מהי היתקלות

מהי היתקלות? (הכותרת במקור)

הדרך הטובה ביותר להגדיר היתקלות, היא באמצעות שתי דרישות רחבות. אם האירוע המתואר אינו עונה על אחת מהן, הוא אינו היתקלות. יתכן שזוהי התרחשות, תמונת מצב או עניין יומיומי, אך זו לא היתקלות של משחק תפקידים. 

ראשית, בכל היתקלות חייב שה״מ להפעיל את אחד הצדדים: דב״ש, מפלצת, גורם כלשהו, אירוע או ד״ש שאינן נשלטות באותו רגע על ידי השחקנים. אם שני ד״ש (הנשלטות באותו רגע על ידי השחקנים) נפגשות, אין זו היתקלות, אלא פעולה בין הד״ש לבין עצמן. 

שנית, בכל היתקלות חייב להיות גורם שעשוי לשנות באופן משמעותי את מצב הד״ש, מבחינת תכונות, רכוש או ידע, בהתאם להחלטת השחקן. הנקודות החשובות הן שינוי משמעותי והחלטת השחקן. כאשר דמות עם 500 פ״ז נכנסת לבית מרזח ומבזבזת 3 פ״ז על משקאות, השינוי במצבה אינו משמעותי. אבל אם אותה דמות תוציא את כל 500 פיסות הזהב על השגת מידע בנוגע למגדל השחור שמעבר לנהר, הדמות עברה שינוי משמעותי, מפני שהיא התרוששה מכספה. 

אם שחקן לא מבצע את ההחלטה, אזי שה״מ צריך לעשות זאת במקומו. כניסה לבית המרזח וקניית משקאות איננה החלטה חשובה. לעומת זאת, החלטה למסור את הכסף תמורת מידע, שעשוי להיות חשוב, היא משמעותית. השחקן יצטרך לשקול היטב את ההחלטה. עד כמה חיוני המידע? האם אפשר לסמוך על מקור המידע? האם הכסף אינו דרוש לדברים אחרים, כגון הצטיידות? האם מחיר המידע נתון למשא ומתן? 

נוכחותו של כוח פעיל וכן האפשרות לשינוי משמעותי, המבוססת על החלטת השחקן, הם הדברים המרכיבים היתקלות אמיתית במשחק תפקידים. 

הטקסט מתוך מבוכים ודרקונים מורחב, מהדורה 2, 1989 המדריך לשליט המבוך (עמוד 94 במהדורה העברית).

לאחר מכן יש ארבע דוגמאות למצבים משחקיים: התקרה נופלת בלי אזהרה על הדמויות והורגת אחת מהן (יש שינוי משמעותי אין החלטה של השחקנים); לוחם בדרגה 10 פוגש בשלושה אורקים ומחליט להסתער עליהם (יש החלטה אין שינוי משמעותי); שתי דמויות שחקנים מתעמתות (יש שינוי משמעותי, יש החלטה של השחקנים אבל אין גורם מופעל על ידי השה"מ); שתי דמויות רואות ענן אבק מתקרב, השחקנים מחליטים להסתתר (היתקלות!) 

אם כן, יש לנו שתי דרישות מ״היתקלות״, נתחיל בפשוטה יותר, השניה דווקא: ״בכל היתקלות חייב להיות גורם שעשוי לשנות באופן משמעותי את מצב הד״שׁ… בהתאם להחלטת השחקן״ – זה בדיוק מפ״ה. יש מצב, שדורש פעולה של השחקן, וההתרה יכולה לשנות את המצב הזה. למעשה, היתקלות אחת יכולה להיות רצף של מהלכי מפ״ה, והדגש על שינוי מהותי במצב אומר למשעשה ש״היתקלות״ היא בדיוק רצף לולאות מפ״ה שיוצרים אירוע עלילתי משמעותי. זה ברור והגיוני.

