מחשבות על חזון והשראה

איך קמפיין נולד? ספר נולד בראשו של אדם אחד, והוא כותב אותו לבד. סרט נוצר ע"י הרבה מאוד אנשים, אבל הבסיס של העולם והעלילה נוצר בדרך כלל ע"י אדם אחד (תסריטאי או במאי או מפיק). אבל קמפיין (מהניסיון שלי) לא מתחיל מרגע של השראה – הוא מתחיל כשקבוצת אנשים רוצים לשחק ביחד. רק אחר כך הם מחליטים ביחד על מה יהיה הקמפיין.

זה נכון שקמפיינים זה לא בדיוק אמנות באותו מובן כמו רומן. אבל בכל זאת: איך יוצרים גרעין חזק לקמפיין, שכל השחקנים יתלהבו ממנו, כאשר הגרעין הזה הוא למעשה פשרה בין הרצונות של חמישה אנשים? אם למנחה יש רעיון ממש מגניב, איך הוא יכול לוודא שהשחקנים מסכימים איתו שזה מגניב בלי להרוס להם את ההפתעה – במיוחד אם זה הקמפיין הראשון שהקבוצה הו משחקת ביחד?

אני הייתי נרתע מסרט שכתבו אותו חמישה אנשים ביחד, ובטח שהייתי נרתע מסרט שנכתב על-פי בקשות הקהל. אבל זה בדיוק מה שקורה ברוב הקמפיינים. ברור שיש מקורות הנאה מלבד הכתיבה (כלומר העלילה והעולם), אבל אני יכול להעיד כשחקן שהדברים האלה חשובים לי. אז איך זה הולך ביחד?

מצד שני: נניח שהמנחה נתקף בהשראה מדהימה וכותב עלילה מטורפת לפני שהוא מגייס שחקנים. מה הסיכוי שהם יהנו?

כתיבה מונחית מטרות

עם השנים, יצא לי להנחות כמה וכמה קמפיינים, שבכל אחד מהם נקטתי בדרכים שונות להפיק סשנים שבועיים. בחלקם מצאתי את עצמי מכין דמות אחד או סצינה מגניבה אחת בלבד, כי השחקנים הצליחו למשוך את העלילה יפה מאד לבד; באחרים הייתי חייב להכין עלילה מורכבת ומלאה אם אני רוצה שהם יעשו משהו; היו גם כאלה שבהם יכולתי להכין מפגש אחד ושכל הבאים אחריו יזרמו ממנו. אבל בכל מקרה, רוב הקמפיינים זקוקים לאיזשהו סוג של הכנה, מזערית ככל שתהיה.

ברוב הפעמים שהכנתי סשנים עד כה, השיטה הייתה פשוטה: שאלתי את עצמי "מה אמור לקרות?". חשבתי על העלילה, על הדמויות, ואיזה דבר מגניב יכול לחבר בין השניים. זו ההכנה הכי פשוטה (גם אם לא קלה) שיש, ובה אני משתמש עד היום למשחקי כנס.

עם זאת, לאחרונה גיליתי דרך חדשה ומעניינת ליצור סשנים. גם היא מפיקה עלילת סשן (אם כי היא לא חייבת, בהינתן קבוצה המסוגלת לדחוף את עצמה), אבל באופן מאד שונה. מדובר על כתיבה מונחית מטרות. כבר דיברתי בעבר על משחק מבוסס מטרות, ואמנם יש דמיון (ושחקנים שדוגלים בשיטה של לספק מטרות למנחה בהחלט עוזרים למנחה שכותב באמצעות מטרות), אבל אני הולך לכיוון קצת שונה הפעם.

בקמפיין הנוכחי שלי גיליתי שהדרך הכי נוחה ליצירת סשנים היא לא להתחיל בלכתוב מה קורה – אלא לחשוב על מה המטרות שלי לסשן הקרוב. בדרך כלל, אני כולל יותר ממטרה אחת – אני יודע שאני רוצה לשים את הזרקור על הדמות של X באמצעות התקלת האמונה שלה, אני יודע שאני רוצה לחשוף את הפרט העלילתי Y, ואני יודע שאני רוצה לתת לדמויות רגע לנשום. אני אדגים משהו יותר מדויק עם פסקת ה"מטרות" מאחד הסשנים הקודמים שלי:

להציג את הרקע הפוליטי של [עולם המערכה] (שאליו קשורים [שני אנשים] לפחות); לקרב את המשחק אל המטרות של [אחת הדמויות]; אולי קצת סוריאליזם. לתת לדמויות אתגר אנושי יותר, ולתת להן להירגע מהדברים שקרו עד כה.

עכשיו, הדבר הזה אמנם עזר לי בכתיבת עלילה לאותו הסשן, אבל הוא מאד עזר לי בלדעת מה לעשות בשנייה שבה השחקנים סוטים מהעלילה שכתבתי. ידעתי מה המטרות שלי, ולכן הייתה לי מסגרת לאלתר בה. ידעתי שאם אני בספק, אני צריך להציג עוד פנים של המאבק הפוליטי שבעיר; אם אני תקוע, אני תמיד יכול להוסיף סצינה סוריאליסטית – הן קלות והשחקנים אוהבים אותן; אני יודע להימנע מהרקע העל-טבעי של הקמפיין ולא ללכת לשם כשאני מאלתר; ואני יודע שאם הדמויות מתחילות לדבר, זה בהחלט לא המקום לעצור אותן.

