מי מנחה את המשחק הזה?

אין דבר כזה מנחה

גל אבירי העלה פוסט מעניין בקבוצת Israeli Roleplayers, ואני חושב שזו הזדמנות טובה לדבר על אחד הפערים התיאורטיים, הלשוניים, העצומים שעומדים מולנו כאשר אנו באים לדבר על תיאוריה של משחקי תפקידים: מה זה, בעצם, מנחה?

מעבר לכך שתהיה זו הזדמנות עבורנו לדבר על התפקיד הלא קיים הזה, אני גם חושב שזו תהיה עבורנו הזדמנות לבחון את התיאוריה בדרך שעמיתי הכותב בבלוג זה, גיל רן, הציע: לנתח סיטואציה של משחקי תפקידים בעזרת כלים תיאורטיים שפותחו כאן, ולראות האם הניתוח הזה מקנה לנו רווח כלשהו. אני מאמין שנראה שכן.

הנחייה זו פעולה, לא תפקיד

נתחיל, אם כן, במי זה המנחה? בפאנל משחקי תפקידים שנערך לפני זמן מה, הצלחנו להגיע בכוחות משותפים, מתוך רעיון שהעלה לראשונה מיכאל פבזנר, לאמירה שהנחיית משחק איננה, בעצם, תפקיד, כי אם, פעולה. פעולה של הנחיית משחק היא כל פעולה[1. אני חושב שיכול להיות מעניין להרחיב לגבי זה; אחד הדברים שמאוד הרשימו אותי לגבי מיכאל גורודין כמנחה הייתה תשומת הלב שהוא נותן להרבה מחוות ומאפיינים של "המסגרת" דווקא למשחקים החד פעמיים שלו, כחלק מפעולות המנחה שלו – למשל, הטיזר למשחק "חמישה מנחים וצ'לו" הוא חלק מפעולות ההנחיה של מיכאל; וכך גם הכניסה שלו לחדר, זה שהוא עומד, הבקשה מהשחקנים להכניס שעוני-יד ופלאפונים, וכן הלאה. למשל, במשחקים חד פעמיים שאני מנחה, אני מקדיש תשומת לב רבה לתוכן ולעיצוב של דפי הדמות, בתור אחד הכלים המרכזיים להנחייה במסגרת כזו. לטובת הדיון כאן, אני אתמקד בעיקר במה שאני מכנה "הדברים" – פעולות הדיבור של המשתתפים במשחק, הדברים שהם אומרים בתור הדמות, אומרים ביחס לשיטה, אומרים כדי לסמן לאחרים אילו פעולות הדמות שלהן עושה ומה קורה במשחק כתוצאה מכך, וכן הלאה.] שנעשית מסביב לשולחן מתוך כוונה להעביר את המשתתפים חווית משחק מסוימת. המילה "כוונה" קריטית כאן, משום שכל הפעולות של כל המשתתפים מסביב לשולחן משפיעות על חווית המשחק של כלל המשתתפים; לכן אנחנו מסתכלים על פעולת הנחייה כפעולה שהמניע היחיד, או העיקרי שלה בבירור, הוא השפעה על החוויה, ולא מניע אחר, למשל הנאה או אסתטיקה. להמשיך לקרוא

חשיבותו של קנון

התחלתי את הקמפיין האחרון שהרצתי ביצירת עולם משותפת. יצרנו עיר אחת, באופן די מפורט. יצרנו גם את הסביבה של העיר הזאת. כשהתחלנו לשחק הגיעו הבעיות: כמה חיילים יש, בעצם, במשמר העיר? מה המרחק מהשוק לארמון? כמה סוחרים מהמזרח חיים ברובע שלהם של העיר? כל אלו בעיות טכניות שמקשות על התנהלות המשחק. בפעם הראשונה שכל שאלה עלתה נתתי תשובה שהתאימה לי באותו זמן. לעיתים למי שהמציא את נושא השאלה הייתה תשובה אחרת והחל דיון בנושא, ורק בסופו תשובה. בטיפשותי הרבה, לא רשמתי את התשובות האלה והמידע הזה הלך לאיבוד. בפעם השניה שאותה שאלה נשאלה ניסינו להיזכר מה התשובה. בסוף, או שנזכרנו, או שהתיאשנו ובחרנו בתשובה חדשה שמתאימה לנו עכשיו. בערך אז החלטתי שאני רוצה לכתוב על קנון, אבל לא ידעתי בדיוק מה.

