איפה אֶפּי?

כישלוני הנחרץ בהרצת מערכת נוביליס הוטח עלי בסוף המפגש השני. נוביליס הוא משחק אפי להפליא שבו חבורת יצורים דמויי אלים המייצגים רעיון כלשהו מסתובבים בעולם, ביקום ובכל השאר, נלחמים באויבי הקיום, בינם לבין עצמם ובבני תמותה חצופים ששכחו את מקומם. השיטה מעט מסובכת אך מאפשרת יצירתיות כמעט חסרת גבולות לשחקנים ולמנחה ויוצרת סצנות עתירות אפקטים ומעוררות מחשבה פילוסופית. העולם, מלבד כמה קווי יסוד כלליים שמעניק ספר השיטה, נבנה יחד עם השחקנים ונוטה להתלפף בקשרים מתוסבכים התורמים לפיתוח עלילה מעניינת.

זה היה משחק שהתאהבתי בו מהרגע ששמעתי עליו, שהתענגתי בו על בניית הדמויות, שכאשר הנחתי בשיטה משחק חד פעמי הבנתי כמה פוטנציאל יש בו למערכה ולאן הוא עוד יכול להתפתח. זאת הייתה הנקודה בה הכל החל להשתבש.

אחד הדברים היפים בשיטה הוא גם אחד הדברים שהופכים אותה לכל כך בעייתית. הכח שיש לשחקן על העולם, העלילה ושאר הדמויות בכל רגע נתון הוא אין-סופי. כשחקן זה נשמע נהדר, וגם כמנחים אנחנו מעדיפים שהשחקנים יראו יצירתיות ויפתיעו אותנו. אולם תכפילו את זה בחמש דמויות שחקן וכל פעולה שהמנחה רוצה ליצור חייבת להיות תוצאה של תכנון וחשיבה מביאי מיגרנות. כותבי השיטה קיוו שבגלל שהדמויות מוקפות ביצורים בעלי כח זהה ואף גדול משלהן וכבולות בקוד נוקשה, הן יהיו ניתנות לשליטה ולמיתון כלשהו על ידי המנחה, מבלי שזה יצטרך לרדות בהם. כך גם אני האמנתי, עד שהבנתי שהעובדה הזאת, אם כבר, מקשה עלי את ההנחיה עוד יותר. עכשיו היה עלי לא רק לחשב את הפעולות היצירתיות (והמגניבות להפליא) של השחקנים שלי אלא גם להגיב עם כל הנאפ"סים שלי ביצירתיות הולמת. תכפילו את זה בחמש, שוב, ותעלו בחזקת כל פעולה בעימות וזה… מתיש. אתם אולי מאמינים שאני מגזימה? אתן מצב פשוט שבו אני רוצה להפתיע את השחקנים שלי ולשים מאחורי דלת מספר 1 דמות שתתגלה כאשר תיפתח הדלת על ידה. האפשרויות האינסופיות שיש לשחקנים שלי יכולות למנוע מצב כזה בקלות. הם יכולים לעשות כל דבר מקריאת העתיד והראיה שיש שם מישהו, להשתלטות על מוחו וחשיפת תוכניותיו, לשבירת הבניין כולו, להעברת הדלת למימד אחר… למעשה, כמעט כל הסיכויים הם שאני לא יכולה להסתמך על זה. בעצם, אני לא יכולה להסתמך על כלום. כדי לקיים מצב פשוט כזה אני צריכה לנטרל את כל היכולות של השחקנים, דבר שיכול להיות מעניין עבורם אך הוא סיוט עבור המנחה.

ניסיתי אסטרטגיה שונה- במקום לכוון את השחקנים שלי לעלילה ולנסות לתכנן מה יקרה, החלטתי שאני אתכנן סביבה. יצרתי ארגז חול ענק שבו נתתי להם לשחק- בניתי מספר ממלכות, כמה נאפ"סים מרכזיים, וכמה בעיות שמתרחשות במקביל. תקוותי הייתה שאיפה-שהוא בין הצרות לחול שבארגז אני אצליח לגרום לתחושת סכנה קיומית, שהכרחית כל כך במשחק אפי שהכל מונח בו על הכף. אולי, עם קצת מזל, אפילו אוכל לכוון לעלילה.

זה עבד יפה (אם כי דרש השקעה קיצונית בכתיבה) עד שהשחקנים החליטו שארגז חול זה טוב ויפה, אבל למה להישאר בארגז חול כשאתה יכול לשחק על אדמת הירח, או בקרקעית הים? פתאום כל ההכנה המחושבת היטב שלי, כל המלכודות המוסריות שתכננתי להכניס אותם אליהן- הכל עלה בעננת אלתור שנכפתה עלי. זה לא שאני מתלוננת, מתקשה לאלתר או לא נהנת כשהשחקנים מראים יצירתיות, זה רק שלהחזיק את זה מערכה שלמה מותח את גבולות המנחים הסתגלניים ביותר.

עדיין, אני חולמת על המערכה הזאת, אותה מערכה שאני אכתוב מספיק טוב, או אולי אמצא את שיטת הקסם שתאפשר לי להתמודד איתה. בלי לפגום בתחושת האפיות, בלי לסרס את היצירתיות- חייבת להיות דרך להריץ משחק שכזה במערכה. עד אז, זאת עוד אהבה נכזבת שצריכה גיבור שיציל אותה.

אין צורך להטיל קוביות

אני מנחה קמפיין קונספירציה מודרני. יש לי בקבוצה הרבה נשים (חצי קבוצה). זה יוצר מצבים מעניינים.

אחרי אחד המפגשים הראשונים, הגעתי למסקנה שאני צריך שיטה. מצד אחד, לא רציתי שכל פעולה שכל דמות מנסה לבצע תצליח. מצד שני, הייתה לי בעיה מסוימת פשוט להחליט שהפעולה נכשלה. רציתי קוביות. לאחר התיעצות עם חגי, בחרתי בשיטה מבוססת One-Roll Engine. במפגש הבא הסברתי את השיטה לשחקנים, הם קבעו נתונים מספריים לדמויות והמשחק עמד להתחיל. אמרתי להם לא להשקיע יותר מידי בנתונים המספריים – אני אגיד לכם כמה קוביות להטיל ומתי.

