מעשיי ידיי טובעים בים ואתם מאלתרים שירה?

תזכורת מהירה: ערן טען שהדרך הכי טובה לאלתר היא לבא מוכן מראש, ויעל ענתה שבסופו של דבר, צריך יהיה לאלתר וכדאי יהיה לאלתר בגדול ולא רק בקטן. מה שהתפספס כאן הוא הרמה שמעל: מה ההבדל בין מנחה שמאלתר למנחה שבא מוכן.

שלושה מצבים שונים: בראשון, המנחה שולף מהשרוול מענה לכל מה שהשחקנים אומרים. לא חושב לרגע. הם לא יודעים אם הוא בא מוכן או מאלתר בחלקי-שניה. בשני, המנחה מאלתר באופן בולט. השחקנים רואים שהוא מהסס, חושב, ומביא משהו חדש. בשלישי, המנחה בבירור בא מוכן. על כל שאלה של השחקנים הוא מעיין בפיסות נייר, קורא באיזה דף צדדי, או שכאלו.

ההשלכה הראשונה והברורה ביותר היא ההשלכה על זרימת המשחק – המנחה הראשון לא קוצב את המשחק בתשובות שלו. השני קוצב בהתאם למהירות המחשבה שלו והשלישי בהתאם לסדר שבדפיו. פה, כמו בשאר הקריטריונים שאתן, אין טוב ורע – בהרבה מקרים עצירת המשחק לטובת מחשבת מנחה זה רעיון טוב. לא רק כדי שהמנחה יחשוב על משהו נכון, אלא, כדוגמה אחת, השחקנים עשו עכשיו משהו מאוד גדול ומקורי, או לפחות כך הם חושבים. העובדה שמהנחה עוצר לחשוב על זה מראה להם שמה שהם עשו משמעותי, מפני שהוא לא ברור מאליו. הוא דורש איזון מחדש, עדכון העולם והמשחק, משהו שדורש מהמנחה להמציא דברים מחדש, או לעיין בניירות הרחוקים יותר שלו, אלו בהם הוא כתב את התגובות שלו למקרים הקיצוניים ביותר. השחקנים מקבלים תגמול מתגובת המנחה, בכך שהיא מאששת את קנה המידה של מעשיהם.

דבר אחר – מנחה יכול להעמיד פנים שהוא מאלתר בדרך שונה ממה שקורה במציאות. מנחה שמאלתר לחלוטין יכול לבא עם דפים ולרפרף בהם מדי פעם בזמן שהוא ממציא משהו חדש, בדיוק כמו שמנחה שכותב את הדברים מראש יכול לבהות למרחק בזמן שהוא לכאורה הוגה ברעיון חדש, כאשר המציאות היא שהוא מביט אל תוך המסך לשה"מ, שם הוא השאיר לעצמו פתקונים. יש סיבה להעמדת הפנים הזו – בפישוט גס, שחקנים (טובים) שרואים שהמנחה מאלתר, משחקים עם המנחה, לא רק בתוך המשחק*. הם מבינים שחלקים מהמשחק מופיעים ונוצרים בזמן אמת, ומנסים להשתתף ביצירה, להשפיע. שחקנים שרואים שהמשחק כתוב היטב, משחקים בתוך המשחק. הם מניחים שיש להם חוויה שלמה כתובה מראש, ולכן יש להתעסק בבשר שלה, למצוא את עיקר המשחק ולהתמקד בו, במקום לנסות להמציא בו פרטים חדשים.  באלתור, המשחק הופך למשחק של גבולות, פריצת דרך וחידוש. בכתיבה, המשחק עוסק בתחום האמצע, בקיים ובמוגדר. המנחה ששולף מהמותן לא נותן לשחקנים שלו את המידע הזה. הוא מונע מהשחקנים חשיבה על-משחקית, ומכריח אותם להתמודד עם העובדה שהדבר היחיד שהם יודעים על המשחק, זה מה שהמנחה אומר שקורה בתוך המשחק.

