שיווק ויראלי זה מעניין. אין לי מושג מה זה אומר, אבל אני בטוח שזה קשור למשחקי תפקידים:
ארכיון פוסטים מאת: חגי אלקיים שלם
ג'ון וויק מציע את הגרסה האלקטרונית של Houses of the Blooded ב-5$
זה ממש זול – 18 שקל בערך. ספר של מעל ל-400 עמודים. משחק פנטזיה שמשתמש בשיטה הבסיסית של Spirit of the Century. הניסיון שלי עם ג'ון וויק הוא שהמשחקים שלו ממש מוצלחים – אני חושב שזה לא מחיר גדול כדי לברר אם זה נכון גם כאן.
Occam's Dead, and I Don't Shave
קודם כל, אציין שזה חגי, למרות הכותרת המתחכמת שמצביעה על זה שזה שחר. כמו שאתם רואים, גם אין תגית של שחר, ולכן ניתן לדעת שזה אני. אגב, מי שלא מזהה, המשפט מתייחס ל"תערו של אוקאם", עיקרון פילוסופי שיעיל ברוב המקומות בחיים.
המשפט שבכותרת נלקח מדמות שיצרתי לפני כמה שבועות לקמפיין של Spirit of the Century, ולדעתי הוא מצביע על משהו מאד מגניב במשחקי תפקידים. בעוד שאם הייתם צריכים לעשות איזושהי פעולה מתוחכמת בעולם האמיתי כנראה שהייתם מחפשים את הדרך הפשוטה ביותר ובעלת השלבים המועטים ביותר, בהרבה משחקים זה קורה בדיוק להפך.
אחד השחקנים שלי אמר פעם בתור דמותו, מנהיג קבוצת סופר-גיבורים, שהם לא צריכים לחשוב על הדרך הישירה ביותר לפתרון הבעיה, אלא על התכנית הסבוכה ביותר האפשרית, כי ככל שהיא סבוכה יותר יש יותר סיכויים שהיא תצליח. ואתם יודעים מה? זה היה נכון.
למה זה נכון? יש לזה כמה סיבות. הראשונה היא מאד פשוטה – תכניות מסובכות הן תכניות מעניינות יותר, ולדעתי, אחת הדרכים הטובות ביותר לקבוע אם משהו עובד היא כמה הוא מעניין (וכמובן, כמה הוא מגניב). תכניות מסובכות יוצרות סיפורים מעניינים יותר כי הן פשוט כיפיות יותר. הסיבה השנייה לא רחוקה, אבל היא מעט שונה, והיא: האתגר. בתור מנחה, אתה רוצה לאתגר את השחקנים שלך. אחרי הכל, סיפור שבו הכל מצליח הוא משמים לחלוטין, נכון? אף אחד לא היה קורא ספר או רואה סרט שבו הכל קל ופשוט, כי זה אומר שלא קורה בו כלום. הקושי יוצר את העניין.
עכשיו, בואו נחשוב על מה קורה בתכניות שמקשיבות לעיקרון של אוקאם: יש שלב אחד, כי זה הדבר הכי פשוט. מה שקורה מבחינת המנחה הוא די פשוט – השלב יכול להיכשל או להצליח (נניח לרגע שכל שלב הוא בינארי, כמובן שבדרך כלל גם התכניות הכי פשוטות מסובכות יותר, אבל אני מעביר נקודה תיאורטית ונמשיך משם). זה אומר שהמנחה יכול לגרום לסיפור להיות משעמם אם הוא מאפשר לפעולה להצליח – כי אין באמת קשיים. ואם השלב נכשל, ובכן, אנחנו מגיעים לנקודה הבעייתית של תסכול השחקנים, וכולנו יודעים שזה, נו, בעייתי.
לעומת זאת, תכנית מסובכת לא תיתקל בקשיים האלה. המנחה יכול לדפוק כל מיני שלבים, ועדיין לגרום לתכנית להצליח. השחקנים לא מתמודדים עם איומים פשוטים (כלומר, X חוסם את הדרך שלהם למטרה אז הם צריכים להסיר אותו, כמו שיכול לקרות בתכנית חד-שלבית), אלא עם דברים מסובכים יותר: אם שלב אחד בתכנית קורס, הם צריכים לאלתר. הם צריכים לחשוב מהר. הם צריכים להתמודד עם הבעיה באופן שלא משתמע ממנה באופן ישיר (ואגב, עצה לשחקנים – אל תנסו פשוט לעשות את אותו הדבר שוב, בדרך כלל התוצאה היא שהמנחה סתם מתוסכל מדברים כאלה, כי אם זה לא עבד פעם אחת… ובכן, לא כדאי לנסות את זה שוב בלי לשנות בזה משהו). זה מעניין יותר, ולכן זה טוב יותר, וזה לא מכריח את המנחה לגרום לשחקנים להיכשל כדי שיהיה מעניין.