ובהחלט, אחרי שהעלילה שכתבתי בעקבות המטרות נגמרה תוך שעה, הצצה קצרה במטרות עזרה לי להתאפס ולאלתר משהו שריצה את השחקנים. ונראה שככה אני ממשיך לעבוד בכל סשן.

בכל מקרה, אני מאמין ששווה לנסות את זה לפחות פעם אחת. זו דרך האמצע הנוחה שבין להכין סשנים לאלתור מלא, ובינתיים, אני מתלהב ממנה.

עד כאן,

-חגי

על ההבדל בין כוונה למעשה

ג'ף טידבול, מכותבי הספר "דברים שאנחנו חושבים על משחקים", פרסם פוסט מעניין על ההבדל בין כוונה למעשה. זה די מוצלח, ואני מאמין שאתייחס לזה בעתיד.

אגוגנאולוגיה השוואתית

לאורך השנים, כולנו יצרנו המון דמויות בהמון עולמות וזה לקח המון זמן מחיינו. יותם (חבר חדש בצוות שלנו!) לא ממש זוכר איך הוא בנה את הדמות שלו, בהיותו קר וחסר רגשות, בעוד שחגי זוכר אותה בנופך נוסטלגי. אבל זה לא מעניין. בדקנו את ההוראות ליצירת דמויות ביותר מדי ספרי משחקי תפקידים, ולהלן התוצאות!

בראשית – אי שם בימי הקופסא האדומה, אף אחד לא שאל את השחקן איזה מין דמות הוא רוצה להיות. באותם הימים אף אחד לא התעניין בדברים כמו טראומות ילדות ותסביכים מודחקים. הקופסא האדומה אומרת לך:

"אתה גיבור וחזק, לוחם ידוע אך דל אמצעים. מדי יום ביומו אתה חוקר את הבלתי נודע, בחיפוש אחר מפלצות ואוצרות. ככל שאתה מוצא יותר, אתה נעשה מפורסם ורב עוצמה יותר. […הסבר על האופן בו תכונות מייצגות את התיאור שלך…] אם תרצה בכך, תוכל גם לתת שם ללוחם שלך. אין זה משנה כלל אם הוא איש או אשה. הכל מוכן? אז קדימה לדרך!"

איזה יופי! אפשר לצאת לדרך! זה לא משנה אם אתם משחקים איש או אשה, כי אתם יכולים לצאת לדרך!

התיאור הפשטני הזה הוא בעצם גם השיטה שמשמשת רבים מאיתנו במשחקי כנס. לאף אחד אין זמן ליצור דמויות (ובדרך כלל זה גם לא מספיק חשוב), ולכן אנחנו פשוט נקבל דמויות, והרבה יותר מעניין אותנו להתחיל לשחק. כשבכל זאת בונים אותן…

דמויות גרעיניות – אחרי הדמות הראשונה שיוצרים, בדרך כלל ההחלטות לגבי הדמות הבאה הן משהו כמו "אני רוצה להיות ממש חזק!", או "אני רוצה לשחק אלף מההרים!". בסופו של דבר, בעיקר במשחקים ארוכים, את השיטה של קבלת דמויות מגבוה (בין אם מדובר במנחה או בגלגול קוביות אקראי) מחליפים רעיונות שמגיעים מהשחקן (או בעיקר ממנו). הרעיונות הילדותיים יותר והבסיסיים יותר בדרך כלל מתמקדים בקטע המגניב של הדמות: "אני ערפד! הו!", או "אני מושיק האיום, תראו את הרובים שלי!". בהתאם, משחקי התפקידים של תור הפוזה, שנות התשעים המוקדמות (ואולי קצת קודם), מבקשים ממך איזשהו גרעין של רעיון ומסבירות לך כיצד להתאים סטטיסטיקות לרעיון שיתגבש לאט לאט עם הגלגולים או חלוקת הנקודות.

הנחיות מהסוג הזה, של "צור לעצמך רעיון מגניב ומשם תמשיך לסטטיסטיקות", מצאנו במהדורה השנייה של Vampire: the Masquerade, ב-Call of Cthulhu, ואפילו במרוצללים! השיטה הזו ממשיכה לשמש את כל המשחקים האלו על מהדורותיהם השונות, והיא השיטה הנפוצה בימינו: אפשר לראות אותה במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, במשחקי ק20 רבים, ובשלל שיטות אחרות כמו KULT, רוב הקו של Unisystem, משחקי ORE, ועוד רבים וטובים.

הדמות המודולרית – בשיטות רבות, כמו המהדורה השלישית של מו"ד, Feng Shui, Og, ועוד, קופצים ישר אל תוך הסטטיסטיקות (בין אם מודים בכך בפה מלא ובין אם מסתירים את זה תחת מעטה של "בחר סטריאוטיפ!"). אתה מתחיל מהחלטות מודולריות – סטריאוטיפ, גזע, מקצוע וכו' – שיש להן השפעה הן על מהותה של הדמות והן על הנתונים המספריים שלה. חלק מהשיטות מציעות את הדרך הזו לשחקנים שרוצים לקצר את תהליך יצירת הדמות – אפשר לראות את זה בהרבה מהשיטות שצוינו בסעיף הקודם, ממרוצללים ל-Unisystem.