זה היה פישוט של השפעות השימוש בשיטות הנחיה על השחקנים. הסתמכות על אלתור או כתיבה יוצרת חווית משחק שונה, והעברת ההסתמכות הזו לשחקנים יוצרת אצלם חווית משחק שונה, גם אם היא לא נכונה. השאלה היא לא רק מה נוח למנחה, אלא גם איך המנחה רוצה שהמשחק שלו יראה. אמנם לא שיחקתי אצל יעל, אבל אני משוכנע שמשחק של ערן לא דומה למשחק של יעל, ואחת מהסיבות לכך היא שאת הדברים שיעל ציינה שהיא עלולה לאלתר, ערן כותב מראש. במשחק של יעל משחקים במה שיעל מאלתרת, ובמשחק של ערן, משחקים במה שערן כתב. ואף אתה, הבן זאת מאוד.

*מיכאל, אל תהיה נאג'ס. אתה יודע למה התכוונתי.

אלוהים נמצא בידי השחקנים

הפוסט הזה איננו בדיוק תגובה לשניים הקודמים בנושאי אלתור; אני מסכים עם שניהם על נקודותיהם העיקריות, שאלתורים כדאי לתכנן מראש, ושכחלק מאותו תכנון חשוב לתת תשומת לב לאווירה שאתה רוצה ליצור.

מה שהקפיץ אותי הוא הציטוט הבא מתוך הפוסט של יעל: "אני יתום?"
התשובה שאני נותן כמעט תמיד היא "לא יודע, האם אתה יתום?"

תפקיד המנחה הוא לתת לשחקנים עולם לשחק בו, אומרת יעל, ואני חולק על האחריות הבלעדית הנרמזת כאן. בשורות הבאות אני לא מתכוון להרצות על איך צריך או לא צריך לשחק, אלא להציג את הסגנון החביב עלי – לשימוש לפי ראותכם. אני מאמין שהעולם נעשה עשיר ומעניין יותר, ככל שיותר אנשים משתתפים ביצירתו, וזכותם להשתתף ביצירה זו, במידה מסוימת, גם מעבר לעצם המשחק בתוך העולם (שהרי העולם זוכה לפרטים הרבים ביותר פשוט בכך שמשחקים בו). ממש כמו שהמנחה יכול וצריך לקבוע עובדות מוצקות לגבי העולם, כך במקומות מסוימים – הנתונים לבחירתו של המנחה – גם השחקנים מוזמנים ואף מתבקשים לעשות זאת.

המקום הראשון הברור מאליו הוא דמותם שלהם, לגביה הם קובעים פרטים רבים כבר ביצירת הדמות. אישית, אני אוהב שהשחקנים שלי משלבים את העולם בתוך יצירת הדמות, ובכך למעשה יוצרים גם אותו – קיום נסיך של אימפריית הברבורים מחייב, בהכרח, שבעולם יש אימפריית ברבורים. ככל שהיא מעניינת יותר, כך הפוטנציאל לשימוש בה מרשים יותר. והרי למה שרק המנחה יצור? למה שיפיל מלמעלה הגדרות על העולם? האם זה לא מעניין יותר כשהשחקנים עצמם משתתפים? (בקרוב אכתוב פוסט שמרחיב על יצירת מערכות בשיתוף השחקנים, זה מגניב).

ולמה רק בזמן יצירת הדמות? אמנם מהרגע שהתחיל המשחק המנחה צריך לחזק בהרבה את אחיזתו בעולם, אבל המכחול היוצר של השחקנים עדיין מוזמן לפעול במסגרתו המוגבלת. האם אני יתום? לא חשבתי על זה בזמן יצירת הדמות, התעמקתי רק בשנותיה המאוחרות. פתאום עכשיו זה קופץ לי לראש, בגלל הנסיכה היתומה שאנחנו צריכים להציל. כמנחה אגיד לשחקן להחליט מה שמתאים לו – מאחר והעובדה הזו אינה מסוגלת לפגוע בסיפור שלי, מתבקש שהיא יכולה רק לתרום לו, ומכאן שכדאי לי לאפשר לשחקן זכות יצירה רטרואקטיבית. הצעה כמו "רגע, אולי אני בעצם בנו של המלך שאיתו אנחנו מדברים עכשיו?" היא, כמובן, הצעה פולשנית הרבה יותר. אני מכיר לפחות מנחה אחד שזורם גם עם דברים כאלו, אבל הוא מנחה של וואן-טיימרים, אז מה הפלא. שינסה לשחק ככה במערכה! אישית, הגבול שלי עובר עוד לפני. אני עדיין האחראי העיקרי על העלילה, אני אגיד מה יקרה ואיך. אתם, שחקנים, מוזמנים רק לתת לי רעיונות.