כמובן, כמו כל דבר אחר, יש כאן איזושהי נקודת ביניים שצריכה להישמר – כי אי אפשר באמת לעשות תכניות אינסופיות, כמובן. אבל תמיד צריכים לחשוב גם בכיוון הזה (אם לא בתור דמויות, אז בתור שחקנים) – אתם רוצים מצד אחד למצוא משהו שיעבוד, אבל מצד שני משהו שיאפשר לכם ולמנחה לפלפל את הסיפור ולהוסיף נקודות לחץ שיהיו מעניינות לכולם.
עד הפעם הבאה,
-חגי
הערה טכנית מס' 2.
ובכן, בגלל הפיצול של דיונים בנושאי הדברים שנכתבים פה לשני אתרים, ניסיתי לעדכן את ההגדרות כך שתגובות יהיו אפשריות רק בממשק הוורדפרס, ולא ב-livejournal.
כמובן, לעומת הגרסאות הישנות של הפלאגין שמתאם בין שני האתרים, הגרסה הזו חכמה, ובהתאם היא יודעת לעדכן אחורה את כל הפוסטים. זה אומר שכל התגובות שהיו ב-livejournal נמחקו. עמכם הסליחה, ואשמח אם מי שהגיב וקיבל למייל שלו את הטקסט של התגובה שלו (זה קורה כשמגיבים לכם), ישלח לי את התגובות כדי שאפרסם אותן פה.
בנימה זו, הערה לקוראי ה-livejournal: מי מכם משתמש באגרגטור (קורא הזנות רסס וכאלה, כמו Google Reader ודומיו)? כי אפשר להירשם לעדכונים דרך שם, וזה ימנע תגובות מפוצלות. חוץ מזה, זה יקל לכם על החיים כי אפשר לקרוא את כל האינטרנט בגוגל רידר במקום לעבור דרך כל האתרים אחד אחד. בלי קשר, התגובות אפשריות רק בוורדפרס – זה בדיוק אותו מספר קליקים (במקום ללחוץ על Leave a Comment, תלחצו למעלה, איפה שכתוב – You can comment there, זה לא דורש הרשמה או משהו מתוחכם).
ובפעם הבאה – אני חושב שנדבר על שיטות פרקטליות. תבינו מה זה בפוסט הבא! 🙂
-חגי
זה היה ברור שנגיע לזה – האם לשיטה יש משמעות?
למען האמת, חשבתי שאצליח להימנע מזה, אבל בעקבות התגובות לפוסט הקודם בחזית ה-livejournal, הגעתי למסקנה שאני צריך לומר מה התפיסה שלי. כמובן, יהיה עדיף אם אנשים יגיבו במקום מאוחד, אבל אני מעדיף תפוצה רחבה על דיון ממוקד.
בכל מקרה, אני אתחיל בלתמצת את כל מה שאני אומר במשפט אחד: אם הקבוצה שלך משתמשת בשיטה, השיטה מאד משנה. אני מדבר על קבוצה שבאמת משתמשת בשיטה, לא רק משחקת Totem Exalted או Totem Gurps או מה שלא יהיה, שזה משחק עם אותם סוגי הקוביות, דפי דמות וספר על השולחן, אבל שום דבר מעבר. אני מדבר על אנשים שמגלגלים בכל סיבוב קרב כשהמכניקה דורשת, שמגלגלים כל דבר שיש לו משמעות, וכן הלאה. בכל מקרה, אנטוש כאן את הדיון שלי על "איכותית" מול "טובה" כי התגובות שאני מדבר עליהן התמקדו על האם שיטה היא טובה או לא, ולא על האם שיטה מוצלחת היא "איכותית" או "טובה".