השיטה הזו מעניינת כי היא קובעת "מגבלות כתיבה" מאד חדות, שמסייעות, אם משתמשים בהן היטב, הן לשחקנים מתקשים/מתחילים והן לגיבוש תחושת ז'אנר חזקה: בכך שאתה לא כותב בשום מקום את האפשרות ליצור סוחרים, אתה מבהיר לשחקן שהוא אמור להיות קוסם, גנב, כהן, או אישה.

מה אני? מי אני? מה אני? מי אני? מה? – להרבה מנחים ומעצבי משחקים עד היום היה הרעיון הגאוני להציע לשחקנים שאלון, שלאחר שיענו עליו בשם הדמות שלהם, תהיה להם דמות מוכנה לתפארת מדינת קרמייקוס. אפשר למצוא דברים כאלה בשיטות אינדי שונות, או כעזר נוסף לצד שיטת יצירת הדמות המרכזית – במשחקים של הזאב הלבן, למשל. הדרך הזו נותנת למנחה המון כוח על יצירת הדמות – אם השאלות שלו יהיו מוכוונות מספיק, הוא יוכל ממש לשלוט בדמות המתקבלת. הבעיה היא שהרבה שאלונים כאלה הם ארוכים מאוד ומשעממים להחריד, אבל אם נזהרים אפשר גם לעשות את זה כיף.

אבל! – גם אם השיטות המקובלות ליצירת דמויות לא מזכירות את הדברים הללו, יש הרבה שיקולים אחרים בבניית דמויות שהחשיבות שלהם למשחק שהדמויות הללו יעצבו חשובה, לעתים קרובות, הרבה יותר מכמה שהדמות שלכם תהיה מגניבה או יכולותיה המרשימות בקטילת גובלינואידים.

קודם כל, הקבוצה. בסופו של דבר, הדמות שלך תצטרך לעבוד עם עוד דמויות. ההתאמה בין הדמויות יכולה לסייע מאוד לזרימה של המשחק – כך תוודאו שלכל דמות תהיה הנישה שלה, שיש להן סיבה להשאר ביחד, תוכלו להפרות אחד את השני (אם אתם מבינים למה אנחנו מתכוונים) וכד'. מעבר לזה, עבודה על הדינמיקה בין הדמויות מהרגע הראשון נותנת לך דברים שמאוד כיף לעבוד איתם במהלך המשחק. שימו לב שאפשר גם להציב יעדים קבוצתיים בתור רעיון ראשוני – באותה מידה ששווה להגיד שאתה רוצה לשחק רופא, שווה לומר שאתה רוצה להיות המנהיג, הסגן, או הזר וכו'. יש שיטות שפונות לכיוון הזה: Cinematic Unisystem, צבאות אלמוניים, וכפי שאמרנו יותר מדי פעמים פה, גם משחקי אינדי שונים.

שנית, המנחה. אותו דווקא הרבה שיטות זוכרות להזכיר (אפילו מו"ד). במבנה קבוצה קלאסי, אם הדמות שלך לא מסתדרת עם התכנונים של המנחה, ברור לכולנו שיהיו בעיות. גם קל להבין איך דיבור עם המנחה מראש יכול לאפשר לך ליצור דמות מלאה יותר ולארגן לעצמך קומבינות להמשך.

שלישית, משחק הדמות. אני נוהג להציב לעצמי יעדים תאטרליים בזמן יצירת הדמות: למשל, אני רוצה לשחק דמות רגשנית, או סמכותית. יעדים כאלה הם גם תרגילים לעצמך. אם תבחר דברים שלא באים לך בקלות, אז תוכל ללמוד לעשות את הדברים האלו בתוך הסביבה המבוקרת של המשחק.

לדעתי הספרים הטובים באמת, מהבחינה הזאת, הם אלו שמציגים את בניית הדמות בהקשר הרחב יותר, של שלושת הנקודות האחרונות פה. יש מעטים כאלה: נוביליס (שלא מסביר, רק מדגים), Spirit of the Century ו- Over the Edge הם פחות או יותר היחידים שראינו בין כל הספרים שעברנו עליהם. כמובן, לא לכל משחק צריך להתייחס לכל הדברים, אפשר להחליט להתעלם מדברים בכוונה, וכו' – אבל ההנחיות העקרוניות האלה חשובות לכל שחקן ושחקן.

מנחה הוא לא ציפור

"אדם לא יכול להיות בשני מקומות בו זמנית, אלא אם כן הוא ציפור"

(-בויל ראש, פרלמנטר אירי)

מדי פעם מתפזרת הקבוצה. זה קורה משתי סיבות – או כי השחקנים החליטו שהם לא רוצים ללכת ביחד, או כי המנחה החליט שהוא רוצה לפצל את השחקנים. לרוב, הכל מתנהל מסביב לאותו השולחן והשחקנים שלא נמצאים תחת אור הזרקור מחכים בסבלנות. לעיתים רחוקות יש למנחה סיבה לפצל את השחקנים באופן פיזי ממש. כשזה קורה, הוא יכול לעשות שני דברים – לוותר על הרעיון שיש לו או לשנות אותו כי זה מורכב, או לנסות ולהריץ שני משחקים שנמצאים חדר ליד חדר.