אני מעוניין לראות את המכחול הזה ממשיך לצבוע גם מחוץ לקווי הדמות. אחרי שאני נותן לשחקן מספיק מרחב יצירה לגבי דמותו, הוא מתחיל להבין שאני מרשה לו לשלוט בקצת יותר מאשר פעולותיה בהווה העכשווי. אז למה, בעצם, לעצור בדמות? הוא מתחיל להציע דברים כמו "אה, שמעתי על פונדק הדרכים הזה, גר כאן כוהן מפורסם של ליאודרין שנוהג לזמר זמירות נעימות כל ערב". וואלה, שוס! בכיף, הוא כאן, הנה הוא מזמר. יודעים מה, קבלו 1+ לשינה טובה בלילה. אני עדיין האחראי הבלעדי על שכתוב רטרואקטיבי ותוספות לעולם – הצעות כגון "בעיר הזאת מתים עלי, הייתי ראש העיר שלהם לפני 10 שנים" לא יתקבלו בקלות, שלא לדבר על דברים מנצ'קיניים מכך – אבל העולם שלנו מתעשר בזכות דמיונם של השחקנים, וכולנו רק מרוויחים מכך.

למרות הניסיון לחנך את השחקנים שלי להשתתפות פעילה יותר, רובם נוטים להציע יצירות חדשות לעולם רק פעם בפגישה, לערך. זה דווקא בסדר גמור – בתדירות גבוהה יותר, הם עלולים להיות פולשניים מדי. בסופו של דבר, עדיף שיזכרו תמיד אצל מי נמצא השוט 2+ של שליטה בעלילה.

אלוהים נמצא בפרטים הקטנים

תפקיד המנחה הוא לתת לשחקנים עולם לשחק בו. אווירה, מאבק דרמטי, קורטוב צבע לפי הטעם.
העולם הוא לא יותר מאוסף פלקטים עד שמוסיפים לו את הפרטים הקטנים.

זה מביא אותנו לבעיה מוכרת בזרימת המשחק: אלתור הפרטים הקטנים האלה. איך קוראים לשודד העצבני? מה צבע הדגל של הצי? ואיזה משרתים נמצאים ליד המלך הורדוס?

בפוסט הקודם בנושא (שכתב ערן זבולון) עלו שתי הצעות: לתכנן מראש את הפרטים הקטנים, ולחילופין לשלוף משהו מוכר ולשנות אותו מעט.

ואז מגיע השחקן (זאטוטים הם עם מופלא) שבאמצע הסשן, אחרי קרב עם דובים, שואל אותי: "אני יתום?"
כמה טוב שהוא לא הכיר את הז'אנר שכשאמרתי לו ברצינות גמורה "אורקים הרגו את סבתא שלך… אה, וגם את הורים שלך… ארנבים הצילו אותך ולכן נהיית כוהן של אל החיות הקטנות" הוא לקח את זה ברצינות ראויה.
זאת דוגמה לשליפת קונספט מוכר (קטל סבתות בידי אורקים), אבל במקרה נוסף לה עוד משהו: המשמעות של הפרט הזה לשחקן.

לפעמים אתה חייב לאלתר. לפעמים האלתור זה בדיוק מה שהשחקן מחפש כרגע. אלתור זה טוב, כל עוד אתה יודע מה המטרה שלך בפרט הזה.

לפרטים הקטנים יש שתי מטרות: או שהם משמשים דרך לפעול על העולם (להלן, יש ווילונות קטיפה על החלונות ועל כן ניתן לגנוב אותם ולעשות ימבה כסף) או לתיאור אווירה ורמז לשחקנים (להלן, יש ווילונות קטיפה של החלונות ועל כן ניתן להסיק כי מי שנמצא באולם הם ערפדים).
לומר לשחקן "יש שם שולחן בצורת ח'" נותן מידע, אבל לא מידע שמקדם את המשחק (ואת המטרה שלך כמנחה, שהיא לעצב עולם\אווירה\עלילה).

