סיכום שבועיים, לראשונה בלי כותרת מתחכמת!

עוד שבועיים, עוד סיכום! אבל לפני שאנחנו מסכמים, אני הולך להכניס לכאן פרסום חסר בושה של אירוע שיזם אחד מהכותבים בבלוג, ערן ויס: מסיבת תה ומשחקי תפקידים. באירוע הייחודי הזה, תוכלו להנות משתי הנאות שמפתיע כמה הן לא הולכות ביחד (בעיקר כי תה ופיצה לא משתלבים): משחקי תפקידים, ומסיבת תה. וגם, משחקי התפקידים יכללו תה, והמנחה פחות ירצה להרוג לכם את הדמות כי הוא שתה תה והוא רגוע. בנוסף, באירוע יוקרן הסרט Dark Dungeons שיזהיר אתכם לא לשחק משחקי תפקידים! האירוע יתקיים ביום חמישי, 2.10, בשעה 19:00 במועדון המשחקים רומ"ח שבצומת רעננה, וכניסה אליו תעלה 30 ש"ח. פרטים נוספים באירוע הפייסבוק.

ועכשיו לסיכום השבועיים!

מה לפנינו בשבועיים הקרובים? קצת על תיאוריות שלקחנו (או תרגמנו) מאנשים אחרים, קצת על אלתור, ואפילו כותב חדש שמצטרף אלינו!

למה אני מתכוון כשאני אומר משחקי תפקידים

או, במילים אחרות, למה אני משחק משחקי תפקידים.

כשאני אומר משחקי תפקידים אני מתכוון למשחקים שיתופיים שבהם מספרים סיפור ביחד, בעיקר דרך גילום תפקידים.

אני לא מתכוון למשחק שבו יש סיפור כתוב מראש, ואנשים אחרים חווים אותו – בין אם המשחק הזה כתוב כמשחק מחשב, ספר בחר-את-ההרפתקאה-שלך, הצגה אינטראקטיבית בהשתתפות הקהל, או משחק לוח.

אני לא מתכוון למשחק שבו יוצרים סיפור באופן משותף שלא דרך דמויות, גם אם יש נרטיב, וגם אם יש מנחה.

אני לא מתכוון למשחק שבו מנצחים אוייבים בעזרת יכולות, פעולות, וחישובים מתמטיים, למרות שזה יכול להיות חלק ממשחק תפקידים.

אני משחק משחקי תפקידים בגלל שאני אוהב להפגש עם אנשים, לקשקש, לספר ביחד סיפורים מגניבים, ולדמיין שאני הגיבור.

תעשו סצנות

אחת העצות הכי טובות שקיבלתי להנחיה היא גם אחת הפשוטות: לחלק את המשחק לסצנות.

האמת שבמקור זו לא הייתה עצה, אלא מכניקה של המשחק Primetime Adventures (משחק מבריק שיוצא בקרוב במהדורה חדשה). ב-PTA, סצנה היא יחידת המשחק הבסיסית. כל שחקן בתורו מכריז על המיקום של הסצנה, על הדמויות המשתתפות ועל הנושא. למשל, ״בסצנה הזאת ג׳ורג׳ מנסה להתחיל עם המלצרית.״ כל סצנה נגמרת בקונפליקט, שבו הדמויות מתנגשות בניסיון להשיג משהו.

מנגנון הסצנות משרת היטב את האג׳נדה של PTA: לדמות סדרת טלוויזיה. אבל סצינות הן כלי יעיל עבור כל סוגי המשחקים כמעט. הן ממקדות את המשחק, מדגישות את הדברים החשובים ומונעות התברברות.

בשביל שימוש מוצלח יש לזכור את העקרונות הבאים:

  • לסצנה יש נושא. כולם צריכים לדעת לשם מה הדמויות התכנסו. אפשר לקבוע כותרת כללית כמו ב-PTA, שאלה שהסצינה תענה עליה כמו ב-Microscope, או אפילו קטגוריה של מכניקה (״זו סצינת קרב״ או ״זו סצנת הצטיידות וקניות״). העיקר הוא שכולם יבינו מה רלוונטי לסצנה ומה לא.
  • הסצנה מתחילה כמה שיותר מאוחר. דלגו על ההגעה ממקום למקום, על ההכנות, על שינון הלחשים לפני הקרב. (אלא אם אלה מעניינים בפני עצמם, ואז אפשר להקדיש להם סצנה נפרדת). מהרגע שהסצנה מתחילה צריך להיות ברור למה היא מעניינת.
  • הסצנה מסתיימת כמה שיותר מוקדם. זוכרים את הנושא שהגדרנו? הסצנה צריכה להסתיים ברגע שהנושא הזה נפתר: כשיש תשובה לשאלה של הסצנה, כשמיצינו את הנושא שבכותרת הכללית, או כשהסתיים התהליך המכני. כלל אצבע: אם לא ברור מה הדבר הבא שאמור לקרות – כנראה שהסצנה צריכה להסתיים.
  • לא כל הדמויות חייבות להופיע בכל סצנה. כמו שקיצצנו בזמנים, עדיף לקצץ גם בדמויות, ולהשאיר רק את מי שבאמת קשור לעניין. שאר השחקנים יכולים לצפות בסצנה (הרי השארנו בה רק את החלקים המעניינים), או להשתתף בדרכים אחרות – למשל, לשחק דמויות משנה.

אפשר גם לנצל את מבנה הסצנות למטרות נוספות, בהתאם לאופי המשחק. למשל, במשחק דרמה אפשר להגדיר לכל סצנה דמות פוקוס, שהסצנה היא בעצם עליה. במשחק אקשן אפשר לתת לכל סצנה דירוג קושי, שמשפיע על העוצמה של כל האויבים באותה הסצנה. במשחק חקירה, אפשר להכריז בתחילת הסצנה על רמז מסוים, והסצנה תקבע האם הדמויות הצליחו להשיג אותו. וכן הלאה.

חלוקה לסצנות היא דרך להבהיר לעצמנו מה מרכזי ומעניין במשחק שלנו. לדעתי, כל משחק יכול להרוויח מזה.

איך מנוע האפוקליפסה מלמד אתכם לשחק ולהנחות

בקיץ 2013 הקבוצה שלי חיפשה שיטה שאפשר להריץ איתה קמפיין מו"ד קלאסי. כמובן שלא רצינו להשתמש במו"ד 3.5 או 4, והמהדורה החמישית המצוינת עוד לא יצאה לאור, אז חיפשנו שיטות אחרות שיאפשרו לנו לשחק מו"ד בלי לטבוע בחוקים. בתזמון מושלם, בדיוק באותו הזמן יצא לאור ספר השיטה של ואנור, שתמכתי בקמפיין מימון ההמונים שלו, שהכיל תרגום לשיטת המשחק של עולם המבוך (שזכתה לפרס ה-Ennie על החוקים הטובים ביותר לשנת 2013). עולם המבוך היא שיטה מצוינת, ואורן (אחד השחקנים בקמפיין) הגדיר אותה בתור "בדיוק מה שאנשים מדמיינים מהציורים של מו"ד, לפני שהם מתיישבים לקרוא את כל הטבלאות".

אבל לא באתי לספר לכם רק למה עולם המבוך היא שיטה מצוינת (את זה כבר עשיתי במקום אחר). עולם המבוך היא שיטה מושלמת לשחקנים ומנחים מתחילים, והיא חולקת את התכונה הזו עם שאר משחקי מנוע האפוקליפסה. רקע קצר למי שלא מכיר: עולם המבוך מבוססת על השיטה עולם האפוקליפסה, שיצאה לאור ב-2010, ומאז הפכה לתופעה אדירה בעולם משחקי התפקידים, עם מגוון רחב של שיטות זוכות פרסים שהתבססו עליה (דוגמה בולטת נוספת היא tremulus, שמשתמשת במנוע האפוקליפסה למשחקי אימה קת'ולואידיים), ואינספור שיטות ביתיות מוצלחות בנוסף לכך (למשל, "העולם השישי", שמתאימה את החוקים לעולם של מרוצללים).

בדיון פייסבוק בשבוע שעבר, קרא איתמר קרביאן למנוע האפוקליפסה "טכנולוגיית משחקי התפקידים המתקדמת ביותר הקיימת כיום", ולא סתם. כל הווריאציות הרציניות של מנוע האפוקליפסה מצטיינות בכך שהן מצליחות לאפיין ז'אנר, סגנון, או עולם משחק ספציפי בצורה מדוייקת מאד, ולתת למנחה ולשחקנים הכוונה מאד ברורה בנוגע לאופי המשחקים המתאימים, תוך כדי דגש על עקרונות משחק אוניברסליים שכל מנחה צריך להכיר. שלושת הכלים המרכזיים שבאמצעותם מנוע האפוקליפסה עושה את זה הם גלגולי הקוביה של השיטה, המהלכים (מהלכי שחקן ומהלכי מנחה) שמאופיינים בצורה שונה בכל גרסה שלה, ומטרות ועקרונות המנחה שיש להם השפעה נרחבת שלא תמיד שמים לב אליהם מיד. להמשיך לקרוא

האג׳נדה שלי

היי, אני אורן ואני נרטיביסט.

