אודות חגי אלקיים שלם

פסיכולוג פוליטי; לשעבר יו"ר וחבר ועד בעמותה למשחקי תפקידים בישראל; דוקטורנט לפסיכולוגיה פוליטית באוניברסיטה העברית; מייסד גרעין ירושלים של העמותה; ועוד דברים. אוהב שיטות, אוהב להריץ, קצת פחות אוהב לשחק.

לסגור קמפיינים

קמפיינים מתים. זה קורה, ואין לאף אחד מאיתנו מה לעשות נגד זה. כולנו עברנו את הקטע הזה שבו אנשים מתגייסים, או מתחתנים, או אלוהים יודע מה, ואז פתאום אי אפשר להיפגש ביום הרגיל, בשעה הרגילה, ולהמשיך לשחק. ולפעמים, כמובן, סתם נהיה משעמם.

הבעיה שמציקה לי היא שיותר מדי אנשים פשוט נותנים לזה לקרות. אי אפשר להיפגש יותר? טוב, נמשיך לקמפיין הבא (וזה במקרה הטוב, שבו יש קמפיין וקבוצה להמשיך איתם). זו הגישה הנפוצה, אבל היא לא הגישה הנכונה.

מה שאני מנסה לומר הוא פשוט: אתה מנחה שהקבוצה שלו מתפרקת? אל תיתן לזה לקרות בקלות. תבהיר להם שגם אם הם טסים לאנגליה, הם ימצאו עוד איזו שבת אחת כדי לעשות סשן סיום ארוך.

וגם אם אתה מנחה מאלתר, שתמיד לא מכין שום דבר, לסשן הזה אתה הולך להכין את כל מה שיש לך. אתה הולך לתפוס כל קו עלילה תועה מכל שלב קודם של הקמפיין, להיאחז בכל שאלה שעלתה בראשם של השחקנים, כל פרט קטן בהיסטוריה של הדמויות וכל קונפליקט שלא נסחט עד הסוף. אם הקמפיין שלך הולך למות, אתה הולך לסחוט ממנו את כל המיץ שעוד נשאר בו.

ואז, כשיגיע סשן הסיום, השחקנים שלך יצהלו וישמחו, ואם עשית את העבודה שלך – הם יספרו בשבחיך מספיק זמן כדי שתוכל לגייס חבורה חדשה לקמפיין הבא.

אבל מה שלא יהיה, אל, אל, תיתן לקמפיינים שלך למות. זה פשוט רעיון רע.

סיכום שבוע: אלתורים

וכך מסתיים לו השבוע הראשון של הגלגול השני של הבלוג הזה. למי שלא ידע, החלטנו לחזור לאינטרנט עם צוות גדול יותר וטוב יותר, ולנסות לספק לכם כמה שיותר תוכן. נראה שהשבוע די הצלחנו.

אז מה היה לנו? ערן (זבולון) התחיל לגלגל את כדור השלג כשהוא הסביר איך הוא מכין אלתורים מראש, מה שעודד את יעל להסביר לכולנו איזה פרטים אנחנו אמורים לאלתר. אז הצטרף ערן (אבירם) שדחף את האג'נדה הנפלאה של לתת עוד כוח לשחקנים, שזה דבר נפלא שמוריד לחץ מהמנחה והופך את השחקנים למשתתפים אמיתיים יותר במשחק (לדעתי! אבל אני כותב פה את הסיכום, אז אני יכול להציג את דעתי כאמת מוחלטת). שחר סיכם את השבוע בחזרה לשורשים והסביר מה ההבדל בין מנחה מאלתר למנחה מוכן מראש.

אז את השבוע הראשון אני מסכם כהצלחה גדולה, כי איכשהו יצא שיצרנו שבוע של תוכן אחיד, מלא, ומוצלח. בתקווה, נמשיך עם שבועות נושאיים כמו זה, אבל גם אם לא – אנחנו מבטיחים לנסות להביא לכם תיאוריות מכל הסוגים והמינים, בכל נושא אפשרי. אנחנו לא מבטיחים להסכים עם הדעות שלכם, או אפילו זה עם דעותיו של זה, אבל אנחנו כן מבטיחים לעשות את מה שאנחנו יכולים כדי להיות מעניינים ולגרום לכם לחשוב על המשחק שלכם.

אז תחזרו אלינו בשבוע הבא. יהיה מגניב.

