עבורי הרעיון של יצירת חבורה כתא משפחתי התחיל במשחק Nobilis. אפשר להצביע בצדק על Amber Diceless כאב הרוחני של הרעיון הזה, מסיבות סיפוריות מובנות, וגם עלילת סדרת Sandman, שמוזכרת בספר בתור אחת ההשראות למשחק, נעה סביב ציר משפחתי בולט[1. מעבר למשפחת ה-Endless, יש גם את הציר המשפחתי של מורפיאוס-אורפיאוס והציר המשפחתי של סאנדמן+ליטה הול=דניאל הול, שחוזר בתור הסאנדמן. שני הצירים הללו בעצם ממסגרים את הסדרה בארבעת הספרים האחרונים שלה.], אבל זו נקודת הכניסה עבורי, ואני חושב שהמשחק עושה את זה בצורה מאוד מעניינת מנקודת מבט מטא-משחקית, שלא מופיע ב-Amber, למשל. בעוד ש-Amber מעודד תחרות ואפילו איבה ועוינות בין בני המשפחה דרך "המכירה הפומבית" של יכולות, Nobilis עושה אחר לגמרי. להמשיך לקרוא
ספוילרים זה בסדר
(פוסט זה לא מכיל ספוילרים לשום דבר)
אחד מסימני ההיכר של חנונים הוא הפחד שלהם מספוילרים. בימי שני בערב, הקריאה ״אל תגידו כלום על משחקי הכס, עוד לא ראיתי את הפרק״ הופכת אצלנו כמעט לברכת שלום. כשמאיימים עלינו בספוילר אנחנו צועקים, מכסים את האוזניים ונסים על נפשנו.
אבל למה בעצם? מחקרים מראים שידע מקדים על סיפור לא גורע מההנאה, ואפילו מוסיף. כשאנחנו יודעים את הסוף, אנחנו יכולים ליהנות מהיצירה בצורה נינוחה יותר, ולהתמקד במה שקורה עכשיו, במקום להיות במתח תמידי לגבי ההמשך. יש אפילו רבדים ביצירה שאפשר לראות רק כשיודעים כבר את הסוף. (היוונים קראו לזה ״אירוניה דרמטית״.)
הנחיה אולימפית בחלל: מיכאל פבזנר והמנחה המינימלי
רשומה שנייה ואחרונה על אירוע שהתרחש לפני קרוב לשנתיים! הרשומה הקודמת כאן.
ב״הנחיה אולימפית בחלל!״ (באייקון 2012) מיכאל פבזנר בחר להמר על משחק חריג מאוד בהקשר של תחרות מנחים. הדרך המתבקשת להתחרות היא להריץ משחק שהוא הופעה של איש אחד – להוציא את כל יכולות התיאור והגילום שלך, למשוך אליך כמה שיותר מאור הזרקורים, וכך להרשים ככל הניתן את השחקנים ואת השופטים כאחד. מבין הזוכים לפני כמה חודשים בהנחיה אולימפית 5, רק עדי אלקין (במקום השני) ישבה נינוחה יחסית. איתי גרייף (במקום השלישי) בילה את מרבית האירוע בעמידה, כשעיני השחקנים נשואות אליו. מיכאל גורודין (במקום הראשון זו הפעם השלישית) עמד והתיישב לסירוגין, ולעתים אף צעד סביב השולחן והנחה מאחורי גבם של השחקנים. כמובן, יש איזשהו רצף בין הופעת יחיד לבין מנחה נעדר, ובאף אחת מן הדוגמאות האלה לא היה משחק שבו רק המנחה דיבר – למעשה, משחק שיגיע לאחד מהקצוות של הרצף כנראה ייפסל מן התחרות. המהות של משחק תפקידים היא אינטראקציה בין השחקנים למנחה. אבל מנחה אולימפי, בדרך כלל, ישמור את רוב ההשפעה על המשחק בידיו, וימצא דרך לשתף את השחקנים מבלי לאפשר להם להזיק בטעות למשחק.