בשבילי, משחק תפקידים הוא סיפור סיפורים משותף: קבוצה של אנשים מתכנסים ביחד בשביל להמציא ולחוות סיפור מגניב, ששייך לכל אחד מהם ושנוצר בצורה ספונטנית תוך כדי המפגש.

הנה כמה דברים שהם לא משחק תפקידים בשבילי. אני לא פוסל את הדברים האלה! אם זה הכיף שלכם, זה אדיר. אבל זה לא הכיף שלי.

  • משחק תפקידים הוא לא תחרות (מלבד במובן שבו כל אירוע חברתי הוא ״תחרות״ של פופולריות ושנינות). החוקים נועדו להקל על יצירת סיפור מעניין, ולא להקשות על השחקנים ולאתגר אותם.
  • משחק תפקידים הוא לא המקום להציג סיפור שכתבת בבית. הקסם של התחביב מגיע מהיצירה הספונטנית, הדינמית והמשותפת מסביב לשולחן.
  • משחק תפקידים הוא לא פלטפורמה בשביל אדם אחד, המנחה, להפגין את כישורי הכתיבה והמשחק שלו מול קהל. הוא גם לא היררכיה שבה המנחה בפסגה. בשבילי, במשחק תפקידים, כל המשתתפים הם בעלי מעמד שווה.
  • משחק תפקידים הוא לא משהו שאפשר להנות ממנו במנותק מההקשר החברתי. אם אנחנו לא מסתדרים בתור אנשים – כנראה שאני לא אהנה לשחק איתך.

זו האג׳נדה שלי. הדעות שלי כאן בבלוג, ובכלל, נובעות ממנה. מה האג׳נדה שלכם?

דמות שחקן ללא שחקן

באחת מהמערכות שהרצתי רציתי שדמויות ימותו. לא רק באופן אפי ומגה-סיפורי, אלא פשוט בגלל שקרבות זה דבר קטלני, והתאים למשחק ההוא שדמות תמות בערך פעם בהרפתקאה. למזלי השיטה גם ככה הייתה קטלנית (אגדת חמש הטבעות), אז הייתי צריך רק להכין את השחקנים. מעבר לזה שאמרתי להם בפירוש שזה מה שיקרה, לפני תחילת המשחק ביקשתי מכולם שיכינו שתי דמויות: אחת שהם מתחילים איתה את המשחק, ואחת לגיבוי, אחרי שהראשונה תמות. המטרה של זה הייתה שהם לא יקשרו יותא מדי לדמויות ויתקשו לוותר עליהם כשהן ימותו. בפועל, בערך בחצי מההרפתקאות מתה דמות (כולל דמות שעשתה ספוקו), ורק דמות אחת הופיעה בכל המערכה.

כל ההכנה הזאת השאירה לי בעיה אחת לפתור: מה עושה שחקן שהדמות שלו מתה באמצע הרפתקאה? חוץ מלשבת בצד ולהשתעמם (לא אופציה), שני הפתרונות שאני מכיר הם 1) דמות ש"צצה" פתאום בלי שום הסבר (גרוע) או הסבר מצוץ (קצת פחות גרוע), או 2) לדאוג שתהיה שם כבר דמות נוספת מראש. כמו שאפשר לנחש, בחרתי בפתרון השני. מה שאמר ש*מישהו* יצטרך לשחק דמות נוספת. להמשיך לקרוא

גימיק זה לא מספיק

לפני קצת יותר מעשר שנים, כהכנה לכנס ביגור 4, קבוצת מנחים ירושלמים (שהייתי חבר בה) התאספה במטרה להכין משחק לכנס. כוונותינו היו טובות: להריץ משחק "נשגבים" גדול ודרמטי עם חמישה מנחים וחמש קבוצות, בו כל קבוצה תהיה מורכבת מנשגבים מסוג אחר: דמי-דרקון, נשגבי שמש ושאול, נשגבי כוכבים וירח. הקבוצות ישתתפו בסיפור גדול ודרמטי שיכלול את כולם ויספק את חווית ה"נשגבים" האולטימטיבית. לפרויקט קראו "האינדקס".