אתייחס קודם להפרכה של תגובות מהפוסט ההוא: עמית טען ששיטה היא מסגרת ותו לא. אני אומר שזה בולשיט, או במילים יפות יותר: זה אולי נכון לעמית, אבל זה בהחלט לא נכון לכולם. כמובן, אם הקבוצה שלך מרגישה ששיטה מפריעה לה, היא לעולם לא תוכל להשתמש בשיטה כמשהו שתומך. באותה מידה, אם קבוצה של שחקני מו"ד שמשחקים משחק טקטי ותו לא מרגישה שמשחק דמות עמוק מפריע לה, זה לעולם לא יתמוך להם במשחק. זה באמת תלוי בסגנון המשחק. אבל שיטה מכוונת משחק. אם יש לך קבוצה של שחקנים שמגיעה לשחק "הנשגבים", כאשר כולם מתמקדים בקרב ובקוביות, אז גם אם קודם הם לא היו מתארים הם יעשו את זה עכשיו – כי עכשיו הם מקבלים על זה בונוס.
כמובן, אותו המצב בקבוצה שלא אוהבת להתעסק בשיטה וקוביות רק יפריע. במקום שהתיאור המדהים של הפעולה יזרום ישירות אל תוך תיאור מדהים של תוצאה, המנחה אומר באמצע "יש לך עוד 3 קוביות". אבל, אם הקבוצה לא רוצה להתעסק בקוביות, היא לא צריכה להשתמש בשיטה, ולכן כנראה ששיטה לא תעזור לה. כלומר, בהנחה והקבוצה החליטה כן להשתמש בקוביות והיא נהנית להשתמש בקוביות, השיטה רק תעזור לה. זאת מכיוון שאכפת להם ממנה. אם השיטה מהווה מכשול, אל תבחר בה, ואם אתה לא מסתדר עם שיטה, אל תשחק עם שיטה.
עם זאת, רבים מאיתנו כן משחקים עם שיטות, ולא בגלל ש"חייבים" אלא בגלל שזה כיף. אני אצהיר את זה כאן ובגדול: לי כיף לגלגל קוביות. אני חושב שהמתח שמוסיף גלגול קובייה הוא מאד יעיל למשחק, אני חושב שאפשר להשתמש בקוביות בלי לשבור את הדרמה, ואני חושב שאם כולם נהנים מזה בחירה של שיטה טובה יכולה להפוך משחק טוב למשחק מצויין. ולמה זה? כי השיטה מכוונת את המשחק.
נסתכל לרגע על השיטה Hero's Banner. זו שיטה שמתמקדת במסע התבגרות של הדמויות. לכל דמות יש 3 סטטיסטיקות, שהן המטרות שלה – דם (מטרה הקשורה במשפחה), גבורה (מטרה הקשורה בגיבור קודם, דמות השראתית, או משהו כזה) ומצפון (מטרה אישית לחלוטין). החוקים מאד פשוטים: אתה בוחר את אחת מהתשוקות האלו, וצריך לגלגל מתחתיה. אם אתה נכשל, אתה זכאי לגלול מחדש, אבל רק בתנאי שתסתכן בהעלאה של התשוקה הזו. כלומר, אם מגלגל מחדש, התשוקה עשויה לעלות בדירוג. אך הסכום של כל התשוקות לא יכול לעבור את ה-100, ולכן תמיד עלייה של תשוקה אחת תבוא על חשבון האחרות. זה ממקד את המשחק: כל פעולה שהדמות תעשה קשורה למטרות שלה. כל פעולה שהדמות עושה משפיעה על סדר העדיפויות שלה. אי אפשר להתחמק מזה, אם משתמשים בשיטה, כי אין שום דבר אחר שאפשר לעשות. ועם זאת, עמית צודק בדבר אחד: אם הקבוצה לא אוהבת לגלגל, סביר להניח שזה יפריע לה. אבל אם הקבוצה אוהבת את זה… זה ייצור משחק מאד ברור ומאד ממוקד עם סיפור מאד חזק.
הרבה שיטות עושות את זה. ברגע שמשהו מוצב על דף הדמות של השחקן, הוא מקבל משמעות. כששחקנים מגיעים לרגעי משבר, הם מתחילים לחפור בדף הדמות שלהם, ומה שהם רואים שם עוזר להם להחליט מה לעשות. אם רק התשוקות שלהם כתובות שם, זה יגרום להם לעשות דברים מאד שונים ממה שיקרה אם רק סטטיסטיקות של נשק כתובות שם.
