יצירת עולם משותפת באמצעות מיומנויות (מו"ד 4)

זה התחיל כרעיון להגברת היחודיות של דמויות, והתגלה בסוף כדרך אפשרית חדשה להוסיף פרטי צבע לעולם המערכה בעת יצירת הדמויות (ויצירתו שלו).

במו"ד 4, כדי לדעת אם אתה ממש טוב במיומנות מסוימת, בודקים אם יש לך "הכשרה" בה. הכשרה היא הגדרה בוליאנית – או שיש לך, או שאין. אם יש לך, אתה מקבל תוסף 5+ לבדיקה, שזה הרבה. אם אין, אז אתה מוסיף רק את תוסף התכונה, שמייצג כשרון טבעי, ותוספי גזע או חפץ, שמייצגים יתרונות טבעיים של הגזע או השפעות חפצים קסומים שמחזקים את המיומנות הזו.

במו"ד 4 צמצמו את כמות המיומנויות יחסית ל-3, שזה טוב, אבל כמו בכל שיטה עם הגדרות מיומנויות כלליות יחסית (למשל הנשגבים), הרגשתי שראוי לתת לדמויות יחוד נוסף, בצורת התמחות (כמו בנשגבים). למשל, "אתלטיקה" היא המיומנות שנוגעת לכל פעילות אתלטית מבוססת כוח, אבל מעניין יותר לומר שהלוחם הוא אתלט מצוין ויודע לשחות היטב, לעומת אביר הקודש שהוא אתלט מצוין ויודע לטפס היטב – במקום לומר ששניהם יודעים לעשות הכל באותה מידה. אז צריך התמחויות.

השינוי שאני מציע דורש תחילה להוריד את ההכשרה לתוסף 3+ בלבד, על מנת לתת את ה-2+ להתמחות. אתה די טוב באתלטיקה, אבל ממש טוב בטיפוס. עבור כל מיומנות אתה מגדיר התמחות אחת – אין צורך להסתבך עם יותר מכך, זה בעיקר בשביל פלייבור בכל מקרה – וכאמור, באותה התמחות ספציפית הגלגול הוא 5+. כולם קצת פחות טובים בהכל, וניתן דגש רב יותר לביצוע הדברים בהן הדמויות טובות.

שני סיירים, בעלי הכשרה במיומנות "טבע" (שעוסקת בכל הקשור להישרדות בטבע), שונים אלו מאלו בכך שהאחד מסתדר במדבר והשני ביער. שניהם יודעים להסתדר היטב בכל מקום, יחסית לדמויות אחרות, אבל סייר היער ממש טוב ביער, וסייר המדבר ממש טוב במדבר. כן, במו"ד 4 תוסף של 2+ ראוי להגדרה ממש.

ההשלכה הראשונית של זה היא שכל דמות חייבת לקחת התמחות בכל מיומנות שיש לה בה הכשרה, כי אם לא תיקח, היא מפספסת את ה-2+ המגיע לה. זוהי החלטה לא נכונה משחקית להתעלם מכך. כתוצאה מכך, הלוחם שמתמחה באיום, אתלטיקה וסיבולת יצטרך לתת סגנון ואופי לכל אחת מהמיומנויות האלו, איך היא מתבטאת אצלו. זה נחמד מאוד בעיני.

עד כאן התוצאות שקיוויתי לקבל. כשחשבתי על זה קצת יותר, מצאתי שאפשר להשתמש בטכניקה הזו גם כדי לעזור בהוספת פלייבור לעולם, להגדיר אותו יותר הדוק.

זה הולך ככה: אם המנחה לא מספק רשימת התמחויות, אלא נותן לשחקנים להמציא אותן, אזי בעצם בחירת ההתמחות הם מגדירים מה קיים בעולם, ובאיזו מידת חשיבות. מאחר ויצירת הדמויות מתרחשת בתחילת המערכה, ביחד עם יצירת העולם למעשה, אז כאשר המנחה לא מגדיר משהו עבור העולם – השחקנים עשויים לעשות זאת, אפילו מבלי לשים לב, בעצם האופן בו הם יוצרים את דמויותיהם. זה קורה לא מעט כבר ככה (אם אחד השחקנים רוצה לשחק גמד, המנחה צריך לחשוב מה מקומם של גמדים בעולם, ובדרך כלל יתבסס על המניירות של הגמד המסוים הזה); הרעיון כאן הוא להתבסס ספציפית על ההתמחויות, ובאופן גלוי ומובנה – להגיד לשחקנים "ראו, ככה אתם משפיעים על העולם ביצירתו".

לדוגמא, יתכן שיש שחקן בחבורה שבחר לשחק אשף כי הוא אוהב מטאפיזיקה של קסם. הוא יודע שלפי ההתמחויות שיבחר הוא בעצם מגדיר את העולם, ועם החופש האומנותי הזה, מחליט שההתמחות שלו במיומנות "מאגיה: תהיה "מעגלי קסם". זה אומר שיש מעגלי קסם בעולם, והופ המצאנו גישה חדשה לקסם. מה ההשלכות שלה בדיוק? אפשר להשאיר את זה מעורפל עד שהמנחה יחליט להמציק את זה (מלשון מוצק, כלומר), או לשבת עם המנחה ולהגדיר כבר עכשיו מה זה אומר.