אבני דרך בשקרים

הרשומה האחרונה בבלוג המשחקים ארס לודי (שזה "אמנות המשחק" בלטינית או משהו) מדברת על איך לשקר עם שיטה, ומציעה רעיונות מעניינים. בקצרה, היא מנסה להימנע מהקטע הזה שבו מגלגלים בשביל לשקר ואז כל הכיף יוצא מהמשחק, אבל לשמור על האפשרות שהדמות שלך תדע לשקר גם אם אתה לא. השיטה מאד פשוטה – אתה מגלגל כדי ליצור שקר מקדים (למשל, לשכנע את מי שאתה מדבר איתו שאתה הדוכס מגווארדיה או משהו כזה), ואז ממשיך לשקר המלא (יש לך פגישה אישית עם המלך, שאותו אתה בעצם רוצה לרצוח). זה מאפשר השלכות מעניינות ופחות מעיק מבחינת ההתנגשות עם המשחק.

בכלל, הנושאים שלהם שם בארס לודי די מוצלחים. הם גם דיברו פעם על הגלגול הוירטואלי, עוד דרך להתחמק מההשפעה המעיקה של גלגולים חברתיים על המשחק ("הוא דיבר יפה, אז נניח שזה כאילו הוא גלגל 15"). שווה לחטט שם עוד קצת ולראות על אילו עוד דברים הם דיברו.

כתיבה מונחית מטרות

עם השנים, יצא לי להנחות כמה וכמה קמפיינים, שבכל אחד מהם נקטתי בדרכים שונות להפיק סשנים שבועיים. בחלקם מצאתי את עצמי מכין דמות אחד או סצינה מגניבה אחת בלבד, כי השחקנים הצליחו למשוך את העלילה יפה מאד לבד; באחרים הייתי חייב להכין עלילה מורכבת ומלאה אם אני רוצה שהם יעשו משהו; היו גם כאלה שבהם יכולתי להכין מפגש אחד ושכל הבאים אחריו יזרמו ממנו. אבל בכל מקרה, רוב הקמפיינים זקוקים לאיזשהו סוג של הכנה, מזערית ככל שתהיה.

ברוב הפעמים שהכנתי סשנים עד כה, השיטה הייתה פשוטה: שאלתי את עצמי "מה אמור לקרות?". חשבתי על העלילה, על הדמויות, ואיזה דבר מגניב יכול לחבר בין השניים. זו ההכנה הכי פשוטה (גם אם לא קלה) שיש, ובה אני משתמש עד היום למשחקי כנס.

עם זאת, לאחרונה גיליתי דרך חדשה ומעניינת ליצור סשנים. גם היא מפיקה עלילת סשן (אם כי היא לא חייבת, בהינתן קבוצה המסוגלת לדחוף את עצמה), אבל באופן מאד שונה. מדובר על כתיבה מונחית מטרות. כבר דיברתי בעבר על משחק מבוסס מטרות, ואמנם יש דמיון (ושחקנים שדוגלים בשיטה של לספק מטרות למנחה בהחלט עוזרים למנחה שכותב באמצעות מטרות), אבל אני הולך לכיוון קצת שונה הפעם.

בקמפיין הנוכחי שלי גיליתי שהדרך הכי נוחה ליצירת סשנים היא לא להתחיל בלכתוב מה קורה – אלא לחשוב על מה המטרות שלי לסשן הקרוב. בדרך כלל, אני כולל יותר ממטרה אחת – אני יודע שאני רוצה לשים את הזרקור על הדמות של X באמצעות התקלת האמונה שלה, אני יודע שאני רוצה לחשוף את הפרט העלילתי Y, ואני יודע שאני רוצה לתת לדמויות רגע לנשום. אני אדגים משהו יותר מדויק עם פסקת ה"מטרות" מאחד הסשנים הקודמים שלי:

להציג את הרקע הפוליטי של [עולם המערכה] (שאליו קשורים [שני אנשים] לפחות); לקרב את המשחק אל המטרות של [אחת הדמויות]; אולי קצת סוריאליזם. לתת לדמויות אתגר אנושי יותר, ולתת להן להירגע מהדברים שקרו עד כה.