ניקח את משרתיו של הורדוס לדוגמה. אם השחקנים שלך זוממים הפיכה צבאית, אז להכניס פנימה משרת שזומם הפיכה זה בדיוק התבלין הנחוץ – זה כלי לפעול על העולם. אם הם מנצ'קינים רודפי ממון, אז משרתיו של הורדוס לבושים בזהב ואחד מהם נראה שיכור (דרך לפעול על העולם)
אם אתה רוצה אווירת נכאים, תראה את זה על הפנים של הנאפסים. (עיצוב אווירה)

המטרה שלך כמנחה היא לא לזכור רשימה אלפאביתית של משרתים פוטנציאלים, מלבושים תקופתיים ומזימות מקומיות, אלא לדעת מה אתה רוצה להעביר בסצינה. משם זה כבר הפרטים הקטנים.

לתכנן את האילתור שלך

כבר זמן רב אני מסתובב עם הידיעה הברורה שאני לא יודע לאלתר. דברים לא קופצים לי לראש, רעיונות נבזיים כדי לזרוק על החבורה במפתיע לא מגיעים לראשי בדרך נס, בדיוק מתי שאני צריך אותם. אני ממש גרוע בהמצאת שמות לאנשים אקראיים, שמות למקומות ותיאורי נוף שלא חשבתי עליהם מראש. אם אני מתאר חדר מאולתר מיד מבחינים בזה.

כבר זמן רב שאני מסתובב עם הפתרון לבעיה שלי. אני מתכנן את האילתורים. אני נכנס לסשן עם רשימת שמות אקראיים שהכנתי מבעוד מועד. את השמות אני ממציא מראש, כשאני לבד עם עצמי ויכול לחשוב טוב על כל שם לפני שהוא נכנס לרשימה. ממש קל לייצר רשימה כזו – רק בחר סגנון של שמות ותתחיל לזרוק הברות עד שיצא משהו מתאים. שמות מודרניים זה אפילו יותר קל, מספיק להעתיק את רשימת הקרדיטים בסוף של סרט (אבל אחרי שעברו השמות של המפורסמים ונשארו השמות של הצלמים, עורכים, אנשי תפאורה ונערת התסריט). לא רק רשימת שמות עוזרת לי: גם רשימה קטנה של מקומות שחשבתי עליהם מראש, אירועים שאני רוצה להכניס אבל לא יודע איפה ואיך וכדומה.

החלק השני של הפתרון הוא ליפול על המוכר, ואז לעשות שינוי אחד. בסשן האחרון שאל אותי שחקן אודות תיאור דוכן השוק של סוחר אותו המצאתי במקום. מייד תיארתי דוכן סטנדרטי מעץ, כמו זה שרואים בסרט "אלדין", אבל הוספתי פרט אחד – הדוכן היה ארוך ובצורת ח'. זה הספיק כדי לתת תיאור טוב וממצה, וייחודי מספיק. זה עובד מצויין עם תיאור מקומות, פריטים ואנשים. פרט מזהה אחד או שניים ייחודיים ולא יותר. אם רוצים, אפשר לעשות גם מזה רשימה.

איך אתה מצדיק את הכיף שלך, המשך

ובכן, נראה שהפוסט הקודם שלי עורר סערה מסוימת. אני לא אגיב באופן פרטני לכל מה שנאמר, אלא רק אנסה להבהיר את הנקודה שלי, שהייתה אולי קצת מעורפלת.

לכל אחד מאיתנו יש סיבות משלו שבגללם הוא משחק משחקי תפקידים. אף סיבה כזו אינה פסולה. הבעיה שניסיתי להצביע עליה היא כשאנשים משחקים בגלל סיבה אחת, אבל מרגישים צורך להתנהג כאילו הם משחקים מסיבה אחרת.

למשל, אולי את משחקת כי את אוהבת להכנס לתוך הדמות שלך. אבל את מתנהגת כאילו את משחקת כי את אוהבת את האתגר של להשיג כמה שיותר זהב.

למה שזה יקרה? בעיקר בגלל לחץ חברתי. אם כל הקבוצה שלך משחקת בשביל הזהב, ורק את משחקת בשביל הדמות, את עלולה להרגיש קצת לא נעים. אולי תשימי לב שאת היחידה שנותנת מונולוגים ארוכים, ותפחדי שאת מבזבזת את הזמן של החברים שלך. אולי תחשדי ששאר הקבוצה מזלזלת בך כי יש לך הכי פחות זהב. (שימו לב שאין בכלל צורך שהדברים האלה יהיו נכונים; ברגע שיש הבדל בין המטרות שלך לבין המטרות של הקבוצה, יש סכנה שתרגישי לא נעים.)