ההמלצה שלי היא פשוטה – אם זה המצב: עדיף לוותר על זה. קשה לגרום לזה לעבוד וכמעט תמיד עדיף להריץ שני מפגשים מצומצמים ולא מפגש אחד מפוצל. למרות ההמלצה הזו, אפשר לגרום לדבר כזה לעבוד. הנה הדברים שאני חושב שיפריעו לדבר הזה לפעול, אם מצליחים להתגבר עליהם המשחק עשוי, אולי, להיות מוצלח:

1. כמו שיצא לי לשמוע את מיכאל גורודין אומר יותר מדי פעמים – שחקן צריך תמיד לעשות משהו. זה יכול להיות להקשיב למנחה, אבל גם להקשיב זה "משהו". אם השחקן לא עושה כלום הוא משתעמם.

1.1. במסגרת הבסיסית של המשחק, לשחקן יש מעט מאוד דברים שהוא יכול לעשות בלי מנחה – שחקן בלי מנחה מוגבל לתקשורת עם דמויות שחקן אחרות ולמחשבות פנימיות.

2. חלק חשוב ממה שעושה מנחה נקבע לפי התגובות שהוא מקבל מהשחקנים שלו. כשהמנחה לא נמצא בחצי מהמשחק, הוא מפספס חצי מהתגובות של השחקנים שלו.

3. מנחה לא יכול לדעת מתי הוא נדרש בחדר השני, רק מתי הוא כבר לא נדרש בחדר הראשון.

בגדול, אלה שלוש הבעיות המרכזיות שאני הצלחתי לשים לב אליהן. מתוכן, הבעייה היחידה שבאמת ניתנת לפתרון היא הבעייה הראשונה. שתי הבעיות האחרונות דורשות מהמנחה לקחת "מרווחי בטיחות" ולקוות לטוב.

הפתרון של הבעייה הראשונה הוא פשוט – צריך לדאוג שיהיה לשחקנים מה לעשות. הדרך הלא נכונה לעשות את זה היא להפיל על השחקנים חידה שהם צריכים לפתור. פתרון חידה הוא פעולה ששחקן עושה מול מנחה, לא לבד. הוא אולי צריך קצת זמן לחשוב, אבל פתרון חידה נעשה דרך המנחה. בנוסף, תהליך של מחשבה לא באמת מסוגל להחזיק בפני עצמו יותר מכמה שניות, או דקה במקרה הטוב. כעבור הדקה הזו, שוב יש שחקן משועמם.

הדרך הנכונה לתת לשחקנים משהו לעשות היא לזרוק להם דילמה. זו יכולה להיות דילמה פשוטה או מסובכת – ההחלטה אם להרוג את א' או לתת לו לחיות טובה לפחות כמו דיון מסובך בנוגע לדרך הנכונה לעבוד את אלוהים. למעשה, בחלק מהמקרים, הדילמה הפשוטה היא טובה יותר. בדילמה מוצלחת יש כמה מרכיבים: הראשון שבהם הוא שני צדדים לפחות. לא מספיק לזרוק התלבטות בפני השחקנים, צריך גם לחלק אותם לשני מחנות, או ליצור שני בסיסים שמעוגנים בשני שחקנים ולתת לאחרים להתלבט אם הם מצטרפים לצד אחד או לשני (או יוצרים מחנה שלישי). החלוקה הזו יכולה להיות מלאכותית (לתת לשני שחקנים פתק עם הוראות), אבל לדעתי עדיף לבסס את החלוקה הזו על הדמויות עצמן. לאורך המשחק דמויות מפתחות אופי שמבוסס על האירועים שחלפו עליהן, לפעמים השחקנים מצליחים גם להרחיב את הרקע שהם יצרו לדמות שלהם ולהכניס אותו לתוך ההתנהגות היסודית של הדמות. כמובן, אני מעדיף להימנע מהדרך המלאכותית – יש לה סיכוי גבוה יותר להיכשל.

הדבר הנוסף שדרוש בדילמה מוצלחת, מעבר ללהט (וכן, אם השחקנים צועקים אחד על השני, העבודה נעשתה כמו שצריך), הוא כלים – להחלטה אליה מגיעים לא חייב להיות משקל אמיתי, אבל אם לא היו דיעות ברורות לשני צדדים לפחות, זו לא הייתה דילמה. מה שצריך הוא טיעונים שיכולים להסיט את הדיעה של אחד הצדדים. חשוב שאלו לא יהיו טיעונים מוחצים (כי אחרת זה הורג את הכל), אבל כדאי לתת לשחקנים מספיק רקע בשביל שיוכלו להטיח את אותו הטיעון שוב ושוב (הטיעון הוא כמובן "הדרך שלי היא זו הנכונה"). הדרך היחידה בה אני חושב שאפשר לייצר רקע מלאכותי שכזה היא לשחק בעולם מוכר (בעולם שלנו כל דילמה יכולה להגיע בסופו של דבר לנאצים, בעולם של ספיידרמן יש רקע מרשים במאות חוברות קומיקס וכמה סדרות טלוויזיה), הדרך הארוכה לעשות את זה היא שוב – לשחק במשך תקופת זמן לא קצרה עד שהדמויות צוברות אופי וחוויות משותפות.

