עוד סיכום שבועיים!

הזמן רץ, וגם הבלוג. מה היה לנו? התחלנו עם ערן זבולון שרוצה שהשחקנים שלו יסמכו עליו, המשכנו לגיל שדיבר על תיאוריות (בניית) קונספירציה, וסיימנו את השבוע הראשון עם שחר שדיבר על משחקים בארגז חול. השבוע השני הכניס אותנו עמוק אל תוך תיאוריות של דינמיקה קבוצית שמיכאל גורודין הביא אלינו, גיל המשיך את הדיון עם נושא הקבוצה כשהוא הדגים את הדרכים השונות שהשחקנים שלו נכנסים לדמות והמשיך משם לדיון על כניסה לדמות, ואז שחר סיים את השבוע בקצת כתיבה גזענית.

בשבוע הקרוב יהיו עוד כל מיני דברים מורכבים יותר ופחות, אבל אני חושב שהדבר הכי גדול שהולך לקרות השבוע הוא דווקא מחוץ לאינטרנט. כולם להירגע, אני יודע שהעולם החיצוני מפחיד, אבל לפעמים זה שווה את זה. ספציפית, ביום חמישי השבוע, ה-23 לחודש, יתקיים בירושלים כנס גריפון השמיני במספרו. לא רק שזה כנס מצוין, זה גם מקום שבו תוכלו לפגוש חלק לא קטן מהאנשים שעומדים מאחורי הבלוג הזה ולהשליך עליהם טוקבקים זועמים בעולם האמיתי. יש שם משחקים, לארפ מוצלח, ועוד כל מיני דברים ששווים את הנסיעה דרומה. כמו כן, כותבי הבלוג לא אוהבים את מי שלא מגיע לגריפון, אז כדאי שתגיעו כי אחרת לא נאהב אתכם.

ובנימה אופטימית זו, נחתום עוד שבועיים. שבוע טוב!

משחק המינים

כבר התרגלתי להיות חברה לזן נדיר בנוף משחקי התפקידים הארצי. עם כל התרחבות התחום בשנים האחרונות עדיין אנחנו הבחורות סובלות מנחיתות מספרית ניכרת. כל זה בא לידי ביטוי לא רק בכך שהתרגלנו לחלוק את המשחקים שלנו עם רוב גברי, אלא שהמשחקים הנכתבים מכוונים לקהל הרחב – הגברי ברובו – ועלינו להתעלם מה"שטויות של הבנות" ולהסתגל.

לא עוד!

את גרגור האטון הסקוטי פגשתי בניו זילנד, בכנס משחקי התפקידים KapCon . מאחורי המבטא הכבד והחזות התמימה התגלה מנחה מוכשר וכותב מקורי שסחרר כנס שלם על אצבע קטנה. נדמה היה שעד סיום הכנס לא היה שחקן אחד שלא חווה משחק של  Best Friends, החברות הכי טובות. מדובר בפרי יצירתו של גרגור, משחק אינדי על חבורת חברות ועל הריבים הקטנוניים ביניהן.

בקצרה- זה משחק על איך זה להיות בחורה. אני כבר שומעת את קולות המחאה של חברותי לתחום – מעין צעקות עמומות על פמיניזם, סטריוטיפים, מעמד האישה ואחריות חברתית. אבל תודו בזה, בנות, הכל אמת. להיות בחורה זה לא פשוט, במיוחד כאשר רוב מה שממרר את חייך מקורו במה שחברותייך גורמות/ עושות/ אומרות עליך, כאשר קטנוניות היא לא מילת גנאי, אלא דרך חיים. "החברות הכי טובות" פותח חור הצצה נדיר לעולמה של בחורה, עולם בו מה שחברותיך חושבות עליך הוא גם המציאות, עולם בו אף אחת לא באמת אומרת מה שהיא מתכוונת אליו, אבל איכשהו הכל נאמר.

