חקירה

במקומות רבים נהוג לחלק את המשחקיות של משחקי F-20 לשלושה חלקים: קרב, חברתי, ו"חקירה" או "גילוי". כדי להבין למה הכוונה בשלושת המצבים המשחקיים הללו, צריך לשאול, כמובן, מה השחקנים עושים בהם. קרב הוא מצב ברור מאוד. אנחנו יודעים שהשחקנים עושים בעיקר פעולות מכאניות, ולכל הפחות בשיטות F-20 הפעולות הללו מוגדרות היטב ומאורגנות במכניקות מפורטות. ברור מה קורה במרחב המדומיין ומה קורה במרחב המשחקי. 

מצבים חברתיים הם גם יחסית ברורים, לכל הפחות מהצד של המרחב המדומיין. אנחנו גם יודעים להגיד שהשחקנים עושים הרבה פעולות גילום, ולפעמים אפילו בעיקר פעולות כאלה. יש עמימות ידועה סביב שאלת מערכת היחסים בין פעולות הגילום להפעלת מכאניקה במצבים חברתיים, ושיטות שונות וקבוצות משחק שונות נותנות תשובות שונות לשאלה הזאת. אבל נו, לכל הפחות השאלה ברורה. זה לא מעט. 

עכשיו, מה זה השלישי?

הרבה מאוד שיטות קוראות לדבר השלישי הזה באותו השם ומנסות להסביר אותו בדרכים שונות. הנה למשל: 

(מתוך Trials and Treasures, ״המדריך לשליט המבוך״ של מבוכים ודרקונים מתקדם ״Level Up״ למהדורה 5)

אני מאוד אוהב את הקטע הנפלא הזה כי כמו בהרבה דברים שאני אוהב יש בו בעצם שלוש תשובות שונות:

האפשרות הראשונה היא שההגדרה לחקירה כל כך רחבה, שהיא הופכת אותה פשוט לבסיס של כל המשחק:

"Exploration is the give and take of the players describing what they want their characters to do, and the Dungeon Master telling the players what happens as a result”

זה פשוט תיאור של הלולאה היסודית של משחקי התפקידים. זה לא ״איזשהו חלק במשחק״. זו ״חקירה״ של עולם המשחק במובן הכי רחב שלה – הדמויות הן הסוכנים של השחקנים בעולם המשחק, הן מסתובבות בו ודרך פעולותיהם ותגובת העולם מאפשרות לשחקנים לחקור הסביבה המדומיינת. ״לחקור״ במובן ״להסתובב שם ולעשות שם דברים״. כמובן שהדברים הללו יכולים להיות גם קרב או שיחות עם נאפסים. או משהו אחר. כל אלו מתרחשים על הבסיס של חקירת מרחב מדומיין. כלומר ״חקירה״ כאן היא מעין קו בסיס שעליו מתלבש כל השאר. 

האפשרות השניה היא לפרש את המושג ״חקירה״ כגילוי וחשיפת חלקים נוספים מעולם המשחק. החלק שבו אנחנו עוזבים את המקום שבו היינו, ועוברים למקום אחר. החקירה כאן איננה חלק הרפתקאתי בפני עצמו, אלא החיבורים והמעברים בין היתקלות אחת לאחרת, או אפילו בין הרפתקה אחת לאחרת:

"… that might involve the characters spending a day crossing a rolling plane or an hour making their way through caverns underground”. 

כאן נכנסות גם בחירות פשוטות של לאן להמשיך, והחלטות אסטרטגיות לגבי ההמשך. אפשר לחשוב על זה כעל קטעי קישור בלבד בין החלקים האמיתיים במשחק, או כעל משחק אחר בפני עצמו, שנמצא בין סצנות שנות במשחק ״האמיתי״. זה כבר תלוי במידה שבה השיטה והקבוצה מעוניינת לפרט את השלב הזה על ידי מכאניקות וגילום דמות. 

התשובה השלישית היא "סצנות חקירה". חלק נוסף של ההרפתקה עצמה. ״היתקלויות״ מהסוג השלישי: 

“On the smallest scale, it could mean one character pulling a lever in  a dungeon room to see what happens.”

כמו הרבה דברים אחרים במשחקי תפקידים, גם זה בא לידי ביטוי בצורה המובהקת ביותר במבוכים. יש חדרים שהאתגר בהם הוא קרב. יש חדרים שהדבר החשוב בהם הוא נאפס שמדברים איתו. ויש חדרים שיש בהם משהו מוזר שצריך לחקור. נעשה עכשיו את הדיסקליימרים המתבקשים ונגיד שכמובן שהשלושה יכולים להשתלב, וכמובן שזה לא חייב להיות במבוך, אלא מדובר על כל סצנה או מצב שבו העניין העיקרי הוא חקירה וגילוי: חשיפת סודות, פענוח תעלומות, חלקים בסיפור הרקע של המקום או המפלצת שיוצאים לאור. אבל מה שחשוב הוא שהמוקד כאן הוא בפעולות שההתרה שלהן היא לא מכאנית, או לא רק מכאנית. פעולות שההשלכות החשובות שלהן חושפות מידע חדש על העולם.

אז ״חקירה״ יכולה להיות הבסיס שעליו מונחות ההיתקלויות, החלקים שמקשרים בין ההיתקלויות, או היתקלויות מסוג נוסף. כמו שקורה לעיתים קרובות, החלוקה המשולשת הקלאסית ביותר של משחקי התפקידים לעולם, דמויות ועלילה מתגנבת גם הנה. אם נסכם, יש לנו שלושה מובנים שונים ל״חקירה״ במשחקי תפקידים (ובמיוחד במשחקי F-20): 

  • הבסיס שעליו יושב שאר המשחק (נקודת מבט מבוססת דמויות, ה״דבק״ שמחבר ביחד את כל הפעולות שלהן)
  • גילוי והגעה למקומות וחלקים חדשים בעולם המשחק (נקודת מבט מבוססת עולם, החקירה היא קודם כל של מקומות חדשים)
  • סצנות חקירה וגילוי של מידע חדש (נקודת מבט מבוססת עלילה. חקירה מתרחשת בסצנות שבהן מתגלה מידע חדש)

מה מוסר ההשכל? שיש לנו חלק שלם ולא כל כך מוגדר במשחקי התפקידים הכי קלאסיים שלנו. אולי משחקים שמצליחים בחלק הזה הם כאלה שמבינים את זה. שמפצלים אותו, בוחרים היבט אחד, ונותנים לו מכאניקה: עולם האפוקליפסה עושה את זה עם המובן הראשון, כשהבסיס של שאר המשחק מקודד לתוך מכאניקת המהלכים, ובמיוחד מהלכי המנחה; מכאניקת המסעות בטבעת האחת היא הדוגמה האיקונית להתייחסות נפרדת לחלק השני, שבשנים האחרונות הולידה המון משחקים אחרים שהולכים בעקבותיה; שבילו של קתולהו, שאמנם מייצר משחק סיפור, אבל במרכזו גילוי פרטי מידע חדשים ומכאניקה שמתייחסת במיוחד להיבט הזה של המשחק. ומנגד, הכשלונות הגדולים כאן הם נסיון להתייחס לכל זה ביחד, כשאולי המקרה המייצג המובהק ביותר הם אתגרי המיומנויות של מוד 4, שפשוט לא עבדו, אולי בדיוק כי הם ניסו לטפל בכל ה״חקירה״ ביחד מבלי לבחור אחד משלושת המובנים שלה.