אין צורך להטיל קוביות

אני מנחה קמפיין קונספירציה מודרני. יש לי בקבוצה הרבה נשים (חצי קבוצה). זה יוצר מצבים מעניינים.

אחרי אחד המפגשים הראשונים, הגעתי למסקנה שאני צריך שיטה. מצד אחד, לא רציתי שכל פעולה שכל דמות מנסה לבצע תצליח. מצד שני, הייתה לי בעיה מסוימת פשוט להחליט שהפעולה נכשלה. רציתי קוביות. לאחר התיעצות עם חגי, בחרתי בשיטה מבוססת One-Roll Engine. במפגש הבא הסברתי את השיטה לשחקנים, הם קבעו נתונים מספריים לדמויות והמשחק עמד להתחיל. אמרתי להם לא להשקיע יותר מידי בנתונים המספריים – אני אגיד לכם כמה קוביות להטיל ומתי.

עושה רושם שזה עבד. כשהיה צורך, נעשה שימוש בקוביות והכל התנהל היטב.

בשלב מסויים קרה משהו מוזר. ההתרחשות סביב השולחן הלכה בערך ככה:

שחקנית-1: אני מסתכלת עליה [מחווה לכיוון שחקנית-2] במבט שאומר "אני לא מאמינה למילה ממה שהוא אומר".
[שחקנית-1 מטילה קוביות]
[שחקנית-2 מטילה קוביות]
שחקנית-2: זה עבד?
אני: מה?
שחקנית-1: המבט…
אני: [שותק, מבולבל לרגע] כן.
[אני ושני השחקנים הנותרים מחליפים בינינו מבטים מבולבלים]

התופעה הזאת חזרה על עצמה מספר פעמים באותו מפגש והמשיכה למפגש שאחריו. בשלב מסויים הבנתי שהן מטילות קוביות על מנת לקבוע אם המבטים העבירו את המסר בהצלחה. אפילו ניסיתי להתייחס לקוביות ולומר לשחקנית-2 שהיא חושבת ששחקנית-1 לא בטוחה שהנאפס דובר אמת, או משהו כזה.

לקח לי שני מפגשים להתעשת. אחר כך ההתרחשות סביב השולחן הלכה בערך ככה:

שחקנית-1: אני מסתכלת עליה [מחווה לכיוון שחקנית-2] במבט שאומר "אני לא מאמינה למילה ממה שהוא אומר".
[שחקנית-1 מושיטה יד לכיוון הקוביות]
אני: [מרים יד לסימון "עצור"]‬ אין צורך להטיל קוביות!

מה מוסר ההשכל? השיטה היא כלי בידי המנחה. עליו למנוע מהשחקנים להשתמש בה שלא לצורך (גם אם למנוע מהם לעשות את זה דורש ממנו לצעוק על החברה שלו שאין צורך להטיל קוביות!).

מילון חבורה-עברי

הגיע הזמן לנסות ולקטלג בסידור מדוקדק את הסלנג הקבוצתי בחבורה שלי.

לפרפל (פ'): להניע את המשחק קדימה. לרוב נאמר כהבעת חוסר שביעות רצון מעיכוב מיותר אשר פוגע במהלך המשחק. בהטיה: פירפול, פירפלתי, אפרפל, מפרפלים.
מקור: Propelling, מתוך המשפט האלמותי בתוך המדריך לשליט המבוך מו"ד 3, שנאמר: Propelling the game ever forward, כותרת לפסקה שעוסקת בדיוק בעניין הזה.
"יאללה, מספיק עם ההתבחבשות (ע"ע) המיותרת, אנחנו פותחים את הדלת. מה אנחנו רואים?"

התבחבשות (פ'): תוצאה הכרחית של כל מפגש חברתי בין ידידים קרובים (שיחות, בדיחות, דיונים), וספציפית, בשעת משחק – או אז נחשבת הפעילות הזו למפריעה למהלכו התקין של המשחק – ובמידה מוגזמת. בהטיה: ביחבוש, ביחבשתי, מבחבשים.
"טוב, עד כמה שאני אוהב את דוקטור הו, אנחנו נגררים להתבחבשות. קדימה, לפרפל!"

מירבוץ (פ'): אקט של אלימות תוך-משחקית שנוגעת, אם כי לא בהכרח, למפלצות. לרוב באופן פאוור-גיימרי, בניגוד לגישה דרמטית. תרגום לא מכוון אבל הולם ל-Hack'N'Slash.
בהטיה: למרבץ, ממרבצים, מירבצתי, אמרבץ.
מקור: מרביץ, לאחר שעבר המרה בלתי תקנית בעליל ל-present simple, אלא שאין זמן כזה בעברית.
"מתי נפגשים מחר למרבץ?"
"מה אתם אומרים, שנדבר איתם או נמרבץ אותם?" (ועל כך יאמרו, "כמה XP הם שווים?" ועל כל יענה "XP מקבלים בכל מקרה על התגברות על האתגר, לא צריך להתקיף כל דבר שזז").