את המשחק ניתן לשחק בכל סוגה ובכל תפאורה, והשיטה (המסופקת בקישור למעלה בגרסא חינמית מצומצמת) פשוטה להבנה וזורמת עם אווירת המשחק.

צפיתי במשחק שבו החברות של ההוביטים באחוות הטבעת מחליטות על גורלה של הארץ התיכונה על פי נשף ריקודים, שיחקתי במשחק בו פליטות פריים-טיים מהאייטיז נלחמות על משרתן בציפורניים, בשיניים ובעזרת תחפושת עם מחשוף עמוק; הנחתי משחק בו ערפדות פיראטיות מנסות להתחמק מקללה אכזרית על חשבון חברותיהן. הקבוצה בה שיחקתי הייתה מעורבת- 4 בנות ו-3 בנים. כשחקנית הרגשתי שחרור עצום, כמו שחקן מו"ד ותיק שמכיר את כל החוקים, הרגשתי שזה העולם שלי. המומחיות שלי בו לוטשה בשנים של להיות בחורה, ועכשיו מותר להגיד את כל הדברים ששמרנו בשקט, הנה מותר לשתף בו אחרים. השחקנים מהמין השני טענו שההרגשה הייתה מוזרה אך משעשעת, האיזון בין חשוב לטפל מופר, והם הבינו למה צבע האודם הוא משמעותי, ומדוע כשאת שונאת אותן את בכל זאת מסתובבת איתן.

כמנחה הבנתי משהו נוסף, נכון שהמשחק מגוחך, מוגזם ולא באמת משקף את המציאות, אבל כמו בדיחה טובה, הוא מבוסס עליה. ההנאה האמיתית לא מגיעה מהגיחוך על חייהן של בחורות, אלא מהאמת הקטנה שמאחוריה, בחצאית ורודה ומסקרה תואמת.

כללי שחר לכתיבת משחק לכנס, חלק א'

1.    הדבר הראשון שאתה צריך לדעת הוא מבנה המשחק.
2.    הדבר השני שאתה צריך לדעת הוא כיצד המשחק מתחיל.
3.    הדבר השלישי שאתה צריך לדעת הוא מתי המשחק מסתיים.
4.    הדבר האחרון שאתה צריך לדעת הוא כיצד אתה מגיב למה שהשחקנים יעשו באמצע.
5.    כל דבר שתדע מעבר לזה יפריע לך לאלתר.
6.    שזה טוב, אם אתה לא יודע לאלתר.
7.    אתה לא יודע לאלתר.
8.    גם השחקנים שלך לא יודעים לאלתר. תוודא שאתה מספק להם יותר תוכן משאתה מבקש מהם ליצור.
9.    בכל שלב בכתיבת המשחק, תשאל את עצמך – מה השחקנים חייבים לדעת?
10.    אם הדבר הזה לא יופיע בתחילת הסצנה, באותיות ניאון שתלויות היישר מול עיני הדמויות, השחקנים לא ישימו לב לזה.
11.    אל תכתוב חידות. זה משעמם.
12.    אל תחדש משהו לפני שתהיה בטוח שאתה יודע איך עושים את הגרסה הישנה נכון.
13.    אל תריץ הומור. לא אתה ולא השחקנים שלך מצחיקים מספיק.
14.    אל תניח שהשחקנים שלך יודעים משהו.
15.    אל תניח כלום לגבי המגדר של השחקנים שלך.
16.    אל תניח כלום לגבי כמות השחקנים שלך.
17.    או שכתבת פחות מדיי, או שכתבת יותר מדיי. כדאי שתדע איזה אחד יותר יפריע לך.
18.    קודם תדע מה המשחק, אז תדע מה השיטה. אין דרך אחרת.
19.    השחקנים לא מכירים את השיטה. תפשט אותה.
20.    לא משנה מה השיטה אומרת, אם דף הדמות לא ברור לשחקנים במבט ראשון, הם לא יטרחו לזרוק מבט שני.
21.    מלבד סטטיסטיקות, המטרה היחידה של דפי הדמות היא לתת לשחקן משהו לעשות כשהוא לא מוצא משהו מעצמו.
22.    דפי הדמות שכתבת ארוכים מדיי.
23.    דפי הדמות שכתבת לא מעניינים.
24.    השפה של דפי הדמות גבוהה מדיי. תכתוב את הדפים במשלב בו אתה מצפה שהשחקנים ישחקו.
25.    תכין פסקול. גם אם לא תשתמש בו, העובדה שהוא מתנגן לך בראש תעזור לקצב שלך.
26.    תמצא תמונות שקשורות למשחק. גם אם לא תשתמש בהן, העובדה שאתה רואה אותן בראש תעזור לתיאורים שלך.
27.    תכין לעצמך רשימת מילים שתצטרך למשחק. מ"מחוללי אנטי-כבידה גלוטוניים" ועד "קווי ליי בראשיתיים", אם המילים לא שגורות בפיך, הן לא שגורות בעולם.
28.    תוודא שהשחקנים מכירים את המילים האלו.
29.    אם נתקעת, יש צוות לכנס שיישמח לתת לך עזרה.
30.    קח הפסקה, תקרא ספר, תראה סרט, תקשיב למוזיקה. המשחק יעלה לראש כשהוא יצטרך, ולא רגע קודם.