אותו שחקן יכול גם לבחור עבור המיומנות "היסטוריה" התמחות ב-"אוזבקית עתיקה", בהתייחסו לאימפריה האוזבקית המפורסמת – כך מסתבר – שהיתה רבת חשיבות לפני עידן ועידנים. שחקן אחר יקח "מלכודות מהעידן הראשון" כהתמחות למיומנות "פשיעה", בכך מגדיר שחלק נכבד מהמלכודות בעולם הן שאריות של עת קדומה בה יצרו מלכודות באופן שונה מכפי שנהוג היום. בטח עם המון קסם והשפעות קטלניות במיוחד.

עדיין לא ישמתי את השיטה הזו, מאחר ובמערכה האחרונה שלי רוב השחקנים עסקו בלהכיר את השיטה והאפשרויות הרבות שעומדות לרשותם, ולא רציתי להעמיס עליהם דרישה להמציא עוד מני התמחויות – במיוחד מאחר ואנחנו משחקים בעולם מערכה מובנה, שאותו הם לא כל כך הכירו, ולכן דברים שהיו ממציאים היו עלולים לסתור דברים קיימים כבר, מה שמוביל לסיבוכים מיותרים.

אפשר לפתח את הגישה הזו מעבר למיומנויות, ולהפוך חלקים נרחבים מתהליך יצירת הדמות לתהליך יצירת העולם. אם מישהו עושה משהו בכיוון הזה, אשמח לשמוע מה יצא לו.

איך עושים שיטה (ואיך לא)

איפושהו לפני כמה חודשים דיברתי עם יותם על קמפיינים, ובשלב כלשהו התחלתי לדבר על קמפיין החלומות שלי. יותם הגיב בהפתעה רבה כשהוא גילה שהקמפיין שאני הכי רוצה להריץ הוא קמפיין של Promethean: the Created. ההפתעה נבעה בעיקר מכך שאני מדבר על להריץ את הקמפיין הזה פחות או יותר מאז שהמשחק יצא (לפני שלוש שנים), שזה משהו שלא אופייני לי – בדרך כלל אם אני לא מתחיל להריץ קמפיין אני מפסיק להתלהב מהרעיון תוך לא יותר משלושה חודשים. אבל הגעתי למסקנה שהמשחק הזה ממשיך להלהיב אותי עד היום פשוט בגלל שהוא המשחק הכי טוב שנתקלתי בו. כן, אני יודע שזה דרסטי לומר את זה, אבל אני לא חושב שנתקלתי במשחק תפקידים שעושה עבודה טובה יותר מאשר P:tC. רציתי להסביר לכולם למה, ובמשך כמה חודשים הפוסט הזה היה במצב טיוטה ולא התקדמתי לשום מקום. ואז עבר זמן מה, ויצא לאור המשחק Geist: the Sin-Eaters, שהיה יכול להיות P:tC אם היו עושים איתו עבודה יותר טובה. הניגוד הזה גרם לי לחזור לפוסט הזה ולכתוב אותו מחדש.

להמשיך לקרוא

תחרויות, תחרויות

לא מזמן השתתפתי בתחרות יצירת משחקים ב-RPG.NET, מה שהיה מאוד כיף. את תוצאות התחרות אפשר לראות כאן. ואגב, כמה מהמשחקים בתחרות היו מגניבים רצח. House of Cards גרם לי לתהות איפה אני משיג חבילת קלפי טארוט בארץ (התהייה עדיין בתוקף, אגב), Night Shift הציג מערכת מאוד מעניינת לבניית הרפתקאות חקירה ו-The Wolf Pack הוא משחק שתייה מתוחכם ומשעשע משהו.

אבל לא על המשחקים שהוגשו שם רציתי לדבר (לפחות, לא כרגע). רציתי לדבר על זה שבעקבות ההשתתפות בתחרות הזאת יצאתי לחפש מה עוד מגניב יש. ולא מצאתי הרבה. בדיוק נפתח Game Chef, שהוא בעצם ההשראה לתחרות הגיים-פו של RPG.NET. ובחיי, הוא משעמם. המחסור הכמעט מוחלט בהגבלות כלשהן והמרכיבים המשמימים בעליל שלו לא מעוררים בי שום רצון לעשות עם זה משהו. אכן, אין לי שום ספק שאפשר לעשות מהמרכיבים האלה משהו מיוחד, מקורי ומגניב. אבל המרכיבים לא אמורים להוות אתגר ברמה של "איך אני הופך את הדבר המשעמם וחסר הטעם הזה למשהו מעניין". הם אמורים להוות אתגר ברמה של "איך אני לוקח את כל הדברים המגניבים האלה ומשלב אותם ביחד בצורה טובה ומגניבה".

ו… זהו. יש את 24Hour RPG, אבל הוא לא בדיוק תחרות אלא יותר אתגר אישי. וגם אני לא צופה 24 שעות פנויות בזמן הקרוב.

מה שמוזר מאוד, בהתחשב בכך שבארצנו הקטנטונת יש בערך את אותה כמות התחרויות שיש בכל חו"ל. רק שהן לא מדברות בכלל על שיטה, ולא מדברות על עשיית "משחק" בשום נקודה, מה שמבאס. (ועל זה דובר גם פה, בהקשר דומה.)

אני מניח שהתקווה היחידה היא עוד תחרויות שונות ומשונות מבית RPG.NET. הבטיחו ספין-אופים לתחרות הנוכחית, אז נקווה לטוב.

חופשיטה ושיטה חופשית וכל מה שבאמצע וסנדוויצ'ים לכולם!!!