ג'ון וויק שואל אנשים שמפתחים משחקים 4 שאלות: על מה המשחק? איך הוא עושה את זה? אילו התנהגויות של שחקנים הוא מקדם? ולמה זה כיף? אלה שאלות שמשחק שמסוגל לענות על כולן בהכרח תורם למשחק. הוא ממקד את השחקנים לכיוון משחק מסויים ולכן עוזר להם לשחק אותו, כי קשה להם לרדת מהמסלול הזה.
לסיכום: שיטה היא כלי עזר למי שאוהב ורוצה להשתמש בה. אך למי שלא אוהב אותה, היא מכשול – ובמקרה זה כנראה שעדיף לשחק בלי שיטה בכלל (כאשר יש לציין שאני מפריד בין שיטה לעולם במקרה הזה, למרות שאני לא תמיד אוהב לעשות את זה).
ומה הופך שיטה לאיכותית? אני חושב שעל זה דיברתי בפעם הקודמת. שיטה הופכת ל"איכותית" לפי שיטתי אם סגנון המשחק שהיא מקדמת הוא משהו שאפשר לקחת לחיים האמיתיים, ולא רק משהו מגניב בטירוף.
עד כאן להפעם,
-חגי
הערה טכנית: פידים (הזנות)
למי שהפידים לא עבדו לו (בעיקר אנשים שמשתמשים בגוגל רידר): הייתה בעייה עקב העובדה שהיה כאן אתר אחר קודם, אז הנה פתרון.
אנשים שעובדים עם כל קורא רסס אחר: זה הלינק להזנת הרסס הרגילה, והנה לינק חדש להזנת atom.
אנשים שעובדים עם גוגל רידר, תלחצו פה:
למי שתוהה מה אלה ההזנות האלה – הנה הסבר פשוט ובעברית, שיקל עליכם מעתה והלאה כי לכל אתר בעולם יש רססים היום.
יום טוב!
על ההבדל בין "טוב" ל"איכותי"*
בשבוע שעבר יצא לי לדבר על שיטות משחק עם אחד מהאנשים שאני משחק איתם כבר שנים. הוא הסביר לי למה נוביליס, לדעתו, היא השיטה הטובה ביותר שהוא מכיר, ואני טענתי שזה לא משהו שדווקא יוצא דופן לנוביליס, אלא משהו שקיים גם בעוד מקומות.
בעצם, הטענה שלי היא שכמו בכל צורת בידור אחרת, גם במשחקי תפקידים יש הבדל בין "טוב" ל"איכותי". לדוגמה, דלתא גרין היא בוודאות שיטה מאד מאד טובה (כאשר אני מגדיר ספר שיטה כספר שמגדיר סגנון משחק ונותן לך את הכלים להריץ אותו). כל מי שקרא אותה יכול לשים לב לזה שהכתיבה מצויינת, שברור איזה משחקים אפשר לעשות עם השיטה הזו, ושזה ממש ממש מגניב. חוץ מזה, שני ספרי דלתא גרין מחזיקים כבר זמן רב בשני המקומות הראשונים באינדקס משחקי התפקידים של RPG.net. אבל עד כמה שהספרים האלו מצויינים, הם לא "איכותיים".
בואו נדגים את העניין הזה לרגע עם סרטים. באופן כללי, סרטי הספיידרמן והאקס-מן הראשונים, כמו גם רוב סרטי האנימציה של פיקסר, נתפסים כסרטים מאד מאד טובים. אבל הם לא "איכותיים". הם טובים, אבל בסקאלה שונה מזו של סרטים כמו "אמריקן ביוטי" או "המופע של טרומן". הם סרטים בשביל הכיף – אין להם הרבה משמעות מעבר לכיף, ולמרות שנהנים מאד מלצפות בהם (ואפילו יותר ממה שנהנים בסרטי "איכות"), they don't rock your world. זה ההבדל העיקרי – למה הדבר הזה טוב? כי הוא ממש מגניב, או כי הוא ממש משפיע על מי שרואה אותו? אנחנו יכולים להתלהב מדברים כך או כך, אבל יש הבדל. (אם כי אני חייב לציין שקשה לי להגדיר את ההנאה מדברים "איכותיים"). את אותו ההבדל אפשר לראות בין סדרות טלוויזיה – למשל, אנג'ל לעומת עמוק באדמה; או בספרים – ספרים של טים פאוורס לעומת ספרים של גבריאל גרסיה מרקס.