עושה רושם שזה עבד. כשהיה צורך, נעשה שימוש בקוביות והכל התנהל היטב.

בשלב מסויים קרה משהו מוזר. ההתרחשות סביב השולחן הלכה בערך ככה:

שחקנית-1: אני מסתכלת עליה [מחווה לכיוון שחקנית-2] במבט שאומר "אני לא מאמינה למילה ממה שהוא אומר".
[שחקנית-1 מטילה קוביות]
[שחקנית-2 מטילה קוביות]
שחקנית-2: זה עבד?
אני: מה?
שחקנית-1: המבט…
אני: [שותק, מבולבל לרגע] כן.
[אני ושני השחקנים הנותרים מחליפים בינינו מבטים מבולבלים]

התופעה הזאת חזרה על עצמה מספר פעמים באותו מפגש והמשיכה למפגש שאחריו. בשלב מסויים הבנתי שהן מטילות קוביות על מנת לקבוע אם המבטים העבירו את המסר בהצלחה. אפילו ניסיתי להתייחס לקוביות ולומר לשחקנית-2 שהיא חושבת ששחקנית-1 לא בטוחה שהנאפס דובר אמת, או משהו כזה.

לקח לי שני מפגשים להתעשת. אחר כך ההתרחשות סביב השולחן הלכה בערך ככה:

שחקנית-1: אני מסתכלת עליה [מחווה לכיוון שחקנית-2] במבט שאומר "אני לא מאמינה למילה ממה שהוא אומר".
[שחקנית-1 מושיטה יד לכיוון הקוביות]
אני: [מרים יד לסימון "עצור"]‬ אין צורך להטיל קוביות!

מה מוסר ההשכל? השיטה היא כלי בידי המנחה. עליו למנוע מהשחקנים להשתמש בה שלא לצורך (גם אם למנוע מהם לעשות את זה דורש ממנו לצעוק על החברה שלו שאין צורך להטיל קוביות!).

מלצר, יש לי ריאליזם במרק!

לרוב שיטות המשחק שאני מכיר יש חיסרון אחד – יש בהן נקודה מסויימת שבה נמאס לי להתעסק בכל הג'יפה הזו.
את הסיבה העיקרית בגללה זה קורה אפשר לסכם במילה אחת – ריאליזם.
אז למה אני קורא "ריאליזם"?
בגדול, ריאליזם הוא הניסיון לבנות שיטה שתגרום לשחקן להרגיש שיש חוקים, משהו שמבהיר שלא הכל הוא גחמות של המנחה.
ריאליזם זה דבר שיכול להיות טוב ויפה בכל מיני מקומות – כשמנסים לבנות מודלים מתמטיים, כשמציירים תמונה או מתכננים משחק מחשב. אז יכול בהחלט להיות שתחושה של מציאות רק תוסיף לחוויה. כשמדברים על משחקי תפקידים, המצב לא יכול להיות רחוק מזה.

נסו לדמיין לכם את הסיטואציה הבאה – משחק מחשב חדש, כזה עם הרבה אקשן ויריות. אתם רצים לכם דרך מסדרון, שוברים חלון בכמה יריות אקדח וקופצים.
***PLEASE WAIT***

מהבהב לכם על מסך המחשב למשך כמה שניות. או שסתם קופאת התמונה. אחרי כמה שניות, המנוע הגרפי מתעורר, הדמות נוחתת על הקרקע, מתגלגלת ועכשיו אפשר לשים לב לצליעה קטנה בהמשך הריצה. אתם צולעים אל מעבר לפינה,
***PLEASE WAIT***

*בום*. פיצוץ ענק מעיף אתכם אל הקיר, שלושה חיילי אויב רצים לכיוונכם, אתם מכוונים את הנשק ו
***PLEASE WAIT***

הייתם משחקים במשחק כזה?

במשחקי תפקידים הבעייה היא אותה בעיה. כשהשיטה מנסה לייצר דימוי מציאות, או אפילו סתם עקביות "הגיונית", יש יותר מדי פרטים קטנים שמעכבים את המשחק. יש מכניקה אחת ל"קרב פנים אל פנים", סט מכניקות שלם ל"ירי בנשק חם, נפיץ, מתלקח וכו' ", עוד מכניקות לתיאור חוקים פיזיקליים (נפילות, מהירות תנועה, התמודדות עם מחסור בחמצן) ואפילו לא דיברנו על מכניקות קסומות. פעולה מורכבת, במיוחד פעולת קרב, עשוייה לדרוש שלושה גלגולי קובייה של שתיים עד עשר קוביות, תוספים ומחסרים ואז מגיעים לפעולת הנגד.
שיטה, לכאורה, אמורה לייצג מציאות מסויימת. עולם מסויים. הבעייה, במילים פשוטות, היא כוח חישוב. בכל מצב פיזיקלי פשוט מחוץ ל"תנאי מעבדה" יש המוני משתנים קטנים שקשה להתייחס אליהם. כשזה באמת חשוב, טורחים לחשב אותם עד ל"קירוב טוב" ומסתפקים בזה.

