נתלה באילנות

אם מישהו, בטעות כמובן, עדיין לא השתכנע מהתעמולה שלי על מרכזיות המושג "פעולה של השחקנים" במשחקי תפקידים, התלות שלה במערכת "מטרה-מכשול-אמצעי" כדי לקבל עניין, ובמערכת "אפשרויות (אמיתיות)-השלכות(אמיתיות)" כדי לקבל משמעות, הנה מישהו שמסביר את זה קצת אחרת ממני, אבל אני עדיין מסכים לכל מילה שם. משום מה, באחד האתרים התייחסו, מכל הנקודות, דווקא לאחרונה כחשובה ביותר. זו, כמובן, טעות.

האיש, למתעניינים, אמנם עוסק במשחקי מחשב, אבל הוא האחראי הראשי ל"נסיך הפרסי". ואם זה לא אילן גבוה, אז מה יגידו אזובי הקיר?

עת לעשות ועת להתעסק

השחקנים שבאים אלי למשחק חד פעמי, לא יודעים מה הם אמורים לעשות במשחק. לנסות לפענח תעלומה? לפתח סצנות מעניינות? לחתור לעבר מטרת דמותם? מה לעשות? אני חייב לתת להם משהו לעשות. ולהבהיר שזה מה שעושים במשחק הזה. רצוי, כמובן, שמה שזה לא יהיה שאתן להם לעשות יהיה בנוי היטב ומעניין לעשותו. אחרת – יהיה משחק משעמם.

השחקנים שלי במשחק השבועי לא צריכים שאני אגיד להם מה לעשות. למה מי אני? מה, הם תינוקות בני שש וחצי? לא. הם לא. הם הרי משחקים במערכה הזאת כבר לא מעט זמן. מה הם צריכים? הם צריכים שאתן להם משהו להתעסק בו. נאפס חדש, שינוי בעולם המשחק, פריט מידע שהתגלה. רצוי, כמובן, שזה יהיה משהו מעניין.

למה הם לא צריכים שאתן להם משהו לעשות? כי אנחנו משחקים כבר שבועות רבים. הם כבר יודעים לבד מה הם אמורים לעשות, ויכולים להחליט לבד מתי בא להם לעשות משהו. למה השחקנים שלי במשחק החד פעמי לא צריכים משהו להתעסק בו? כי יש לנו ארבע שעות כולל אקספוזיציה וקיפול. אין לאף אחד זמן להתעסק בשום דבר.

האם אפשר להתעסק במשהו בלי לעשות שום דבר מיוחד? בטח. שחקנים יכולים להתעסק סשן שלם בחדר עם זוג עיניים על הרצפה, כמה חרפושיות טועות ושני ציורי קיר בלי לעשות שום דבר מיוחד. השחקנים, אני חוזר, מתעסקים.

האם אפשר לעשות משהו בלי להתעסק בשום דבר? בטח. אין דבר קל מלעבור משחק אקשן נפלא בלי להתעסק בדבר או מחציתו.

מתי מעניין לעשות משהו? אם יש לי מטרה ברורה, מכשול בדרך אליה, וכלים (שונים ומתאימים) לנסות להתגבר עליו. "מה השחקנים עושים"? משתמשים בכלים כדי להתגבר על מכשולים בדרך למטרה. המטרה ברורה. הדרך מתגבשת בתהליך.

מתי מעניין להתעסק במשהו? אם המשהו הזה מעניין אותי, יש בו פרטים שאפשר לתפוס, והחלטות שאפשר לקבל עם השלכות שונות שאפשר להרהר ביניהן. "איך השחקנים מתעסקים"? מפשפשים בפרטים ומהרהרים בדרכי פעולה אפשריות. הדרכים ברורות. המטרות מתגבשות בתהליך.

נדמה לי.

דוגמה ליצירת דבר מפחיד באופן מוצלח

לדיון הזה (תתחילו מההודעה של Victor Surge) הגעתי אחרי שאיתמר הפנה אותי לסדרת הסרטונים הזו (צריך לחזור לטוויט הראשון ולהתחיל לראות מההקדמה, תעשו את זה אח"כ, ולא לפני שהולכים לישון). שימו לב איך האיש הצנום הולך ומשתלט על הדיון, וכמה פירושים שונים למה הוא, איך הוא נראה ומה הוא עושה מופיעים לאורך הזמן.

אם לא נכנסתם לקישורים, או שדחיתם את זה לאח"כ כי זה לוקח הרבה זמן, הסבר קצר: זה עץ על זיוף תמונות על טבעיות, ומישהו שם המציא יצור חדש – האיש הצנום, דבר שמתחזה לאדם בחליפה וצד ילדים. יש הסכמה של כל המשתתפים בעץ שהיצור הזה מאוד מפחיד. חיפוש באינטרנט של Slender Man יראה לכם שחושבים כך גם אנשים נוספים, מחוץ לקהילה הזו. גם אני חושב כך. והיופי הוא שמהר מאוד הופיעו כמה גרסאות שונות –  כל אחד מצא את הפירוש שלו לרעיון הבסיסי. האהוב עליי הוא החליפה כהסוואה.

