3 עקרונות לכתיבת הרפתקאות

לקראת הוצאת הרפתקאות של ״חרבות וכשפים״ ניסחנו שלושה עקרונות למבוכים שאנחנו מוציאים. זה התחיל מרשימה של כל מיני דברים שלא אהבנו, ואז אמרנו מה אנחנו כן רוצים לראות: 

  1. המקרא לא יכלול רק מפה ומפתח של מפה, אלא בנוסף מצבת אויבים, מפתח אחד לפי מקומות ומפתח אחד לפי אויבים.
  2. לחקירה צריכה להיות משמעות: לסדר של החקירה, לפעולות של הדמויות. 
  3. התקדמות במבוך חושפת את סיפור הרקע של המבוך, כל מבוך מגיע עם אלמנטים עלילתיים שההתקדמות במבוך מגלה אותם, חושפת אותם, ומספרת אותם.

העקרונות הללו משמשים אותנו עדיין כעקרונות מנחים לכתיבת המבוכים. אבל את העקרונות האלה אפשר להרחיב להרפתקאות באופן כללי. לא רק למבוכים. כי כשחושבים על זה קצת, הם מדברים על דינאמיות בהקשר לאחת החלוקות העתיקות ביותר, שלא נס ליחה: עולם, דמויות ועלילה.  

עולם: סביבה ואתגרים דינאמיים

ידיד הבלוג ישי מרזל תיאר באזניי פעם את תהליך כתיבת הקמפיינים שלו כך: הוא חושב על הנבל או הנבלים המרכזיים בעולם, וכתוב מה הם מתכננים לעשות. אם דמויות השחקנים לא יתערבו – זה מה שיקרה. המטרה של השחקנים היא, כמובן, לעשות משהו בנוגע לזה (הערת העורך: זו גם הגישה המוצעת למנחים בגישת ה"חזיתות" של מנוע האפוקליפסה). 

העולם של ״שיר של אש וקרח״ הוא לא עולם שנכתב עבור משחקי תפקידים, אבל אני זוכר שכשקראתי את הספרים של העולם הזה, לצד תכונות אחרות, היה משהו אחד שתפס את תשומת לבי: העולם של מרטין הוא היסטורי, ולא מיתי. הוא לא מציג לנו תמונת עולם, אלא העולם חי, זורם ומתפתח. היסטורי במובן של מכיל בתוכו תהליכים היסטוריים שאנחנו נמצאים בעיצומם. זה בניגוד לעולם של טולקין, שנמצא בעיצומו של אירוע מיתי, ולא היסטורי. 

גם גישת העולם כתהליך היסטורי, וגם גישת היריבים כפועלים מאחורי הקלעים יכולות כמובן להיות גדולות ולתפוס את כל העולם או כל הקמפיין, אבל הן יכולות גם להיות משהו קטן יותר. שתיהן מדברות על דינאמיות של עולם המשחק. עולם שלא נמצא קפוא בזמן ומחכה לדמויות השחקנים. עולם בעל הגיון פנימי משל עצמו, חיים משל עצמו, ומסלול התפתחות משל עצמו. 

כאמור, הדבר יכול לבוא לידי ביטוי בקנה המידה הקטן ביותר. אולי הביטוי הפשוט ביותר של העקרון הזה הן המפלצות המשוטטות הידועות לשמצה. הן ההיפך המוחלט מ"הגובלינים בחדר 6 משחקים בקוביות כשההרפתקנים נכנסים לחדר". הן משוטטות בלי שום קשר למה שהשחקנים יעשו. יש להן מחזור חיים עצמאי. וזה המפתח כאן. ליצור את התחושה שהמבוך, הכפר, העולם מתפקדים בפני עצמם.

כמה טכניקות שמשיגות את האפקט הזה: 

  • טבלאות אקראיות. הטבלאות יכולות להיות "סטטיות" או "פרוגרסיביות", למשל לאחר כל גלגול בטבלה, הגלגול הבא מתרחש עם +1, וכך בהתחלה יש יותר סיכוי לתוצאות הנמוכות, ובהמשך לגבוהות. או טבלאות "חד פעמיות", שבהן תוצאה שמתקבלת נמחקת ולא יכולה לחזור. 
  • שעוני חזיתות ולוחות זמנים. אדם, ארגון, או סתם תהליך כלשהו מקבלים לוח זמנים. סדרה של אירועים או מהלכים שיקרו אלא אם דמויות השחקנים יעשו משהו. 
  • דברים שתלויים בזמן. מעקב אחרי הזמן החולף במשחק, ומתן משמעות לזמן הזה, בין אם מבחינת אירועים שהזמן הוא הטריגר להם, שינוי של התרחשויות בהתאם לשעה ביום או לזמן שחלף, ובאופן כללי הנכחת הזמן כגורם משפיע במשחק. 