כשמדובר במשחק תפקידים,יש שני דברים שצריך לזכור –
הראשון: בכל פעם בה מתייחסים ל"שיטה" המשחק נעצר. זה יכול להיות גלגול קוביה, בדיקה מפרכת בשמונה טבלאות או שליפת המידע הרלוונטי מהזיכרון. כך או אחרת – המשחק נקטע לזמן מה.
השני: המציאות שאנחנו מנסים לייצג היא מציאות סיפורית. כאן המשתנים הקטנים הם לא כיוון הרוח או מהירות הנסיעה אלא "כמה זה מעניין?" או "איך משפיעה הצלחה על האווירה?". אלה אמנם לא שאלות "ממשיות" מבחינה תוך משחקית, אבל אלו שאלות שהשיטה לא רק אמורה לענות עליהן, אלא גם כאלה שהשיטה עונה עליהן על כרחה. חלק מזה הם שאלות כמו "מה בעולם המשחק חשוב מספיק כדי להצדיק עצירה?" או "מה מספיק חשוב כדי לקבל מקום בדף הדמות?".
ככה, באמצעים טכניים לחלוטין, שיטה יכולה לגרום לאותה הסצינה לקבל תחושה שונה לחלוטין. יש מנגנונים בהם שינוי תחושת משחק נראית בבירור לעין (כמו מדדי השפיות של קת'ולוהו), אבל גם החלטה טכנית כמו "מה הסיכויים שלי לפשל" מכתיבה לפעמים אווירה של סצינה. למשל? הקבוצה יורה על מפלצת. אם משחקים בGODLIKE, יש סיכוי לא רע בכלל שבקבוצה של דמויות מתחילות – חצי מהשחקנים יפגעו במטרה. בUA, מצד שני, יש סיכוי טוב לא פחות שכולם יפספסו ולאחד מהם יתפוצץ האקדח בפנים. ההבדל הזה מדגיש נקודה בסיסית – בגודלייק משחקים גיבורים. בצבאות אלמונים משחקים פסיכים עם חיים קשים.
בחזרה לכוח חישוב – מה קורה לאותם "אמצעים טכניים" כשהשיטה מנסה להיות ריאליסטית מדי? בקיצור – הכל מתקלקל. בשיטת הקרב של אקזולטד, למשל, יש המון דברים מגניבים וכמה טיקים מעצבנים. אז נכון, זה מייצג את הזמן שלוקח לבצע פעולה ומאפשר ניהול "נכון יותר" של הקרב, אבל מה זה נותן לי חוץ מכאב ראש? כשהמטרה היא סיפור טוב, זה לא באמת משנה כמה מילישניות לוקח להניף חרב,  זה כן משנה אם הבחור שמולי זריז כמו שד.

הפתרון שלי לעניין? הגיון בריא. בכל שיטה יש את ה"טיקים" שלה, אותם דברים שהופכים את השיטה לכל כך יותר מדוייקת וכל כך יותר מעצבנת. ברגע בו נפטרים מהדברים הקטנים והמעיקים האלה, המשחק רץ בצורה חלקה יותר. תזכרו כל פעם שהשימוש בשיטה מעצבן אתכם, תבינו למה הוא הפריע, ותתעלמו מהשיטה בפעמים הבאות שמשהו כזה קורה. תבדקו אם זה עניין של סטטיסטיקה (יותר\פחות מדי הצלחות, נזק קטלני מדי\לא מספיק) אותה קל לשנות בהוספת\החסרת קוביות או מתאמים, או עניין של מכאניקה שמסרבלת או עוצרת את המשחק ואפשר לחיות בלעדיה. שווה גם לבדוק באינטרנט – סביר להניח שעוד מישהו שיחק בשיטה הזו בעבר, ואולי גם לו הפריעו אותם הדברים, והוא יצר גרסה שונה לאותה השיטה.

פשוט צריך לזכור שמותר. השיטה נמצאת כאן כדי שנהנה ממנה, לא להיפך.

משחק נגד השעון

אלמנט של זמן הוא קריטי בשמירה על מתח בסיפור. בשביל להזריק קצת אדרנלין לשחקנים אדישים, צריך רק להוסיף לתיאור האתגר את המילים "…תוך חמש דקות!". מצד שני, במשחק תפקידים המנחה לא באמת שולט באלמנט הזה. הזמן בתוך המשחק לא מוצמד לזמן במציאות; לכן, שחקן יכול להתלבט דקות ארוכות בהחלטה שהדמות חייבת לקבל בשבריר שניה.

אז איך יוצרים תחושת דחיפות ומיידיות במשחק תפקידים?

לרבים מכם יש כנראה תשובה מוכנה לשאלה הזו. "מה זאת אומרת?", אתם חושבים לעצמכם. "אנחנו יוצרים תחושת דחיפות באותה צורה שאנחנו יוצרים תחושת סכנה, או פחד, או התלהבות — אנחנו מספרים לשחקנים מה קורה והם מדמיינים." זה נכון: אפשר לעשות את זה עם ארגז הכלים הסטנדרטי של המנחה — טון דיבור, שימוש מיומן במכניקה, קטיעה פתאומית של שחקן שמהסס. זו יכולת חשובה לכל מנחה, אבל היא לא פותרת את כל הבעיות. למשל, מה אם הדדליין הוא בעוד שעתיים ולא בעוד חמש דקות? עדיין יש לחץ זמן, אבל לא הגיוני לקטוע כל שחקן שעוצר לחשוב רגע. חוץ מזה, איך מחליטים אם השחקנים עומדים בזמנים? מכיוון שבד"כ לא ברור בדיוק כמה זמן עבר בתוך המשחק, המנחה צריך לקבוע שרירותית אם הדמויות הצליחו או נכשלו. למנחה יש גם פיתוי לשחק עם קצב התקדמות הזמן כדי להעצים את המתח (כמו סרטי הספורט שבהם 5 השניות האחרונות של המשחק נמשכות רבע שעה), וכך ליצור ערפול גדול עוד יותר בתנאֵי הניצחון.

אולי קצת מכניקה תעזור עם הסוגיות הללו. הנה ההצעה שלי:

(ההשראה הגיעה מהלארפ "נקודת פריצה" של ארז רגב, ארז זבולון ואיתי בן עברי, שרץ בביגור האחרון.)

קחו שעון לבישול ביצים, כזה:

בפעם הבאה שיש משימה עם זמן קצוב, אתם יכולים להגיד "יש לכם שעה." ולכוון את השעון בהתאם. אם אתם מעדיפים — למשל, אם קרבות גוזלים הרבה זמן בשיטה שלכם — אתם יכולים להגיד "יש לכם חמש דקות" ולכוון את השעון לשעה, כל עוד אתם עקביים.

בזאת הוצאתם את ניהול הדדליין מהידיים שלכם. השחקנים לא יוכלו לגנוב זמן להיסוסים מיותרים, ותוכלו בקלות לשמור על מתח גם אם שעת ה-ש' רחוקה יחסית. מצד שני, אתם לא רוצים שההצלחה של הדמויות תהיה תלויה במכונה שיושבת על השולחן, וחשוב מכך — אתם לא רוצים שהזמן ייגמר באמצע סצנה דרמטית ומגניבה. לכן, תנו לשחקנים את האפשרות להוסיף לעצמם זמן.

איך? תלוי בשיטה.