כאן נכנס עניין ה"הצדקה". כדי להרגיש בנוח עם הקבוצה שלך, את תרצי להצדיק את מה שאת עושה במונחים של להשיג זהב. ההתעסקות בזהב תהפוך לתנאי מקדים, בשביל שתוכלי להנות ממשחק הדמות. את תתנהגי מתוך הלחץ (המדומיין אולי) של הקבוצה ולא מתוך הסיבות שלך. וזה כבר יכול להרוס את הכיף.

תחליפו את המושגים "משחק דמות" ו"זהב" בכל מיני דברים אחרים, ואולי תמצאו משהו שרלוונטי בשבילכם.

אפשר גם ככה

למערכה החדשה שלי כתבתי מראש רקע וחשבתי על קטעים שארצה להעביר, הרגשה כללית ונקודות ציון. נאפסים לא היו לי ומלבד תפקידים מסויימים שהייתי צריך למלא, גם לא היה לי רעיון כיצד למצוא אותם. אז במקום זה, עבדתי על הפסקול של המערכה.

מכל ספריית המוזיקה שלי לקחתי את השירים שחשבתי שיתאימו למערכה וחילקתי אותם לכמה קבוצות – רוב השירים האווירתיים, אלו שבלי מילים שוייכו לקטגוריות הכלליות – אווירות ואיזורים. על השירים עם המילים עברתי פעם נוספת וסיננתי את אלו שממש לא התאימו לפסקול המתמשך שיצרתי. אחרי-כן, עברתי על כל אחד מהשירים, עם המילים והקליפ במקרה והוא קיים, וחשבתי על האדם שהשיר מספר עליו. לאחר שהיו לי קווי אופי בולטים, היה פשוט לשבץ את האדם הזה לאחד מהתפקידים שהייתי צריך למלא. לאחר כמה וכמה חזרות הבנתי שהשלב הראשון רק קבע את מוזיקת הרקע של המערכה, ועכשיו אני יצרתי את הפסקול שלו. מהרגע שהבנתי את זה, נתתי לשירים עדיפות על ההכרח. אם כבר יש לי את רשימת השירים שיופיעו במערכה, אני אמצא להם דמויות. העולם, משלל בחינות, הוא כלי להעברת הרעיונות של המערכה. מבחינת האנשים שחיים בו, הוא פסקול, והפסקול ממשיך להעביר את הרעיונות שמאחורי המערכה.

איך אתה מצדיק את הכיף שלך?

קראתי לאחרונה דיון מעניין באתר אחר.

אנחנו משחקים בשביל להנות, אבל הרבה מאיתנו מרגישים צורך להעמיס על המשחק מטרות אחרות: ליצור סיפור מגניב, להידמות לתקופה היסטורית, להרוג הכי הרבה מפלצות, ועוד כהנה וכהנה. במקרה הטוב, אנחנו עושים את זה כי זה מוסיף לכיף שלנו. במקרה הרע, אנחנו עושים את זה כי אנחנו חושבים ש"סתם להנות" זה טיפשי או מביך.

אם בא לך שהדמות שלך תחטוף את הנסיכה, לך על זה! יכול להיות שבא לך על זה כי זה מתאים להתפתחות הדרמטית של הדמות, וזה סבבה. אם אתה מרגיש חובה להגיד (או לחשוב!) שאתה חוטף את הנסיכה "כי זה מתאים להתפתחות הדרמטית של הדמות", אז יש לך בעיה. הבעיה היא שאתה חושב שאתה צריך להצדיק את הכיף שלך.

יכול להיות שאתה משחק עם קבוצה של שחקנים שהכיף שלהם זה התפתחות דרמטית, אבל אתה לא מתחבר לזה. אל תיכנע ללחץ החברתי! סביר מאוד שאתה תוכל להנות מהסגנון שלך בלי להרוס לשחקנים האחרים את הסגנון שלהם. אם שאר השחקנים מנסים "לחנך" אותך, תמצא קבוצה אחרת.

אולי אתם שואלים עכשיו: למה אתם כותבים בלוג על תיאוריה של משחקי תפקידים? לכו תשחקו ותהנו ותפסיקו לחפור. והתשובה שלי היא: אולי יש בזה משהו.

אני מקווה שלא הברחתי את כולכם.