מיכאל ב-2012, לעומת זאת, לא סתם שיתף את השחקנים שלו: הוא פינה להם את הבמה. בשעה שהייתה לו לכתיבת המשחק, מיכאל כתב דמויות עם אינטרסים מתנגשים, ואז שם אותן בתוך תחנת חלל עם בעיות לפתור – ושחרר אותן לחופשי. סביר להניח שעם שינויים מעטים ניתן היה להריץ את המשחק בהצלחה כ״לארפ חדר״, שבו השחקנים מקבלים דמויות ומשחקים בחדר סגור בלי מעורבות מנחה כלל. אם אני זוכר נכון, מיכאל שקל את האפשרות הזו ממש, ולא עשה זאת כדי לא להיפסל מן התחרות.
מהו, בעצם, תפקידו של המנחה במשחק שכזה? עד כמה שאני יודע, לא היו במשחק הזה דמויות מנחה, ומיכאל גם לא דיבר עם שחקניו ישירות, באוף-פליי. גם אירועים חיצוניים שבהם מיכאל הפעיל את השחקנים שלו לאורך זמן היו רק מעטים. הכלי העיקרי שהוא השאיר לעצמו היה תיאורים – היות שמיכאל לא הריץ את המשחק כלארפ, השחקנים הביטו אליו כאשר רצו להשתמש בסביבתם. שימוש בתיאורים הוא כלי אדיר בידיו של מנחה מיומן, וניתן לנווט באמצעותו את המשחק כולו: לקבוע אווירה וקצב באמצעות בחירת מילים, נימה או שתיקה אסטרטגית; לפזר ידיות שינחו את פעולות הדמויות. אלא שגם כאן, מיכאל בחר בצמצום! הדמויות היו בחללית, כך שהסביבה הייתה יחסית סבילה ולא השתנתה. הוא גם נתן תיאורים לקוניים, אינפורמטיביים. לשופטים לא נותר אלא להעריך אותו לפי ההתערבויות המעטות שנותרו במשחק שרובו התרחש בין השחקנים שלו. לטעמי, מיכאל לא עשה עבודה רעה, אבל הוא לא יכל להתחרות באופן הזה עם הביצועים שהפגינו מנחים אחרים בטורניר, שבחרו בהנחיה פעילה יותר. בסופו של דבר, מיכאל קיבל ציון גבוה מאוד מן השחקנים, אבל דודי קאופמן עקף אותו בציוני השופטים בדרך למקום השני.
עוד נקודה מעניינת מאותו טורניר נוגעת לבחירה אם להשתמש בשיטה במשחקים חד־פעמיים. במשך שנים רבות משחקים ללא שיטה היו הנורמה בכנסים בארץ. מיכאל גורודין אפילו טען ששיטה היא חיסרון במשחק חד־פעמי, אם כי אני לא חושב שאי־פעם הוא סיכם את דעתו לכדי מאמר (יש דיונים על דיונים בפורומים הכחולים למעוניינים). דיון קרוב על מעלות ומגרעות של שימוש בשיטה עלה ברשומה של מיכאל פבזנר באתר הזה. בכל מקרה, ב״הנחיה אולימפית בחלל!״ טלי הלוי זכתה לציונים הגבוהים ביותר מהשחקנים ומהשופטים כאחד, עם משחק שהורץ לא בחופשיטה ולא בשיטה פרטית, אלא ב-Monsters and Other Childish Things. בשנים האחרונות יש התרבות של משחקי שיטה בכנסים, ואותו משחק של טלי היה דוגמה לדברים הטובים שהמגמה הזו יכולה להביא איתה.
אז למה פתחתי בלוג על תיאוריה של משחקי תפקידים
שלום, אני חגי, ואני שואף להפיק את המקסימום כשאני משחק משחקי תפקידים.