  • אם זו שיטה עם נקודות דרמה או אקשן (למשל: Cinematic Unisystem, Mutants & Masterminds), אז אפשר לבזבז נקודה בשביל להאריך את הזמן בדקה (אם נשארו עשר דקות) או בשעה (אם נשארו שעתיים). במקרה הזה, זוהי פעולה חוץ-משחקית שלא דורשת הסבר.
  • אם זו שיטה עם נקודות כוח-רצון (למשל, עולם האפלה), אז אפשר לבזבז נקודה באותה הצורה, אלא שבמקרה הזה צריך למצוא הסבר פנים-משחקי (הדמות עושה מדיטציה ומקבלת "שעה ווירטואלית" לתכנן תוכנית התקפה. עוד דוגמא: הדמות נוהגת כמו מטורפת וחוסכת דקה בדרך לבית של הרוצח.)
  • אם אתם משחקים בלי שיטה, או עם שיטה שאין לה מנגנון מתאים, עדיין אפשר להשתמש במכניקה הזו. במקרה הזה, אפשר להרחיק את שעת ה-ש' ע"י פעולות פנים-משחקיות שמעכבות את האסון הקרב. למשל, הרופא שם את החולה הגוסס בתוך אמבט קרח כדי להאט את מחזור הדם שלו. סביר מאוד שתחת לחץ אמיתי של זמן, השחקנים ימצאו פתרונות שהם לא היו טורחים לחשוב עליהן אם הדדליין היה מעורפל יותר. צריך רק להקפיד שתמיד יהיו אפשרויות כאלה — אם השעון יוצא לחלוטין משליטה אנושית, סביר שהוא ייגמר בזמן הלא נכון.

מה עם הבעיה ההפוכה — הדמויות מנצחות את השעון בגדול ומצילות את העולם הרבה לפני הזמן? לדעתי, זוהי לא בעיה בכלל. כל עוד השחקנים הרגישו את לחץ הזמן תוך כדי הסשן, אין שום דבר רע בהישג גדול מצידם. צריך רק לזכור להקשות עליהם בפעם הבאה, או שהשעון כבר לא יהיה איום.

אני הראשון שיודה שמדובר כאן בגימיק. לכן, צריך להשתמש בו במידה. פעם בארבעה-חמישה סשנים נראית לי כמו תדירות סבירה. במשחקי כנס, אגב, גימיקים הם דבר נפלא, ואפשר לבנות סביבם משחקים שלמים.

(בקרוב: תוכנה פשוטה שמממשת את הרעיון הזה בצורה יותר נוחה.)

אבני דרך בשקרים

הרשומה האחרונה בבלוג המשחקים ארס לודי (שזה "אמנות המשחק" בלטינית או משהו) מדברת על איך לשקר עם שיטה, ומציעה רעיונות מעניינים. בקצרה, היא מנסה להימנע מהקטע הזה שבו מגלגלים בשביל לשקר ואז כל הכיף יוצא מהמשחק, אבל לשמור על האפשרות שהדמות שלך תדע לשקר גם אם אתה לא. השיטה מאד פשוטה – אתה מגלגל כדי ליצור שקר מקדים (למשל, לשכנע את מי שאתה מדבר איתו שאתה הדוכס מגווארדיה או משהו כזה), ואז ממשיך לשקר המלא (יש לך פגישה אישית עם המלך, שאותו אתה בעצם רוצה לרצוח). זה מאפשר השלכות מעניינות ופחות מעיק מבחינת ההתנגשות עם המשחק.

בכלל, הנושאים שלהם שם בארס לודי די מוצלחים. הם גם דיברו פעם על הגלגול הוירטואלי, עוד דרך להתחמק מההשפעה המעיקה של גלגולים חברתיים על המשחק ("הוא דיבר יפה, אז נניח שזה כאילו הוא גלגל 15"). שווה לחטט שם עוד קצת ולראות על אילו עוד דברים הם דיברו.

Just… Just charge it on me.

בהמשך הרשומה אני אדבר על מטעני-קסם ושימוש מושכל בהם. מי שמחפש ניתוח של יסוד משחקי מוזמן לקפוץ קדימה, כי קודם אני אספר על מה שקלטתי בזמן שיחה עם הזיוויטיס, האיש, המחלה והתחרויות, שהבהירה לי משהו על "צבאות אלמוניים". ספציפית, העובדה שזו אולי שיטת המ"ת הטובה ביותר בשוק כרגע, אבל שיטת הקסם שלה מיועדת לנאפסים.

סקירה מהירה – מלבד סעיף ה"שונות" הנרחב, מלהיב ומרתק של המשחק, עיקר שיטת הקסם עוסק בשני סוגי אנשים – צלמים ומכשפים. בלי להכנס לסיפור שמאחורי השיטה, לצלמים יש יכולות קבועות, שמתווספות כאשר הם משפרים את התכונה הרלוונטית. עד שיש להם 50% במיומנות יש להם כוח אחד, שבהתאם לדרגה הנמוכה של המיומנות לא מצליח מאוד, עוד כוח נוסף מתווסף אחרי 50%, עוד אחד אחרי 75% ועוד אחד אחרי 90%. הבעיה היא ששני הכוחות הראשונים, כמעט בכל המקרים המצויינים בספר, מיותרים לחלוטין. לרוב הצלמים, עד שהשקעתם במיומנות אחת 75 נקודות (הון עתק, במונחי השיטה), זה פרט שדורש הרבה עבודה מהשחקן והדמות, ונותן מעט מאוד. כמות העבודה שצריך כדי לתחזק את המיומנות פשוט לא מצדיקה אותה – השיטה מעלה הרבה אפשרויות לפגוע בצלם דרך המחוייבות שלו, וכמו שאנחנו רואים, ל-90% מהצלמים אין שום דבר לעשות שיכול להגן עליהם.

מנגד, המכשפים. הם צוברים מטענים שמפעילים את הקסמים שלהם מפעולות בעלות משמעות סמלית. הבעיה במשפט האחרון הוא העובדה שהמשמעות של הפעולות סמלית, אך לרוב לא משחקית. לרוב סוגי המכשפים יש סקאלה מסויימת של פעולות, כאשר רוב הפעולות מצליחות לאחוז בשני הקצוות – הן גם מסורבלות ומקשות על חיי הדמות, וגם לא מעניינות למשחק על ידי השחקן. לדוגמה, רכישת ספר מעל למחיר מסויים, או שיטוט של ארבע שעות בעיר. רוב הפעולות יוצרות מן שגרה תמוהה, כזו שמצד אחד דורשת תיאור ומחשבה מצד השחקן, מצד שני סביר שתשתלב באופן מאוד בעייתי עם פעולות שאר חברי החבורה ומצד שלישי, תאפשר למנחה, אם וכאשר הוא ירצה, לדחוף לשחקן מקל בגלגלים. האחרון אולי לא נשמע לכם כמו בעיה, אבל כאשר המנחה צריך להתייחס לשגרה שהתחילה בפגישות קודמות ("זוכר שאמרת לי שאתה יוצא לטיול בפארק כל יום בחצות? אז הפעם קופצים עליך שודדים"), זה נאראטיב גרוע. אם, לעומת זאת, השודדים קופצים בפעם הראשונה שהדמות יוצאת לשיטוט, זה נאראטיב מאולץ.