אורן

כללי שחר לכתיבת משחק לכנס, חלק א'

1.    הדבר הראשון שאתה צריך לדעת הוא מבנה המשחק.
2.    הדבר השני שאתה צריך לדעת הוא כיצד המשחק מתחיל.
3.    הדבר השלישי שאתה צריך לדעת הוא מתי המשחק מסתיים.
4.    הדבר האחרון שאתה צריך לדעת הוא כיצד אתה מגיב למה שהשחקנים יעשו באמצע.
5.    כל דבר שתדע מעבר לזה יפריע לך לאלתר.
6.    שזה טוב, אם אתה לא יודע לאלתר.
7.    אתה לא יודע לאלתר.
8.    גם השחקנים שלך לא יודעים לאלתר. תוודא שאתה מספק להם יותר תוכן משאתה מבקש מהם ליצור.
9.    בכל שלב בכתיבת המשחק, תשאל את עצמך – מה השחקנים חייבים לדעת?
10.    אם הדבר הזה לא יופיע בתחילת הסצנה, באותיות ניאון שתלויות היישר מול עיני הדמויות, השחקנים לא ישימו לב לזה.
11.    אל תכתוב חידות. זה משעמם.
12.    אל תחדש משהו לפני שתהיה בטוח שאתה יודע איך עושים את הגרסה הישנה נכון.
13.    אל תריץ הומור. לא אתה ולא השחקנים שלך מצחיקים מספיק.
14.    אל תניח שהשחקנים שלך יודעים משהו.
15.    אל תניח כלום לגבי המגדר של השחקנים שלך.
16.    אל תניח כלום לגבי כמות השחקנים שלך.
17.    או שכתבת פחות מדיי, או שכתבת יותר מדיי. כדאי שתדע איזה אחד יותר יפריע לך.
18.    קודם תדע מה המשחק, אז תדע מה השיטה. אין דרך אחרת.
19.    השחקנים לא מכירים את השיטה. תפשט אותה.
20.    לא משנה מה השיטה אומרת, אם דף הדמות לא ברור לשחקנים במבט ראשון, הם לא יטרחו לזרוק מבט שני.
21.    מלבד סטטיסטיקות, המטרה היחידה של דפי הדמות היא לתת לשחקן משהו לעשות כשהוא לא מוצא משהו מעצמו.
22.    דפי הדמות שכתבת ארוכים מדיי.
23.    דפי הדמות שכתבת לא מעניינים.
24.    השפה של דפי הדמות גבוהה מדיי. תכתוב את הדפים במשלב בו אתה מצפה שהשחקנים ישחקו.
25.    תכין פסקול. גם אם לא תשתמש בו, העובדה שהוא מתנגן לך בראש תעזור לקצב שלך.
26.    תמצא תמונות שקשורות למשחק. גם אם לא תשתמש בהן, העובדה שאתה רואה אותן בראש תעזור לתיאורים שלך.
27.    תכין לעצמך רשימת מילים שתצטרך למשחק. מ"מחוללי אנטי-כבידה גלוטוניים" ועד "קווי ליי בראשיתיים", אם המילים לא שגורות בפיך, הן לא שגורות בעולם.
28.    תוודא שהשחקנים מכירים את המילים האלו.
29.    אם נתקעת, יש צוות לכנס שיישמח לתת לך עזרה.
30.    קח הפסקה, תקרא ספר, תראה סרט, תקשיב למוזיקה. המשחק יעלה לראש כשהוא יצטרך, ולא רגע קודם.

אבני דרך בשקרים

הרשומה האחרונה בבלוג המשחקים ארס לודי (שזה "אמנות המשחק" בלטינית או משהו) מדברת על איך לשקר עם שיטה, ומציעה רעיונות מעניינים. בקצרה, היא מנסה להימנע מהקטע הזה שבו מגלגלים בשביל לשקר ואז כל הכיף יוצא מהמשחק, אבל לשמור על האפשרות שהדמות שלך תדע לשקר גם אם אתה לא. השיטה מאד פשוטה – אתה מגלגל כדי ליצור שקר מקדים (למשל, לשכנע את מי שאתה מדבר איתו שאתה הדוכס מגווארדיה או משהו כזה), ואז ממשיך לשקר המלא (יש לך פגישה אישית עם המלך, שאותו אתה בעצם רוצה לרצוח). זה מאפשר השלכות מעניינות ופחות מעיק מבחינת ההתנגשות עם המשחק.