כשקראתי את הדיון הזה בפורום הפונדק הרגשתי ששיטה חופשית זה משהו שממש צריך הגדרה. הבעיה היא שאם מסתכלים בקטלוגי המשחקים הרחבים יותר בעברית שיש (קדימוני כנסים, אלא אם אתם מכירים משהו אחר), רואים שהתיאור של "שיטה חופשית" לא נשאר עקבי – לפעמים זה פשוט "המנחה מחליט", לפעמים זו שיטה מינימליסטית ולפעמים זה משהו שיתואר על ידי מנחה אחר כשיטת הבית או שיטה פרטית. אני הולך לקבל את כל ההגדרות האלה ולאגוד אותן ביחד.

אז בואו נתחיל משתי הגדרות שליליות: דבר ראשון, לא אומרים חופשיטה. יום יבוא ויהיו לי הכלים הפורמאליים להראות את זה, אבל ההלחם הזה אינו הלחם נכון בעברית. דבר שני, זו לא שיטה עקבית. כל שיטה שאפשר לקחת באופן עקבי ממשחק למשחק אינה שיטה חופשית. כל מערכת כללים שלמה שחלה על שני משחקים שונים היא שיטה שאינה חופשית. החופש של השיטה מוגדר אך ורק בהתאמה הישירה שלה למשחק הספציפי הנוכחי.

אם אתם רוצים לראות עוד דברים ששיטה חופשית היא לא, אתם מוזמנים לקרוא את הערך עליה בויקיפדיה, ולהניח שהוא כתוב בשפת ההיפך. (אגב, הערך ההוא מתורגם רק לשוודית ולליטאית. תמוה.) צריך לשים לב למשמעות הלשונית כאן – הערך בויקיפדיה מדבר על שיטה בעלת צורה חופשית – כלומר, שיטה בלי כללים קשיחים ובלי אמצעים חיצוניים לשחקנים שיחליטו מה יקרה. זה מקרה של שיטה חופשית (עוד על זה בהמשך, וזה מקרה גרוע, לרוב – צריך חוקים כלשהם), אבל זה לא כלל המקרים של שיטה חופשית.

והנה צץ לי רעיון לעוד משהו שאינו שיטה חופשית – מנחה שאומר לכם "השיטה במשחק היא מגלגלים קוביה, גבוה זה טוב, נמוך זה רע" לא משתמש בשיטה חופשית – הוא משתמש במנגנון החלטה גנרי, מתוך הנחה שהקוביה לא רלוונטית לחווית המשחק. החופש בשיטה הוא כדי לעשות איתה משהו, לא להתעצל להתאים אותה למשחק. רק כדי שתהיה לנו קצת חיוביות, הנה שיטה חופשית אמיתית. הנה עוד אחת. אין לי את זה כאן לידי, אבל אם זכור לי נכון, גם בהרפתקה "מרקולף" שיונתן זילבר פרסם בפאה החמישית יש שיטה חופשית.

מהסיבות האלו רוב הנחות שהועלו בדיון ההוא שגויות. בפשטות, אי אפשר לקבוע שום דבר מראש לגבי שיטה חופשית, מלבד העובדה שהיא השיטה של המשחק הזה ולא של אף משחק אחר ששונה ממנו באופן מהותי. היא פשוט לא תתאים לאף משחק אחר. היא בדיוק ההיפך מגנרית – זו לא שיטה כללית, זו שיטה פרטית. תראו מה מיכאל כתב – כל מי שרוצה ליצור השפעה מסוימת במשחק שלו צריך ליצור שיטה שתתאים להשפעה הזו במשחק הזה. זו שיטה חופשית. השיטה לא תתאים באופן שווה לשני משחקים שונים, ולכן יצירת שיטה לכמה משחקים קצרים תיצור שיטה שא. מתאימה לכמה משחקים קצרים שונים, אבל לכל אחד מהם יש עידון של השיטה, או שיטה שונה, שיתאימו לו יותר או ב. תיצור הרבה פעמים את אותו המשחק בהבדלים קוסמטיים משניים.

אין כל תועלת בהגדרה אחרת – אין כזה דבר "שיטה בלי חוקים", ו"המנחה מחליט הכל" משאיר כל דיון בנושא עקר לחלוטין, מפני ש,ובכן, המנחה מחליט הכל. אמרנו את זה, ואז לא אמרנו כלום. אם לא הוספנו שום דבר על זה, אז לשחקנים אין שום עוגן לדעת מה יקרה בהמשך וכל דיון צריך להיות תלוי מנחה ולא תלוי שיטה. כמו שאומר פסקיטייגר בעץ ההוא "[לחופשיטה] משותפים שני דברים: חוסר קונסיסטנטיות וחוסר יכולת של השחקנים לצפות יחס פעולה-תוצאה." אם למישהו יש ספק בדרך בה דברים יקרו בתוך השיטה, זה דבר רע, ואם זה באמת היה נכון לכלל משחקי השיטה החופשית, הייתי אומר, גלובאלית, שזה דבר רע שיש לזנוח.

שיטה חופשית יכולה להיות עם קוביות או בלי. יכול להיות שהמנחה קובע הכל, ויכול להיות שאלה דווקא השחקנים שיעשו את עבודת התיאור. השאלה היא רק מה נכון למשחק. זה החופש בשיטה החופשית – לא להתקבע למנגנון שרלוונטי פחות להרבה משחקים דומים, אלא למצוא את השיטה שתיצור בדיוק את המשחק בו אתם מעוניינים. השאלה היחידה שנותרה היא רק איך עושים את זה – ואת זה אני חושב שאשאיר למישהו שכתב יותר משחקים חד-פעמיים ממני.