עכשיו, הדבר הזה אמנם עזר לי בכתיבת עלילה לאותו הסשן, אבל הוא מאד עזר לי בלדעת מה לעשות בשנייה שבה השחקנים סוטים מהעלילה שכתבתי. ידעתי מה המטרות שלי, ולכן הייתה לי מסגרת לאלתר בה. ידעתי שאם אני בספק, אני צריך להציג עוד פנים של המאבק הפוליטי שבעיר; אם אני תקוע, אני תמיד יכול להוסיף סצינה סוריאליסטית – הן קלות והשחקנים אוהבים אותן; אני יודע להימנע מהרקע העל-טבעי של הקמפיין ולא ללכת לשם כשאני מאלתר; ואני יודע שאם הדמויות מתחילות לדבר, זה בהחלט לא המקום לעצור אותן.

ובהחלט, אחרי שהעלילה שכתבתי בעקבות המטרות נגמרה תוך שעה, הצצה קצרה במטרות עזרה לי להתאפס ולאלתר משהו שריצה את השחקנים. ונראה שככה אני ממשיך לעבוד בכל סשן.

בכל מקרה, אני מאמין ששווה לנסות את זה לפחות פעם אחת. זו דרך האמצע הנוחה שבין להכין סשנים לאלתור מלא, ובינתיים, אני מתלהב ממנה.

עד כאן,

-חגי

על ההבדל בין כוונה למעשה

ג'ף טידבול, מכותבי הספר "דברים שאנחנו חושבים על משחקים", פרסם פוסט מעניין על ההבדל בין כוונה למעשה. זה די מוצלח, ואני מאמין שאתייחס לזה בעתיד.

משחק דמות ≠ משחק תפקידים

כן, הרבה אנשים מתבלבלים בין השניים, אבל לא – אין שום קשר. טוב, זו הגזמה, אבל משחק דמות הוא חלק משני במשחק תפקידים. התחלתי לדבר על זה כאן: לפעמים ייראה שהדמות שלכם צריכה להגיב למה שקורה במשחק בצורה מסויימת, ואתם צריכים להתעקש לכוון אותה בכיוון אחר, גם אם זה לא מה שהכי מתאים – משחק הדמות צריך לפנות מקום לחוויה החברתית שהיא משחק התפקידים.

הבעיה הזו מוכרת לרובנו בתור בעיית הזאב הבודד. בקיצור – שחקן בונה דמות שלא אוהבת אנשים, שלא מבינה אותם, שלא מסתדרת איתם, שיש לה קטטוניה מתקדמת, או כל מיני דברים שכאלה. אותו השחקן מתבלבל בנקודה מאד מהותית – הוא בנה דמות שאפשר לעשות עליה סדרה, ספר, או סרט. לא משחק תפקידים. למה? כי משחק תפקידים הוא חוויה חברתית, וכאשר שחקן בונה דמות מבודדת הוא מכריח את המנחה לבנות לו עלילה צדדית שבה לא משתתפות הדמויות האחרות. דמויות כאלה מתאימות למשחקי אחד-על-אחד, או כאשר הנושא של המשחק הוא הניסיון של אנשים להיכנס לחייה של הדמות, או משהו כזה. בכל משחק אחר זה מטרד – למנחה ולקבוצה גם יחד.

ההבדל הזה נובע מכך שיש שחקנים שחושבים שהעיקר במשחקי התפקידים הוא איזושהי שטות כמו להתחבר לדמות. טוב, הגזמתי, זו אכן אחת הסיבות. אבל כדי להתחבר לדמות אפשר לכתוב, לחלום חלומות צלולים, או ללכת לתיאטרון אימפרוביזציה שבו אתה לא מתסכל את החברים שלך כשאתה יושב בצד ועושה פרצופים כי הם לא חייבים לספק לך בידור. אם אתם מגיעים לשולחן המשחק, אתם צריכים לדעת שיש עוד אנשים שאתם חייבים להתחשב בהם, ולכן אם צריכים לעקם את הדמות שלכם ב-180 מעלות כדי שהיא תתאים, אז יש שתי מסקנות: 1. עשיתם משהו לא נכון. 2. תיאלצו לעקם את הדמות שלכם ב-180 מעלות.