בכלל, הנושאים שלהם שם בארס לודי די מוצלחים. הם גם דיברו פעם על הגלגול הוירטואלי, עוד דרך להתחמק מההשפעה המעיקה של גלגולים חברתיים על המשחק ("הוא דיבר יפה, אז נניח שזה כאילו הוא גלגל 15"). שווה לחטט שם עוד קצת ולראות על אילו עוד דברים הם דיברו.

Just… Just charge it on me.

בהמשך הרשומה אני אדבר על מטעני-קסם ושימוש מושכל בהם. מי שמחפש ניתוח של יסוד משחקי מוזמן לקפוץ קדימה, כי קודם אני אספר על מה שקלטתי בזמן שיחה עם הזיוויטיס, האיש, המחלה והתחרויות, שהבהירה לי משהו על "צבאות אלמוניים". ספציפית, העובדה שזו אולי שיטת המ"ת הטובה ביותר בשוק כרגע, אבל שיטת הקסם שלה מיועדת לנאפסים.

סקירה מהירה – מלבד סעיף ה"שונות" הנרחב, מלהיב ומרתק של המשחק, עיקר שיטת הקסם עוסק בשני סוגי אנשים – צלמים ומכשפים. בלי להכנס לסיפור שמאחורי השיטה, לצלמים יש יכולות קבועות, שמתווספות כאשר הם משפרים את התכונה הרלוונטית. עד שיש להם 50% במיומנות יש להם כוח אחד, שבהתאם לדרגה הנמוכה של המיומנות לא מצליח מאוד, עוד כוח נוסף מתווסף אחרי 50%, עוד אחד אחרי 75% ועוד אחד אחרי 90%. הבעיה היא ששני הכוחות הראשונים, כמעט בכל המקרים המצויינים בספר, מיותרים לחלוטין. לרוב הצלמים, עד שהשקעתם במיומנות אחת 75 נקודות (הון עתק, במונחי השיטה), זה פרט שדורש הרבה עבודה מהשחקן והדמות, ונותן מעט מאוד. כמות העבודה שצריך כדי לתחזק את המיומנות פשוט לא מצדיקה אותה – השיטה מעלה הרבה אפשרויות לפגוע בצלם דרך המחוייבות שלו, וכמו שאנחנו רואים, ל-90% מהצלמים אין שום דבר לעשות שיכול להגן עליהם.

מנגד, המכשפים. הם צוברים מטענים שמפעילים את הקסמים שלהם מפעולות בעלות משמעות סמלית. הבעיה במשפט האחרון הוא העובדה שהמשמעות של הפעולות סמלית, אך לרוב לא משחקית. לרוב סוגי המכשפים יש סקאלה מסויימת של פעולות, כאשר רוב הפעולות מצליחות לאחוז בשני הקצוות – הן גם מסורבלות ומקשות על חיי הדמות, וגם לא מעניינות למשחק על ידי השחקן. לדוגמה, רכישת ספר מעל למחיר מסויים, או שיטוט של ארבע שעות בעיר. רוב הפעולות יוצרות מן שגרה תמוהה, כזו שמצד אחד דורשת תיאור ומחשבה מצד השחקן, מצד שני סביר שתשתלב באופן מאוד בעייתי עם פעולות שאר חברי החבורה ומצד שלישי, תאפשר למנחה, אם וכאשר הוא ירצה, לדחוף לשחקן מקל בגלגלים. האחרון אולי לא נשמע לכם כמו בעיה, אבל כאשר המנחה צריך להתייחס לשגרה שהתחילה בפגישות קודמות ("זוכר שאמרת לי שאתה יוצא לטיול בפארק כל יום בחצות? אז הפעם קופצים עליך שודדים"), זה נאראטיב גרוע. אם, לעומת זאת, השודדים קופצים בפעם הראשונה שהדמות יוצאת לשיטוט, זה נאראטיב מאולץ.