מכיוון ומשחקי תפקידים הם גם צורת בידור, גם בהם קיים הפער הזה. כאמור, דלתא גרין זה משחק ממש מגניב, אבל אין לו lasting value, ערך מעבר לשולחן המשחק או כתיבת המשחק. וזה לא באמת רע – דווקא התחום של משחקי התפקידים הוא תחום שבו לרוב למגניבות יש יותר משמעות, כי מגניבות מביאה לשלב הכיף יותר מהר מ"איכות". לכן המצב הוא שרוב השיטות הן "רק" טובות – מעט מאד שיטות מסוגלות לחצות את הגבול שבו הן מסוגלות לגרום לך להסתכל על המציאות באופן שונה.
לדוגמה, נוביליס (לדעת רבים) היא שיטת איכות. למה? כי אתה משחק עם רעיונות. אתה נכנס להתעסקות בהיבטים פילוסופיים של העולם, אתה מתעסק בטבע האמיתי של כל מיני דברים, וכן הלאה. לפחות זה מה שהמשחק מנסה לדחוף. עוד שיטה שעושה משהו כזה (שאני ממש אוהב וממש חבל לי שהיא לא יותר פופולרית) היא Promethean: the Created. זה משחק שבו אתה חוקר את הטבע של בני האדם – על זה המשחק. יצורים שמנסים להפוך לבני אדם, אבל צריכים להבין למה הם עושים את זה. המשחק דוחף אותך, כשחקן, להתמודד עם שאלות מסובכות, כמו אלימות או אהבה או משפחה, ולנסות להבין אותן בתור הדמות. זה מסוגל להשפיע גם על העולם האמיתי.
כמובן, יש שיאמרו שזה לא יוצא דופן כי אפשר לעשות את זה בכל משחק, אבל הגישה שלי היא גישת ה-System Does Matter, כי זה נכון שגם במו"ד אפשר להריץ משחקי פילוסופיה עמוקים, אבל לא זו המטרה של השיטה. ואין הרבה שיטות שבאמת דוחפות אותך לדברים "איכותיים" שכאלה. זה לא בהכרח רע, כמו שאמרתי, אבל זה משהו שצריכים להתייחס אליו, במיוחד כאשר הרבה שיטות "איכותיות" לא נקלטות על ידי הקהל כי "הן לא שחיקות". ההבדל הוא בעיקר שהאתגר שהשיטה מציבה בפני השחקנים הוא שונה, וצריכים לשנות מעט את דרכי החשיבה כדי להתמודד איתו.
כמובן, יש עוד הרבה מה לומר על זה, וזו לא לגמרי הפרדה נקייה (כי איפה עובר הגבול? נוביליס ופרומית'יאן הן שיטות יוצאות דופן, אבל האם, למשל, צבאות אלמונים נכנס כאן? ומה עם Mage: the Ascension?). אתם מוזמנים להמשיך את הדיון מפה, אבל כרגיל – רק רציתי להעלות את הנושא. בהמשך אולי נחזור אליו.
זה הכל להפעם,
-חגי
*רואים את המרכאות שבתוכן שמתי את המילים "טוב" ו"איכותי"? זה בגלל שאני לא רוצה להתחיל לריב על טרמינולוגיה. אלה רק מילים שאני משתמש בהן כדי להסביר את הרעיון. בגלל זה המשכתי עם המרכאות לאורך הרשומה.
הנחיה ותסכול
אחרי הסשן היום, אני והקבוצה צפינו באחד מהסרטונים של ג'ון וויק ביוטיוב. הם אמרו שהוא אדם אכזרי, ושלא לגמרי ברור איך אפשר להתנהג באכזריות כזו לדמויות (ו/או לשחקנים, הגבול אצל וויק מטושטש במקצת).
במשך כשנה, כתב ג'ון וויק את הטור Play Dirty במגזין המקוון "פירמידה". קראתי את הטור מתחילתו ועד סופו, ואני אכן יכול להעיד שג'ון וויק לא מפחד משום דבר. באמת שאני לא מסוגל להאמין שיש משהו שהוא לא יהיה מוכן לעשות בתור מנחה (מלבד, כמובן, דברים טיפשיים כמו להרוג שחקנים בגלל גלגולים אקראיים). זה לא תמיד טוב, וזה כן אומר שקשה ומעיק יותר להיות שחקן שלו. אבל גם נראה שהוא מצליח, בהתאם לרמת התסכול שהוא גורם לשחקנים שלו, לגרום להם להגיע לשיאים משחקיים מאד גבוהים.