ואז, בזמן השיחה עם הזיוויטיס, הבאתי את הדוגמה מהספר הסיפורי, godwalker, בו אחת מהדמויות מושיבה את עצמה על מכשיר שהיא יצרה, שיוצר אוטומציה של תהליך פציעה עצמית. אז נפל לי האסימון – הדמות מודעת לשיטה ופועלת על פיה. היא הגיעה למצב שהיא לקחה את אחד מהיסודות המזעזעים של השיטה, אנשים שפוצעים את עצמם כדי להשיג עוצמה, והופכת את זה לדבר ממוכן, מסודר, אוטומטי. הדמות, בעקבות השיטה, לוקחת פעולה משמעותית והופכת אותה לשגרתית, ובכך חסר משמעות. סתירה!

בעצם, צבאות אלמוניים פועלת מאוד גרוע כשזה מגיע לתחום צבירת העוצמה, אבל היא פועלת מצויין בכך שכל אחת מהדרכים להשיג את הכוחות – המטענים או הסמלים – מאפשרת דרך אינהרנטית לטרפד את עצמה. כלומר, השיטה מצויינת לאנשים שנלחמים במכשפים וסמלים, מפני שהיא עוסקת, בחלקים הרלוונטיים, בעיקר בדרכים לפגוע באלו, ולכן עיקר השיטה, חלקים נרחבים מהספר, מיועדים לנאפסים אויבים.

לקפוץ לכאן, רבותיי המדלגים!

אז, ראינו שצ"א יצרה שיטה בה השגת המטענים עליהם הקסם פועל גם בנאלית וגם מסרבלת את המשחק. היא לא מעניינת מחד, ולא מפנה מקום מאידך. אני אולי אוהב את צ"א ומתעב את שיטות הזאב הלבן ומו"ד, אבל אין מה להגיד, הן עושות את זה הרבה יותר טוב. השגת מטענים צריכה להיות אחד מהשניים – בנאלית לחלוטין, כך שאפשר להחליק אותה משחקית ולהמשיך הלאה, או משמעותית ומעניינת משחקית. הראשון, שמאופיין בדוגמת ה"אני הולך לישון ומתעורר מחר עם מלייאנתלפים קסמים חדשים" של מו"ד, מתאים לכמות מטענים קבועה. אם אין עניין ואתגר מושרשר בהשגת המטענים, אין סיבה שגם כמות המטענים תעלה לדיון. אם, לעומת זאת, רוצים שיטה שתאפשר לצבור עוד ועוד מטענים, כאשר הדוגמה המוצלחת ביותר היא מישהו שטוען את עצמו לפני קרב או מישהו שאחרי אתגר מסויים צריך למלא מטענים או להתמוטט (Godlike עושה את זה יחסית טוב). כבר דנו בנושא במקומות אחרים, וגם כאן התנאי קיים – אם כמות המטענים היא שאלה, נושא בפני עצמו, משהו שיש להשיג – אז השגת המטענים צריכה להיות מעניינת. אם היא קבועה, זה צריך להיות עניין קבוע, פשוט וחלק.

השיטה שעושה זאת טוב ביותר היא Vampire, מפני שהיא משלבת את שתי האפשרויות בצורה חלקה. המטענים של הערפדים, הדם, משמשים כמעט לכל דבר במשחק, ובמיוחד, ובסיטונאות, לקסמים וקרבות. שם לכל ערפד יש את איזור הציד שלו, ומציאת מישהו וריקון דמו היא עניין של של שגרה שאין מה לציין, כך שביומיום, כל ערפד מלא בדם עד כלות. אם, לעומת זאת, הערפד עבר קרב קשה, הוא מרוקן מדם, בסביבה עוינת וכו' – פתאום מציאת קורבן היא עניין רציני, שכולל גם מציאה, גם שליטה עצמית כדי לא להרוג אותו וגם הדבר הקטן של הסתרת קיום ערפדים מהאוכלוסיה – וכל זה מבוצע על ידי ערפד על סף פאניקה והתקף זעם משולבים.

לסיכום – צבאות אלמוניים היא השיטה הטובה ביותר בשוק, למרות העובדה שאחת מהשיטות היסודיות המוטבעות בה, שיטת הקסם, מתוחזקת על ידי תת-שיטת מטעני קסם מסורבלת ולא מוכוונת טוב. שיטות גרועות יותר, כמו מו"ד או עולם האפילה, לקחו את מטעני הקסם שלהן למקום מסודר יותר ולכן אצלן השגת הקסם אינה כאב ראש לשחקן. לכו שחקו בצבאות אלמוניים, ותמצאו לי דרך לשפר את ההטענה.

משוחררים.

אגוגנאולוגיה השוואתית

לאורך השנים, כולנו יצרנו המון דמויות בהמון עולמות וזה לקח המון זמן מחיינו. יותם (חבר חדש בצוות שלנו!) לא ממש זוכר איך הוא בנה את הדמות שלו, בהיותו קר וחסר רגשות, בעוד שחגי זוכר אותה בנופך נוסטלגי. אבל זה לא מעניין. בדקנו את ההוראות ליצירת דמויות ביותר מדי ספרי משחקי תפקידים, ולהלן התוצאות!