כעבור זמן מה כתבתי את הרשומה המרחב המדומיין?. אז הדברים התחילו להיות יותר ברורים לי. כשטאי דיבון שלח אלי להתיחסות את הרשומה כשאני אומר "יער אנגלי", הבנתי בדיוק מה היה חסר לי. כשעניתי לטאי כתבתי לו (בין השאר):

הפוסט שלך מבהיר לי מה היה חסר לי – ההתיחסות לקנון בתור משהו שיוצר, תוך שימוש במעט מאוד מילים, את אותה תמונה אצל כולם (ובכך מעצב לכולם חוויה דומה). קנון הוא בעצם כלי מרכזי להעברת אלמנטים כראוי מהמרחב המדומיין המוסכם לאישי. את האבחנה הזאת של קנון קלטתי מקריאת הרשומה שלך, ואני חושב שהיא תתגלה להיות האבחנה המשמעותית כשאגיע לכתוב על קנון. תודה.

הקנון הוא רעיון שמתייחס למרחב המדומיין המוסכם. הוא אוסף של דברים מדומיינים אודות עולם המשחק שכולם מסכימים בנוגע אליהם כנתוני פתיחה, עוד לפני שהמשחק התחיל. הם הבסיס לכל מה שאנחנו מכינים למשחק, אם אלו דמויות, עלילה, או כל דבר אחר. הקנון יכול להיות מפורט מאוד, או לא מפורט בכלל. בכל מקרה, הוא יהיה הבסיס שעליו נתחיל לבנות הכל.

להמשיך לקרוא

זירות קפא"פ בסרטי שר הטבעות וההוביט

לאחרונה יצא האחרון בחלקי "ההוביט", וזו הזדמנות להסתכל לאחור ולבחון את כל ששת הסרטים שמתרחשים בארץ התיכונה, וספציפית הפעם, איך הם מציגים קרבות קפא"פ מגניבים. לצורך הדיון הזה, בואו נתעלם מכל דיעה הנוגעת לסרטים עצמם – אין לי כוונה להגיד אם הם טובים, רעים, וואטאבר – ונסתכל רק על האופן בו הם מציגים קרבות פנים אל פנים, ומה אפשר ללמוד מזה למשחקי הרפתקה משלנו. אלו הם הלקחים שהפקתי מהסתכלות לאחור על הקרבות האלו. להמשיך לקרוא

איך לא לכתוב משחק בלשי

אני אתחיל מווידוי קטן: כשיש לי זמן פנוי לקרוא משהו בלי הרבה ערך תזונתי, אני בדרך כלל מוצא לעצמי מותחן. אני אוהב ספרי בלש, גם כשהם נדושים: את הסיפורים הסגורים בתוך עצמם על רצח מזעזע בחברה הגבוהה, סיפורי נואר על בלש שיוצא לחטט בקרביים המלוכלכים של החברה, רומן היסטורי על חוקר גאון שמאתגר את התפיסות הצרות והחשוכות של בני דורו, רומנים פרוצדורליים על שוטרים אלכוהוליסטים שמנסים לתפוס את הרוצח בזמן שהם נאבקים בכל הביורוקרטיה המשטרתית מעליהם, עיתונאים שמנסים לחשוף את הסוד המלוכלך או בלשים פרטיים שרק מנסים לסגור את החודש.