Bernard, float over here so I can punch you

כמעט כל מי שקשור לעיסוקי העמותה ראה את שלל הדיונים בנושא רצועות התוכן. עם כל הבלגן בשאלות של רישום ושחקנים ואורי אביב אני חושב שאחד מהדברים החשובים יותר נפלו בין הכסאות, וזו השאלה – כיצד מושיבים כמה מנחים לכתוב ביחד?

יצא לי להשתתף בכמה פרוייקטים בעבר ובמהלך אייקון-הרצועות, וכמעט בכולם בסופו של דבר כל מנחה כתב את המשחק שלו. בחלק מהפרוייקטים הבסיס נכתב ביחד (עד כמה שאפשר להגיד את זה – כמו בכל ישיבה אחרת, הבולטים יותר צעקו יותר, ודעתם נרשמה בפרוטוקול), בין אם בישיבות ובין אם בויקי העמותה, אבל בשורה התחתונה כל מנחה כתב את המשחק שלו, או התכונן להרצה שלו, או אלוהים יודע מה.

כמות המנחים הכי גדולה שאי פעם ראיתי יושבת לכתוב משהו ביחד הייתה שני מנחים. גם בלארפים, כאשר המצב הגיע לשלושה מנחים זה היה רק לאחר שבסיס המשחק כבר נכתב וכל מה שנותר זה לכתוב דמויות ושכאלו. בפעם הראשונה בה הייתי שותף לפרוייקט כזה, המנג"ו של ביגור 5, התכנסנו למספר ישיבות שבסופו של דבר הוחלט… משהו. אני די בטוח שאין לי מושג מה באמת הוחלט, אבל אם אני זוכר נכון, כל מנחה אלתר את החלק שלו במשחק בתקווה שזה יתאים לשאר, ובסוף גרייף בעט בנזירה.

בפעם היחידה בה ראיתי הרבה מנחים מנסים לעבוד יחד על משחק אחד, ברצועת "מסע בזמן", זיו ויטיס הביא את המשחק המוכן-מראש שלו "Continuity" אל מול קבוצת מנחים שמייד הצביעה על כל בעיה במשחק, קרעה אותו לגזרים וכל מנחה בסופו של דבר הריץ את מה שבא לו. היה מגניב, אבל גם זה מקרה שבו יש משחק מן המוכן, ולא בדיוק מה שאני מחפש.