אז מה עושים? קודם כל, תחשבו על זה כשאתם בונים את הדמות. זה הדבר הכי פשוט שאפשר לעשות – לשים לב אם יש איזושהי מחלת נפש סמויה שעשויה לגרום לה לשנוא בני אדם, או אם במקרה היא טיפוס על-טבעי ששואב את האנרגיה שלו מהתבודדות בהרים, או אם היא גורמת לאנשים מסביבה לשנוא אותה (כאשר הדמויות האחרות לא חסינות לזה). זה לא חייב להיות קיצוני עד כדי כך, אבל חייבים לוודא שהדמות שלכם יודעת לעבוד בקבוצה. כמובן, יש פתרון עדיף – לשבת ביחד, כל הקבוצה, ולבנות קבוצה מראש. מובטח שזה יעבוד וזה יהיה עדיף לכולם.

כמובן, צריכים לזכור שהקטע הזה לא נכון רק עם חברותיות או אי-חברותיות. אתם גם לא יכולים לשחק ערפד במשחק של בני אדם, כי כולם יצטרכו לחכות ללילה. לא הגיוני שלדמות שלכם יהיה minigame פרטי שהיא חייבת להריץ לפחות פעם בסשן, כי זה יכריח את המנחה לנתק אתכם. אם הדמות שלכם חייבת לטוס לכל מיני מקומות בעולם כחלק מהעבודה שלה, ושאר הדמויות מקובעות בעיר המשחק, אז משהו לא בסדר. וכמובן, כמו שאמרתי בפוסט הקודם, אם האופי של הדמות מכריח אתכם לשחק באופן שעוצר את המשחק ולא מוביל לשום מקום, אז תמצאו דרך לעקוף את זה או שתתעלמו מזה בבוטות.

בנוסף, זה לא עניין שקשור רק ליצירת דמויות מתאימות. למשל, תסתכלו על הדוגמה הבאה: אחרי יום ארוך ומתיש, החבורה הולכת לישון לצד המדורה. שני שחקנים נכנסים לשיחת נפש מטורפת, על עניינים ברומו של עולם ומעמקיה של הנפש, ושני השחקנים מביאים לשולחן משחק דמות באיכות שלא נראתה קודם. באותו הזמן, שלושה שחקנים יושבים בצד ומסתכלים בעיני עגל – הם מחכים שהדמויות המדברות ילכו לישון ושכולם יעשו משהו מעניין בבוקר. אחרי עשרים דקות שבהן השחנ"ש ממשיך יותר מדי, הם יוצאים לאוף-פליי כי פשוט אין להם ברירה. זאת בדיוק פגיעה ישירה של משחק דמות במשחק תפקידים.

בקיצור – תחשבו על איך הדמות מתאימה לקבוצה ולמשחק, ולא רק על מה שכיף לשחק, ותחשבו על מה שאתם עושים ואיך זה ישפיע על ההנאה של שאר חברי הקבוצה. ההנאה שלכם כשחקן יחיד מאד חשובה – אבל לא על חשבון הקבוצה. משחק דמות הוא חלק מאד גדול מההנאה כשחקן יחיד, אבל הוא מסוגל לפגוע בהנאה של הקבוצה. תיזהרו, ותהנו.

אל תשחקו נאפסים*

לאחרונה אני קורא את Trail of Cthulhu, משחק הקת'ולהו שקנת' הייט (המוכר מהטור המוצלח שלו Supressed Transmitions). בקטע של עצות למנחים ולשחקנים יש פסקה שמבהירה היטב משהו שהרבה אנשים מפספסים במשחקי חקירת אימה, או באופן כללי במשחקים על טבעיים:

When you created an Investigator, you cast a character – a hero — in a story. True, it’s often a story about an ordinary cop or college professor who stumbles into cosmic horrors that transcend the universe. Realistically, many people would likely respond to extreme violence and eruptions of supernatural awfulness by curling up into a ball and doing nothing. Those people are called “non-player characters.”

The Cthulhu Mythos is hard enough on your Investigators without you making them freak out, too. Plus, paralysis is boring, at least after the obligatory denial or disbelief in the “this … defies every known law of science” sequence. When you create your Investigator, or develop her personality during play, think about realistic ways to portray her as proactive and resourceful, even in the face of mind-shattering horror.

Players in horror games often make the mistake of thinking solely about how realistic their responses are. Instead, make interesting choices and then find a way to make them realistic. An interesting choice is one that keeps your investigator moving and doing things.

וזה ממש ממש נכון. טעות שהרבה אנשים עושים בתגובה לאירועים על טבעיים היא לשחק את השוק של הדמות. זה מאד נכון לדמות, זה משחק דמות עמוק ומוצלח, וזה ממש גרוע בתור משחק תפקידים. כדי להתכדרר לכדור בפינה לא צריכים שחקן בחדר – המנחה יכול לעשות את זה לבד.