הרבה מילים נשפכו באינטרנט, ואפילו בבלוג הזה, על למה משחקים משחקי תפקידים, מה זה "כיף", והאם משחקים משחקי תפקידים "בשביל הכיף". אני רוצה לטעון שאמנם כיף הוא מטרה, ואפילו מטרה מרכזית במשחק, אבל אנחנו יכולים גם לעשות קצת מעבר – להשקיע במשחק כדי שהוא יהיה יותר מסתם כיף, אלא בעל השפעה חיובית הרבה יותר.
הרבה מהמחקרים שנעשים בתחום המשחקים (בדרך כלל משחקי מחשב)עושים שימוש במושג זרימה (Flow), שטבע הפסיכולוג מיהאיי צ'יקסנמיהאיי (והנה קישור להרצאה שלו בטד). זרימה היא הגביע הקדוש של הרבה חוויות אינטראקטיביות: מצב תודעה שבו אדם שקוע לחלוטין בתחושה של מיקוד, מעורבות מלאה, והצלחה בפעולה שבה הוא עוסק. חוויות מעוררות זרימה מאופיינות, בראש ובראשונה, בכך שהן מערבות אתגר גבוה שאנו מתמודדים איתו באמצעות כישורים גבוהים בהתאמה. כאשר אנחנו לא מאותגרים, אנחנו נתקלים בשיעמום; כאשר אנחנו מאותגרים מעבר ליכולתנו, אנחנו נתקלים בחרדה; אבל כאשר אנחנו מתמודדים עם אתגרים שאנחנו מסוגלים להתמודד איתם, אנחנו יכולים לחוות זרימה.
לכן, יש הבדל דרמטי בין ההנאה שאנחנו מפיקים מפעילות שלא מאתגרת אותנו לבין ההנאה שאנחנו מפיקים מפעילות שמאתגרת אותנו. ולכן, יש לנו סיבה מצוינת לשאוף לאתגר את עצמנו בכל דבר שאנחנו עושים – כי אם אנחנו מאתגרים את עצמנו, אנחנו מפיקים את המקסימום האפשרי ממה שאנחנו עושים, ומנצלים חלק יותר גדול מהיכולות שלנו, שבתגובה מתחדדות ומשתפרות. ככל שאנחנו חווים יותר חוויות זרימה בחיים, כך אנחנו צפויים גם להיות מרוצים יותר מהחיים שלנו, ובהמשך המעגל גם לשפר את היכולות שלנו עוד יותר ולהיות מרוצים עוד יותר. לא סתם המאמר המפורסם ביותר על זרימה נקרא "אם אנחנו כל כך עשירים, למה אנחנו לא מאושרים?", ובו מציג צ'יקסנמיהאיי את הזרימה בתור מנבא מרכזי לאושר בחיים.
אז איך כל הדבר הזה קשור למשחקי תפקידים, או לעיסוק בתיאוריה של משחקי תפקידים?
עיסוק בתיאוריה של משחקי תפקידים מאפשר לי לשפר את המשחק שלי ולהפיק ממנו יותר. אם אני מכיר את תיאורית החס"א, יש לי את השפה כדי לוודא שאני משחק את המשחק שאני רוצה לשחק, ושהאג'נדה של מי שמשחק איתי דומה לשלי (או לכל הפחות מאפשרת את שלי). אם קראתי מאמר שמסביר למה כדי לייצר אימה, אני צריך לאיים על השחקנים ולא על הדמויות, אני יכול לייצר אצל השחקנים שלי חוויה מזוקקת יותר. אם הצלחתי להבין מה זאת ידית, אני יודע להסתכל על המשחק שלי ולשפוט עד כמה הוא מוצלח. עיסוק ב"מאחורי הקלעים" של משחקי תפקידים, בין אם זה בעצות הנחיה פרקטיות ובין אם בתיאוריה אמורפית יותר, מאפשר לי לשפר את המשחק שלי ולקחת אותו אל מעבר לכיף הבסיסי. תיאוריה מאפשרת לי לשפר את הכישורים שלי ושל השחקנים שלי, להציב לעצמי (ולהם) אתגרים גדולים יותר (אך גם כאלה שברור איך להתמודד איתם ולקבל משוב על ההצלחה שלנו בהם), ובכך לייצר חוויות משחק חזקות יותר לכל המעורבים.