ליצור שיטה

בזמנו התחלתי לכתוב שיטה, אבל אז עליתי לחטיבת הביניים ופגשתי אנשים מעניינים. כל מה שיש לי להגיד על השיטה הזו, היום, זה שאם הייתי ממשיך אותה סביר להניח שהיו בה הרבה יותר מדי טבלאות, וכותבי מו"ד 3 העתיקו חלקים נכבדים מהמכאניקה, בלי בושה בכלל. טסק, טסק.

מלבד תחביב הילדות, לא באמת יצא לי להתעסק עם שיטות. מדי פעם התאמתי שיטה קיימת למערכה, או יצרתי מנגנון פתירת קונפליקטים מסוים למשחק חד-פעמי מסוים. שיטות לא עניינו אותי, פשוט כי הרגשתי שהן בעיקר הפכו את עבודתי כמנחה לרמאות בעיני שחקנים ששמו לב למה שעשיתי, ונתנו לשחקנים להתעסק בדברים שהם לא בדיוק המשחק, בזמן בו הם אמורים להתעסק במשחק עצמו. בטח שלא הרגשתי צורך ליצור שיטה, כי כשהייתי צריך אחת, תמיד מצאתי אחת שהתאימה ברמה זו או אחרת.

ואז התחלתי לראות סרטי קונג-פו, ורציתי להריץ משחק שדומה להם. לסרטי אמנויות לחימה יש כמה כללים עקביים, שהצביעו על קיומה של שיטה מאחוריהם, ורציתי לכתוב שיטה שתאפשר לשחקנים ליצור את המכות בינם לבין עצמם, ולהשאיר לי כמנחה את החלקים שסובבים את המכות. תנו לשחקנים להתעסק עם המוסכמות הסוגתיות, ולי את המשחק.

החוקים שראיתי היו:

1. אין מזל. מי שצריך לנצח בקרב תמיד מנצח בקרב. אנשים לא מחליקים בטעות, אין מכות שמפתיעות. החוקים לניצחון הם איזון בין מיומנות (החשובה יותר, לרוב), לבין רצון ודחף פנימי (שמכריע בשוויונים, או ברגעי תעצומת נפש). לתרגם את זה לעיקרון שיטה היה פשוט – השיטה תתנהל בלי קוביות ובלי שום גורם יוצר אקראיות מלבד השחקנים. זה היה השלב שפסל כל שימוש בשיטת פעולה שאני מכיר, כמו פנג שוואי.

2. לא כל מכה בעולם תחושב כמכה אחת בשיטה. זה לא פיתוח של שקר הסיבובים שאנחנו רגילים לשמוע – המכה היחידה שיש ללוחם בסיבוב של חמש שניות היא רצף מכות שמחושב כאחד. זה עניין שונה לחלוטין – בקרב בסרטים יש כמות אדירה של מכות, וכל חלוקה בקבוע תשאיר כמות בלתי מבוטלת של סיבובים בכל קרב. קרבות צריכים להיות רהבתניים, אבל לא מפתיעים (כמו שנובע מהחוק הראשון) – לכן אין סיבה לחלק אותם לסיבובים מקובעים בזמן בעולם המשחק. סיבוב בשיטה מסתיים רק כשמשהו בעולם משתנה, ותוצאת הסיבוב הקודם כבר לא רלוונטית.

3. לא כל האויבים מעניינים. למען האמת, רוב האויבים הם המונים חסרי פנים או מספר ממשי. רק יחידי סגולה זוכים לשם, ורק לאלו שיש שם תהיה סטטיסטיקה כיחידים. השיטה צריכה לנהל קרבות משני הסוגים, ולכן החלטתי שההמון יהיה דמות אחת, דומה לכזה של דמויות בעלות שם. מכאן הגעתי למסקנה שעדיף ששיטת הקרב תתחשב רק בצדדים שנלחמים – מבחינה שיטתית, כל קונפליקט נערך בין שני צדדים בלבד, וצריכה להיות דרך לסכום את הנקודות של כל הדמויות המשתתפות בכל צד.

אחרי שהיו לי קווי המתאר מעורפלים לדרישות למכאניקה, התחלתי לחשוב כיצד היא משתלבת עם המשחק בשבילו רציתי לכתוב אותה:

1. עולם המשחק מחולק לממלכות יסודניות. בהתחלה חשבתי לחלק לחמשת היסודות הסיניים, אבל אז החלטתי שסביר להניח שאם יהיה לי שחקן שיהיה לו אכפת מזה, סביר שהוא ימצא גם פרטים אחרים בהם אני נופל, אז הלכתי על ארבעת היסודות היוונים. (זה, אגב, רעיון שהועתק ממני אחר כך על ידי רשת ניקולודאון בסדרה Avatar: The Last Airbender, בלי בושה. טסק, טסק.) לכל אחת מהדמויות צריך להיות היסוד שלה, והוא יהיה מאפיין שיטתי ולא רק סיפורי.

2. השיטה מוכוונת אמנויות לחימה. אמני לחימה לא מודדים את עצמם בכוח או זריזות – להיפך, חלק ניכר מהנבלים בעלי השמות המשניים (מה שמכונה מיני-בוסים) מאופיינים בכך שיש להם הרבה כוח, או שהם זריזים עם סכינים, או משהו בסגנון – וזה החיסרון שלהם. אמני לחימה מודדים בקריטריונים כמו "למד את אמנות אגרוף הברזל", או "מסוגל לחצות שדה קרב בלי להרפות מאותה המחשבה". התכונות צריכות לנבוע מעולם אמנויות הלחימה והסובבים אותו, כמו פנימיות/חיצוניות, זרימת/מאגר צ'י, שבעת העקרונות המקודשים והסגנונות שהוא למד, ולא מהסטנדרטים של מ"ת קלאסי.