טבעי\סופי: זוג מונחים המתייחסים לתוצאה המקורית שנגלתה על הקוביה, לעומת התוצאה המחושבת הכוללת גם את כל המתאמים ההולמים. לרוב נאמר כשאלה בידי מנחה: טבעי או סופי? לפעמים, מתוך הרגל, ישאל המנחה את השאלה אפילו על תוצאה של 27. שחקנים מנוסים יודעים להוסיף כבר את ההכרזה "טבעי" או "סופי" על כל מספר שנאמר, ומנוסים עוד יותר מהם יודעים שלא להגיד בכלל את המספר הטבעי (אלא אם כ-15 ומעלה הוא, שאז אולי הצלחת בכל מקרה), כדי שלא לבלבל את המנחה עם זוג מספרים שונים.
"13!"
"13 מה? טבעי או סופי?"
"טבעי, רגע, עם תוסף המירבוץ שלי זה 22."
"מה, 22 סופי?? לא יכול להיות, תביא לי את דף הדמות."

לא אמיתי: ההיפך מאמיתי. בא לציין שחקן שבהתנהגותו ליד שולחן המשחק, ובעיקר, בלהט הבלתי מתפשר שלו למשחק אף בחיי היום יום, מתנהג באופן שאינו נורמטיבי. כל סוציולוג יגיד לך שנורמטיבי הינו שקול למציאות בעיני רוב האדם, ולכן, אדם שאינו נורמטיבי גם אינו מציאותי במידה מסוימת. על כן, לא אמיתי. נאמר לרוב כתגובה להפגנת להט רב מהרגיל ו\או הצרנה של העולם שסביבנו לחוקי שיטת התפקידים החביבה על זה שאינו אמיתי.
"אני לא מאמין על הגיל הזה, שוב פעם הוא רוצה שנפגש לשחק. רק שלשום שיחקנו!"  "הוא לא אמיתי, הבן אדם הזה."
[ביציאה מסרט:] "הקטע שהוא מתנפל על הגורילה מאחור, איזה שטות זה. יש לה כוח עשרים לפחות, היא היתה צריכה להעיף אותו."  "גיל… אתה לא אמיתי, אתה. וחוצמזה ברור שהוא לקח את הכשרון היאבקות משופרת."

לשווק (פ'): להרעיף יכולת, ביצוע פעולה חיובית בין בני ברית, ו\או השבת נקודות פגיעה אבודות. במובן שלילי, חתירה נמרצת להתקפת אויב.
בדיבור חוץ משחקי: מזיגת קולה.
נרדפת: לווזלן. (לרוב במובן השלילי)
"הנה התוכנית: אני הולך על הבחור כאן, אתה ממשיך לשווק כוח יומי לדרקון שמאחור."
"שווק, שווק לי ריפוי!"
"אתם נכנסים לחדר גדול, יש בו שני עמודים… רגע רגע, שווק גם לי קולה."

זרבלול (ש'): אויב גנרי.
"אני רואה שני זרבלולים מעבר לפינה. מתנפלים?"

רודון (ש'): מפלצת מסוכנת להחריד, כזו שמתגלה כסיכון אמיתי לחבורה. מקור הביטוי בקרב אימתנים שנערך בין החבורה לבין מספר רודונים, אז עדיין יצורים חדשים תחת פלייטסט.

רודון קיסרי (ש'): כמו רודון, רק יותר.

מחראת זרגים קלטית: התקלות מסוכנת להדאיג.
"ההתקלות הזאת היא מחראת זרגים קלטית, אפשר לחשוב שאנחנו נלחמים נגד רודונים"

להיות בלי, להרגיש עם

יותם דיבר בתחילת השבוע על זה שמנחה טוב צריך להיות אסרטיבי, ושזו עצה שצריכים לתת למתחילים. אז אני אסכים עם חלק ממה שהוא אמר, אסתור לחלוטין חלק אחר, ובדרך אסביר על מה הוא דיבר כשהוא התייחס אליי.

נתחיל בהסכמה: זו אכן הצעה טובה למנחים מתחילים. מנחים מתחילים אינם בעלי הכלים המדויקים שבהם ניתן להשתמש כדי להשיג את מטרותיהם בלי ליצור את ההפרדה הקצת-מלאכותית הזו בינם לבין השחקנים (ואגב, הסמכותיות הזו היא, לדעתי, יותר בכיוון של דיסטנס).