זו דוגמה מאד ספציפית למשהו מאד חשוב. דמויות שחקן זה לא משהו שאנחנו מכירים מהעולם האמיתי, כי אין ממש כאלה. קשה למצוא את האדם האחד הזה שמסוגל לעשות שינוי כל כך גדול, שמסוגל לכתוב היסטוריה ולשנות אותה. זה לא קיים במציאות. זה סוג דמות שאפילו לא תמיד רואים בסרטים – ברוס וויליס ב"מת לחיות" או אינדיאנה ג'ונס הם כאלה, אבל הם מעטים בין רבים שבאמת לא עושים כלום. דמויות שחקן רצות, קופצות, מתעלמות מהעובדה שהן עושות משהו טיפשי ובסופו של דבר משתלטות על העיר גם אם זה לא בהכרח מתאים לעולם המערכה, וגם אם במצב מציאותי זה היה גורם לדמות לפחד על חייה ולברוח כל עוד היא יכולה.

זה רק מקום אחד שבו השחקנים צריכים להבין שיש הקרבה שהם חייבים לעשות. נכון, לשחק את הדמות זה מאד חשוב, אבל לא אם זה בא על חשבון ההנאה הקבוצתית (והסיפור – לא הסיפור של המנחה, אלא הסיפור של הקבוצה). אם המשחק מכוון את עצמו למטרה הזו, זה משהו אחר. אבל באמת, די כבר עם כל הקטע הזה של "הו! יש עולם על טבעי! חיי לא יהיו אותם חיים שוב!". אם זה חייב לקרות, המנחה והשחקנים יכולים להסכים על fast-forward לזמן שבו זה לא יהיה רלוונטי. אבל בכל מקרה, די עם זה. זה לא כיף.

*נאפס=NPC, עדיף מדב"ש שהוא תרגום קלוקל למונח "דמות שאינה של שחקן", ולא "דמות ללא שחקן".

תמיד כדאי שתהיה תכנית ב'

כנס אייקון אמנם חלף לו די מזמן (ואני מצאתי את עצמי עסוק בדברים אחרים שלא השאירו לי זמן או רעיונות לכתוב), אבל כמו שראיתם, הרבה מהצוות שלנו גילה כל מיני דברים מעניינים במהלך הכנס. אחרי שלא הנחיתי משחקים רציניים ביותר מדי כנסים, פתאום גיליתי שמשחקי כנס לא תמיד מתנהלים כמו שתכננתי.

עכשיו, הסיבה שזה מוזר היא כי אני מגיע מרקע של קמפיינים. משחקים חד-פעמיים זה משהו שאני לא עושה הרבה, והתרגלתי להלך המחשבה של מנחה קמפיין – הלך מחשבה שבו אתה בונה משחק שמותאם לשחקנים שלך, יודע מה הם יאהבו ומה לא, ויודע איך להתמודד עם שינויים בתכנית כי יש לך תכנית שממשיכה אל מעבר לסשן הנוכחי. שכחתי, איכשהו, מהעובדה שמשחקי כנסים הם דבר שנוהג להתרחש הפוך ממה שתכננת.

אבל עם זאת, גיליתי שיש מאפיינים משותפים למשחקי כנס, שמאפשרים לכל מנחה לרצות את השחקנים שלו – גם אם הם לא באמת מקבלים את המשחק שהיה בטיזר. השיטה הזו היא תכנית ב': לא משנה איזה משחק תכננתם (למשל, גם אם זה משחק קבלת החלטות דרמטי שמתמקד במוסר של הדמויות), תוודאו שיש לכם אפשרות להפוך אותו למשחק אקשן פשוט (אפשר גם הומור, אם אתם יודעים לעשות את זה).

בסופו של דבר, אקשן ו/או הומור הם המכנים המשותפים שלנו בתור שחקנים. אין שחקנים שלא יעדיפו את זה על משחק דרמה שלא מצליח בגלל שרוב השחקנים לא משתפים פעולה (כי עדיף משחק פשוט שרץ על משחק ממש מתוחכם ומגניב שמקרטע, לדעתי). חוץ מזה, זה באמת ממש קל לעשות את זה – כל משחק יכול להפוך לאקשן במינימום התערבות.