היכולת לשפר את המשחק שלי ושל השחקנים שאיתי לא מוגבלת רק למשחקי עומק פילוסופיים שעוסקים במשמעות החיים, כמובן (כן, אני יודע שלפחות כמה מכם חשבו על זה). אפשר לשפר מאד גם משחק קצוץ־וחתוך קלאסי ולהפוך אותו לחוויה מאתגרת ומעוררת זרימה (והנה דוגמה לטיפים מעניינים בנושא), ולא חייבים ללכת על משחקים שגורמים לשחקנים להבין משהו על עצמם. השאיפה שלי, ושל הרבה מהאחרים שכותבים כאן, היא לקחת ברצינות את התחביב המשותף שלנו, ולמצוא דרכים לעסוק בו בצורה יותר טובה – להפיק מהמשחקים את המקסימום.
אז זו הסיבה, עבורי, שהבלוג הזה קיים – כדי שכולנו נוכל למצוא, ביחד, דרכים לשפר את הצורה בה אנחנו מנחים ומשחקים, ולהפוך את המשחקים שלנו מעוד דרך להעביר את הזמן להשקעת זמן שמשפיעה עלינו בצורה חיובית גם מחוץ לשולחן המשחק.
איך בונים דמות מעניינת ודרמטית?
בהמשך לטקסט התיאורטי יותר על נקודות ניסיון ומשחק תפקידים טוב, אני מצרף התייחסות ספציפית לכתיבת דמות, ורקע של דמות, כך שתהיה מעניינת ודרמטית יותר במהלך המשחק.
"למה לעשות זאת?" לא חייבים; אפשר לבלות 10 דקות בכתיבת לוחם, ואז פשוט לגלם אותו בצורה מדהימה במהלך הסשנים. זה עניין של "זה עוזר לי ומקל עליי" לא עניין של "זה הכרחי למשחק תפקידים טוב במהלך הסשן". להמשיך לקרוא
נקודות ניסיון ומשחק תפקידים טוב
הנה משפט שנכתב בקבוצת הפייסבוק Israeli Roleplayers: "מענקי נק"ן למשחק תפקידים זו הדרך הכי טובה לעודד משחק תפקידים. זו הדרך הכי גרועה לעודד משחק תפקידים טוב." בבירור, ב"משחק תפקידים" אנחנו לא מדברים על התחביב כולו, העיסוק במ"ת, אלא על פעילות טובה כלשהי בתוך הסשן. וכך, האם אנחנו מסכימים עם הדובר? ואם לא, מה הן דרכים טובות (יעילות, ברורות, מוצלחות) לעודד משחק תפקידים, ולעודד משחק תפקידים טוב? להמשיך לקרוא
הנחיה אולימפית בחלל: תיאורים
באייקון שחלף שפטתי בתחרות הנחיה אולימפית 2012, יחד עם איתמר וייסברג (ההוגה והמארגן) וחגי אלקיים. החויה הייתה אדירה, מומלצת בחום למנחים מנוסים, ויצאתי עם הרבה רשמים. זוהי (בתקווה) רשומה ראשונה בסדרה שתציג סיכום אישי ומחשבות על התחרות.