עוד הסכמה: אכן, כל המנחים המעולים שיותם שיחק אצלם היו כאלה שהסמכותיות שלהם הייתה מאד בולטת. זה בגלל שאני יודע היטב אצל אילו מנחים מעולים יותם שיחק, ואצל אף אחד מהם הוא לא שיחק קמפיין. משחק חד פעמי הוא משחק שבו המנחה עובד בצורה מאד שונה מאשר קמפיין, ומכיוון שאני לא מתמחה בזה, אני אניח שאחרים יודעים יותר טוב ממני וששם סמכותיות זה אכן חשוב.

ואי-הסכמה: לא רק שזה לא הכרחי, אני חושב שזה יכול לפגוע במשחק, כתלות בקבוצה. אבל על המגרעות והבעיות של סמכותיות (במיוחד בהקשר של עלילה) אורן דיבר אתמול וכבר היה דיון נרחב בנושא, ולכן אני אתרכז בנקודה הבאה שלי: איך זה עבד אצלי?

ובכן, כשיותם אומר שהשחקנים אצלי הרגישו שהם יכולים להתווכח איתי, הוא מדבר על דברים שקרו לעתים נדירות. אמנם כן, לעתים רבות השחקנים אמרו לי מה הם חושבים שהכי מגניב שיקרה עכשיו – וזה בדיוק מה שקרה; אבל לעתים נדירות זה הגיע לוויכוח אמיתי – קטעים שבהם עשיתי דברים שהשחקנים מאד לא הסכימו איתם וביקשו שאבטל או אשנה.

בכל מקרה, השאלה היא איך אני מכוון את הקמפיין כמו שאני רוצה אם אני נותן לשחקנים לנווט את העלילה כרצונם, או להחליט לאן המשחק ממשיך עכשיו. התשובה שלי, וזו לא סתם התשובה שלי אלא הצעה אופרטיבית לכולכם, היא פשוטה: תכננו קדימה.

ולא סתם קדימה. תכננו כל כך רחוק קדימה, שהאירועים שמתרחשים בסשן הקרוב יכולים לזוז לכל כיוון, ועדיין תמצאו איך להתאים את ההתרחשות שלך למה שהם עושים. לא רק זה, אם אתם מוכנים לתת לעצמכם לאבד את השליטה קצת, אתם תגלו שהעלילה שנוצרת למשחק היא משהו שכולל לא רק את הרעיונות המבריקים שלכם, אלא את הרעיונות המגניבים של עוד 5 חבר'ה כאלה. נו, אתם יודעים מי. האלה. שתמיד שם. השחקנים שלכם.

וזה מאד חשוב שהרעיונות שלהם יהיו שם. אתם אולי בעלי רעיונות מצויינים, אבל בתוך הקבוצה בטוח יש רעיונות יותר טובים מדי פעם. ואם השחקנים שלכם לא ירגישו שיש להם את הכוח להשפיע על העלילה שלכם, כל הרעיונות האלה יעלמו. השחקנים ירגישו שיש להם פחות יכולת לפעול על העולם.

כפועל יוצא של זה, אתם עלולים לגלות שהשחקנים שלכם יוזמים פחות, שזה אחד מהדברים הכי מבאסים שיכולים לקרות למנחה (ואפשר להתחיל לדבר על נושאים מגונים כמו agency או efficacy, אבל את זה אני שומר לשבועות עם נושא כמו "מילים פלצניות"). כשהמנחה לוקח את הסמכות במשחק, השחקנים מניחים שהוא לוקח גם את האחריות לכך שיהיה מהנה, ויש שחקנים שמקבלים את זה כאישור לא להתאמץ (ולהפך – כשיש שחקנים כאלה, לפעמים אין ברירה וצריכים לקחת את הסמכות).

אז אם הקבוצה שלכם מסוגלת לכך ומתאימה לכך – שווה לאבד קצת מהשליטה, או אפילו הרבה ממנה. זה אומר אולי שיש הפתעות שלא יעבדו (זוכרים כשדיברתי על התעללות מתונה בשחקנים? זה לא עובד בלי הדיסטנס בינכם לבין השחקנים), אבל זה שווה את זה. ומבחינת ניהול המשחק – תתכננו קדימה. שימו לכם איזה מגדלור בסוף הקמפיין שאליו אתם חותרים, ושלבו בדרך את כל מה שהשחקנים זורקים לעברכם. אולי בסוף הקמפיין תגלו שהמגדלור נמצא במקום אחר לחלוטין, אבל זה יהיה מקום מגניב יותר שנוצר על ידי כולם, וזה יהיה שווה את זה הרבה יותר משחקנים שבאמת מאמינים שתהרגו להם דמויות או מלהצליח ליצור עולם מדכא.

לקראת גישה בריאה לסמכות מנחה

קראתי את הפוסט של גיל בכעס הולך ומתגבר. זאת, למרות שאני רואה את עצמי קודם כל כמנחה ולא כשחקן. לדעתי הוא טועה, ויותר מכך, גישתו בעייתית ברמת החוץ-משחק והדינמיקה בין השחקנים.