בראשית – אי שם בימי הקופסא האדומה, אף אחד לא שאל את השחקן איזה מין דמות הוא רוצה להיות. באותם הימים אף אחד לא התעניין בדברים כמו טראומות ילדות ותסביכים מודחקים. הקופסא האדומה אומרת לך:

"אתה גיבור וחזק, לוחם ידוע אך דל אמצעים. מדי יום ביומו אתה חוקר את הבלתי נודע, בחיפוש אחר מפלצות ואוצרות. ככל שאתה מוצא יותר, אתה נעשה מפורסם ורב עוצמה יותר. […הסבר על האופן בו תכונות מייצגות את התיאור שלך…] אם תרצה בכך, תוכל גם לתת שם ללוחם שלך. אין זה משנה כלל אם הוא איש או אשה. הכל מוכן? אז קדימה לדרך!"

איזה יופי! אפשר לצאת לדרך! זה לא משנה אם אתם משחקים איש או אשה, כי אתם יכולים לצאת לדרך!

התיאור הפשטני הזה הוא בעצם גם השיטה שמשמשת רבים מאיתנו במשחקי כנס. לאף אחד אין זמן ליצור דמויות (ובדרך כלל זה גם לא מספיק חשוב), ולכן אנחנו פשוט נקבל דמויות, והרבה יותר מעניין אותנו להתחיל לשחק. כשבכל זאת בונים אותן…

דמויות גרעיניות – אחרי הדמות הראשונה שיוצרים, בדרך כלל ההחלטות לגבי הדמות הבאה הן משהו כמו "אני רוצה להיות ממש חזק!", או "אני רוצה לשחק אלף מההרים!". בסופו של דבר, בעיקר במשחקים ארוכים, את השיטה של קבלת דמויות מגבוה (בין אם מדובר במנחה או בגלגול קוביות אקראי) מחליפים רעיונות שמגיעים מהשחקן (או בעיקר ממנו). הרעיונות הילדותיים יותר והבסיסיים יותר בדרך כלל מתמקדים בקטע המגניב של הדמות: "אני ערפד! הו!", או "אני מושיק האיום, תראו את הרובים שלי!". בהתאם, משחקי התפקידים של תור הפוזה, שנות התשעים המוקדמות (ואולי קצת קודם), מבקשים ממך איזשהו גרעין של רעיון ומסבירות לך כיצד להתאים סטטיסטיקות לרעיון שיתגבש לאט לאט עם הגלגולים או חלוקת הנקודות.

הנחיות מהסוג הזה, של "צור לעצמך רעיון מגניב ומשם תמשיך לסטטיסטיקות", מצאנו במהדורה השנייה של Vampire: the Masquerade, ב-Call of Cthulhu, ואפילו במרוצללים! השיטה הזו ממשיכה לשמש את כל המשחקים האלו על מהדורותיהם השונות, והיא השיטה הנפוצה בימינו: אפשר לראות אותה במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, במשחקי ק20 רבים, ובשלל שיטות אחרות כמו KULT, רוב הקו של Unisystem, משחקי ORE, ועוד רבים וטובים.

הדמות המודולרית – בשיטות רבות, כמו המהדורה השלישית של מו"ד, Feng Shui, Og, ועוד, קופצים ישר אל תוך הסטטיסטיקות (בין אם מודים בכך בפה מלא ובין אם מסתירים את זה תחת מעטה של "בחר סטריאוטיפ!"). אתה מתחיל מהחלטות מודולריות – סטריאוטיפ, גזע, מקצוע וכו' – שיש להן השפעה הן על מהותה של הדמות והן על הנתונים המספריים שלה. חלק מהשיטות מציעות את הדרך הזו לשחקנים שרוצים לקצר את תהליך יצירת הדמות – אפשר לראות את זה בהרבה מהשיטות שצוינו בסעיף הקודם, ממרוצללים ל-Unisystem.

השיטה הזו מעניינת כי היא קובעת "מגבלות כתיבה" מאד חדות, שמסייעות, אם משתמשים בהן היטב, הן לשחקנים מתקשים/מתחילים והן לגיבוש תחושת ז'אנר חזקה: בכך שאתה לא כותב בשום מקום את האפשרות ליצור סוחרים, אתה מבהיר לשחקן שהוא אמור להיות קוסם, גנב, כהן, או אישה.

מה אני? מי אני? מה אני? מי אני? מה? – להרבה מנחים ומעצבי משחקים עד היום היה הרעיון הגאוני להציע לשחקנים שאלון, שלאחר שיענו עליו בשם הדמות שלהם, תהיה להם דמות מוכנה לתפארת מדינת קרמייקוס. אפשר למצוא דברים כאלה בשיטות אינדי שונות, או כעזר נוסף לצד שיטת יצירת הדמות המרכזית – במשחקים של הזאב הלבן, למשל. הדרך הזו נותנת למנחה המון כוח על יצירת הדמות – אם השאלות שלו יהיו מוכוונות מספיק, הוא יוכל ממש לשלוט בדמות המתקבלת. הבעיה היא שהרבה שאלונים כאלה הם ארוכים מאוד ומשעממים להחריד, אבל אם נזהרים אפשר גם לעשות את זה כיף.

אבל! – גם אם השיטות המקובלות ליצירת דמויות לא מזכירות את הדברים הללו, יש הרבה שיקולים אחרים בבניית דמויות שהחשיבות שלהם למשחק שהדמויות הללו יעצבו חשובה, לעתים קרובות, הרבה יותר מכמה שהדמות שלכם תהיה מגניבה או יכולותיה המרשימות בקטילת גובלינואידים.

קודם כל, הקבוצה. בסופו של דבר, הדמות שלך תצטרך לעבוד עם עוד דמויות. ההתאמה בין הדמויות יכולה לסייע מאוד לזרימה של המשחק – כך תוודאו שלכל דמות תהיה הנישה שלה, שיש להן סיבה להשאר ביחד, תוכלו להפרות אחד את השני (אם אתם מבינים למה אנחנו מתכוונים) וכד'. מעבר לזה, עבודה על הדינמיקה בין הדמויות מהרגע הראשון נותנת לך דברים שמאוד כיף לעבוד איתם במהלך המשחק. שימו לב שאפשר גם להציב יעדים קבוצתיים בתור רעיון ראשוני – באותה מידה ששווה להגיד שאתה רוצה לשחק רופא, שווה לומר שאתה רוצה להיות המנהיג, הסגן, או הזר וכו'. יש שיטות שפונות לכיוון הזה: Cinematic Unisystem, צבאות אלמוניים, וכפי שאמרנו יותר מדי פעמים פה, גם משחקי אינדי שונים.