תסכול של שחקנים הוא אחד מהכלים הכי מסובכים שעומדים בפני המנחה. תעשה את זה פחות מדי, ובעצם השחקנים עושים מה שבא להם ושום דבר לא מתנגד (Paper Tigers, כמו שגרג סטולזי מגדיר אתגרים קלים ולא מתסכלים באחד ממאמריו על הנחיה). אם תתסכל את השחקנים יותר מדי, הם עשויים לעזוב את המשחק שלך ולהשאיר אותך בשולחן לבד. קשה לכוון בדיוק לאמצע, וקשה לעשות את זה טוב. כשאתה גורם לשחקנים להיכשל, צריכה להיות לזה סיבה. זה קשה הרבה יותר במשחק ללא שיטה (שיטה יוצרת הגבלות מלאכותיות על מה שהדמויות יכולות לעשות, ולכן קל יותר לומר "לא הצלחת" כי יש לך סימוכין לכך; אדבר על זה מתישהו בעתיד). זה כלי מצויין אך מסובך.
אני מאמין שזה עוד אחד מהדברים שנופלים במסגרת החוזה החברתי שבבסיס המשחק. כשמתחילים קמפיין או נפגשים לשחק באופן אקראי, צריכים לדבר עם הקבוצה על זה. יש קבוצות שלא אוהבות להיות מתוסכלות. יש שחיות מזה, שלא מסוגלות בלי זה, ושלא יכולות להנות ממשחק שבו הדמויות שלהן לא מתוסכלות (אני, אישית, חושב שמשחק שבו הכל הולך לדמויות הוא יותר גרוע ממשחק שבו שום דבר לא עובד להן – כי כשלון לפחות יוצר יותר דרמה). צריכים, כמו כל דבר אחר, להחליט דברים מסוג זה עם השחקנים.
בסופו של דבר, אני חושב שהדרך היחידה ללמוד בדיוק כמה לתסכל את הקבוצה היא לנסות. אני חושב שאין שום רע בלתת לקבוצה אתגר בלתי ניתן להבסה (שניתן להבסה, בעצם, אם הם יפתיעו גם את המנחה), אבל לעשות את זה יותר מפעם בחודש-חודשיים (בהנחה שמדובר על משחק בשבוע) עשוי ליצור מצבים שבהם השחקנים שלך מרגישים ששום דבר לא הולך להם. גם אם "רק" רבע מהאירועים שקרו להם היו כשלונות, כשלונות קלים יותר לזכירה. למען האמת, אם הם מיעוט בולט, דווקא יותר סביר שתהיה להם השפעה גדולה יותר. ניסויים הוכיחו שבני אדם זוכרים חוויות ייחודיות יותר טוב מחוויות קבועות, וכשלונות במרווחים קצרים מדי נופלים בדיוק לנישה שתגרום לשחקנים להרגיש ששום דבר לא הולך להם.
בקיצור, אני חושב שאתם יכולים פשוט לנסות תסכול על השחקנים שלכם באיזשהו שלב. אם הם מגיבים רע, תפסיקו, ואם הם מסתדרים, אז תמשיכו, אבל לא יותר מדי. המציאות היא שגם אני מנסה למצוא את שביל הזהב הזה כבר כמה שנים. אולי אמצא אותו מתישהו.
עד כאן,
-חגי
משחק מבוסס מטרות
אתמול יצא לי לשמוע את פרק 108 של הפודקאסט Have Games, Will Travel, ובין שלל הדיבורים על הרבה שיטות משחק, דיברו המשדרים (פאול טוויס שאותו אני מכיר גם מהפודקאסט של Indie Press Revolution ורייאן מקלין מהפודקאסט Master Plan) על משחק מבוסס מטרות (באנגלית, goal-oriented play). בעצם, מדובר על משהו שלא היינו רואים הרבה בתחום משחקי התפקידים לפני העשור האחרון, ואני לא לגמרי יודע אם בכלל היה קיים לפני שנות ה-90 העליזות.
משחקים שמדגישים מטרות ומבוססים עליהן הם משחקים שכוללים, בעיקר באופן מכני, מטרות כבר בדף הדמות. לא לגמרי מדובר על מטרות סטייל הנשגבים בלבד (שם יש לכל דמות מוטיבציה משמעותית), אלא גם על דברים כמו קשרים עם דמויות אחרות, מטרות קטנות (כלומר, לא רק להציל את העולם), ובעצם כל דבר אחר על דף הדמות שמשדר למנחה "את זה אני רוצה לשחק".