למשל, אחד המשחקים שלי, ברצועת "מהפכות אלימות", היה משחק שבו השחקנים משחקים חבורה של חיילים שנכנסים לשטח אויב כדי למנוע ממהפכן מטורף לפוצץ פצצת אטום. המשחק היה אמור להתמקד בדרמה מוסרית – הדמויות צריכות להחליט אם להפיל את הבניין שממנו יורים עליהן למרות שיש בו אזרחים, למשל. בניתי כמה נקודות החלטה מהסוג הזה, ואפשרתי לשחקנים לשחק את תת-המודע אחד של השני – כל שחקן יכול היה לשחק את המצפון או היצר הרע של השחקן שמימינו.

לצערי, זה ממש לא עבד. הקבוצה הייתה כמה חובבי-נשק שאוהבים אקשן. למזלי, המשחק היה בנוי בתוך מצב שעובד מצויין עם אקשן, החלטות טקטיות ויריות. אז הבנתי שהמשחק המגניב שלי לא הולך לרוץ, ועברתי למשחק אקשן טקטי. השחקנים נהנו, אני נהניתי (למרות שהתאכזבתי מכך שהמשחק שכתבתי לא באמת רץ), והיה כיף.

בקיצור, זה לא משהו מסובך, אבל עכשיו כשחשבתי על זה, זה משהו שטוב שאני אחשוב עליו לפני כל כתיבת משחק.

בכל מקרה, אני מקווה שבתקופה הקרובה אוכל להגדיל את קצב העדכונים. לצורך כך, אשמח לשמוע מכם נושאים שתרצו לשמוע עליהם, החל מעצות הנחיה ספציפיות, דרך שאלות על התחביב באופן כללי, ועד להעדפות האישיות שלנו בתחום משחקי התפקידים.

עד כאן,

-חגי

ההטרמה* ואתם

שתי עובדות מהירות על הטרמה:

  1. אם היא נעשית היטב, היא אחד מהכלים השימושיים והכיפיים ביותר שיכולים להיות למנחה, וניתן להשתמש בה כדי להוסיף המון עומק ועניין לעלילות, בין אם בקמפיינים או במשחקים חד פעמיים.

  2. מאד קשה לעשות אותה היטב.

קשה לי לשים את האצבע על איך עושים הטרמות טובות. קל יותר לדבר על איך לא לעשות הטרמות, ולכן אתחיל מזה. להלן: איך לא לעשות הטרמות: צפייה ב-Heroes.

Heroes היא סדרת טלוויזיה די פופולרית שהתחילה בסוף 2006, ונכנסה לפני כשבועיים לעונה השלישית שלה. מבקרים רבים מתלהבים ממנה ומשבחים אותה על העומק שלה ועל הטיפול המוצלח בנושא של סופר-גיבורים, ונראה שגם הקהל חושב שהיא מצויינת. המציאות היא שכולם טועים.

אשליית העומק של גיבורים נובעת מהעובדה שהיוצרים שלה אוהבים הטרמה. בעידן המודרני, כל סדרה שאינה סדרת דרמה/קומדיה סטנדרטית מנסה למשוך צופים עם עלילות מושכות ומורכבות. צופים מאד אוהבים לראות התפתחות – איך משהו שנראה קטן ולא חשוב בפרק הראשון פתאום מקבל קונטקסט בפרק 8, למשל. אנשים אוהבים לראות דברים שמאפשרים להם לנחש מה יקרה בהמשך, ואוהבים לראות שדברים נרמזו בעבר. זה חלק מהקטע שהטרמה שנעשית טוב היא דבר כיפי. אבל היוצרים של גיבורים טעו במשהו אחד: הטרמה צריכה להגיע למיצוי. במהלך כל העונה הראשונה הייתה הרגשה של בנייה – הרגשה שכל הפרטים בונים לקראת איזה שלם שגדול מחלקיו, סיפור רקע חזק ומותח, או משהו כזה. המציאות הייתה שהייתה בנייה לאוויר. גם העונה השנייה המשיכה בזה. ההטרמה לא שווה כלום, כי כל ההתקדמות נעשית בסופו של דבר בסצינות שמבוצעות גרוע ולא קשורות לכל הרמזים שהסתובבו קודם (אבל זו כבר ביקורת על זה שגם חוץ מעניין ההטרמה הסדרה גרועה, אז נחזור לנושא).