אז איך אפשר לכתוב משחק, מהמסד לטפחות, בשלושה מנחים או יותר? דבר ראשון, נשאלת השאלה – האם שלושת המנחים גם יריצו את המשחק ביחד? אם זה פרוייקט של הרצה מקבילה של משחק שולחני סטנדרטי, או משחק מרובה מנחים/לארפ בו כל מנחה אחראי על חלק שונה של המשחק, ממש אין חובה לכך שתהיה כתיבה משותפת מלאה. כל מה שצריך זה שכל מנחה יכתוב את החלק שלו, ושלא יהיו יותר מדיי סתירות פנימיות.

זה, כמו שאתם בטח מבינים, לא מה שאני מחפש. אני מחפש דרך בה שלושה, ארבעה, תשעים מנחים יכולים לשבת בחדר אחד וליצור משחק אחד שהם גם יריצו ביחד, ושכל מנחה אחד יידע שכל מנחה אחר מתואם איתו. ישיבות לא מספקות מספיק מידע ותוכן, ובסופו של דבר תמיד מתפרקות ל"טוב, אז אתה תכתוב את החלק הזה עד השבוע הבא", וויקי פשוט אומר שהראשון שכותב משהו כותב אותו, וזהו.

וכמובן, נשאלת גם השאלה האם בכלל לכתוב משחקים ביחד זה טוב. אני לא אדע עד שלא אנסה.

ביגור!

מתחילה העבודה על ביגור 9! יי!

עכשיו, אם יש לכם רעיונות למשחקים שתרצו לראות, פרוייקטים, בובות גרב – כל דבר, בעצם שאתם רוצים אבל לא יכולים/מעוניינים להרים לבדכם, כדאי מאוד להגיד למישהו. או בפורומים, או כאן, בדוא"ל של מאיה.

לכו! תגידו! תתכוננו! יהיה מגניב!

קדימונים בכנס

אורן יצר כאן מעין גל זוטא, וגם אני רוצה להצטרף.

הנושא, כזכור, היה תיאום ציפיות בין מנחה לשחקנים במשחקי כנס. חגי הציע להכין "ברירת מחדל" אליה אפשר ליפול במידת הצורך, אורן מציע להריץ משחק אחר, כזה שיתאים למה שהשחקנים רוצים. בין שניהם, אורן וחגי כיסו את כל האפשרויות שעומדות בפני מנחה שהגיעו לו שחקנים לא מתאימים למשחק.

אבל יש כמה דברים שאורן כתב שאני לא לגמרי מסכים איתם. נתחיל עם תפקידיו של הקדימון:

התפקיד הראשון של קדימון הוא לסנן את השחקנים. בכנס אמנם יש לא מעט משחקים, אבל יש גם לא מעט שחקנים. התפקיד הראשון של הקדימון הוא ליצור סינון משני. אחרי שירדו מהפרק שחקנים שאינם בין גילאי 17 ל17.5, שחקנים שאינם דוברים פרסית או לא עברו אינפי 2, עדיין נשארה קבוצה די גדולה של שחקנים שעשויים להירשם למשחק שלך למרות שזה לא מה שהם מחפשים.  הקדימון נמצא בשביל לסנן אותם.

תפקיד נוסף של הקדימון הוא התפקיד שאורן ייעד לו – למשוך שחקנים למשחק. זה אמנם חשוב, אבל זה תפקיד משני בלבד. השחקנים רוצים ללכת למשחק בכנס. למה למשחק שלך? כי הקדימונים של המשחקים האחרים סיננו אותם. יש לך תחרות על קהל יעד דומה? זו בעייה. כאן כבר צריך למלא גם את המטרה המשנית.

לפעמים, מה לעשות, מיטב המאמצים נכשלים. מגיעים לך שחקנים שלא מתאימים למשחק שרצית. התשובה לשאלה "מה עושים עכשיו" היא לא פשוטה. כך או אחרת, אין באמת בחירה טובה – כשמגיעים שחקנים לא מתאימים (מה שידוע גם כ"שחקנים מעפנים") – זה לא כיף. מישהו יהנה פחות.