איך זה הלך? ובכן, המילה "האינדקס" יוצרת אצל חלק גדול מהמנחים צמרמורת קלה עד היום.

למה? כי זה מה שקורה כשהמטרה של מנחה במשחק הכנס שלו היא בעיקר גימיק, וחמישה מנחים שוכחים לעסוק בשאלה המהותית של "מה יעשו השחקנים" וליצור משחק מגניב. במקום לעסוק בתכנון העדין והרציני הדרוש ליצירת משחק חד פעמי מוצלח, עסקנו יותר מדי במסביב – באינטראקציה בין השולחנות, בגיוס מנחים שיתאמו בין השולחנות, בהצדקה עלילתית להעברת שחקנים בין שולחנות… בקיצור, בהרבה דברים שקשורים לגימיק, ומעט מאד דברים שבאמת-באמת מוודאים שהשחקנים מקבלים במשחק חוויה מוצלחת ושלמה.

לצערי, חוויתי משחקים רבים כאלה – גם מצד המנחה, כשאני בעצמי חשבתי על גימיק וקיוויתי שהוא יחזיק משחק שלם (וטעיתי), וגם מצד השחקן, כשנכנסתי למשחקי כנס וראיתי משחקים שמבוססים על גימיק וחסרים את כל השאר. אז כדי לוודא שבכנסים יש יותר משחקים שאני מרוצה מהם ופחות משחקים מתסכלים, הנה רשימה קצרה של למה גימיקים זה (בדרך כלל) רעיון לא טוב. להמשיך לקרוא

סיכום שבועיים, גרסת 2014

אז אנחנו באוויר כבר שבועיים, והגיע הזמן לחדש מסורת ישנה – סיכום שבוע(יים)! אז מה היה לנו מאז שחזרנו?

היו שבועיים מרתקים, ויריית פתיחה מוצלחת מאד לפעילות המחודשת שלנו. אנחנו מחכים בקוצר רוח לשבועות הבאים, שבהם נעסוק במגוון רחב של נושאים חדשים ונחזור לנושאים ישנים שיש לנו דברים חדשים לומר עליהם. בינתיים, אתם מוזמנים להתווכח איתנו פה בבלוג או במקומות אחרים, להצטרף לעמוד הפייסבוק שלנו, ואפילו להזמין מאיתנו פוסטים.

הנחיה מהמושב האחורי

כיום כבר יחסית מקובל לומר שהאחריות למשחק מוצלח לא נמצאת רק אצל המנחה, אלא אצל כל מי שבא למשחק. יש כל מיני דברים שאפשר לעשות בשביל לוודא שכולם נהנים, ובפוסט הזה אני רוצה להתמקד בהנחיה – גם אצל שחקנים.

למטרת הדיון כאן אני אגדיר הנחיה כהכוונת המשחק למקומות חיוביים. הקביעה מה חיובי תלויה כמובן במה רוצים שיהיה במשחק – בדיחות, דרמה, קרבות, וכדומה. לפי ההגדרה הזאת ברור שגם שחקנים יכולים להנחות. זה דורש מהם לקחת אחריות על המשחק ולחשוב איך הם יכולים לשפר אותו.

ברגע ששחקן מקבל על עצמו את האחריות לכך שיהיה משחק מוצלח – וכבר אמרנו שזו עמדה יחסית מקובלת כיום – הוא צריך לחשוב איך הוא עושה את זה. לדוגמה, אפשר לומר don't split the party – זאת דרך מאוד מוכרת להמנע ממשהו שעלול להיות לא כיף. מצד שני, דיבור מטא באמצע משחק נחשב צורת הנחיה יחסית נחותה. כמו שלא היינו רוצים שמנחה תאמר "המפלצת מפחידה" אלא תתאר אותה באופן מפחיד, אנחנו רוצים שגם שחקנים ינחו בלי לצאת מאין-פליי.