3. השיטה מוכוונת אמנויות לחימה. היא לא צריכה לכלול דרך לפתור בעיות שלא קשורות לאמנויות לחימה, מפני שבעיות כאלה לא אמורות לצוץ בכלל, וגם אם יצוצו, אין צורך להשתמש בשיטה, אלא רק להעביר אותן הלאה כמה שיותר מהר. השיטה צריכה לכלול כמה שפחות דברים שלא קשורים לאלימות, כדי לא לעודד את השחקנים לסטות מדרך הישר של המכות.

לאחר מחשבה קצרה וכמה טיוטות מהירות בראש, הוספתי גם את הכלל הזה:

4. השיטה צריכה להיות מעניינת. החלטות שיטתיות צריכות להיות משמעותיות. אין צורך להפעיל את השיטה בפעולות בנאליות בעולם, ואסור שיהיו פעולות שיטתיות בנאליות. לדוגמה: אם מחברים את הכוח והזריזות לערך של מכה, אז העברת מתאם מכוח לזריזות במכה הזו לא תשנה כלום. לא שיהיו לי כוח וזריזות בשיטה, אלו תכונות בנאליות כשלעצמן וכבר פסלתי את השימוש בהן.

אחרי שהיו לי כל הקריטריונים האלה, נפגשתי עם חגי ואורן שיעזרו לי לממש אותם לכדי גוף חוקים שלם. ישבנו ביחד במשך כמה שעות ולא יצא משהו שהיה שלם, מאוזן ומעניין. התוצר שהיה בסוף הפגישה היה משחק ניהול משאבים נטו – וניהול משאבים זה לא אמנויות לחימה מגניבות. זה אפילו גובל במעבר על הכלל האחרון.

ואז הלכתי וקראתי את וושו ואת הגרסה חסרת הקוביות שלה, וראיתי שלמרות שבפרטים המדוייקים אנו מאוד נבדלים, היא עושה את רוב מה שרציתי לעשות ומדגימה די טוב כיצד המשחק חסר הקוביות יוצא בנאלי למדי ולא מוסיף כלום על גבי מה שכל מנחה סביר יכול לעשות. מאז, הכל היסטוריה – את השיטה שלי מעולם לא סיימתי לכתוב, ואת המשחק שבניתי אותה בשבילו מעולם לא הרצתי. מכל זה אפשר ללמוד ארבעה  דברים:

א. סרטי קונג-פו מהווים סוגה מוגדרת וברורה מספיק כדי ששני אנשים שונים שינסו לכתוב שיטה מתאימה יגיעו לתוצאה מאוד דומה.

ב. אם אתם באים ליצור שיטה, אל תטרחו. כנראה שמישהו כבר עשה את זה.

ג. כל שיטה לפתרון קונפליקטים תגביל את האפשרויות הניצבות בפניי ובפני השחקנים ומפספסת את התפקיד שלי כמנחה. אני צריך רק ככלי שיגרום לשחקנים לספר לי מה הם רוצים שאעשה, בלי שהם ידעו שהם מספרים לי את זה.

ד. מישהו בצד השני של העולם ימצא דרך להעתיק כל רעיון טוב שאי פעם היה לי. נבלות.

השפעת הצופה על התופעה הנצפית

או: תראו איזו כותרת דפקתי! – ניצול ציני בשלוש מערכות.

לפני אי אילו שנים קראתי את "המשחק של אנדר" מאת הסופר אורסון סקוט קארד. אולי שמעתם עליו. הוא סופר. אני חייב להודות שמאוד אהבתי את הספר, למרות שלא ידעתי שהסופר מורמוני. קראתי אותו בשלוק אחד. מאוד נהניתי, היה טוויסט נהדר.  ואז, היו עוד שני פרקים שלא אהבתי. לא רק שלא אהבתי – הם חרבנו בעיניי את הספר. לו הייתם שואלים אותי כעבור שבוע מה היה בפרקים הללו – לא הייתי זוכר. היום המצב זהה. מבחינתי – הפרקים הללו לא קיימים. אני לא זוכר את הספר שהסופר כתב. כי אין דבר כזה. אני זוכר את זה שאני קראתי.

יצא לי להריץ כמה משחקים משונים בכנסים. שאלו אותי כמה פעמים למה אני לא מסביר את מה שאני מנסה להגיד במשחקים הללו. אני אכן מסרב לעשות את זה. לא כי אני לא מנסה להגיד שום דבר. גם לא כי לדעתי השחקנים שחווים את המשחקים מבינים בדיוק את מה שהתכוונתי להגיד. ממש  ממש לא (בדקתי). אלא כי אני לא חושב שיש משמעות למה שהתכוונתי. זו פיקציה. יש משחק, משחקים בו שחקנים, ויוצאים ממנו איך שהם יוצאים ממנו. ואני תמיד תוהה באיזה משחק הם שיחקו. כי לזה יש הרבה משמעות.

לאחרונה נחשף חילוק דעת ביני לבין איתי גרייף (מכירים?). כי אני מתעלם מחלק מרכזי למדי ממשחק תפקידים אחד, מבוכים ודרקונים (4), שאולי שמעתם עליו. המשחק נכתב כדי לשחק אותו עם משבצות. אני משחק (ומנחה ומריץ ומשה"ם) אותו בלי. יותר מזה – אני כבר קורא אותו בלי משבצות. המוח שלי עושה את ההתאמות הדרושות אוטומטית – כמו עם "המשחק של אנדר". הטענה שהועלתה היא שאני לא משחק מו"ד 4.