לרוב, קשה ליהנות ממשחק כמנחה אם השחקנים סובלים. הדרך לעשות את זה היא לספר סיפור – לדבר שמונים אחוז מהזמן ומדי פעם לבקש מהשחקנים תגובה מינורית כזו או אחרת – ואז לעצב את התגובה הזו כדי שתתאים למבנה המשחק. על איך ולמה עושים כאלה דברים, אולי בהזדמנות אחרת. כרגע, אני מעדיף להתמקד בשאלה  – "איך אפשר להתאים את המשחק לשחקנים". האפשרות שהעלה אורן, מבחינתי, היא לא אפשרות – באתי להריץ משחק מסויים, הדפסתי את הדפים ועברתי על העלילה וזה המשחק שאני אריץ. כמנחה, אני מגיע להריץ משחק לא רק כשירות לשחקנים, אלא גם כי אני רוצה להריץ את המשחק.

ההצעה שלי קיצונית קצת פחות מזו של חגי מבחינת שינוי המשחק, אבל קשה יותר ליישום. הרעיון, בבסיסו, הוא לרמות את השחקנים. כמובן, הצעה שערורייתית שכזו דורשת הצדקה, זה לא מנומס לרמות. הסיבה בגללה אני "מרשה" רמאויות היא פשוטה – זה כנס. שחקנים בכנס באים כדי לקבל משהו שהם לא מקבלים בבית. בין השאר זה כולל גם חוויות משחק אחרות ממה שהם רגילים. השחקן הממוצע לא יודע מה טוב לו, הוא מכיר כמה סוגי משחקים ועליהם הוא יודע לומר אם הוא נהנה מהם או לא – טעויות ברישום הן דרך מצויינת להיחשף לתכנים חדשים.

מצד שני, אם השחקנים לא מתאימים, אי אפשר להריץ את המשחק המקורי, הוא פשוט לא ירוץ.

במקום זה, הרעיון של חגי הוא נקודת מוצא לא רעה – תמיד אפשר לבנות משחק מחדלי. משהו שיתאים למכנה משותף נמוך יותר. ואז,  הגיע הזמן לחשוב קצת: מה בעצם רצית לעשות במשחק המקורי? במה הוא שונה מהמשחק המחדלי? אחרי שיש תשובות לשתי השאלות הללו מגיע החלק הקשה – לבנות "נקודות חיבור" בין שני המשחקים. המשחק המקורי היה משחק חקירה והמשחק המחדלי הוא משחק אקשן? נסה להבין איפה אפשר להכניס קטעים קצרים של חקירה, או איזו חקירה ניתן להחליף בתחקור אלים על זמן קצוב.  בזמן ההרצה המחדלית, נצל את קטעי החיבור האלה כדי להריץ את המשחק שלך בלי שהשחקנים ישימו לב. השאיפה היא לעבור במהלך ההרצה למשחק המקורי – לפעמים השחקנים צריכים רק להתרגל לרעיון, או לחשוב שהם עושים משהו אחר בשביל ליהנות ממשהו. אם זה לא עובד, אפשר לנהל את המשחק בצורה של ירידות ועליות – מריצים סצנה מהמשחק המחדלי ואחריה מנסים למשוך את המשחק לכיוון המקורי, אם זה עובד – מה טוב. אם לא, חוזרים למודל הבסיסי ומנסים שוב אחר כך.

כמובן, יש לרעיון הזה מגבלה רצינית – שני המודלים לא יכולים להיות שונים מאוד זה מזה. קשה לזגזג בין משחק הומוריסטי למשחק אימה קודר. אבל בסופו של דבר,  אני חושב שהאפשרות הזו תאפשר גם למנחה וגם לשחקנים ליהנות.