שנית, המנחה. אותו דווקא הרבה שיטות זוכרות להזכיר (אפילו מו"ד). במבנה קבוצה קלאסי, אם הדמות שלך לא מסתדרת עם התכנונים של המנחה, ברור לכולנו שיהיו בעיות. גם קל להבין איך דיבור עם המנחה מראש יכול לאפשר לך ליצור דמות מלאה יותר ולארגן לעצמך קומבינות להמשך.

שלישית, משחק הדמות. אני נוהג להציב לעצמי יעדים תאטרליים בזמן יצירת הדמות: למשל, אני רוצה לשחק דמות רגשנית, או סמכותית. יעדים כאלה הם גם תרגילים לעצמך. אם תבחר דברים שלא באים לך בקלות, אז תוכל ללמוד לעשות את הדברים האלו בתוך הסביבה המבוקרת של המשחק.

לדעתי הספרים הטובים באמת, מהבחינה הזאת, הם אלו שמציגים את בניית הדמות בהקשר הרחב יותר, של שלושת הנקודות האחרונות פה. יש מעטים כאלה: נוביליס (שלא מסביר, רק מדגים), Spirit of the Century ו- Over the Edge הם פחות או יותר היחידים שראינו בין כל הספרים שעברנו עליהם. כמובן, לא לכל משחק צריך להתייחס לכל הדברים, אפשר להחליט להתעלם מדברים בכוונה, וכו' – אבל ההנחיות העקרוניות האלה חשובות לכל שחקן ושחקן.

קוביות: האמנם?

כל מי שהאקראיות קרובה לליבו, חייב לשמוע את המניפסט של מלך קוביות הרולפליי, לואיס זוקיחלק ראשון, חלק שני.

השורה התחתונה, לעצלנים: כנראה שאף אחת מהקוביות שאתם משתמשים בהם למשחקי תפקידים איננה מאוזנת.

כבר זמן רב אני תוהה לעצמי מה המקום שאני מייעד לקוביות במשחקי תפקידים. כשהתחלתי לשחק, כמובן, הקוביות היו מרכז החוויה, ואני בטוח שרבים מכם זוכרים את חוויית הקרב שבה כל שחקן מחכה לתורו לגלגל ק20 ואז לחגוג או לקלל. עם השנים, מעמד הקוביות ירד במשחקים ששיחקתי בהם. תחילה הם נעלמו מהאתגרים החברתיים, כעבור זמן נוסף הם יצאו מהשקיק רק בשביל קרבות, והשנה מצאתי את עצמי מריץ משחק ללא כל קוביות.

למה אנחנו מגלגלים קוביות? אני כהרגלי אציע תשובה חד-משמעית לשאלה הזו, ואז אתם כהרגלכם תחלקו עליי פה-אחד. לדעתי יש שתי סיבות:

א) כדי להוסיף מתח;

ב) כי אנחנו לא סומכים על המנחה שיהיה הוגן.

(אני לא מזכיר כאן את השיקול "כדי שיהיו חוקים מתוחכמים למשחק שיאפשרו טקטיקות וקומבואים". לדעתי זה אפשרי לחלוטין לעשות את זה בלי קוביות; זה שכמעט אף אחד לא עשה את זה מצביע בעיקר על קיבעון מחשבתי.)

בכל מקרה, מה שמשותף לסיבות א' וב' הוא שביסודם מונחת ההנחה שהשחקנים יודעים מה המנחה רוצה. דהיינו, הוא רוצה שיהיה קשה לדמויות, אפילו עד כדי כך שהוא ידפוק אותם אם תינתן לו את האפשרות. ההנחה הזו נובעת בסופו של דבר מהמודל של "האסכולה הישנה של מו"ד" — המנחה יוצר מצב קטלני, והשחקנים צריכים להערים עליו ולשרוד. האם רובנו משחקים ככה? כנראה שלא. רוב המנחים שאני מכיר רוצים "שיהיה מעניין" — כלומר, שהשחקנים לא יוכלו לנחש מה עומד לקרות. והם בטח לא רוצים שהדמויות ייכשלו, לפחות לא בטווח הארוך.

האם אנחנו באמת צריכים קוביות כדי שיהיה מתח? כשאני הנחיתי ללא קוביות, גיליתי משהו: כמעט בכל מצב שבו קוביות צריכות להחליט, אפשר להצביע (עם קצת יצירתיות) על תוצאה אפשרית שתהיה מעניינת במיוחד. במקום ההודעה הפשוטה "אתה מצליח" או "אתה נכשל" שהקוביות נותנות, המנחה האנושי יכול לתת תוצאה שתהיה מגניבה, או מפתיעה, או בעלת השלכות חשובות לעתיד. בתפקידם כיוצרי מתח, הקוביות למעשה מורידות עומס מהמנחה, ולדעתי עושות את העבודה הרבה פחות טוב.

מצד שני, אולי יש דרך אמצע: כפי שאדון זוקי מסביר, רוב הקוביות לא הוגנות. אם המנחה צובר לעצמו סט קוביות, שאפשר לסמוך עליהם שיתנהגו איך שהוא רוצה…

ג'ון וויק מציע את הגרסה האלקטרונית של Houses of the Blooded ב-5$

ראו כאן.

זה ממש זול – 18 שקל בערך. ספר של מעל ל-400 עמודים. משחק פנטזיה שמשתמש בשיטה הבסיסית של Spirit of the Century. הניסיון שלי עם ג'ון וויק הוא שהמשחקים שלו ממש מוצלחים – אני חושב שזה לא מחיר גדול כדי לברר אם זה נכון גם כאן.

זה היה ברור שנגיע לזה – האם לשיטה יש משמעות?

למען האמת, חשבתי שאצליח להימנע מזה, אבל בעקבות התגובות לפוסט הקודם בחזית ה-livejournal, הגעתי למסקנה שאני צריך לומר מה התפיסה שלי. כמובן, יהיה עדיף אם אנשים יגיבו במקום מאוחד, אבל אני מעדיף תפוצה רחבה על דיון ממוקד.