השחקנים בהנחיה אולימפית מעריכים את המנחה על המשחק שיצר כמוצר מוגמר, ועל הצלחתו בשילוב שלושת האלמנטים שהוכתבו מראש (הפעם הם היו "מאזן אימה", "כבידה" ו"געגוע"). השופטים, לעומת זאת, מעריכים את המנחה על יכולות טכניות ועל דינמיקה קבוצתית, ובהתאם המדדים שלנו היו שימוש בתיאורים, שליטה בקצב, תגובה לשחקנים ומעורבות שחקנים. רשומה זו תעסוק בכמה הבחנות בנוגע לטכניקות שראינו בתחום התיאורים. להמשיך לקרוא
תכנון מבוכים כתרשים זרימה
הפוסט הזה הוא ניתוח מרתק בעיניי של אופן הבנייה של מבוכים, או מפות עבור הרפתקאות דמויות מבוכים, כתרשים זרימה. ספציפית, כהתפצלות של אפשרויות. מבוך הוא, הרי, הסביבה האידאלית כדי להדגיש את עיקרו של משחק תפקידים הרפתקני, שכן כל-כולו מבוסס על יכולתי לבחור לאן ללכת.
הטענה העיקרית בפוסט היא שתכנון מבנה המבוך משפיע באופן מהותי על חווית המשחק. אין מבנה אידאלי אחד, אבל ישנם כיוונים אליהם כדאי ללכת, לפי החוויה שאתה רוצה לספק, בתור כותב המבוך. בעזרת ניתוח של הרפתקאות מוכרות, הכותב מדגים את טענתו, ונותן כלי נחמד מאוד לכותבי מבוכים צעירים שבאים לתכנן את ההרפתקה שלהם.
אפשר להשתנות
בטור הראשון בסדרת "פסיכובאבל", דיברתי על למה כדאי שדמויות לא יהיו סטריאוטיפיות, ובפעם הקודמת הצגתי שני מודלים שמסבירים איך אנחנו נכנסים לדמות. הבטחתי להסביר מה מרוויחים ממשחק דמות במודל השני שהצגתי ומהמנעות מסטריאוטיפי, והנה התשובה.
בשבוע שעבר אני וחבריי צפינו ב"אבודים", והתחלנו לדבר על השינויים שעברו על דמויות. אני לא אספיילר, ורק אספר שבמשך שתי העונות האחרונות שתי דמויות בסדרה עברו שינויים מאד מהותיים, שאחריהן התגובות שלהם ודרכי ההתנהגות שלהן השתנו בצורה די בולטת. יצא לי לחשוב הרבה על השינויים האלה, מה טוב ומה פחות טוב בהם, ואז הבנתי משהו: ממש נדיר לראות את השינוי הזה בדמויות במשחק. שינויים מהותיים בדמויות הם חלק מרכזי מהרבה סדרות טלוויזיה – כולנו מכירים את הסצנות שבהן דמות פתאום מבינה שהיא טעתה במשהו, או שהיא הבינה הכל לא נכון, ואז משנה את ההתנהגות מאותו הרגע והלאה. אז למה זה כל כך נדיר במשחקים?
התשובה כאן היא בשני הפוסטים שקישרתי אליהם. הן חשיבה סטריאוטיפית והן משחק במודל "מה הדמות שלי הייתה עושה?" מובילים לסטטיות בדמות. מרוב שנצמדים לאיזושהי תמונה של הדמות ומנסים לעבוד לפיה, התפיסה הזו מתקבעת. זה יוצר מצבים שבהם, בעימות המעמיק של הסשן ה-20 בין שתי דמויות עם תפיסות עולם שונות לחלוטין, אין שום התקדמות כי כל שחקן חושב "אבל הדמות שלי לא מאמינה בזה!". ושחקנים כאלה מרגישים שזה משחק דמות עמוק – והם צודקים, מבחינה מסויימת, אבל בסופו של דבר הם יורים לעצמם ברגל. דמות שלא יכולה להשתנות היא דמות פחות מעניינת, ובטח שפחות מעניינת לאורך זמן. ואני לא מדבר רק על שינויים קטנים פה ושם אלא על דברים כמו הבנה שכל מה שהיא האמינה בו הוא כנראה לא נכון.