אני אוהב את הסיפורים האלה, ולכן זה היה מאוד טבעי שאנסה להריץ אותם כמשחקי תפקידים, אבל איכשהו לא יצא לי במשך הרבה מאוד זמן – תמיד היה לי משהו אחר, יותר מגניב, שרציתי להריץ. לפני כמה שנים, ב-2010 ליתר דיוק, צץ אצל כמה אנשים הרעיון להריץ מספר משחקים הקשורים זה לזה בעולם של גיבורים ויקטוריאנים. הרעיון הראשון שקפץ לי לראש היה, כמובן, להכין משחק בלשי: והרי מה יותר ויקטוריאני משרלוק הולמס שיושב בדירה ברחוב בייקר, מנגן בכינור ומפענח פשעים בלתיאפשריים לתדהמתם של ד"ר ווטסון והמפקח לסטראד? ישבתי, כתבתי משחק בשם “רצח ממחלקה ראשונה”, הרצתי אותו, והיום אני לא מתבייש להגיד שהמשחק היה די גרוע. אבל כמו שאמר ערן בפוסט שלו על מכאניקות גרועות, יש הרבה מה ללמוד מדברים שלא מצליחים מהם.

להמשיך לקרוא

היופי שבאקראיות

המנחה הממוצע משקיע הרבה מאד זמן בתכנון מדוקדק: בהכנה של אירועים, דמויות, מפגשים, עלילות ודברים נוספים שיקרו במהלך מפגשי משחק. אל תוך הרשת המתוכננת הזו נכנסים השחקנים, שביחד עם גורמים אקראיים בשיטת המשחק מכניסים הרבה הפתעות אל תוך מה שקורה. אבל לפעמים, האקראיות הזו יכולה לשחק לא רק את התפקיד של "הפתעות שמשנות את התכניות של המנחה", אלא הרבה יותר: בפוסט הזה אציג כמה דוגמאות לדרכים שבה אקראיות יכולה ליצור משחק תפקידים מרתק הרבה יותר, מעבר לגלגולי הקוביה הרגילים. להמשיך לקרוא

מסתורין במקום תעלומות

להמציא שאלות מעניינות זה קל. לענות עליהן בצורה מעניינת – זה כבר כמעט בלתי אפשרי.

ניקח למשל את תחום הפשע. קל מאוד (וכיף מאוד!) להמציא זירת פשע בלתי-אפשרית, כזאת שתבלבל  אפילו את הבלש המיומן ביותר. תנסו את זה בעצמכם – זה לא דורש יותר מכמה שניות. (למשל… הגופה התגלתה באמבטיה מלאה בדם של כלבים. לקורבן לא היו כלבים. המוות היה כתוצאה של שבץ מוחי.) לא רק שזה קל, גם תגלו שהסיטואציה שהמצאתם היא מסקרנת מאוד, והייתם רוצים לשמוע עליה עוד, ובעיקר לגלות את הפיתרון למצב המסתורי.

הרצון לקבל פיתרון לחידה הוא יצרי וחזק. בתור קהל אנחנו מוכנים ללכת רחוק מאוד עם יצירה מסוימת, אפילו אם היא באיכות מפוקפקת, כדי לקבל את הסיפוק הזה – ויסכימו איתי צופי ״אבודים״. אז איך זה שהתשובה עצמה בדרך כלל מאכזבת אותנו?

להמשיך לקרוא

פרשת ויצא – חפצים כפעולות הנחיה

שבת שלום לכל השחקנים והמנחות. teraphim

פרשת "ויצא" היא פרשה של מסחר, שבה הרבה חפצים מחליפים ידיים. דודאים, תרפים, עיזים נקודות, כבשים טלואות, בנות בכורות ועוד. הכנסת חפץ לעולם המשחק היא פעולת הנחיה לכל דבר ועניין. לפני שתואר החפץ – הוא לא היה קיים במרחב המדומיין המוסכם, ולכן לא היה חלק מהמשחק. בכלל. עכשיו החפץ תואר – והופ, הוא חלק מהמשחק. אבל פעולת ההנחיה הזו, המכניסה אובייקט חדש לעולם המשחק, היא פעולת הנחיה שיש לה שני מאפיינים שונים,שתורמים בשתי צורות שונות לחוויה המשחקית, ושעומדים במידה רבה בסתירה זה לזה. כמות מול משמעות. להמשיך לקרוא