העונה השלישית של גיבורים נפתחה בפרק של הטרמות. אבל במקום לשבץ את ההטרמות בתוך עלילה, הפרק התמקד בהן. לפחות פעמיים (שלוש, אם סופרים את תחילת הפרק השלישי) אנשים משתמשים ביכולות מסע בזמן, רואים עתיד נוראי ובלתי אפשרי (או חוזרים מעתיד נוראי לפעמים), ואז מתחילים לדבר על "הו לא! חייבים למנוע את כל הדברים שמובילים לעתיד הנוראי הזה!". עכשיו, זה יכול להיות כיף אם זה לא נעשה בסדרה כבר עשרות פעמים. זו הטרמה, בהחלט; אבל היא בוטה, היא לא תפתיע אף אחד אם היא תתגשם (ואם היא לא תתגשם, אף אחד לא יזכור אותה), והיא באה על חשבון עלילה אמיתית. בקיצור – הם עושים את זה על הצד הרע ביותר.

אז, אם אנחנו מסכימים שגיבורים עושים את זה הכי גרוע שאפשר, אנחנו יודעים שאם נעשה בדיוק ההפך יצא משהו טוב. אז בואו נעבור על כמה נקודות:

  • צפיפות: הטרמה זה כמו תבלין טוב. אם שמים קמצוץ ממנו פה ושם, הוא יכול להקפיץ את הטעם של המנה ולהפוך אותה למצויינת. אבל אם שמים יותר מדי, הוא משתלט על הטעם והמנה הופכת לגרועה. הטרמה היא בדיוק אותו דבר – אפשר להשתמש בה, אבל לא להגזים. כמה רמזים קטנים בכל סשן, אולי אפילו רק אחד או שניים. כן, ברור שיש לכם, המנחים המהוללים, עלילת-על מגניבה ומצויינת, אבל גם העלילה של הסשן הבודד חשובה.

  • בוטות: סצינות של חזיונות נוראיים הן לא טאבו. מותר להשתמש בהן, אבל ממש קצת. לא יותר מפעם בכמה סשנים. ההטרמות צריכות להיות עדינות – מישהו יכול לציין איזה מונח שהקבוצה לא מכירה (הדפוס, האחרים, כל אחד מהדברים האלה מתאים), אבל לא להתחיל שיחות שלמות על זה. אולי הדמויות יכולות לשמוע שברי שיחה עם מישהו אחר שאח"כ יובן כשהוא יהיה בקונטקסט. עדינות היא תמיד יותר טובה.

  • גיוון: ההטרמות צריכות להיות שונות זו מזו. בגיבורים, כל ההטרמות הן חזיונות או מסעות בזמן, כאשר העתיד תמיד אפוקליפטי ותמיד רואים המון גופות ולא ברור מה הקשר בין זה לעלילה, וגם ככה שוכחים מזה אחרי פרק. תגוונו קצת – חזיון פה, מישהו שפולט איזו מילה שם, מסמך שהדמויות לא מבינות מדי פעם. יש הרבה רמזים שאפשר לשתול, לא צריכים להשתמש באותם הרמזים שוב ושוב.

  • מיצוי: תעשו לעצמכם טובה – אל תטרימו רק את הסשן האחרון של הקמפיין. תביאו כמה מהרמזים ששתלתם לידי מיצוי פעם בכמה זמן, כדי שהשחקנים לא ירגישו שיש רק בנייה לקראת משהו ולא המשהו הזה. אל תפחדו לגלות חלק מעלילת העל שלכם – היא שם כדי שהיא תתגלה, לא כדי שיהיו לכם סודות.

זה מה שיש לי בינתיים. אני חושב שאמשיך את הדיון בהטרמה בהזדמנות, אבל בכל מקרה רציתי להתחיל מ"איך לא לעשות את זה". אני מקווה שתעכלו את זה היטב.

שנה טובה,

-חגי

*הטרמה =Foreshadowing

Hit Them Where it Hurts

בשבוע שעבר, אחרי סשן מורט-עצבים של קמפיין אקזלטד שאני מריץ, קיבלתי את הSMS הבא מאחת השחקניות שלי: "אתה מנחה אכזר אך מוצלח, ולהיפך, בהתאמה." מעבר לזה שאני רוצה לפרסם דברים כאלה עקב יכולתם לנפח לי את האגו, זה הבהיר לי שההימור שעשיתי באותו הסשן השתלם.