החלטתי לנצל את זה שיש בלוג שאני כותב בו כדי לענות על הטענה הזאת. כי לי אין צל של ספק שאני קראתי את "המשחק של אנדר", ושהשחקנים שלי שיחקו במשחקים שלי.

גובלינים חטפו את התינוק שלי

נראה לי שאי שם בימים הראשונים שבהם לקחתי עט ליד, הושבתי את החברים שלי בכפייה מסביב לשולחן, קניתי את הספר והתחלתי להנחות (מבוכים ודרקונים, כמובן) נפלה אצלי ההחלטה להיות מנחה מקורית. המקוריות לא הפכה רק לדרך לגרום למשחק להיות לא צפוי, אלא כמטרה בפני עצמה. בעולם שלי אורקים אף פעם לא היו מרושעים לגמרי, אלפים לא היו טהורים, ורוב המפלצות היו מהדפים היותר נידחים בספר, או פרי דמיוני הקודח (בשילובים מוזרים: זכורים לטובה הפסלים המונפשים שהופכים לג'לי חומצתי).

עם השנים הבנתי שאני מנחה ככה את כל המשחקים שלי, מתרחקת מכל קלישאה ובדרך גם מכל קלאסיקה.

אחי, שחר, הוא ההפך ממני בנושא. לפני כמה חודשים הוא גרר אותי לשחק בקמפיין מו"ד 4 שלו. אתם יכולים לדמיין את זעקות המחאה שלי: לא רק מבוכים ודרקונים, שיטה שסימנתי עליה פס ארוך כבר לפני שנים, אלא גם מהדורה 4 על כל מה שעולה מכך.

כפי שזה קורה לעיתים קרובות עם סטיגמות- טעיתי ובגדול.

עלילת המשחק הייתה פשוטה: המלך שוכר את הדמויות למצוא את בן חסותו, ילד קטן עם כשרון גולמי לקסם, שנחטף על ידי יצור מסתורי לתוך היער האפל. בדרך היו עכברושים מדברים, זאבים, מכשפה מרשעת ביער וממלכה ששרויה בחלום. במפגש האחרון אחי תיאר את הסצנה הבאה: יצורים ירקרקים, בגודל של ילדים מעוותים מזדחלים בעכבשיות מתוך החזיון שבבריכה. יש להם כלי נשק חלודים, שיניים חדות והם מקושטים בעצמות. איזה מגניב! חשבתי, הנה אחי המציא לנו "יצורים אפלים מהמעמקים" כפי שהוא כינה אותם, משהו מקורי וחדש, לא סתם קרב קלאסי לדמויות מו"ד בדרגה 1. אז הוא הניח את הספר על השולחן. ראיתי את התמונה של אויבנו ומעליה מתנוססת הכותרת "גובלינים".

"זאת הרפתקת 'גובלינים חטפו את התינוק שלי!'" הזדעקתי, קלישאה שמגיעה יחד עם "אורקים הרגו את סבתא שלי" ומייצגת את כל מה שפסול ורע במו"ד. איך לא ראיתי את זה? איך קבוצה של 5 שחקני מו"ד מנוסים לא שמה לב שאנחנו בקלישאה? אולי זאת הייתה האווירה הגותית האפלה, הסגנון של האחים גרים, אולי התיאורים המרושעים, אולי החזרה למיתוס הקלטי, לדבר שהוא גובלין באמת- יצור אפל שחי על נשמותיהם של ילדים. אולי כל זה הזכיר לי את מה שמצאתי כשהתחלתי לשחק בכלל. מקוריות? נראה לי שאני אסתפק עכשיו בקצת קלאסיקה.

שיפוצי שיטות בע"מ

בפגישת המשחק הקודמת, אחד השחקנים שלי – שנכנה אותו כאן "יאיר" – הבין שהוא רוצה שדמותו תהיה מסוגלת לעשות כל מיני דברים שהשיטה לא ממש מאפשרת. לא דברים גדולים – רק שיפוץ קטן.

אני אישית מאוד אוהב את ההתעסקות הזאת בשיטות. אף שיטת משחק לא מגיעה כשהיא מתאימה לקבוצת המשחק המסויימת שלכם עכשיו. מתחשק לעשות איזה שיפוצון קטן, אולי לבנות ארון פה, להרחיב טיפה את החדר שם, להזיז את המקרר, להחליף וילונות…

כמו כל כיף – גם הכיף הזה הוא מסוכן. קל מאוד להתחיל מלהחליף נורה, ולסיים בלשבור את כל הקירות ולהחליף את כל הצנרת. תיזהרו. אתם רוצים להחליף שיטה – תחליפו שיטה. אתם רוצים לכתוב אחת משלכם… טוב, זאת כבר בעיה חמורה יותר. אני מציע לכם לחזור ולשחק משחקי תפקידים. זה נחמד יותר. אבל אם אתם באמת רוצים לעשות רק שיפוץ קטן – גם אז צריך להיזהר.

שיטות הן יצורים עדינים ומאוזנים ביותר. צריך לנהוג זהירות רבה כשמשנים משהו בקוד הגנטי שלהן. דברים משונים עלולים להשפריץ כתוצאה משינויים שנראים זניחים. אתם יודעים איך זה – רק מדבירים את הנמלים והופ, לינשופים אין מה לאכול, למכשפים אין חיות מחמד, והאורקים משתלטים על העולם.