באופן מפתיע, לא הרבה שחקנים מסוגלים לעשות דברים כאלה אם זה לא כתוב להם בדף הדמות. כמובן, אני מדבר מנסיוני שלי והמציאות יכולה להיות שונה, אבל נראה שרוב השחקנים מסתדרים יותר טוב עם עלילות שהמנחה זורק עליהם (ולדוגמה, הנה עץ בפורום הפונדק שצץ בדיוק בזמן שכתבתי את הפוסט הזה). אני חושב שבעוד שאין בזה שום רע, כל שחקן צריך לנסות לעבוד אחרת (אגב, אתם תראו את הגישה הזו הרבה פה – אני לא קיצוני בדעותיי, ואני מקבל אנשים שלא מסכימים איתי, כי כל אחד מחפש משהו אחר, אבל אני גם אדרוש מכל מי שמתווכח איתי לנסות את שתי האפשרויות לפני שהוא עושה זאת).
משחק שמונע על ידי המטרות של השחקנים הוא משחק שיכול להגיע לשיאים הרבה יותר מלאים, לדעתי. הוא אכן דורש יותר מאמץ, הן מצד השחקנים והן מצד המנחה, אבל הרווח הוא בכך ששיאים במשחק הם לא פרי מוחו של המנחה ולא מהווים רק התנגשות של דמות השחקן בעולם, אלא הם חלק עיקרי מדמות השחקן ובהכרח יהיו בעלי אימפקט רגשי חזק יותר וייצרו חווית משחק מאד שונה.
אתן לכם דוגמה מאחד הקמפיינים שלי (מי שלא אוהב דוגמאות, שידלג – אני לא אשתמש בהן יותר מדי, אבל כמו שתמונה שווה אלף מילים, דוגמה מסוגלת להסביר הרבה דברים מהר יותר). במשחק מייג', כל השחקנים שיחקו בני אדם רגילים בתחילת הקמפיין ו"התעוררו" כקוסמים, כשהם נחשפים לעולם מלא זוועות כאלה ואחרות. אחד מהשחקנים לא קיבל את זה טוב מדי, ובהתאם גילה שהוא שונא כל דבר על-טבעי. עכשיו, ברגע שהוא אמר את זה בפעם הראשונה (לצערי, מייג' זו לא שיטה מבוססת מטרות, אבל זו דוגמה מתאימה בכל מקרה), הבנתי שלשם הוא רוצה שהמשחק ילך. אז התקלתי אותו בעוד ועוד דברים על טבעיים. זרקתי עליו עוד ועוד אפשרויות. וכשבסופו של דבר הוא גילה על הארגון האנטגוניסטי הראשי – הטכנוקרטיה, שרוצה להשמיד את כל הקסם בעולם – הוא שקל להצטרף אליהם. הסשן שהמשיך משם היה אחד הסשנים הטובים ביותר ששיחקתי בחיי, כי הוא לא נבע מעלילה שלי, אלא מאחת הדמויות. הוויכוחים בין הדמויות הגיעו לרמות שלא זכור לי שראיתי מאז, והדרמה הייתה גבוהה. וכל זה בזכות העובדה ששחקן אחד משך את תשומת הלב שלי למה שהוא רוצה שיקרה לדמות שלו.
עכשיו, הרבה משיטות האינדי עושות את הקטע של משחק מבוסס מטרות מאד טוב. אציין לטובה את Nine Worlds, Cold City, Hot War, Don't Rest Your Head, Shadow of Yesterday, Spirit of the Century, ובטח יש עוד המון ששכחתי (אלה פשוט שיטות ממש טובות, אחת-אחת). השיטה שלהן לעשות את זה היא מאד פשוטה – לשים את זה על דף הדמות. כששחקנים צריכים למלא שאלון, הם עשויים להתחמק, כי "אני עוד לא מכיר את הדמות מספיק טוב" או "אין לי זמן". אבל דף דמות "נחוץ" בשביל לשחק, ואם צריכים לכתוב מטרות כדי למלא אותו (במיוחד במשחקים כמו Spirit of the Century עם האספקטים שבלעדיהם אי אפשר לשחק, או Nine Worlds ו-Shadow of Yesterday שבהם כל התקדמות של הדמות קשורה בהכרח במטרות המוגדות על דף הדמות), אז הם יעשו את זה.