כמובן, לא צריך להגזים עם המוכנות להשתנות. גם את זה הבנתי מ"אבודים" – יש שתי דמויות שמשתנות בצורה דרסטית, אבל לאחת זה קורה בצורה אמינה ומעניינת, ולשנייה זה פשוט… קורה. וזה מאד מאכזב. מעין "שינוי לשם שינוי". שינוי הוא חשוב ומעניין, אבל הוא גם קשה. תנו לדמות שלכם להשתנות, אבל תעשו את זה בצורה אמינה. זה יהיה יותר קל אם תגיעו למשחק מתוך המודל השני, וזה יהיה יותר קל אם תימנעו מסטריאוטיפים. ואם תעשו את זה נכון, אני מבטיח לכם שהקמפיינים שלכם יהיו הרבה הרבה יותר מוצלחים.
בוא נכיר את המשחק לפני שנשנה אותו
אנחנו משחקים צבאות אלמוניים, ואתה רוצה לשחק מישהו עם פיצול אישיות שכל אחד מהפיצולים הוא מכשף אחר? רגע, שיחקת פעם צבאות אלמוניים?
לא, ברצינות. שיחקת? כי לשחק מכשף זה מסובך גם בלי להכניס את הרעיונות החדשניים שלך. באמת. תנסה את זה קודם.
לא, אל תתווכח איתי. תנסה את זה קודם.
וכן, אני מבין שיש לך ניסיון בזה. אני מבין שקודם שיחקת כבר אורק שהתפתח מהאלפים ושמושתל קיברת-קסמים במרוצללים, אדם פשוט שהצליח לאסוף פמליה של קוסמים או איש זאב מאותו שבט נידח שמופיע רק בספר הרחבה זניח, שהוא גם ערפד ונחטף ע"י פיות ובכלל נסע בזמן מהעבר דרך עולם המתים, ושעשית את זה בלי לשחק פעם אחת במרוצללים, ארס מאגיקה או ולו מזדאב או ערפד יחיד עד אותו הרגע. אתה חושב שזה מרשים? אתה טועה.
כל המשחקים האלה נכתבו ע"י אנשים משמעותית יותר אינטליגנטיים משנינו. גבולות המשחק הוגדרו כפי שהוגדרו, מפני שהם מוצלחים, ויש הרבה מה לעשות בתוך גבולות המשחק. כשאתה מתעקש שוב ושוב לקרוע אותם, אתה גם מפספס כמות אדירה של משחקים כתובים ומוגדרים היטב שהשנים הוכיחו כמאוד מוצלחים, וגם לא יודע מה הבסיס באמת להעריך את הדמויות שאתה יוצר, מפני שמלבד הצורך לעשות משהו חדש ומיוחד, אתה לא מבין את ההקשר שבו הדמויות האלה חדשות ומיוחדות.
גרוע מזה, אתה פוגע במשחק שלי, כי בלי הרבה ניסיון בשיטה ובגבולות המשחק, אין סיכוי שאתה מסוגל לנצל את הדמות שלך ולשחק אותה כראוי.
אבל אם אתה מתעקש להמשיך ולהיות כל כך יצירתי ולחדש ולפרוץ קדימה, אז רק תעשה לי טובה אחת: תחפש בגוגל "מישהו עם פיצול אישיות שכל אחד מהפיצולים הוא מכשף אחר". לא בדקתי, אבל אני בטוח שמישהו כבר כתב דמות כזו (רק למקרה שאולי אתה באמת חושב שפרצת דרך) ומכיוון שסביר שלו יש כמה שנות משחק מתחת לחגורה, כנראה שהוא כתב אותה טוב יותר. לפחות בסוף תנסה לפעול ע"פ חומר קיים ומוכח?