אז במהלך השיחה עם "יאיר" בה ניסינו להבין מה כן ומה לא ומה שכן אז איך, התנסחו להם שלושה עקרונות של שיפוצי שיטה ביתיים. הנה הם כאן, עם הדוגמאות ההיסטוריות. לידיעת הציבור – שיטת המשחק היא מו"ד 4.

לא פוגעים בעקרונות בסיס של השיטה
קל להגיד, קל להבין, אבל קשה ליישם. כי בשביל זה צריך לזהות את אותם עקרונות יסוד של השיטה. לדוגמא: "יאיר" רצה שדמותו תוכן לייצר מגן קסום ("יאיר" משחק אשף – יעני קוסם) שבמקום לשפר את הדרג"ש – מוריד חלק מהנזק.

לכאורה – אין שום בעיה. ואז – חשבנו על זה: להוסיף 1 לדרג"ש, שקול ללהוריד 1 מהתקפת היריב. בדיוק אותו הדבר. באותו האופן, להוריד מהנזק של היריב, שקול ללהוסיף נק"פ (גם אם זמניות) לדמות. להוסיף נק"פ זה ריפוי. קוסמים לא עושים ריפוי. בכלל. אף כח מיוחד, אף קסם של קוסמים לא עושה ריפוי. להלן – פגיעה בעקרון יסוד. הרעיון נפסל.

לא מענישים שחקן כדי לאזן יכולת של דמות
הדמות של "יאיר" קיבלה כח חדש. כח צריך לאזן. צריך להיות לו מחיר. את המחיר צריך לגבות מהדמות. לא מהשחקן. מחיר שגורם לשחקן להינות פחות מהמשחק הוא לא מחיר טוב. צריך מחיר אחר. גם כאן, בין עונש לדמות שגורם לשחקן להגיד "אוף" אבל בעצם לא גורע מההנאה (אלא משנה אותה מעט), לבין עונש שפוגע בשחקן עצמו ופוגע בחוויית המשחק שלו – עובר קו דק מאוד. שאלה שאפשר לשאול כדי לזהות את ההבדל היא "האם זה יוצר אילוץ לדמות שהשחקן צריך להתמודד איתו?" אם כן – סבבה. להתמודד זה כיף. אבל אם אתם פוגעים בחוויית המשחק של השחקן עצמו – לא טוב.

לדוגמא: הרעיון הראשון שלנו לאיזון הכח החדש, היה שהוא דורש ריכוז של שני סיבובי קרב. כלומר: במשך סיבוב קרב שלם, הדמות לא יכולה לעשות כלום. לכאורה – אין עם זה בעיה. ברוב השיטות – אין עם זה בעיה גם באמת. אלא שמו"ד 4 בנויה כך, ששחקן שמפספס תור – נענש. המשחק לא כיף לו. אפשר לרתק את הדמות לקרקע, להגביל את התנועה שלה. אבל לאבד תור – זה עונש לשחקן. השחקן לא אשם. הרעיון נפסל.

לרווח מגניב צריך להיות מחיר מגניב
פשוטו כמשמעו. אם הדמות מקבלת משהו מגניב, המחיר שמאזן את זה לא יכול להיות מספרי ויבש. הוא צריך להיות גם כן מגניב.

לדוגמא: הדמות של "יאיר" קיבלה דרך חדשה ומגניבה לשלב בין קסמים שכבר יש לה. זה מגניב. לשלם על זה מחיר של "מינוס כך וכך לסטטיסטיקה הכך וכך" – זה לא מגניב. כלומר, אולי זה יגניב בטירוף את פקידי משרד האוצר. אבל זה עדיין לא מגניב. הרעיון נפסל.

זה לא בלוג של מו"ד, אז אני לא אייגע אתכם בתוצאה הסופית של השיפוצים שכן עשינו. הדוגמאות הן לא המטרה כאן, אלא האמצעי כדי להמחיש את שלושת העקרונות. לא, זה לא מהפכני או חדשני או מדהים, אבל יכול להיות שזה יעזור למישהו איכשהו. שלא יגידו שלא כותבים כאן על דברים מעשיים.

משחק המינים

כבר התרגלתי להיות חברה לזן נדיר בנוף משחקי התפקידים הארצי. עם כל התרחבות התחום בשנים האחרונות עדיין אנחנו הבחורות סובלות מנחיתות מספרית ניכרת. כל זה בא לידי ביטוי לא רק בכך שהתרגלנו לחלוק את המשחקים שלנו עם רוב גברי, אלא שהמשחקים הנכתבים מכוונים לקהל הרחב – הגברי ברובו – ועלינו להתעלם מה"שטויות של הבנות" ולהסתגל.

לא עוד!

את גרגור האטון הסקוטי פגשתי בניו זילנד, בכנס משחקי התפקידים KapCon . מאחורי המבטא הכבד והחזות התמימה התגלה מנחה מוכשר וכותב מקורי שסחרר כנס שלם על אצבע קטנה. נדמה היה שעד סיום הכנס לא היה שחקן אחד שלא חווה משחק של  Best Friends, החברות הכי טובות. מדובר בפרי יצירתו של גרגור, משחק אינדי על חבורת חברות ועל הריבים הקטנוניים ביניהן.