התנאי הראשון פחות מובן במבט ראשון: ״בכל היתקלות חייב שה״מ להפעיל את אחד הצדדים״. ראשית, נניח בצד מצבים שבהם השחקנים מפעילים את כל הגורמים המעורבים, אולם הם לא כולם דמויות שחקן. למשל, אחד השחקנים מגלם נאפס, מתאר חלק מהעולם וכדומה. בטקסט יש הנחה מאוד ברורה ששחקנים משחקים במשחק רק דמויות שחקן, ובעוד ששה״מ יכול לשלוט לרגע בדמות שחקן – ההיפך לא מתקיים, ושחקן לא יכול לשלוט בגורם שאינו דמות שחקן. 

למה השה״מ חייב להפעיל את אחד הצדדים? הרי ברור שאירועים עלילתיים משמעותיים, שמשנים את המצב יכולים להתרחש גם בין השחקנים לבין עצמם. מה ההבדל המהותי בין אירוע משמעותי שמתרחש כולו בין דמויות השחקן לבין עצמן, לאירוע משמעותי שמערב גורם בהפעלת השה״מ? האם יש הבדל מהותי ואמיתי, או שזה איזה שריד אוטומטי מפעם, ולא באמת הכרחי?

תשובה אחת אפשר למצוא בסוג הפעולות. ״היתקלות״ היא מבנה משחקי. לכן היא מעוניינת בפעולות משחקיות. אם ההיתקלות היא בין שתי דמויות שחקן, רוב הסיכויים שהפעולות יהיו פעולות גילום, ולא פעולות משחקיות. או שזה בכלל יהיה מקרה שבו מה שהשחקנים עושים הוא לספר  סיפור, ולא לייצר סיטואציה דרמטית. אם אנחנו מעוניינים במשחק, שבו מתבצעות פעולות משחקיות – אי אפשר להשאיר את כל הלולאה היסודית של המ.פ.ה בידי השחקנים. הלולאה היסודית היא לא רק תוכן, אלא תקשורת. כדי שהיא תהיה תקשורתת צריך שיהיו שני צדדים.

דרך אחרת היא להסתכל על ההבדל ב״תחושת האמיתיות״, שהסביר חגי אלקיים שלם: 

תחושת הנוכחות במציאות שלנו מתבססת על משוב מהסביבה. כלומר שהדרך של המוח שלנו להבין "אה, את זה אני לא מדמיין!" היא כאשר יש פידבק מהסביבה, ועדיף פידבק מיידי וישיר. למשל אחד ההסברים לכך שמשחקי מחשב במציאות מדומה מרגישים אמיתיים יותר, היה שהדיליי בין פעולה (הזזה של הראש) לבין תגובה של המשחק (שינוי התצוגה) מצומצם הרבה יותר מאשר במשחק רגיל.

אם משליכים מזה למשחקי תפקידים, אז כאשר אנחנו ממציאים לעצמנו דברים, אנחנו לא מקבלים משוב מהסביבה ולכן זה מרגיש פחות אמיתי, בעוד שמנחה שמצמצם ככל הניתן את הדיליי בין הפעולות שלנו למשוב ממנו יוכל לייצר חוויה מאד אינטנסיבית שמרגישה אמיתית (זו אחת הסיבות ששיחות באופן טבעי מרגישות יותר "אמיתיות" מקרבות, כי קרב כולל עיכובים ושיחות הן כמעט לארפ).

ואם מחברים את זה ללולאת הציפיות, אז אפשר לחשוב על זה שחלק מהותי מלולאת הציפיות הוא העימות מול המציאות – כאשר אנחנו מצפים למשהו ואז מקבלים אישוש או הפרכה באמצעות החושים שלנו. אם אנחנו ממציאים לעצמנו, אז אנחנו לא מקבלים משוב, אלא רק מתארים סימולציה אחת מהמוח שלנו.

אולי יותר מכל דבר אחר זה מאיר עוד פן בשאלה על תפקיד שליט המבוך או המנחה. התשובה שהטקסט על היתקלויות מציע לנו היא ששמדובר במי שעושה את תחושת האמיתיות. משהו עמוק ומהותי, שהכרחי להרבה מהגרעין של משחקי התפקידים.