אסביר לרגע מה עשיתי. אותה השחקנית, יעל, משחקת נשגבת כוכבים שמרכז חייה (והמקור לרוב היכולות שלה) הוא נול הגורל. הקמפיין מתמקד במלחמה של הקבוצה נגד קונספירציה גדולה של השדים (שנמצאים מחוץ לגורל) לחדור אל הבריאה. בשלב כלשהו, אחרי שגיליתי שאחד מהשדים הגדולים ביותר הוא זה שיצר את הקונספט של הגורל, חשבתי שיהיה מאד מגניב לגרום לו להשתלט בצורה זו או אחרת על מה ששלו. כמובן, היה לי ברור שזה יגרום לאחת משלוש תוצאות אפשריות: יעל תהרוג אותי; יעל תתלהב מאד; ושיעל תתלהב ואז תהרוג אותי (או להפך, לא משנה).

זה היה ברור שיקרה משהו כזה. לקחתי משהו מאד מרכזי לדמות ופגעתי בו. מצאתי נקודת לחץ והשתמשתי בה, באופן שאינו שונה יותר מדי מסחיטה, רק בקונטקסט של משחק, ועם מטרה של דרמה ולא של כסף או דברים אחרים. הרבה פעמים אנחנו, כמנחים, מנסים לגרום לדמויות לפעול. אנחנו מנסים לעורר בהן (ובשחקנים, בתקווה) איזשהו רגש, לדחוף אותן לאנשהו. לא תמיד זה עובד – אמנם סביר שהדמות תגיב באופן קיצוני לבני ערובה שנרצחים מול עיניה או כל דבר כזה, אבל זה לא משהו שבהכרח ישפיע על השחקן (לא בלי הרבה הכנה מראש). לעומת זאת, ברגע שפוגעים במשהו יותר מרכזי – משהו שהוא מרכזי לא רק לדמות אלא גם לשחקן – אז אנחנו בהכרח ניצור איזשהו רגש.

עכשיו, זו טקטיקה מסובכת, בתור מנחה. יש הרבה שחקנים שיגיבו מאד רע. מעבר לזה, צריכים לעשות את זה בזהירות – כי יש דמויות שיגיבו לזה שרצחו להן את הסבתא בפרישה מחיי ההרפתקנות, למשל. יש שחקנים שירגישו שאם גונבים להם את הכוחות אז משמידים להם את הקונספט של הדמות (וגם זה קרה לי). אבל אם השחקנים והדמויות ישרדו את זה – אם הם יצליחו לעבור הלאה מעבר לתגובה המיידית לפגיעה הזו – אז התוצאה תהיה מדהימה. הדמויות יתחילו להתנהג באופן קצת פחות צפוי ופחות הגיוני. בדיוק כמו בני אדם שפתאום משהו מזעזע את עולמם, משהו בדמויות ישתנה, ומשהו באיך שהשחקנים משתמשים בדמויות ישתנה. עלול להיות לזה מחיר, אבל זה גם יכול לעבוד מצויין.

אחרי ההתנסות של אותו הסשן, אני בטוח שאני הולך לעשות את זה שוב. יעל אמנם צעקה עליי שוב ושוב, הרימה שלל אביזרים חדים ואיימה על חיי, אבל אחר כך היא גם הגיעה למצב שבו הדמות שלה מתנהגת בצורה ממש דרסטית – עושה משהו לא שקול שנובע רק מתוך הרגשות שלה, בניגוד מוחלט לשליטה העצמית שהיא הפגינה עד אז – וזה היה ממש מגניב. זה הוביל לאחד מהסשנים היותר מוצלחים שזכורים לי בקמפיין הזה, ואני ארצה לעשות את זה שוב.

כמובן, השאלה שנותרה היא משהו קצת יותר מסובך. אוקיי, אז החלטנו שאנחנו כן רוצים ללחוץ על הכפתורים הנכונים של השחקנים והדמויות. אבל זה לא הכל, נכון? הקטע המסובך הוא למצוא את הכפתורים. ותאמינו או לא – אני מאמין שרוב השחקנים יודעים להסתיר אותם די טוב או אפילו (gasp!) לא ליצור כאלה מלכתחילה.

אבל זו שאלה לפעם אחרת. בינתיים – אל תפחדו ללחוץ על הכפתורים. אם השחקנים שלכם טובים, זה יעבוד. ואם לא… הנה פתרון.

עד הפעם הבאה,

-חגי