עכשיו המשחק יכול להתחיל לרוץ. המנחה מחלק את השחקנים לשני חדרים ומניע את הסצנות שהוא רוצה. מדי פעם, המנחה מתערב ומתדלק את הדילמה עם אירועים נוספים שמורצים בצורה קונבנציונלית יותר. בתיאוריה, זה עובד נהדר. בפועל, צריך לוודא שכשמסיימים סצנה זה לא כי המנחה חתך אותה, אלא כי הדיון בין השחקנים הפך למרכזי יותר (ואם המנחה יכול פשוט לחמוק החוצה בלי שישימו לב – מה טוב). אם זה לא קורה, הדיון בין השחקנים לא יתפתח – השחקנים רוצים לעשות משהו אחר ויבלו את זמנם בלחכות למנחה (דהינו – להשתעמם). באותו אופן, חשוב שהמנחה לא ייכנס מוקדם מדי. דיון שנקטע באמצע לא יימשך כשהעניינים יירגעו שוב, אלא אם הדיון נמצא במסגרת שמאפשרת התפרצויות כאלה (למשל, דיון בין מושבעים עשוי להיקטע כדי לשמוע עדות חדשה או פשוט כי מישהו מתפרץ לחדר, דיון במסגרות פחות פורמליות נוטה להתפוגג ברגע שהוא נקטע).

עכשיו, אחרי שדיברנו קצת על "איך גורמים לשחקנים לריב", נחזור למנחה שרוצה לזגזג בין שתי קבוצות.  הצבת הדילמה בפני הקבוצה מאפשרת גמישות מסויימת – היא מאריכה את הזמן בו שחקנים יכולים לעשות דברים בעצמם ופותחת "חלון הזדמנויות" בו המנחה יכול להיות עם החלק השני של הקבוצה. לפעמים, מרווח הזמן הזה יכול להימשך שעה או יותר. בדרך כלל, הדברים יהיו קצרים יותר. ככל שיש יותר אנשים שמעורבים בדילמה, כך סביר שיקח להם יותר זמן לסיים את החלק המעניין של הויכוח. אמנם, זה לא פותר את בעיית היעדר המנחה, אבל זה מאפשר למנחה קצת מרווח נשימה ולכן תכנון נכון של המפגש עשוי להצליח. שתי נקודות שחשוב להתייחס אליהן –

א. אם נתייחס לקבוצת משחק בגודל סטנדרטי, אני ממליץ בחום לא לפצל קבוצה עם פחות מחמישה שחקנים.

ב. במידה והמנחה מחליט לפצל את השחקנים, זה דורש הרבה יותר עבודה – את האינטואיציה שלו ואת הפידבק שהוא מקבל מהשחקנים צריך להחליף תכנון קפדני של מה אמור לקרות בכל חמש דקות של המשחק.

אם כבר הגענו למשוב בזמן אמת מהשחקנים, זה מחזיר אותנו לבעייה השנייה – עד כמה מפריע למנחה היעדר האצבע על הדופק? את זה, למרבה הצער, אי אפשר להחליף. כשהמנחה לא נמצא, הוא לא יכול לדעת האם הוא עושה משהו כמו שצריך או לא. אבל, גם לזה אנחנו מקבלים פתרון חלקי כשבמקום להריץ לשתי קבוצות המנחה מכוון אותם לדילמות – הרעיון הבסיסי של כיוון השחקנים לתוך דילמות אומר שהמנחה בעצם לא עושה הרבה ומשאיר את העבודה לשחקנים. כלומר – הם בעצמם עושים את העבודה. זה משאיר רק בעייה מסוג אחד פשוט – לא כל השחקנים אוהבים את סגנון המשחק הזה. אם יש לך שחקנים כאלה, אנחנו חוזרים לנקודת המוצא – אל תפצל קבוצות.

משחק דמות ≠ משחק תפקידים

כן, הרבה אנשים מתבלבלים בין השניים, אבל לא – אין שום קשר. טוב, זו הגזמה, אבל משחק דמות הוא חלק משני במשחק תפקידים. התחלתי לדבר על זה כאן: לפעמים ייראה שהדמות שלכם צריכה להגיב למה שקורה במשחק בצורה מסויימת, ואתם צריכים להתעקש לכוון אותה בכיוון אחר, גם אם זה לא מה שהכי מתאים – משחק הדמות צריך לפנות מקום לחוויה החברתית שהיא משחק התפקידים.

הבעיה הזו מוכרת לרובנו בתור בעיית הזאב הבודד. בקיצור – שחקן בונה דמות שלא אוהבת אנשים, שלא מבינה אותם, שלא מסתדרת איתם, שיש לה קטטוניה מתקדמת, או כל מיני דברים שכאלה. אותו השחקן מתבלבל בנקודה מאד מהותית – הוא בנה דמות שאפשר לעשות עליה סדרה, ספר, או סרט. לא משחק תפקידים. למה? כי משחק תפקידים הוא חוויה חברתית, וכאשר שחקן בונה דמות מבודדת הוא מכריח את המנחה לבנות לו עלילה צדדית שבה לא משתתפות הדמויות האחרות. דמויות כאלה מתאימות למשחקי אחד-על-אחד, או כאשר הנושא של המשחק הוא הניסיון של אנשים להיכנס לחייה של הדמות, או משהו כזה. בכל משחק אחר זה מטרד – למנחה ולקבוצה גם יחד.

ההבדל הזה נובע מכך שיש שחקנים שחושבים שהעיקר במשחקי התפקידים הוא איזושהי שטות כמו להתחבר לדמות. טוב, הגזמתי, זו אכן אחת הסיבות. אבל כדי להתחבר לדמות אפשר לכתוב, לחלום חלומות צלולים, או ללכת לתיאטרון אימפרוביזציה שבו אתה לא מתסכל את החברים שלך כשאתה יושב בצד ועושה פרצופים כי הם לא חייבים לספק לך בידור. אם אתם מגיעים לשולחן המשחק, אתם צריכים לדעת שיש עוד אנשים שאתם חייבים להתחשב בהם, ולכן אם צריכים לעקם את הדמות שלכם ב-180 מעלות כדי שהיא תתאים, אז יש שתי מסקנות: 1. עשיתם משהו לא נכון. 2. תיאלצו לעקם את הדמות שלכם ב-180 מעלות.