דמויות: חקירה לא ליניארית

יש הרבה מה להגיד על "חקירה" במשחקי תפקידים, אבל אפשר לפשט (מאוד) ולהגיד שזה החלק שבו הדמויות מסתובבות ועושות דברים. כדי שהחקירה תהיה טובה ומעניינת, היא צריכה לזמן לשחקנים החלטות משמעותיות לגבי החקירה הזאת. 

תזכורת לגבי החלטות משמעותיות: הן צריכות להיות:

  1. לא טריוויאלית
  2. מחייבות יכולת להעריך את השלכות האפשרויות
  3. בעלות השלכות אמיתיות

מיכאל פבזנר אומר שם, ובצדק מוחלט, שיש הבדל בין החלטות של הדמויות להחלטות של השחקנים. אבל מה שיפה בשלב החקירה, הוא שיש קרבה מאוד גדולה, כמעט זהות, בין החלטות השחקנים לבין החלטות הדמויות. לכן זה ״קל״ להפוך את החקירה למעניינת יותר עבור השחקנים – הופכים אותה למעניינת יותר עבור הדמויות. גם כאן הדינאמיות היא עקרון המפתח, שבאה לידי ביטוי בצורה הבולטת ביותר בחקירה לא ליניארית. כלומר המהלך הבא מפסיק להיות ברור. 

כמה דוגמאות:

  • החלטות לגבי סדר החקירה. אפשר ללכת קודם לשם ואחר כך לשם, ושני הם אפשריים, ויש הבדל ביניהם כי כל חדר מכיל קצת מידע על החדר השני. 
  • החלטות לגבי מועד ביצוע מהלכים מסוימים. זה משנה אם עושים משהו בלילה או מחכים לבוקר. 
  • כמה דרכים שונות להיכנס לאינטראקציה עם החלק הבא במשחק, למשל מבוך עם שלוש כניסות שונות שלכל אחת יתרונות וחסרונות משלה. 
  • הזדמנויות של ״עכשיו או לעולם לא״, כמו קיצורי דרך שאפשר להשתמש בהם רק עכשיו בצורה לא אידיאלית, ולא במועד האופטימלי. 

עלילה: התגלות דינאמית

אנחנו יודעים כבר שלמשחק שלנו אין עלילה. יש רק סיפור רקע, סיפור בדיעבד וציפיות עלילתיות. איפה נוכל להכניס דינמיות? על הסיפור בדיעבד אין ממילא מה לדבר, כי הוא נוצר לבד או לכל היותר מהשניים האחרים. 

הציפיות העלילתיות הן בכל מקרה משתנות כל הזמן מטבען, אין שום דינמיות נוספת שאפשר להכניס לשם. לכן אנחנו מדברים פה על סיפור הרקע. להרפתקה יש סיפור רקע, שנחשף לאט לאט. השאלה היא איך – והאופן הזה יכול להיות סטטי יותר או דינמי יותר. 

בקצה הסטטי נמצא האינפודאמפ. בין אם בצורה כתובה או מדוברת, השחקנים יושבים וקוראים או מקשיבים לסיפור הרקע. זה… לא דינאמי במיוחד. כדי להכניס יותר תנועה ודינאמיות כאן, סיפור הרקע צריך להתגלות בהדרגה, לאט לאט, בשלבים. בין אם זה רקע מבחינת ״מה קרה פעם מזמן ומסביר את ההרפתקה״, ובין אם במובן ״מצב העניינים הנוכחי למעשה״. זה, בין השאר, משחרר אותנו מהצורך לחשוב על עלילה תוך כדי המשחק, וגם נותן מענה למנחים שמרגישים דחף בלתי נשלט לספר סיפור. כי זה הסיפור שאנחנו מספרים לשחקנים. 

כמה דוגמאות: 

  • כל חדר במקדש מכיל פיסת מידע אחרת על תקופת השלטון של כת הלטאה והטקסט השתבש. 
  • שמועות לאורך הדרך מרכיבות את תמונת המצב הפוליטית בעיר אליה הדמויות עורכות מסע. 
  • המבוך הוא תל ארכיאולוגי. ככל שיורדים עמוק יותר נחשפים לעדויות מתקופה קדומה יותר בהיסטוריה. 

דינאמיות בסביבה, בחקירה ובסיפור הרקע של המשחק מכניסה "מפרקים" שמאפשרים תנועה וגמישות רבים יותר למשחק שאנחנו כותבים, משחקים ומריצים. 


אלו שלושה עקרונות שהתחילו בצורה מאוד ספורדית. אנחנו שונאים אינפודאמפים אז לא רצינו כאלה, מבוכים שבהם יש החלטות אמיתיות לאן ללכת ולא הכל הוא אותו דבר הם מעניינים יותר, וכמה דברים שקראתי שכנעו אותי שחשוב לתת את המיקומים של המפלצות במרוכז ולא רק בפיזור לאורך המבוך. אחר כך הפכנו את השאיפות האלה לניסוחים חיוביים – לא מה לא לעשות, אלא מה כן לעשות. ואז, הסתבר שאפשר להכליל את שלושתם לשלושה היבטים שונים של אותו עקרון על: דינאמיות.