תמיד כדאי שתהיה תכנית ב'

כנס אייקון אמנם חלף לו די מזמן (ואני מצאתי את עצמי עסוק בדברים אחרים שלא השאירו לי זמן או רעיונות לכתוב), אבל כמו שראיתם, הרבה מהצוות שלנו גילה כל מיני דברים מעניינים במהלך הכנס. אחרי שלא הנחיתי משחקים רציניים ביותר מדי כנסים, פתאום גיליתי שמשחקי כנס לא תמיד מתנהלים כמו שתכננתי.

עכשיו, הסיבה שזה מוזר היא כי אני מגיע מרקע של קמפיינים. משחקים חד-פעמיים זה משהו שאני לא עושה הרבה, והתרגלתי להלך המחשבה של מנחה קמפיין – הלך מחשבה שבו אתה בונה משחק שמותאם לשחקנים שלך, יודע מה הם יאהבו ומה לא, ויודע איך להתמודד עם שינויים בתכנית כי יש לך תכנית שממשיכה אל מעבר לסשן הנוכחי. שכחתי, איכשהו, מהעובדה שמשחקי כנסים הם דבר שנוהג להתרחש הפוך ממה שתכננת.

אבל עם זאת, גיליתי שיש מאפיינים משותפים למשחקי כנס, שמאפשרים לכל מנחה לרצות את השחקנים שלו – גם אם הם לא באמת מקבלים את המשחק שהיה בטיזר. השיטה הזו היא תכנית ב': לא משנה איזה משחק תכננתם (למשל, גם אם זה משחק קבלת החלטות דרמטי שמתמקד במוסר של הדמויות), תוודאו שיש לכם אפשרות להפוך אותו למשחק אקשן פשוט (אפשר גם הומור, אם אתם יודעים לעשות את זה).

בסופו של דבר, אקשן ו/או הומור הם המכנים המשותפים שלנו בתור שחקנים. אין שחקנים שלא יעדיפו את זה על משחק דרמה שלא מצליח בגלל שרוב השחקנים לא משתפים פעולה (כי עדיף משחק פשוט שרץ על משחק ממש מתוחכם ומגניב שמקרטע, לדעתי). חוץ מזה, זה באמת ממש קל לעשות את זה – כל משחק יכול להפוך לאקשן במינימום התערבות.

למשל, אחד המשחקים שלי, ברצועת "מהפכות אלימות", היה משחק שבו השחקנים משחקים חבורה של חיילים שנכנסים לשטח אויב כדי למנוע ממהפכן מטורף לפוצץ פצצת אטום. המשחק היה אמור להתמקד בדרמה מוסרית – הדמויות צריכות להחליט אם להפיל את הבניין שממנו יורים עליהן למרות שיש בו אזרחים, למשל. בניתי כמה נקודות החלטה מהסוג הזה, ואפשרתי לשחקנים לשחק את תת-המודע אחד של השני – כל שחקן יכול היה לשחק את המצפון או היצר הרע של השחקן שמימינו.

לצערי, זה ממש לא עבד. הקבוצה הייתה כמה חובבי-נשק שאוהבים אקשן. למזלי, המשחק היה בנוי בתוך מצב שעובד מצויין עם אקשן, החלטות טקטיות ויריות. אז הבנתי שהמשחק המגניב שלי לא הולך לרוץ, ועברתי למשחק אקשן טקטי. השחקנים נהנו, אני נהניתי (למרות שהתאכזבתי מכך שהמשחק שכתבתי לא באמת רץ), והיה כיף.

בקיצור, זה לא משהו מסובך, אבל עכשיו כשחשבתי על זה, זה משהו שטוב שאני אחשוב עליו לפני כל כתיבת משחק.

בכל מקרה, אני מקווה שבתקופה הקרובה אוכל להגדיל את קצב העדכונים. לצורך כך, אשמח לשמוע מכם נושאים שתרצו לשמוע עליהם, החל מעצות הנחיה ספציפיות, דרך שאלות על התחביב באופן כללי, ועד להעדפות האישיות שלנו בתחום משחקי התפקידים.