אז מה עושים? קודם כל, תחשבו על זה כשאתם בונים את הדמות. זה הדבר הכי פשוט שאפשר לעשות – לשים לב אם יש איזושהי מחלת נפש סמויה שעשויה לגרום לה לשנוא בני אדם, או אם במקרה היא טיפוס על-טבעי ששואב את האנרגיה שלו מהתבודדות בהרים, או אם היא גורמת לאנשים מסביבה לשנוא אותה (כאשר הדמויות האחרות לא חסינות לזה). זה לא חייב להיות קיצוני עד כדי כך, אבל חייבים לוודא שהדמות שלכם יודעת לעבוד בקבוצה. כמובן, יש פתרון עדיף – לשבת ביחד, כל הקבוצה, ולבנות קבוצה מראש. מובטח שזה יעבוד וזה יהיה עדיף לכולם.

כמובן, צריכים לזכור שהקטע הזה לא נכון רק עם חברותיות או אי-חברותיות. אתם גם לא יכולים לשחק ערפד במשחק של בני אדם, כי כולם יצטרכו לחכות ללילה. לא הגיוני שלדמות שלכם יהיה minigame פרטי שהיא חייבת להריץ לפחות פעם בסשן, כי זה יכריח את המנחה לנתק אתכם. אם הדמות שלכם חייבת לטוס לכל מיני מקומות בעולם כחלק מהעבודה שלה, ושאר הדמויות מקובעות בעיר המשחק, אז משהו לא בסדר. וכמובן, כמו שאמרתי בפוסט הקודם, אם האופי של הדמות מכריח אתכם לשחק באופן שעוצר את המשחק ולא מוביל לשום מקום, אז תמצאו דרך לעקוף את זה או שתתעלמו מזה בבוטות.

בנוסף, זה לא עניין שקשור רק ליצירת דמויות מתאימות. למשל, תסתכלו על הדוגמה הבאה: אחרי יום ארוך ומתיש, החבורה הולכת לישון לצד המדורה. שני שחקנים נכנסים לשיחת נפש מטורפת, על עניינים ברומו של עולם ומעמקיה של הנפש, ושני השחקנים מביאים לשולחן משחק דמות באיכות שלא נראתה קודם. באותו הזמן, שלושה שחקנים יושבים בצד ומסתכלים בעיני עגל – הם מחכים שהדמויות המדברות ילכו לישון ושכולם יעשו משהו מעניין בבוקר. אחרי עשרים דקות שבהן השחנ"ש ממשיך יותר מדי, הם יוצאים לאוף-פליי כי פשוט אין להם ברירה. זאת בדיוק פגיעה ישירה של משחק דמות במשחק תפקידים.

בקיצור – תחשבו על איך הדמות מתאימה לקבוצה ולמשחק, ולא רק על מה שכיף לשחק, ותחשבו על מה שאתם עושים ואיך זה ישפיע על ההנאה של שאר חברי הקבוצה. ההנאה שלכם כשחקן יחיד מאד חשובה – אבל לא על חשבון הקבוצה. משחק דמות הוא חלק מאד גדול מההנאה כשחקן יחיד, אבל הוא מסוגל לפגוע בהנאה של הקבוצה. תיזהרו, ותהנו.

שחקן יקר, מה אתה רוצה ממני?

שחקן יקר, דף הדמות שקיבלת זה מה יש. אם לא טוב לך – תתמודד.

אם סיפור הרקע או הסצנות סוחטות הדמעות שלי לא מעניינות אותך – מה אתה עושה פה? האורקים והסבתא זה במשחק אחר.

אגב, את הקדימון קראת? אני לא מצפה שתזכור אותו. אם כתבתי שלושה עמודים של דף דמות – גם אותם אני לא מצפה שתזכור מעבר לקווים כלליים. כל מה שארצה שתזכור אני אטרח להדגיש לך בדף, או להגיד לך את זה במהלך המשחק. כל שאר הדברים שבדף נועדו לתת לך תחושה שלמה יותר של הדמות, או לתת לך במה לחטט בנקודה מסויימת במשחק. חלק מהדברים באמת לא חיוניים, הם פה בשביל לאפשר לך קצת חופש פעולה, כדי שגם לי יהיה מעניין.

יש לך עשר דמויות שאתה אמור להכיר בדף כי אני רוצה שהשם שלהן יישמע לך מוכר כשתיתקל בהן במשחק. אני אפילו משאיר אצלך את הדף כדי שלא תשכח מי זה מי. לא, לא אכפת לי אם תעצור ותסתכל בדף בפעם הראשונה שאתה פוגש אותן. אבל, רשימת הציוד היא כבר סיפור אחר. היא באמת מיותרת. בסופו של דבר, רשימת הציוד נועדה להתגבר על מכשול בסיסי אחד – היצירתיות והידע המוגבלים שלך. הייתי שמח לכתוב לך בדף שהציוד שלך הוא כל מה שסביר שיהיה לבבון חלל בן 30 בכיס, אבל אני די בטוח שלא תדע על מה אני מדבר. אתה נכנס לתוך עולם שאתה לא מכיר – אין לך בסיס לאלתר ממנו. למעשה, רוב השחקנים לא מוצלחים כמוך – הם לא מאלתרים יותר מדי גם כשהם יכולים.