נתחיל מהחלק השני והחמור יותר. גיל רוצה שלשחקנים תהיה "…האשליה שיש להם קביעה כלשהי בנוגע להתרחשות בתוך עולם המשחק." בתרגום חופשי, הוא רוצה שהמנחה יטעה את השחקנים שלו. השחקנים נהנים מההזדמנות ליצור סיפור בצורה שיתופית, או להתגבר על אתגרים בצורה חכמה; גיל מעדיף שההנאה הזו תתבסס על שקר.

גיל מצטט את ערן בן-סער ואומר "המנחה בונה סיפור מעניין בשביל השחקנים, שישחקו בו דמויות מרכזיות", אבל המשפט הזה נוגע רק להנאה של השחקנים: המנחה צריך להכיר את הטעם של השחקנים ולבדר אותם בהתאם. התפיסה (המובלעת) היא שמשחק תפקידים צריך להיות מופע להטוטים של אדם אחד, המנחה, עם קהל שמורכב מהשחקנים. אני חושב שרובנו תופסים את הפעילות אחרת: משהו שהשחקנים והמנחה עושים ביחד. גם אם אתם תופסים את זה כמוהו, הנימוס מחייב שהמנחה לפחות יגיד לשחקנים את ההשקפה שלו לפני שהוא כופה אותה עליהם בצורה חבויה. (בהקשר הזה, כדאי לקרוא את המאמר על "הדבר הבלתי-אפשרי לפני ארוחת הבוקר", ובפרט את החלק על Illusionism.)

החלק הראשון, והפחות חמור, בוויכוח שלי עם גיל, הוא שלדעתי אין שום סיבה למנוע מהשחקנים להשפיע על העלילה. גיל אומר, "המנחה, בסופו של דבר, יקבע מה תהיה העלילה. השחקנים יכולים לקשט אותה." למה? איזה יתרון השגנו בזה שנטלנו את היכולת של רוב המשתתפים להעשיר בצורה מהותית את המשחק? מכיוון שגיל לא נימק את הקביעה הזו, אני אנסה לתת נימוקים אפשריים.

  • זה מקל על המנחה – אם הוא יודע מה הולך לקרות, הוא יכול לתאר את המשחק בצורה יותר מגניבה שמכינה את הקרקע לתפנית העלילתית. חוץ מזה, יש פחות סיכוי שהוא יצטרך לזרוק לפח את הרשימות שלו ולאלתר לחלוטין את הסשן הבא.
  • השחקנים נהנים יותר כשיש מישהו שמציג להם עלילה מגניבה והם זוכים לחוות אותה.
  • המנחה יותר מוכשר מהשחקנים והעלילה יותר חשובה לו – חבל לתת כוח לאנשים שלא מצוידים להשתמש בו כהלכה.

אני מתאר לעצמי שיש קבוצות רולפליי שיסכימו עם כל אחד מהנימוקים האלה, ואולי אפילו יש קבוצות רולפליי שיסכימו עם כל שלושת הנימוקים. סבבה – אני מאחל להן הנאה והצלחה; אבל כל הנימוקים רומזים על חוסר-יכולת של הקבוצה. הנימוק הראשון מגן על המנחה שקשה לו לאלתר; הנימוק השני מגן על שחקנים שקשה להם לאלתר; הנימוק השלישי מגן (רחמנא ליצלן) על המנחה מפני השחקנים וחוסר-היכולת שלהם.

לדעתי, קבוצה שלא לוקה בתסמינים הללו תהנה יותר ככל שכולם יהיו יותר פעילים. אני בטוח שלמנחה יש המון רעיונות מגניבים, אבל אין ספק שגם לשחקנים יש כאלה – והקסם האמיתי של רולפליי יוצא לאור כשנוצרת עלילה חדשה, שאף אחד לא תכנן מראש. לפי הגישה של גיל, דבר כזה לא יכול לקרות לעולם. במקרה הקיצוני, תהיה עלילה חדשה שהמנחה חשב עליה מראש, אבל רק קצת מראש.

לסיכום: גיל, אני לא שונא אותך. אני פשוט לא מסכים איתך. בכלל.

הערת עורך: אורן כבר דיבר על מנחה שלוקח את המשחק מידי השחקנים כשהוא כתב על ציאניד נוזלי.

אני אגיד מה יקרה ואיך

כותרת הפוסט הזה היא ציטוט מפוסט של ערן (אבירם). איתמר הסב את תשומת ליבי למשפט הזה בזמן שתירגם את הפוסט לאנגלית. הוא טען בפני בצ'ט של gmail: "הוא control freak לא נורמאלי בהתחשב בנושא הפוסט". מחיתי בתוקף. מצאתי את עצמי מטיף לו על מערכת היחסים בין המנחה לבין השחקנים בהקשר עלילת המשחק.