בכל מקרה, אני אתחיל בלתמצת את כל מה שאני אומר במשפט אחד: אם הקבוצה שלך משתמשת בשיטה, השיטה מאד משנה. אני מדבר על קבוצה שבאמת משתמשת בשיטה, לא רק משחקת Totem Exalted או Totem Gurps או מה שלא יהיה, שזה משחק עם אותם סוגי הקוביות, דפי דמות וספר על השולחן, אבל שום דבר מעבר. אני מדבר על אנשים שמגלגלים בכל סיבוב קרב כשהמכניקה דורשת, שמגלגלים כל דבר שיש לו משמעות, וכן הלאה. בכל מקרה, אנטוש כאן את הדיון שלי על "איכותית" מול "טובה" כי התגובות שאני מדבר עליהן התמקדו על האם שיטה היא טובה או לא, ולא על האם שיטה מוצלחת היא "איכותית" או "טובה".

אתייחס קודם להפרכה של תגובות מהפוסט ההוא: עמית טען ששיטה היא מסגרת ותו לא. אני אומר שזה בולשיט, או במילים יפות יותר: זה אולי נכון לעמית, אבל זה בהחלט לא נכון לכולם. כמובן, אם הקבוצה שלך מרגישה ששיטה מפריעה לה, היא לעולם לא תוכל להשתמש בשיטה כמשהו שתומך. באותה מידה, אם קבוצה של שחקני מו"ד שמשחקים משחק טקטי ותו לא מרגישה שמשחק דמות עמוק מפריע לה, זה לעולם לא יתמוך להם במשחק. זה באמת תלוי בסגנון המשחק. אבל שיטה מכוונת משחק. אם יש לך קבוצה של שחקנים שמגיעה לשחק "הנשגבים", כאשר כולם מתמקדים בקרב ובקוביות, אז גם אם קודם הם לא היו מתארים הם יעשו את זה עכשיו – כי עכשיו הם מקבלים על זה בונוס.

כמובן, אותו המצב בקבוצה שלא אוהבת להתעסק בשיטה וקוביות רק יפריע. במקום שהתיאור המדהים של הפעולה יזרום ישירות אל תוך תיאור מדהים של תוצאה, המנחה אומר באמצע "יש לך עוד 3 קוביות". אבל, אם הקבוצה לא רוצה להתעסק בקוביות, היא לא צריכה להשתמש בשיטה, ולכן כנראה ששיטה לא תעזור לה. כלומר, בהנחה והקבוצה החליטה כן להשתמש בקוביות והיא נהנית להשתמש בקוביות, השיטה רק תעזור לה. זאת מכיוון שאכפת להם ממנה. אם השיטה מהווה מכשול, אל תבחר בה, ואם אתה לא מסתדר עם שיטה, אל תשחק עם שיטה.

עם זאת, רבים מאיתנו כן משחקים עם שיטות, ולא בגלל ש"חייבים" אלא בגלל שזה כיף. אני אצהיר את זה כאן ובגדול: לי כיף לגלגל קוביות. אני חושב שהמתח שמוסיף גלגול קובייה הוא מאד יעיל למשחק, אני חושב שאפשר להשתמש בקוביות בלי לשבור את הדרמה, ואני חושב שאם כולם נהנים מזה בחירה של שיטה טובה יכולה להפוך משחק טוב למשחק מצויין. ולמה זה? כי השיטה מכוונת את המשחק.

נסתכל לרגע על השיטה Hero's Banner. זו שיטה שמתמקדת במסע התבגרות של הדמויות. לכל דמות יש 3 סטטיסטיקות, שהן המטרות שלה – דם (מטרה הקשורה במשפחה), גבורה (מטרה הקשורה בגיבור קודם, דמות השראתית, או משהו כזה) ומצפון (מטרה אישית לחלוטין). החוקים מאד פשוטים: אתה בוחר את אחת מהתשוקות האלו, וצריך לגלגל מתחתיה. אם אתה נכשל, אתה זכאי לגלול מחדש, אבל רק בתנאי שתסתכן בהעלאה של התשוקה הזו. כלומר, אם מגלגל מחדש, התשוקה עשויה לעלות בדירוג. אך הסכום של כל התשוקות לא יכול לעבור את ה-100, ולכן תמיד עלייה של תשוקה אחת תבוא על חשבון האחרות. זה ממקד את המשחק: כל פעולה שהדמות תעשה קשורה למטרות שלה. כל פעולה שהדמות עושה משפיעה על סדר העדיפויות שלה. אי אפשר להתחמק מזה, אם משתמשים בשיטה, כי אין שום דבר אחר שאפשר לעשות. ועם זאת, עמית צודק בדבר אחד: אם הקבוצה לא אוהבת לגלגל, סביר להניח שזה יפריע לה. אבל אם הקבוצה אוהבת את זה… זה ייצור משחק מאד ברור ומאד ממוקד עם סיפור מאד חזק.

הרבה שיטות עושות את זה. ברגע שמשהו מוצב על דף הדמות של השחקן, הוא מקבל משמעות. כששחקנים מגיעים לרגעי משבר, הם מתחילים לחפור בדף הדמות שלהם, ומה שהם רואים שם עוזר להם להחליט מה לעשות. אם רק התשוקות שלהם כתובות שם, זה יגרום להם לעשות דברים מאד שונים ממה שיקרה אם רק סטטיסטיקות של נשק כתובות שם.

ג'ון וויק שואל אנשים שמפתחים משחקים 4 שאלות: על מה המשחק? איך הוא עושה את זה? אילו התנהגויות של שחקנים הוא מקדם? ולמה זה כיף? אלה שאלות שמשחק שמסוגל לענות על כולן בהכרח תורם למשחק. הוא ממקד את השחקנים לכיוון משחק מסויים ולכן עוזר להם לשחק אותו, כי קשה להם לרדת מהמסלול הזה.

לסיכום: שיטה היא כלי עזר למי שאוהב ורוצה להשתמש בה. אך למי שלא אוהב אותה, היא מכשול – ובמקרה זה כנראה שעדיף לשחק בלי שיטה בכלל (כאשר יש לציין שאני מפריד בין שיטה לעולם במקרה הזה, למרות שאני לא תמיד אוהב לעשות את זה).

ומה הופך שיטה לאיכותית? אני חושב שעל זה דיברתי בפעם הקודמת. שיטה הופכת ל"איכותית" לפי שיטתי אם סגנון המשחק שהיא מקדמת הוא משהו שאפשר לקחת לחיים האמיתיים, ולא רק משהו מגניב בטירוף.

עד כאן להפעם,

-חגי