כמובן, החסרון הגדול של משחק מבוסס מטרות הוא שמאד קשה לגרום לשחקנים מזדמנים לקנות את זה. הרבה שחקנים, כמו שאמרתי בהתחלה, כן רוצים שיאכילו אותם בכפית. הרבה שחקנים פשוט רוצים לשחק, ושמישהו אחר יעשה את העבודה (וכאמור, זה לגיטימי, למרות שאז הם לפחות יכולים לארגן את הסשן ולדאוג לאוכל). אבל אני חושב שמנחה צריך לנסות לדחוף את השחקנים שלו לכיוון הזה. אחד הצעדים הראשונים בזה הוא להכריח אותם ליצור את המטרות (בין אם לעבור לשיטה מתאימה או באמת להתעקש שבלי כתיבת מטרות, לא מתחילים לשחק). הצעד הבא הוא לחבר את המטרות של השחקנים לעלילה שלו (כי אם העלילה של המנחה מתעלמת מהעלילה של השחקנים, אף אחד לא נהנה).
אני מניח שאחזור לנושא הזה, כי הוא מאד מהותי במשחקי תפקידים, והוא עומד מאחורי הרבה מהמחשבה התיאורטית כיום. אבל בינתיים, אני מתקרב למכסת המילים שהצבתי לעצמו.
אז נתראה בפעם הבאה,
-חגי
רוח ג'נקון באוויר
התקופה של ג'נקון היא תמיד תקופה כיפית. כל מיני משחקים מוכרזים, כל מיני משחקים יוצאים לאור, ותמיד יש המון התלהבות בקהילת משחקי התפקידים. המון פודקאסטים, המון ביקורות, המון פוסטים בהמון בלוגים. זה כמו לפני ביגור/אייקון אצלנו, רק הרבה הרבה יותר גדול ועם יותר דברים מגניבים.
כמובן, ג'נקון רק בסוף השבוע, ועד אז יקרו כל מיני דברים, כמו למשל כנס גריפון 7. אבל גם עכשיו יש חדשות, כמו למשל שמועות מאנשים שקיבלו עותקים מוקדמים של Hunter: the Vigil. ספויילרים למשחק סביר להניח לא יעניינו את רוב האנשים, אבל כן הוכרז המשחק הבא של עולם האפלה – Geist.
עכשיו, רוב האנשים קופצים ומדמיינים גרסה חדשה של Wraith. הסיבה העיקרית שאני לא מאמין שזה יקרה היא שאם היו רוצים לעשות משחק Wraith, היו קוראים לו ככה. זה לא שיש לזאב הלבן משהו להסתיר. אני חושב שאנחנו נראה משהו מאד שונה ממה שהיה ה-Wraith הישן, ולא בהכרח יהיה מדובר על משחק רוחות.
בכל מקרה, סביר להניח שנשמע עוד על דברים חדשים שצריכים לצאת עד סוף השבוע. אחרי הכל, לוח ההוצאות של הזאב הלבן ריק כבר כמעט חודש, למרות שידוע שהולכים לצאת דברים – זה בדיוק מסוג הדברים שמראה שהם שומרים כמה קלפים בשרוול.
מבחינת קהילת האינדי, אני לא לגמרי מעודכן, אבל נראה שכן יהיו כמה וכמה דברים מגניבים. המשחק החדש של ג'ון וויק, Houses of the Blooded, שאמור להיות משחק פנטזיה מעניין שמשתמש במכניקה של המהדורה השלישית של FATE (שאותה ראינו ברוח המאה), מתעתד לצאת עוד כמה ימים, והמהדורה המיוחדת כבר נמכרה כליל. גם המשחק החדש של ג'ארד סורנסן, שעשה בעבר כמה משחקים ביזאריים כמו Lacuna, InSpectres ו-octaNe צריך לצאת. מדובר על darkpages, משחק סופר-גיבורים אפלולי בסגנון "האביר האפל" (סרט שאתם חייבים לראות אם לא יצא לכם כבר) או "עיר החטאים". הוא בתכנון כבר כמה שנים, והשמועות אומרות שהוא אמור להיות טוב. יש עוד כמה דברים, אבל הם פחות מגניבים, או לפחות לא עולים לי לראש כרגע.
בכל מקרה, אדווח על כל הדברים המגניבים שקורים בשישי-שבת, כשאדע מה, מי, כמה ולמה.
בינתיים, יום טוב.