אם אנחנו כבר מדברים, אולי כדאי לציין שזה המשחק שלי. זו הפעם הראשונה שאני רואה אותך ובעוד כמה שעות נגיד שלום יפה ולא נציק אחד לשני. המשחק הזה, בסופו של דבר, באחריותי. אני בטוח שאתה יכול להריץ או לכתוב את המשחק הזה טוב יותר ממני, אבל אתה פה כדי לשחק – סמוך עלי, אני יודע מה אני עושה. כך או אחרת, אל תנסה לנהוג מהבגאז'.

That being said, בנקודה אחת אתה בהחלט צודק: אין הרבה סיבות טובות לכתוב דף דמות של חמש-מאות מילים.

אל תשחקו נאפסים*

לאחרונה אני קורא את Trail of Cthulhu, משחק הקת'ולהו שקנת' הייט (המוכר מהטור המוצלח שלו Supressed Transmitions). בקטע של עצות למנחים ולשחקנים יש פסקה שמבהירה היטב משהו שהרבה אנשים מפספסים במשחקי חקירת אימה, או באופן כללי במשחקים על טבעיים:

When you created an Investigator, you cast a character – a hero — in a story. True, it’s often a story about an ordinary cop or college professor who stumbles into cosmic horrors that transcend the universe. Realistically, many people would likely respond to extreme violence and eruptions of supernatural awfulness by curling up into a ball and doing nothing. Those people are called “non-player characters.”

The Cthulhu Mythos is hard enough on your Investigators without you making them freak out, too. Plus, paralysis is boring, at least after the obligatory denial or disbelief in the “this … defies every known law of science” sequence. When you create your Investigator, or develop her personality during play, think about realistic ways to portray her as proactive and resourceful, even in the face of mind-shattering horror.

Players in horror games often make the mistake of thinking solely about how realistic their responses are. Instead, make interesting choices and then find a way to make them realistic. An interesting choice is one that keeps your investigator moving and doing things.

וזה ממש ממש נכון. טעות שהרבה אנשים עושים בתגובה לאירועים על טבעיים היא לשחק את השוק של הדמות. זה מאד נכון לדמות, זה משחק דמות עמוק ומוצלח, וזה ממש גרוע בתור משחק תפקידים. כדי להתכדרר לכדור בפינה לא צריכים שחקן בחדר – המנחה יכול לעשות את זה לבד.

זו דוגמה מאד ספציפית למשהו מאד חשוב. דמויות שחקן זה לא משהו שאנחנו מכירים מהעולם האמיתי, כי אין ממש כאלה. קשה למצוא את האדם האחד הזה שמסוגל לעשות שינוי כל כך גדול, שמסוגל לכתוב היסטוריה ולשנות אותה. זה לא קיים במציאות. זה סוג דמות שאפילו לא תמיד רואים בסרטים – ברוס וויליס ב"מת לחיות" או אינדיאנה ג'ונס הם כאלה, אבל הם מעטים בין רבים שבאמת לא עושים כלום. דמויות שחקן רצות, קופצות, מתעלמות מהעובדה שהן עושות משהו טיפשי ובסופו של דבר משתלטות על העיר גם אם זה לא בהכרח מתאים לעולם המערכה, וגם אם במצב מציאותי זה היה גורם לדמות לפחד על חייה ולברוח כל עוד היא יכולה.

זה רק מקום אחד שבו השחקנים צריכים להבין שיש הקרבה שהם חייבים לעשות. נכון, לשחק את הדמות זה מאד חשוב, אבל לא אם זה בא על חשבון ההנאה הקבוצתית (והסיפור – לא הסיפור של המנחה, אלא הסיפור של הקבוצה). אם המשחק מכוון את עצמו למטרה הזו, זה משהו אחר. אבל באמת, די כבר עם כל הקטע הזה של "הו! יש עולם על טבעי! חיי לא יהיו אותם חיים שוב!". אם זה חייב לקרות, המנחה והשחקנים יכולים להסכים על fast-forward לזמן שבו זה לא יהיה רלוונטי. אבל בכל מקרה, די עם זה. זה לא כיף.

*נאפס=NPC, עדיף מדב"ש שהוא תרגום קלוקל למונח "דמות שאינה של שחקן", ולא "דמות ללא שחקן".

Rescue the Dragon, Steal the Princess and Kill the Treasure!

מנחה יקר, דף הדמות שלך לא מעניין אותי. אם הוא ארוך יותר מחמש-מאות מילה, טעית – ושעממת אותי על הדרך.

אתה לא כותב מוצלח במיוחד, לכן עדיף שתוציא את הסיפורת ממנו. בכלליות, לא מעניין אותי סיפור הרקע של הדמות – אם הייתי רוצה, הייתי כותב אותו. אם אתה רוצה שהוא יכתב, תן לי לכתוב אותו – לי אין עניין בסצנות סוחטות הדמעות שלך, ואני יכול להסתפק בנקודות קצרות – אורקים הרגו את סבתא שלו, יצא למסע נקמה, הרג את הסבתא של האורקים, עכשיו מחפש עבודה בתחום הניקוי-יבש. כל דבר ארוך יותר מיותר ומשמים.