האבחנה הראשונה שלי בנושא הייתה, "בסופו של דבר אתה, כשחקן, רוצה להאמין שהשליטה בעלילה היא שלך. הדבר היחיד, בעצם, שאתה קובע בנוגע לעלילה הוא מה הדמות שלך מנסה לעשות". זו אבחנה שחלק מהשחקנים לא מכירים בה, ואולי טוב שכך. זה נותן להם את האשליה שיש להם יכולת קביעה כלשהי בנוגע להתרחשות בתוך עולם המשחק.

המשכתי בדוגמא קלאסית: בתחילת ההרפתקה האיש הרע בורח עם הנסיכה. בזמן שהוא בורח שחקן מחליט שדמותו יורה חץ לעברו. השחקן מגלגל קוביות – פגיעה קריטית. המנחה קובע שהחץ פגע בידו של האיש הרע ופצע אותו. זה לא מנע מהאיש הרע לברוח עם הנסיכה. בתגובה ענה לי איתמר: "דמות שיורה חץ זה משהו שקורה! חץ שמפספס ולא שינה בכלום את העלילה המרכזית זה משהו שקורה".

קודם כל, זה נכון. כל זה קורה בעולם המשחק. העניין הוא שזה לא משפיע על העלילה. זו נקודה קטנה ומעניינת שמצדיקה לחלוטין את דבריו של ערן, לוקחת ממנו את התואר המפוקפק "control freak לא נורמאלי", ונותנת לו את התואר המפוקפק לא פחות "מנחה משחק תפקידים".

כאן הגעתי לטיעון הבא שלי: "צריך להפריד בין העלילה לבין הקישוטים".‬ המנחה, בסופו של דבר, יקבע מה תהיה העלילה. השחקנים יכולים לקשט אותה. הם גם יכולים, בעקיפין, להציע למנחה עלילה אלטרנטיבית, או לכוון אותו לכיוון המשך עלילה מסויים. כל זה לא ישנה דבר אם המנחה מעוניין בכיוון עלילה אחר.

הנאמר לעיל אינו מרמז על הסללה (Railroading). העלילה לא צריכה להיות סלולה. העלילה פשוט נקבעת על ידי המנחה, שבוחר בכל רגע במשחק מה יהיה המשכה. במשחק כנס, סביר להניח שהמנחה לא ישנה משמעותית את העלילה אותה הוא תכנן. בקמפיין המנחה יכול למצוא את עצמו מאלתר משהו שיחייב אותו לכתוב חצי קמפיין מחדש לקראת הסשן הבא (זה קרה גם לי בקמפיין שלי).

אז כמו שכבר כתבתי הרבה פעמים, המנחה הוא זה שקובע מה יקרה בעלילת משחק. הטענה הזאת גרמה לעיתים תכופות להקבלות בין המנחה לבין "אלוהים" של המשחק (הרי המונחים "שליט" בעברית ו-"Master" באנגלית הם מונחים מקובלים). אם כך, מדוע אני מצדד בערן שכותב שאלוהים נמצא בידי השחקנים? התשובה נמצאת במשהו שערן בן-סער כתב פעם (לא מצאתי באינטרנט את הכתבה המקורית), מיכאל גורודין ציטט פעם, ואני מצטט עכשיו: "המנחה בונה סיפור מעניין בשביל השחקנים, שישחקו בו דמויות מרכזיות". כלומר, אמנם ניתן להקביל את המנחה לאלוהים, אבל המנחה יוצר את כל יצירותיו בשביל השחקנים. בלי השחקנים יצירתו חסרת ערך. מכאן נובע שהמנחה הוא אלוהים רק כאשר יש לו שחקנים. אז אמנם המנחה הוא האלוהים של המשחק, אך הוא נמצא בידי השחקנים.

האבחנה הזאת מוציאה אותנו מתחומי העלילה. השחקנים שולטים במעט מאוד פרטי עלילה. לעומת זאת, הם שולטים בהרבה מהמתרחש במשחק סביב השולחן. האינטראקציה סביב השולחן היא זו שתגרום למנחה לבחור קו עלילתי כזה או אחר, אך אינטראקציה זו נשלטת על ידי השחקנים, בשבילם נכתבת העלילה. נוצר מצב בו למרות שאין לשחקנים שליטה ישירה בעלילה, היחסים שלהם עם המנחה נותנים להם שליטה עקיפה בה.