להמשיך לקרוא

פוסט בזק: האימרסיה מזיקה

ערב התיאוריה של דרקוניקון, שהשתתפתי בו יחד עם חגי אלקיים, דניאל פידלמן ואיתי גרייף, יחד עם עוד משתתפים רבים ומרתקים, הסתיים לפני דקות ספורות. היה מעולה! עלו סוגיות חשובות רבות והיה דיון פורה, ואפילו להוט. אני רוצה לנצל את הנסיעה שלי הביתה כדי להרחיב על כמה מהדברים שאמרתי שם.

במהלך הערב דיברנו הרבה על אימרסיה: התחושה שהשחקן ״נעלם לתוך״ הדמות או העולם, שוכח לרגע שמדובר בבדיון, ומרגיש בדיוק את מה שהדמות שלו מרגישה. שחקני תפקידים רבים, אולי רוב השחקנים בעולם, שואפים לאימרסיה מירבית, ורואים בה את חווית המשחק האידאלית. הרי כל הפואנטה של משחק תפקידים הוא להסתכל מתוך העיניים של מישהו אחר, נכון?

אני מרגיש אחרת. כשחקן אני בדרך כלל מרוחק במידה מסוימת מהדמות שלי, וחווה אימרסיה לעיתים רחוקות, אם בכלל. ואני מעדיף גם לשחק עם אחרים שהסגנון שלהם דומה. האמת היא שאם השחקנים האחרים יחוו אימרסיה עמוקה, אני ארגיש את זה בעיקר בתור פגיעה במשחק ובהנאה שלי.

למה? כי שחקן אימרסיבי הוא שחקן צר אופקים. כלומר – כל עוד הוא שקוע בעולם הפנימי של הדמות שלו, הוא לא מרים את הראש ומסתכל על ההשפעה של ההתנהגות שלו על שאר המשחק. (כמובן שאף שחקן הוא לא אימרסיבי 100% מהזמן, ורוב השחקנים משקיעים מחשבה בתפקוד הכללי של המשחק, לפחות מדי פעם. אבל כמה שהוא יותר אימרסיבי, הוא שחקן יותר בעייתי.) אני אפרט:

  • השחקן האימרסיבי הוא אנוכי. הוא כל כך שקוע בחוויה הפרטית שלו, שאין לו פנאי לחשוב על ההנאה של שאר המשתתפים. שאר השחקנים רוצים לפלוש למבוך? חבל — לדמות שלי יש מספיק אוצר כרגע, לא בא לה לבוא איתכם.
  • השחקן האימרסיבי לא יודע בעצמו מה הוא רוצה מהמשחק. הוא יודע טוב מאוד מה הדמות רוצה. הבעיה היא שהדמות לא באמת נמצאת ליד השולחן, אלא רק השחקן. והשחקן מנסה שלא לשאול את עצמו מה הוא רוצה, כי זו ״חשיבה מחוץ לדמות״. ככה הוא עלול למצוא את עצמו מתעסק בדברים שבכלל לא מעניינים אותו, כי הדמות שלו גוררת אותו לשם.
  • השחקן האימרסיבי לא מעמיק את הדמות שלו. זה קצת פרדוקסלי, אבל השחקן האימרסיבי כל כך עסוק במי שהדמות שלו עכשיו, שהוא לא מסוגל לבנות ולהעמיק אותה. ״מה זאת אומרת לחוס על האורק התינוק ? זה לא מה שהדמות שלי הייתה עושה!
  • השחקן האימרסיבי תורם פחות לעולם ולסיפור. זו הנקודה החשובה ביותר מבחינתי. נקודת המבט המצומצמת, מתוך עיני הדמות בלבד, משתיקה את השחקן במידה רבה. הרי יש עוד כל כך הרבה דברים שהוא היה יכול לתרום למשחק חוץ מתיאור ההתנהגות והרגשות של הדמות שלו! מה עם העשרה של דמויות משנה שקשורות לדמות? מה עם קידום מכוון של עלילות שמעניינות את השחקן? מה עם תיאורים מגניבים של אירועים ומקומות? לא חבל לוותר על כל אלה? המשחק נותר דל יותר, ומגניב פחות.

תראו – ברור לי שאימרסיה זה כיף, ושזו חוויה שמייחדת את תחום משחקי התפקידים. אני לא אומר לכם להפסיק. אבל יש לזה מחיר. עבורי, באופן אישי, המחיר בדרך כלל גבוה מדי. אני אוהב מאוד רגעים של אימרסיה, אבל רק לעיתים נדירות. בשאר הזמן אני עסוק מדי באלף דברים מגניבים אחרים.