פרשת וירא – סדום האלתור

לאחרונה, קורא אני בצער רב כי גם במחוזותינו נפוצו דברי סדום. מה היא סדום? על מנת להבין כראוי את מהותה, יש לחזור אל הפרשה הקודמת (בראשית, פרק י"ג, פס' ט'): אברהם מציע ללוט בחירה משחקית. "הֲלֹא כָל-הָאָרֶץ לְפָנֶיךָ הִפָּרֶד נָא מֵעָלָי. אִם-הַשְּׂמֹאל וְאֵימִנָה, וְאִם-הַיָּמִין וְאַשְׂמְאִילָה" – בחירת משחק קלאסית. מה עושה לוט? "וַיִּשָּׂא-לוֹט אֶת-עֵינָיו, וַיַּרְא אֶת-כָּל-כִּכַּר הַיַּרְדֵּן, כִּי כֻלָּהּ, מַשְׁקֶה–לִפְנֵי שַׁחֵת יְהוָה, אֶת-סְדֹם וְאֶת-עֲמֹרָה, כְּגַן-יְהוָה כְּאֶרֶץ מִצְרַיִם, בֹּאֲכָה צֹעַר." ארץ האפשרויות הבלתי מוגבלות. כגן יהוה כארץ מצריים. ארץ של שפע.

והתנ"ך טורח ומזכיר לנו שזה היה "לפני שחת יהוה את סדום ואת עמורה". לאמור – השפע הזה, הוא הוא שהוליד את הנורא שבחטאים. ומדוע מוזכר כאן הדבר? משני טעמים. ראשית, כיוון שהחטא הנורא של סדום קשור קשר הדוק להיותה ארץ של שפע. ושנית, כדי להדגיש את התכנון מראש שעורך כאן המנחה בדרך של הנגדה. הנה, ראשית החטא: "וַיִּבְחַר-לוֹ לוֹט, אֵת כָּל-כִּכַּר הַיַּרְדֵּן, וַיִּסַּע לוֹט" לוט לא בוחר בחירה מסויימת, אלא "את הכל". השפע של סדום ועמורה הוא שפע אפשרויות מטעה. מבלבל. במקום לכוון את לוט לבחירה משמעותית ומעניינת, זה שפע שגורם לו לרצות "את הכל". נאלתר כבר שם משהו מגניב, לא? אך בעוד לוט לא מתכנן, ורוצה "את הכל", המנחה – מתכנן גם מתכנן. להמשיך לקרוא

אל תכתבו את המשחק לפני המשחק

משחק תפקידים הוא בילוי חברתי. זה משהו שעושים ביחד עם אנשים אחרים. כשמתכוננים למשחק, כדאי להזהר לא לכתוב אותו מראש לבד.

די ברור איך מנחה עלולה לכתוב מראש את המשחק: לכתוב מראש עלילה שאי אפשר לסטות ממנה, לכתוב טקסט ולהקריא אותו מדף בזמן המשחק, להחליט מה הדמויות צריכות לעשות. אצל שחקנים זה בעיקר מגיע ברמת הדמות (כי זה הכלי המשחקי העיקרי שלהם): דמות שלא מסתדרת עם דמויות אחרות, לא הולכת עם העלילה או מפריעה לשחקנים אחרים. להמשיך לקרוא

די לבהות בקיר

משחק תפקידים הוא כמו בית. בסוף צריך לגור בו.
(כשאני אומר "משחק תפקידים", אני מתכוון למפגש, בין אם חד פעמי או חלק מקמפיין.)