ערן סיים את הפוסט שלו במילים "בסופו של דבר, עדיף שיזכרו תמיד אצל מי נמצא השוט 2+ של שליטה בעלילה". מנחה יקר, אמנם אתה שולט בעלילה, אך אם היא לא תמצא חן בעיני השחקנים שלך, לא יהיה לך קמפיין. בסופו של דבר, עדיף שתזכור תמיד שלמרות שלך יש שוט 2+ של שליטה בעלילה, קסם ה-suggestion של השחקנים שלך קובע איך תשתמש בו.

השליטים

אחת העצות הראשונות שהייתי נותן למנחה מתחיל, ואחד הדברים הראשונים שלמדתי לעשות בתור מנחה, היא להיות אסרטיבי, לתפוס שליטה על המשחק: להבהיר לשחקנים שהמילה האחרונה, בכל נושא, היא שלך; גם אם אין לך מושג מה אתה עושה, לא לתת להם לראות את זה; ליצור גבולות חדים וברורים בין הסמכויות שלך לסמכויות שלהם. אם תרצו דיון בשאלה איך יוצרים את זה, הגיבו, אבל לא על זה אני רוצה לדבר עכשיו.

אני מופתע לומר שאני לא זוכר שראיתי את העקרון הזו כתוב איפהשהו מעולם. מצד שני, הוא נאמר מפורשות בכל סדנת הנחיה כללית שאני זוכר, וראיתי אותו בפעולה, אם יותר או פחות, אצל כל מנחה טוב ומעלה ששיחקתי אצלו (מלבד אחד, עליו נדבר תכף), ובדרך כלל בעוצמה רבה אצל המעולים שבהם. מה גם שאני זוכר משחקים שנכשלו בגלל הסיבה הזו ממש.

מה יוצא לנו מזה? בקצרה: הסיבה העיקרית, בעיניי, היא שאני רוצה שהמנחה יהיה אחראי למשחק. במשחק חד-פעמי באופן בו כנסים שלנו עובדים היום, המנחה הוא האחראי הבלעדי לפעילות, אז שם המקרה מאוד ברור — אך גם במערכות, לא תמיד אפשר לסמוך על השחקנים שיראו לנגד עיניהם את טובת המשחק כולו, ושאם יראו, ידעו מה לעשות עם זה. מלבד האחריות וההכוונה, השליטה המוחלטת במשחק נותנת למנחה את האפשרות לשלוט באופן מוחלט בחלקים שונים שלו, למשל הקצב או העלילה. לבסוף, ההפרדה החדה בין שחקנים למנחה חשובה במיוחד במשחקים שמתמקדים בפן האתגרי של המשחק, כי אם יוכלו השחקנים לכופף את המנחה יקשה יותר לשכנעם שקשה לכופף את הנבלים שהוא מגלם, ומאותה הסיבה השליטה חיונית ממש בעיניי כשאנחנו רוצים לגרום לשחקנים לחוש שהעולם הוא מקום קר ואכזר, דבר שתמיד אהבתי לעשות כמנחה.

רבים מהגינונים, ששיטות משחק מעודדות מנחים לאמץ, מחזקים את העקרון הזה. אם להדגים ממו"ד הישן והטוב, מסך השה"ם והגלגולים הנסתרים מאחוריו הם דוגמה מוחשית מאוד, לצד הפרדת הידע המגולמת במדריך לשליט המבוך מיודענו. ומעל לכל, הפרדת הסמכויות מוסברת לשחקנים המתחילים באופן מפורש בספר המשחק. שיטות אחרות משנות את חלוקת התפקידים בין המנחה לשחקנים, אך אינני מכיר אחת שמשאירה את תפקיד המנחה (השיטה הזאת, לדוגמא, לא משאירה אותו) ולא נותנת בידיו את השליטה הזו.

עם זאת, במערכות יש לנו לעתים קרובות מטרות שסותרות את העקרון הזה לחלוטין! דברים כמו שיתוף השחקנים באלתור או המנעות מהסללה רק פוגעים בכוח של המנחה. הפתרונות הנפוצים ביותר להתנגשות הזו הם פתרונות ביניים, ואינספור מילים נשפכו על השיטות השונות לתת לשחקנים שלך הרגשה שיש להם השפעה על המשחק ובעצם לשמור על שליטה מלאה. האם עדיף לזנוח את פתרון הביניים וללכת לאחת הקיצונויות? ומה נקבל אם נעשה את זה? מה מקומו של השחקן האסרטיבי, השחקן השליט?

הדוגמה הנגדית שלי היא מספר מערכות ששיחקתי בהנחיית חגי. היה לנו, השחקנים, הביטחון הדרוש לחטוף מידי חגי את העלילה או כל החלטה אחרת, ולהתווכח איתו בלי בושה על החלטות שקיבל. אבל זה עבד — לא הכי חלק, אבל איכשהו זה עבד.

הכפפה לפניכם. חגי, אתה הכי קרוב אליה. מה אתם עושים?