בקצרה- זה משחק על איך זה להיות בחורה. אני כבר שומעת את קולות המחאה של חברותי לתחום – מעין צעקות עמומות על פמיניזם, סטריוטיפים, מעמד האישה ואחריות חברתית. אבל תודו בזה, בנות, הכל אמת. להיות בחורה זה לא פשוט, במיוחד כאשר רוב מה שממרר את חייך מקורו במה שחברותייך גורמות/ עושות/ אומרות עליך, כאשר קטנוניות היא לא מילת גנאי, אלא דרך חיים. "החברות הכי טובות" פותח חור הצצה נדיר לעולמה של בחורה, עולם בו מה שחברותיך חושבות עליך הוא גם המציאות, עולם בו אף אחת לא באמת אומרת מה שהיא מתכוונת אליו, אבל איכשהו הכל נאמר.

את המשחק ניתן לשחק בכל סוגה ובכל תפאורה, והשיטה (המסופקת בקישור למעלה בגרסא חינמית מצומצמת) פשוטה להבנה וזורמת עם אווירת המשחק.

צפיתי במשחק שבו החברות של ההוביטים באחוות הטבעת מחליטות על גורלה של הארץ התיכונה על פי נשף ריקודים, שיחקתי במשחק בו פליטות פריים-טיים מהאייטיז נלחמות על משרתן בציפורניים, בשיניים ובעזרת תחפושת עם מחשוף עמוק; הנחתי משחק בו ערפדות פיראטיות מנסות להתחמק מקללה אכזרית על חשבון חברותיהן. הקבוצה בה שיחקתי הייתה מעורבת- 4 בנות ו-3 בנים. כשחקנית הרגשתי שחרור עצום, כמו שחקן מו"ד ותיק שמכיר את כל החוקים, הרגשתי שזה העולם שלי. המומחיות שלי בו לוטשה בשנים של להיות בחורה, ועכשיו מותר להגיד את כל הדברים ששמרנו בשקט, הנה מותר לשתף בו אחרים. השחקנים מהמין השני טענו שההרגשה הייתה מוזרה אך משעשעת, האיזון בין חשוב לטפל מופר, והם הבינו למה צבע האודם הוא משמעותי, ומדוע כשאת שונאת אותן את בכל זאת מסתובבת איתן.

כמנחה הבנתי משהו נוסף, נכון שהמשחק מגוחך, מוגזם ולא באמת משקף את המציאות, אבל כמו בדיחה טובה, הוא מבוסס עליה. ההנאה האמיתית לא מגיעה מהגיחוך על חייהן של בחורות, אלא מהאמת הקטנה שמאחוריה, בחצאית ורודה ומסקרה תואמת.

היו ימים, ואינם

רכשתי את הספר של השיטה Rifts מהבחור הסימפאטי הזה שמוכר ספרים משנות התשעים ממש בזול. כדאי להציץ ברשימה שלו, גם אם הקנייה שלי הייתה פחות ממוצלחת.

בכל מקרה, עברתי על הספר, ודי נדהמתי. בעמוד הראשון הקדמת המחבר מתחילה במילים "הרקע למשחק ריפטס הוא חלק מהותי במשחק ומהסיפור שאנו מנסים לספר" – וזהו. לא מסופר יותר דבר על העולם. עוברים מהר ליצירת דמות והחוקים הבסיסיים (תריסר עמודים), חוקים מתקדמים (27 עמודים) ואח"כ 75 עמודים של רשימת מקצועות. לא נאמר דבר על העולם, אבל כבר במבט ראשון ברור שרשימת הדמויות לא מאוזנת. יש דמויות שמתחילות מראש עם שריונות-כוח ענקיים ותותחים רבי עוצמה, יש דמויות שמתחילות כדרקונים יודעי-כל ורבי עוצמה, ויש עכברי-ביבים ומדענים נמלטים. זו לא באמת רשימת דמויות, אלא רשימת "אנשים שיהיה מעניין לשחק בעולם הזה", שבהתאם, מספרת לנו מה העולם הזה. אני לא יודע אם זה מכוון, אבל זה רעיון מאוד אלגנטי, גם אם הביצוע מגושם. מתוך 140 העמודים הנותרים כ-30 עמודים מוקדשים לתיאור העולם וכל השאר הם רשימת חפצים, כלי רכב, קסמים – ובסוף-בסוף, חמישה עמודים למנחה, שלא מכילים דבר מלבד דרכים לגלגל באקראי שלושה סוגי מפלצות.

היו ימים שמוצר כזה היה מקובל. הספר עצמו לא מספר שום דבר על איך להריץ משחק בעולם הזה, דבר מלבד חוקי קרב. כמובן שיש עוד הרבה ספרים שמתחברים – הספר נועד לגשר בין כל העולמות השונים שחברת פאלאדיום הוציאה בזמנו. היום, ובכן – היום אנשים היו מתביישים להוציא ספר כזה בלי פרק פתיחה "מה הם משחקי תפקידים", שם מופרך למנחה ועשרות הרפתקאות לדוגמה. אני אומר לכם, למדנו את כל מה שיש ללמוד, ולמדע אין עוד לאן להתקדם.

ובהערת אגב, סתם נדמה לי, או שבשנות התשעים היו הרבה ספרים שעסקו בדברים רעים שמגיעים לכאן, התחלות חדשות וכדומה ( Rifts, Shadowrun, Dark Conspiracy, Mutant Chronicles, האפוקליפסה של עולם האפלה וכו'), בזמן שהמשחקים הגדולים של שנות האלפיים לקחו עולמות סטטיים יותר, כאלו שרחוקים מכל שינוי מהותי?