ואז, בזמן השיחה עם הזיוויטיס, הבאתי את הדוגמה מהספר הסיפורי, godwalker, בו אחת מהדמויות מושיבה את עצמה על מכשיר שהיא יצרה, שיוצר אוטומציה של תהליך פציעה עצמית. אז נפל לי האסימון – הדמות מודעת לשיטה ופועלת על פיה. היא הגיעה למצב שהיא לקחה את אחד מהיסודות המזעזעים של השיטה, אנשים שפוצעים את עצמם כדי להשיג עוצמה, והופכת את זה לדבר ממוכן, מסודר, אוטומטי. הדמות, בעקבות השיטה, לוקחת פעולה משמעותית והופכת אותה לשגרתית, ובכך חסר משמעות. סתירה!

בעצם, צבאות אלמוניים פועלת מאוד גרוע כשזה מגיע לתחום צבירת העוצמה, אבל היא פועלת מצויין בכך שכל אחת מהדרכים להשיג את הכוחות – המטענים או הסמלים – מאפשרת דרך אינהרנטית לטרפד את עצמה. כלומר, השיטה מצויינת לאנשים שנלחמים במכשפים וסמלים, מפני שהיא עוסקת, בחלקים הרלוונטיים, בעיקר בדרכים לפגוע באלו, ולכן עיקר השיטה, חלקים נרחבים מהספר, מיועדים לנאפסים אויבים.

לקפוץ לכאן, רבותיי המדלגים!

אז, ראינו שצ"א יצרה שיטה בה השגת המטענים עליהם הקסם פועל גם בנאלית וגם מסרבלת את המשחק. היא לא מעניינת מחד, ולא מפנה מקום מאידך. אני אולי אוהב את צ"א ומתעב את שיטות הזאב הלבן ומו"ד, אבל אין מה להגיד, הן עושות את זה הרבה יותר טוב. השגת מטענים צריכה להיות אחד מהשניים – בנאלית לחלוטין, כך שאפשר להחליק אותה משחקית ולהמשיך הלאה, או משמעותית ומעניינת משחקית. הראשון, שמאופיין בדוגמת ה"אני הולך לישון ומתעורר מחר עם מלייאנתלפים קסמים חדשים" של מו"ד, מתאים לכמות מטענים קבועה. אם אין עניין ואתגר מושרשר בהשגת המטענים, אין סיבה שגם כמות המטענים תעלה לדיון. אם, לעומת זאת, רוצים שיטה שתאפשר לצבור עוד ועוד מטענים, כאשר הדוגמה המוצלחת ביותר היא מישהו שטוען את עצמו לפני קרב או מישהו שאחרי אתגר מסויים צריך למלא מטענים או להתמוטט (Godlike עושה את זה יחסית טוב). כבר דנו בנושא במקומות אחרים, וגם כאן התנאי קיים – אם כמות המטענים היא שאלה, נושא בפני עצמו, משהו שיש להשיג – אז השגת המטענים צריכה להיות מעניינת. אם היא קבועה, זה צריך להיות עניין קבוע, פשוט וחלק.

השיטה שעושה זאת טוב ביותר היא Vampire, מפני שהיא משלבת את שתי האפשרויות בצורה חלקה. המטענים של הערפדים, הדם, משמשים כמעט לכל דבר במשחק, ובמיוחד, ובסיטונאות, לקסמים וקרבות. שם לכל ערפד יש את איזור הציד שלו, ומציאת מישהו וריקון דמו היא עניין של של שגרה שאין מה לציין, כך שביומיום, כל ערפד מלא בדם עד כלות. אם, לעומת זאת, הערפד עבר קרב קשה, הוא מרוקן מדם, בסביבה עוינת וכו' – פתאום מציאת קורבן היא עניין רציני, שכולל גם מציאה, גם שליטה עצמית כדי לא להרוג אותו וגם הדבר הקטן של הסתרת קיום ערפדים מהאוכלוסיה – וכל זה מבוצע על ידי ערפד על סף פאניקה והתקף זעם משולבים.

לסיכום – צבאות אלמוניים היא השיטה הטובה ביותר בשוק, למרות העובדה שאחת מהשיטות היסודיות המוטבעות בה, שיטת הקסם, מתוחזקת על ידי תת-שיטת מטעני קסם מסורבלת ולא מוכוונת טוב. שיטות גרועות יותר, כמו מו"ד או עולם האפילה, לקחו את מטעני הקסם שלהן למקום מסודר יותר ולכן אצלן השגת הקסם אינה כאב ראש לשחקן. לכו שחקו בצבאות אלמוניים, ותמצאו לי דרך לשפר את ההטענה.

משוחררים.