לסגור קמפיינים

קמפיינים מתים. זה קורה, ואין לאף אחד מאיתנו מה לעשות נגד זה. כולנו עברנו את הקטע הזה שבו אנשים מתגייסים, או מתחתנים, או אלוהים יודע מה, ואז פתאום אי אפשר להיפגש ביום הרגיל, בשעה הרגילה, ולהמשיך לשחק. ולפעמים, כמובן, סתם נהיה משעמם.

הבעיה שמציקה לי היא שיותר מדי אנשים פשוט נותנים לזה לקרות. אי אפשר להיפגש יותר? טוב, נמשיך לקמפיין הבא (וזה במקרה הטוב, שבו יש קמפיין וקבוצה להמשיך איתם). זו הגישה הנפוצה, אבל היא לא הגישה הנכונה.

מה שאני מנסה לומר הוא פשוט: אתה מנחה שהקבוצה שלו מתפרקת? אל תיתן לזה לקרות בקלות. תבהיר להם שגם אם הם טסים לאנגליה, הם ימצאו עוד איזו שבת אחת כדי לעשות סשן סיום ארוך.

וגם אם אתה מנחה מאלתר, שתמיד לא מכין שום דבר, לסשן הזה אתה הולך להכין את כל מה שיש לך. אתה הולך לתפוס כל קו עלילה תועה מכל שלב קודם של הקמפיין, להיאחז בכל שאלה שעלתה בראשם של השחקנים, כל פרט קטן בהיסטוריה של הדמויות וכל קונפליקט שלא נסחט עד הסוף. אם הקמפיין שלך הולך למות, אתה הולך לסחוט ממנו את כל המיץ שעוד נשאר בו.

ואז, כשיגיע סשן הסיום, השחקנים שלך יצהלו וישמחו, ואם עשית את העבודה שלך – הם יספרו בשבחיך מספיק זמן כדי שתוכל לגייס חבורה חדשה לקמפיין הבא.

אבל מה שלא יהיה, אל, אל, תיתן לקמפיינים שלך למות. זה פשוט רעיון רע.

אלוהים נמצא בידי השחקנים

הפוסט הזה איננו בדיוק תגובה לשניים הקודמים בנושאי אלתור; אני מסכים עם שניהם על נקודותיהם העיקריות, שאלתורים כדאי לתכנן מראש, ושכחלק מאותו תכנון חשוב לתת תשומת לב לאווירה שאתה רוצה ליצור.

מה שהקפיץ אותי הוא הציטוט הבא מתוך הפוסט של יעל: "אני יתום?"
התשובה שאני נותן כמעט תמיד היא "לא יודע, האם אתה יתום?"

תפקיד המנחה הוא לתת לשחקנים עולם לשחק בו, אומרת יעל, ואני חולק על האחריות הבלעדית הנרמזת כאן. בשורות הבאות אני לא מתכוון להרצות על איך צריך או לא צריך לשחק, אלא להציג את הסגנון החביב עלי – לשימוש לפי ראותכם. אני מאמין שהעולם נעשה עשיר ומעניין יותר, ככל שיותר אנשים משתתפים ביצירתו, וזכותם להשתתף ביצירה זו, במידה מסוימת, גם מעבר לעצם המשחק בתוך העולם (שהרי העולם זוכה לפרטים הרבים ביותר פשוט בכך שמשחקים בו). ממש כמו שהמנחה יכול וצריך לקבוע עובדות מוצקות לגבי העולם, כך במקומות מסוימים – הנתונים לבחירתו של המנחה – גם השחקנים מוזמנים ואף מתבקשים לעשות זאת.

המקום הראשון הברור מאליו הוא דמותם שלהם, לגביה הם קובעים פרטים רבים כבר ביצירת הדמות. אישית, אני אוהב שהשחקנים שלי משלבים את העולם בתוך יצירת הדמות, ובכך למעשה יוצרים גם אותו – קיום נסיך של אימפריית הברבורים מחייב, בהכרח, שבעולם יש אימפריית ברבורים. ככל שהיא מעניינת יותר, כך הפוטנציאל לשימוש בה מרשים יותר. והרי למה שרק המנחה יצור? למה שיפיל מלמעלה הגדרות על העולם? האם זה לא מעניין יותר כשהשחקנים עצמם משתתפים? (בקרוב אכתוב פוסט שמרחיב על יצירת מערכות בשיתוף השחקנים, זה מגניב).