כמו בית, משחק תפקידים דורש תכנון מקדים זהיר ובניית יסודות מוצקים. צריך לבחור, או ליצור, שיטת משחק שתתמוך בחוויה הרצויה. צריך ליצור דמויות שהשחקנים אוהבים. צריך (אולי) לתכנן את מהלך העלילה, את העולם ואת דמויות המשנה. כמו בית, משחק עם תכנון גרוע סופו לקרוס ולאמלל את כל המעורבים. שיטות המשחק המסחריות הן מעין ״תכניות אב״ למשחק תפקידים, ומאמץ רב מושקע, ובצדק, בבניית תכניות אב טובות.

אבל כמו בית, במשחק תפקידים הדברים החיים חשובים יותר מהדברים הדוממים. הדיירים של הבית לא יזכרו אותו לפי יציבות היסודות שלו, אלא לפי החוויות שהיו להם שם. הקישוטים שהם יתלו על הקיר יעניינו אותם הרבה יותר מאשר הקיר עצמו. ויותר מכל יעניינו אותם האנשים שגרים שם איתם.

במשחק תפקידים, הדברים הדוממים הם כל מה שתוכנן מראש. כן, הכל: המכניקה, העולם, הנאפסים, הסצנות האפיות שהמנחה בנה. אם זה היה ידוע לפני שהמשחק התחיל (שוב, ב״משחק״ הכוונה למפגש, סשן) — זה דומם. כשהשחקנים יסתכלו לאחור, אלה לא הדברים שהם יזכרו. כדי לתכנן משחק מוצלח, בין אם אתה שחקן, מנחה או יוצר שיטה, צריך קודם כל להכיר בעובדה הזו: במשחק תפקידים, דברים שתוכננו מראש הם לא מגניבים.

תחשבו על זה בפעם הבאה שאתם מתכננים משחק או בונים דמות. המשחק הוא כמו בית, והאלמנט המתוכנן שאתם רוצים להכניס הוא כמו אבן. התפקיד שלכם הוא להשתמש באבן בתור קיר תומך, ולא להניח אותה במרכז הסלון, איפה שהיא תחסום את הנוף ותגרום לאנשים למעוד. והעיקר – תשאירו הרבה מרחב, כדי שיהיה אפשר לחיות בתוך המבנה שאתם יוצרים.
כמה דוגמאות:

  • הנאפס המגניב שלכם הוא לא מגניב. אף שחקן לא יסתכל עליו ויגיד, ״וואו, כיף לי לראות את הבחור הזה עושה דברים״. נאפס שנמצא במרכז הבמה הוא הדוגמא הקלאסית לגוש אבן באמצע הסלון. זה לא משנה שעשיתם מהאבן פסל יפיפה – הוא עדיין מפריע לשחקנים לעשות את מה שבאמת מעניין אותם. נאפס טוב תומך בחוויה של השחקנים, גורם להם לפעול, ונעלם לרקע בשניה שהוא לא מועיל למשחק.
  • דמות עם סיפור רקע מעניין זה כמו בית עם קירות מאוד יפים: כמעט ואין כאלה. רקע טוב לדמות הוא רקע שמודע לתפקיד שלו כקיר תומך, ולא מנסה להיות מעניין, אלא לגרום להתרחשויות מעניינות תוך כדי המשחק.
  • תכננתם סצנה דרמטית בשביל סוף המפגש? זה אחלה, כל עוד אתם לא מצפים שכל המפגש ייבנה לקראת הסצנה שלכם. זה אמור להיות הפוך: הסצנות שתכננתם אמורות לבנות לקראת אירועים חדשים שלא יכולתם לנחש מראש. אם התכניות שלכם לא מקדמות ומעשירות את מה שקורה מסביב לשולחן, תשכחו מהן.

אז די לבהות בקיר. התכנון הוא חשוב, אבל זה לא אומר שהוא צריך להיות מרכזי. להפך: תכנון טוב מרגיש שולי בזמן המשחק, והדרך לשפר את התכנון הוא לא להוסיף דברים, אלא לדעת מה להסיר.