עד כאן,

-חגי

ציאניד נוזלי מכרסם ביסודות משחקי התפקידים

שלום, אני אורן ברנשטיין, ואני מקווה להיות תוספת קבועה לצוות כאן. אני מקווה שכולם נהנו מאייקון 2008, וברוכים הבאים לאלו מכם ששמעו על האתר הזה שם. לי היה אייקון נפלא, מבחינה חברתית וגם מבחינת משחקי תפקידים, והיום אני רוצה לדבר על סדנה מעוררת-מחשבה שהשתתפתי בה בזמן הכנס. אני מדבר על "להנחות עם ציאניד נוזלי", שחתומים עליו יאיר שריג ומאיה אשחר, אם כי ברור שהמשנה שנפרשה הייתה של יאיר.

יאיר הציג כמה טכניקות וטריקים של הנחיה. המכנה המשותף שלהם היה אפקט ההלם שלהם על השחקנים (ולא הדמויות) והעובדה שהם נוטלים במידת מה מהשחקנים את השליטה בדמויותיהם. לדוגמא, הוא הציע להתחיל משחק עם סצינת אקשן מגניבה, שבה הנבל הראשי מוצג והורג את כל דמויות השחקן. אז השחקנים מקבלים דמויות חדשות בשביל יתר המשחק.עוד דוגמא: באמצע המשחק, יש סצנה שבה כל הדמויות מתות. אז מתברר שזה היה חיזיון של העתיד, ועכשיו לדמויות יש סיכוי להציל את עצמן. אלא שאם הדמויות מצילות את עצמן מהגורל הנורא המקורי, הן מתות בעקבות גורל נורא חדש – ואז מתברר שגם זה היה חיזיון, וחוזר חלילה.

אין לי ספק שטכניקות כאלה משיגות את המטרה המוצהרת שלהן: לעורר את השחקנים ולהפתיע אותם. מצד שני, עולה השאלה: האם אפשר וכדאי לקחת מהשחקן את השליטה בדמות שלו? האם הרגשות שנוצרים מכך, עזים ככל שיהיו, הם רגשות רצויים? האם זה כיף?

שחקן התפקידים הוא קנאי לדמות שלו. הוא לא רוצה שהיא תמות, הוא לא רוצה שישתלטו לה על המוח, והוא לא רוצה שאף אחד יגיד לו מה לעשות איתה. כשקורה משהו לדמות שלו הוא מגיב רגשית, אולי יותר מאשר בכל מצב אחר במשחק תפקידים, שזה לכאורה מצוין. אבל הרגשות העיקריים שהוא מגיב איתם הם בלבול, כעס ותסכול. בלבול: מה הוא אמור לעשות במשחק, אם בכל רגע המנחה יכול למחוק את כל המאמצים שלו? כעס: המנחה חצה את הקווים המוסכמים של המשחק וחדר לתחום של השחקן. תסכול: השחקן (ולא רק הדמות) מרגיש חסר אונים אל מול כוחות חזקים ממנו.

זה יכול להיות כיף בשביל המנחה – ברור שיאיר נהנה מזה. בשלב מסויים בסדנה הוא אפילו אמר "כן, זה מתסכל נורא" עם חיוך גדול על הפנים. אבל נראה שהחווייה החזקה ומפגן כישורי ההנחייה באים כאן על חשבון ההנאה הפשוטה של השחקנים. הדמויות הן שבויות של המנחה, אשר עושה בהן ככל העולה על רוחו – זה יוצא מגניב, כן, אבל לא בזכות השחקנים אלא למרות מאמציהם.