ולמה רק בזמן יצירת הדמות? אמנם מהרגע שהתחיל המשחק המנחה צריך לחזק בהרבה את אחיזתו בעולם, אבל המכחול היוצר של השחקנים עדיין מוזמן לפעול במסגרתו המוגבלת. האם אני יתום? לא חשבתי על זה בזמן יצירת הדמות, התעמקתי רק בשנותיה המאוחרות. פתאום עכשיו זה קופץ לי לראש, בגלל הנסיכה היתומה שאנחנו צריכים להציל. כמנחה אגיד לשחקן להחליט מה שמתאים לו – מאחר והעובדה הזו אינה מסוגלת לפגוע בסיפור שלי, מתבקש שהיא יכולה רק לתרום לו, ומכאן שכדאי לי לאפשר לשחקן זכות יצירה רטרואקטיבית. הצעה כמו "רגע, אולי אני בעצם בנו של המלך שאיתו אנחנו מדברים עכשיו?" היא, כמובן, הצעה פולשנית הרבה יותר. אני מכיר לפחות מנחה אחד שזורם גם עם דברים כאלו, אבל הוא מנחה של וואן-טיימרים, אז מה הפלא. שינסה לשחק ככה במערכה! אישית, הגבול שלי עובר עוד לפני. אני עדיין האחראי העיקרי על העלילה, אני אגיד מה יקרה ואיך. אתם, שחקנים, מוזמנים רק לתת לי רעיונות.

אני מעוניין לראות את המכחול הזה ממשיך לצבוע גם מחוץ לקווי הדמות. אחרי שאני נותן לשחקן מספיק מרחב יצירה לגבי דמותו, הוא מתחיל להבין שאני מרשה לו לשלוט בקצת יותר מאשר פעולותיה בהווה העכשווי. אז למה, בעצם, לעצור בדמות? הוא מתחיל להציע דברים כמו "אה, שמעתי על פונדק הדרכים הזה, גר כאן כוהן מפורסם של ליאודרין שנוהג לזמר זמירות נעימות כל ערב". וואלה, שוס! בכיף, הוא כאן, הנה הוא מזמר. יודעים מה, קבלו 1+ לשינה טובה בלילה. אני עדיין האחראי הבלעדי על שכתוב רטרואקטיבי ותוספות לעולם – הצעות כגון "בעיר הזאת מתים עלי, הייתי ראש העיר שלהם לפני 10 שנים" לא יתקבלו בקלות, שלא לדבר על דברים מנצ'קיניים מכך – אבל העולם שלנו מתעשר בזכות דמיונם של השחקנים, וכולנו רק מרוויחים מכך.

למרות הניסיון לחנך את השחקנים שלי להשתתפות פעילה יותר, רובם נוטים להציע יצירות חדשות לעולם רק פעם בפגישה, לערך. זה דווקא בסדר גמור – בתדירות גבוהה יותר, הם עלולים להיות פולשניים מדי. בסופו של דבר, עדיף שיזכרו תמיד אצל מי נמצא השוט 2+ של שליטה בעלילה.

מחשבות על חזון והשראה

איך קמפיין נולד? ספר נולד בראשו של אדם אחד, והוא כותב אותו לבד. סרט נוצר ע"י הרבה מאוד אנשים, אבל הבסיס של העולם והעלילה נוצר בדרך כלל ע"י אדם אחד (תסריטאי או במאי או מפיק). אבל קמפיין (מהניסיון שלי) לא מתחיל מרגע של השראה – הוא מתחיל כשקבוצת אנשים רוצים לשחק ביחד. רק אחר כך הם מחליטים ביחד על מה יהיה הקמפיין.

זה נכון שקמפיינים זה לא בדיוק אמנות באותו מובן כמו רומן. אבל בכל זאת: איך יוצרים גרעין חזק לקמפיין, שכל השחקנים יתלהבו ממנו, כאשר הגרעין הזה הוא למעשה פשרה בין הרצונות של חמישה אנשים? אם למנחה יש רעיון ממש מגניב, איך הוא יכול לוודא שהשחקנים מסכימים איתו שזה מגניב בלי להרוס להם את ההפתעה – במיוחד אם זה הקמפיין הראשון שהקבוצה הו משחקת ביחד?

אני הייתי נרתע מסרט שכתבו אותו חמישה אנשים ביחד, ובטח שהייתי נרתע מסרט שנכתב על-פי בקשות הקהל. אבל זה בדיוק מה שקורה ברוב הקמפיינים. ברור שיש מקורות הנאה מלבד הכתיבה (כלומר העלילה והעולם), אבל אני יכול להעיד כשחקן שהדברים האלה חשובים לי. אז איך זה הולך ביחד?

מצד שני: נניח שהמנחה נתקף בהשראה מדהימה וכותב עלילה מטורפת לפני שהוא מגייס שחקנים. מה הסיכוי שהם יהנו?

על ההבדל בין כוונה למעשה

ג'ף טידבול, מכותבי הספר "דברים שאנחנו חושבים על משחקים", פרסם פוסט מעניין על ההבדל בין כוונה למעשה. זה די מוצלח, ואני מאמין שאתייחס לזה בעתיד.