אין במשחק שלך כל כך הרבה דברים לעשות, אז אני לא צריך רשימה ממצה של חפצים ויכולות. תרשום לי רק את מה שרלוונטי – אם משהו יהיה חסר, אני כבר אשלים אותו לבד. אין במשחק שלך כל כך הרבה דמויות שאני באמת אתייחס אליהן, אז אל תטרח לספר לי על יותר משש דמויות. אם אלו דמויות שחקן, אל תטרח לכתוב יותר ממשפט – ממילא השחקן ההוא ישחק אותן שונה ממה שכתבת ואני אחליט על דעתי תוך כדי. לא דמויות שחקן? שלוש, מקסימום. יותר מזה ואני פשוט אשכח את כולן. טעיתי, ויש במשחק שלך הרבה דמויות, יכולות, חפצים, פיסות ידע, הוראות הפעלה וסבתות קטולות אורקים? אז כתבת אותו מבולגן ויש בו יותר מדיי ידיות. תפשט אותו ובדרך תוציא את העודף הזה מדף הדמות שנתת לי. אם אתה באמת חייב, תספר לי על זה במהלך המשחק.

לא יכול לספר תוך כדי, כי זה לארפ? אז באמת שאין לך סיבה לכתוב לי הרבה. אני לא אשלוף את הדף במהלך המשחק – זה רק ישבור את החוויה. תכתוב אותו קצר ופשוט, כדי שאוכל לזכור את כולו. כל פרט מעבר לגבול מסויים יישכח.

סטטיסטיקות? עכשיו באמת הגזמת. אם יש לך הרבה סטטיסטיקות כנראה שאין לך צורך בהרבה טקסט, ולהיפך. במקר הגרוע, שים אותן בצד השני של הדף, איפה שהן לא יעשו לי רע בעיניים.

באמת, עד חמש מאות מילה. כשזה מגיע לדמויות, כל מילה מיותרת – נוסף למבלבלת ומשעממת.

קוביות: האמנם?

כל מי שהאקראיות קרובה לליבו, חייב לשמוע את המניפסט של מלך קוביות הרולפליי, לואיס זוקיחלק ראשון, חלק שני.

השורה התחתונה, לעצלנים: כנראה שאף אחת מהקוביות שאתם משתמשים בהם למשחקי תפקידים איננה מאוזנת.

כבר זמן רב אני תוהה לעצמי מה המקום שאני מייעד לקוביות במשחקי תפקידים. כשהתחלתי לשחק, כמובן, הקוביות היו מרכז החוויה, ואני בטוח שרבים מכם זוכרים את חוויית הקרב שבה כל שחקן מחכה לתורו לגלגל ק20 ואז לחגוג או לקלל. עם השנים, מעמד הקוביות ירד במשחקים ששיחקתי בהם. תחילה הם נעלמו מהאתגרים החברתיים, כעבור זמן נוסף הם יצאו מהשקיק רק בשביל קרבות, והשנה מצאתי את עצמי מריץ משחק ללא כל קוביות.

למה אנחנו מגלגלים קוביות? אני כהרגלי אציע תשובה חד-משמעית לשאלה הזו, ואז אתם כהרגלכם תחלקו עליי פה-אחד. לדעתי יש שתי סיבות:

א) כדי להוסיף מתח;

ב) כי אנחנו לא סומכים על המנחה שיהיה הוגן.

(אני לא מזכיר כאן את השיקול "כדי שיהיו חוקים מתוחכמים למשחק שיאפשרו טקטיקות וקומבואים". לדעתי זה אפשרי לחלוטין לעשות את זה בלי קוביות; זה שכמעט אף אחד לא עשה את זה מצביע בעיקר על קיבעון מחשבתי.)

בכל מקרה, מה שמשותף לסיבות א' וב' הוא שביסודם מונחת ההנחה שהשחקנים יודעים מה המנחה רוצה. דהיינו, הוא רוצה שיהיה קשה לדמויות, אפילו עד כדי כך שהוא ידפוק אותם אם תינתן לו את האפשרות. ההנחה הזו נובעת בסופו של דבר מהמודל של "האסכולה הישנה של מו"ד" — המנחה יוצר מצב קטלני, והשחקנים צריכים להערים עליו ולשרוד. האם רובנו משחקים ככה? כנראה שלא. רוב המנחים שאני מכיר רוצים "שיהיה מעניין" — כלומר, שהשחקנים לא יוכלו לנחש מה עומד לקרות. והם בטח לא רוצים שהדמויות ייכשלו, לפחות לא בטווח הארוך.

האם אנחנו באמת צריכים קוביות כדי שיהיה מתח? כשאני הנחיתי ללא קוביות, גיליתי משהו: כמעט בכל מצב שבו קוביות צריכות להחליט, אפשר להצביע (עם קצת יצירתיות) על תוצאה אפשרית שתהיה מעניינת במיוחד. במקום ההודעה הפשוטה "אתה מצליח" או "אתה נכשל" שהקוביות נותנות, המנחה האנושי יכול לתת תוצאה שתהיה מגניבה, או מפתיעה, או בעלת השלכות חשובות לעתיד. בתפקידם כיוצרי מתח, הקוביות למעשה מורידות עומס מהמנחה, ולדעתי עושות את העבודה הרבה פחות טוב.

מצד שני, אולי יש דרך אמצע: כפי שאדון זוקי מסביר, רוב הקוביות לא הוגנות. אם המנחה צובר לעצמו סט קוביות, שאפשר לסמוך עליהם שיתנהגו איך שהוא רוצה…