הטכניקות האלה סותרות במידה מסוימת את הרעיון הבסיסי של משחקי התפקידים: שהמנחה והשחקנים יוצרים משהו (סיפור, חוויה) ביחד. יאיר משתמש באופן ציני בהנחת היסוד הזו, אשר נוכחת בראשם של כל שחקני התפקידים, כדי לגרות תגובה להתרחשות שהיא בפועל הצגת יחיד. המנחה מתאר התרחשות דרמטית, הנוגעת מאוד לדמויות, אך המבנה שלה הוא כזה שאין זה משנה איך יגיבו הדמויות (והשחקנים) – הדרמה היא חיצונית להתנהגות שלהם. אם השחקנים יתרגלו למבנה-כוח כזה, הרצון שלהם לתרום למשחק יישחק והאפקטיביות של פגיעה בדמויות שלהם תדעך.

עם כל זאת, עדיין יש מקום לטכניקות מהסוג הזה – פשוט צריך להיזהר איתם מאוד. בערך כמו שהייתם נזהרים עם ציאניד נוזלי.

with just a quick torchjob to let out the seams…

במהלך אייקון מצאתי לעצמי טכניקת האצה קטנה. נניח שאתם מריצים משחק בעזרת פסקול, והשחקנים מתחילים לתכנן תוכנית. וממשיכים, וממשיכים, וממשיכים עד אינסוף. אם רק תגבירו את ווליום המוזיקה, השחקנים יצטרכו לדבר בקול רם יותר. כמובן שדיבור בקול רם גורם לאנשים להיות תקיפים יותר, גם כי הם מאמצים את גרונם וגם כי האנשים ממולם צועקים עליהם, וזו דרך מצויינת לקצר קשקשת בדרך לאקשן.

קיימים משחקי ווליום אחרים, ומוכרים יותר – אם במהלך המשחק המנחה מנמיך את ווליום המוזיקה ואת טון הדיבור שלו, ואף מוסיף לזה תנועות ידיים עדינות שפונות כלפי מטה ואפילו השתופפות של כל גופו, זו דרך מצויינת להעביר שקט, ומשם אפשר לבנות בעזרת מה שאומרים לא מעט מתח ואימה.מנגד, מנחה צועק זה לרוב לא מאוד יעיל – דרך יעילה להלהיב את השחקנים, אבל אור הזרקורים נמצא על המנחה, וכשהוא צועק, הם שותקים.

בכלליות, הבעיה הגדולה ביותר שנתקלתי בה באייקון היא הכנת פסקולים למשחקים, ושימוש נכון בהם. כמה מהפסקולים שאני השתמשתי בהם באופן קבוע הם Abandon, Requiem for a Dream ו Fountain של קלינט מאנסל, הפסקול של האלף-לייף הראשון, הפסקול של גרים-פאנדנגו והפסקול של הומוורלד. אשמח לשמוע עוד הצעות, ודרכים מוצלחות לבנות ולשלב פסקולים במשחק.

אחרי אייקון, הגעתי למסקנה שהבעיה הגדולה ביותר של משחקי תפקידים בכנסים כיום היא חוסר התאמה בין ציפיות כל המשתתפים במשחק. כאשר השחקנים לא מבינים לאיזה משחק הם נרשמים, בסופו של דבר מישהו יצטרך להתפשר, וכאשר מתפשרים – המשחק יורד ברמה. כאשר ביגור יתקרב אפרסם פה מדריך לטעמי לכתיבת קדימונים, ובינתיים העלתי בפורום העמותה מחשבות ארוכות להחריד על מודל רצועות התוכן באייקון. במשפט – עד שלא ימצאו דרך לוודא שרק שחקנים שמחפשים בדיוק את המשחק שמציעה רצועת התוכן, ועד שלא ימצאו דרך לוודא שמנחי רצועת התוכן יריצו משחקים מספיק קרובים כדי שבאמת הרצועה תהיה אחידה, רצועות התוכן יובילו למ"ת בינוני – וזה לאו דווקא רע.

ובנוסף, אני מרגיש קצת טיפש שלא עשיתי את זה קודם – אני חלק מקבוצה מארגני לארפים בשם פרודקשנז הפקות, ואנחנו מרימים לארפ בשם "יריד ההבלים" בשישי לנובמבר בתל אביב. בואו.