בסופו של דבר, היוצר מסביר איך בא לו הרעיון – הוא פשוט שילב כמה דברים שמפחידים אותו. ניחוש: דברים שמתחזים לבני אדם, בני אדם במידות יוצאות דופן, אנשים חסרי פנים בחליפות, מחושים. אפשר להוסיף עוד, אבל אין צורך.

בסופו של דבר, כדי להמציא משהו מפחיד חדש, צריך רק לאחד כמה פחדים קמאיים, כמה שיותר בסיסיים כך יותר טוב. לא צריך סיפור רקע מורכב, לא צריך ליצור אווירה. צריך רק לפנות למכנה המשותף הנמוך ביותר. משם השחקנים כבר יפתחו את זה בעצמם לכיוונים הרלוונטיים לעצמם.

בניית עולמות מערכה: הלקח שלא ניתן ללמוד

כל שחקן\מנחה צעיר ששיחק יותר מכמה חודשים מבין מתישהו שבעצם, גם הוא יכול ליצור עולם מערכה. הרעיון כל כך מגניב אותו, שהוא מיד נכנס לזה בכל הכוח, ומתחיל, כמובן, במיתולוגיה של יצירת העולם.

להמשיך לקרוא

ייצור ויצירת דמויות

זה לא התחבר לי עד שקראתי את המאמר הזה, אבל עכשיו הבנתי. אחת מהסיבות (או ההסברים) להבדלים המשמעותיים בין מ"ת בארץ למ"ת בחו"ל זו הגישה לדמויות. שימו לב – במאמר (ובכלל), לרוב משתמשים בביטוי generating characters, כאשר מדי פעם מחליקים ועוברים ל-creating characters. בתרגום חופשי, זה ההבדל בין ייצור דמויות ליצירת דמויות.

היצירה בארה"ב היא עניין תעשייתי, שכולל בעיקר סטטיסטיקות (שוב, תראו על מה הוא מדבר במאמר). אצלנו, יצירת דמות היא סיפור גדול בו הסטטיסטיקות נמצאות במקום שולי. אבל הסטטיסטיקות הן רק מאפיין אחד של תופעה גדולה יותר – בארה"ב, דמות היא מוצר. בארץ, יצור.

שני הרגעים החשובים ביותר במשחק כנס

שני הרגעים החשובים ביותר במשחקי כנס הם ההתחלה והסוף. למרות, ואולי דווקא בגלל, אלה שני הרגעים שהכי קשה למנחים לשים לב אליהם ולשלוט בהם כראוי.

להמשיך לקרוא

סיכום 14 יום

שהם בדיוק שבועיים! התקדמנו משהו.

את השבוע הראשון התחלנו עם עוד פוסט בסדרת פסיכובאבל של עבדכם הנאמן, שבו ניסיתי להגדיר מקור למוטיבציה של שחקנים ודמויותיהם. המשכנו עם שני קישורים: הראשון, של שחר, היה לאתר שמסביר איך לכתוב טקסט קונספירטיבי, ומיד אחר כך ערן אבירם הפנה אותנו לקומיקסים מצחיקים על קרבות מסובכים. גם בשבוע לאחר מכן המשכנו על אש קטנה עם עוד קישור אחד, והפעם מיכאל פבזנר שהזכיר לנו שיש תחרויות בעולם, ואז שחר המשיך את ההסבר שלו על איך להנחות בכנסים כהכנה לכנס היפוגריף שיתקיים מחר.

וזה המקום להזכיר שכנס היפוגריף יתקיים מחר, שוב. מי שלא שם ימצא את עצמו מפספס את ההזדמנות להיות בכנס בחנוכה, שזו חובה של כל שחקן בארץ. ולמי שתוהה למה הוא שומע שמועות על עוד כנסים – אני לא יודע על מה אתם מדברים. היפוגריף הוא הכנס היחיד בחנוכה.

ובשבועיים הקרובים: פחות קישורים, יותר אנשים שכותבים מגילות באורך הגלות שתוכלו לדבר עליהן במשך שעות!

כללי שחר להנחיה נכונה בכנסים, חלק ב'

בשבוע הבא יש את כנס היפוגריף. אני לא אהיה שם, אבל שמעתי שיהיה מגניב. לכבוד הכנס, הנה החלק השני של העצות שלי למנחה בכנס.

להמשיך לקרוא

ועוד קצת תחרויות – נפתחה Game Fu 7

לפני כמה זמן כתבתי פה על תחרויות, ובפרט על תחרות Game Fu שנערכת באתר RPGnet. אם זה עניין אתכם, תשמחו לדעת שבדיוק עכשיו נפתחה התחרות הבאה, Game Fu 7. בנושא התחרות כבר התחיל דיון על המשחקים שעליהם עובדים המשתתפים, אבל אף פעם לא מאוחר להצטרף!

את התחרות אפשר למצוא פה.