לקראת גישה בריאה לסמכות מנחה

קראתי את הפוסט של גיל בכעס הולך ומתגבר. זאת, למרות שאני רואה את עצמי קודם כל כמנחה ולא כשחקן. לדעתי הוא טועה, ויותר מכך, גישתו בעייתית ברמת החוץ-משחק והדינמיקה בין השחקנים.

נתחיל מהחלק השני והחמור יותר. גיל רוצה שלשחקנים תהיה "…האשליה שיש להם קביעה כלשהי בנוגע להתרחשות בתוך עולם המשחק." בתרגום חופשי, הוא רוצה שהמנחה יטעה את השחקנים שלו. השחקנים נהנים מההזדמנות ליצור סיפור בצורה שיתופית, או להתגבר על אתגרים בצורה חכמה; גיל מעדיף שההנאה הזו תתבסס על שקר.

גיל מצטט את ערן בן-סער ואומר "המנחה בונה סיפור מעניין בשביל השחקנים, שישחקו בו דמויות מרכזיות", אבל המשפט הזה נוגע רק להנאה של השחקנים: המנחה צריך להכיר את הטעם של השחקנים ולבדר אותם בהתאם. התפיסה (המובלעת) היא שמשחק תפקידים צריך להיות מופע להטוטים של אדם אחד, המנחה, עם קהל שמורכב מהשחקנים. אני חושב שרובנו תופסים את הפעילות אחרת: משהו שהשחקנים והמנחה עושים ביחד. גם אם אתם תופסים את זה כמוהו, הנימוס מחייב שהמנחה לפחות יגיד לשחקנים את ההשקפה שלו לפני שהוא כופה אותה עליהם בצורה חבויה. (בהקשר הזה, כדאי לקרוא את המאמר על "הדבר הבלתי-אפשרי לפני ארוחת הבוקר", ובפרט את החלק על Illusionism.)

החלק הראשון, והפחות חמור, בוויכוח שלי עם גיל, הוא שלדעתי אין שום סיבה למנוע מהשחקנים להשפיע על העלילה. גיל אומר, "המנחה, בסופו של דבר, יקבע מה תהיה העלילה. השחקנים יכולים לקשט אותה." למה? איזה יתרון השגנו בזה שנטלנו את היכולת של רוב המשתתפים להעשיר בצורה מהותית את המשחק? מכיוון שגיל לא נימק את הקביעה הזו, אני אנסה לתת נימוקים אפשריים.

  • זה מקל על המנחה – אם הוא יודע מה הולך לקרות, הוא יכול לתאר את המשחק בצורה יותר מגניבה שמכינה את הקרקע לתפנית העלילתית. חוץ מזה, יש פחות סיכוי שהוא יצטרך לזרוק לפח את הרשימות שלו ולאלתר לחלוטין את הסשן הבא.
  • השחקנים נהנים יותר כשיש מישהו שמציג להם עלילה מגניבה והם זוכים לחוות אותה.
  • המנחה יותר מוכשר מהשחקנים והעלילה יותר חשובה לו – חבל לתת כוח לאנשים שלא מצוידים להשתמש בו כהלכה.

אני מתאר לעצמי שיש קבוצות רולפליי שיסכימו עם כל אחד מהנימוקים האלה, ואולי אפילו יש קבוצות רולפליי שיסכימו עם כל שלושת הנימוקים. סבבה – אני מאחל להן הנאה והצלחה; אבל כל הנימוקים רומזים על חוסר-יכולת של הקבוצה. הנימוק הראשון מגן על המנחה שקשה לו לאלתר; הנימוק השני מגן על שחקנים שקשה להם לאלתר; הנימוק השלישי מגן (רחמנא ליצלן) על המנחה מפני השחקנים וחוסר-היכולת שלהם.

לדעתי, קבוצה שלא לוקה בתסמינים הללו תהנה יותר ככל שכולם יהיו יותר פעילים. אני בטוח שלמנחה יש המון רעיונות מגניבים, אבל אין ספק שגם לשחקנים יש כאלה – והקסם האמיתי של רולפליי יוצא לאור כשנוצרת עלילה חדשה, שאף אחד לא תכנן מראש. לפי הגישה של גיל, דבר כזה לא יכול לקרות לעולם. במקרה הקיצוני, תהיה עלילה חדשה שהמנחה חשב עליה מראש, אבל רק קצת מראש.

לסיכום: גיל, אני לא שונא אותך. אני פשוט לא מסכים איתך. בכלל.

הערת עורך: אורן כבר דיבר על מנחה שלוקח את המשחק מידי השחקנים כשהוא כתב על ציאניד נוזלי.

אני אגיד מה יקרה ואיך

כותרת הפוסט הזה היא ציטוט מפוסט של ערן (אבירם). איתמר הסב את תשומת ליבי למשפט הזה בזמן שתירגם את הפוסט לאנגלית. הוא טען בפני בצ'ט של gmail: "הוא control freak לא נורמאלי בהתחשב בנושא הפוסט". מחיתי בתוקף. מצאתי את עצמי מטיף לו על מערכת היחסים בין המנחה לבין השחקנים בהקשר עלילת המשחק.

האבחנה הראשונה שלי בנושא הייתה, "בסופו של דבר אתה, כשחקן, רוצה להאמין שהשליטה בעלילה היא שלך. הדבר היחיד, בעצם, שאתה קובע בנוגע לעלילה הוא מה הדמות שלך מנסה לעשות". זו אבחנה שחלק מהשחקנים לא מכירים בה, ואולי טוב שכך. זה נותן להם את האשליה שיש להם יכולת קביעה כלשהי בנוגע להתרחשות בתוך עולם המשחק.

המשכתי בדוגמא קלאסית: בתחילת ההרפתקה האיש הרע בורח עם הנסיכה. בזמן שהוא בורח שחקן מחליט שדמותו יורה חץ לעברו. השחקן מגלגל קוביות – פגיעה קריטית. המנחה קובע שהחץ פגע בידו של האיש הרע ופצע אותו. זה לא מנע מהאיש הרע לברוח עם הנסיכה. בתגובה ענה לי איתמר: "דמות שיורה חץ זה משהו שקורה! חץ שמפספס ולא שינה בכלום את העלילה המרכזית זה משהו שקורה".

קודם כל, זה נכון. כל זה קורה בעולם המשחק. העניין הוא שזה לא משפיע על העלילה. זו נקודה קטנה ומעניינת שמצדיקה לחלוטין את דבריו של ערן, לוקחת ממנו את התואר המפוקפק "control freak לא נורמאלי", ונותנת לו את התואר המפוקפק לא פחות "מנחה משחק תפקידים".

כאן הגעתי לטיעון הבא שלי: "צריך להפריד בין העלילה לבין הקישוטים".‬ המנחה, בסופו של דבר, יקבע מה תהיה העלילה. השחקנים יכולים לקשט אותה. הם גם יכולים, בעקיפין, להציע למנחה עלילה אלטרנטיבית, או לכוון אותו לכיוון המשך עלילה מסויים. כל זה לא ישנה דבר אם המנחה מעוניין בכיוון עלילה אחר.

הנאמר לעיל אינו מרמז על הסללה (Railroading). העלילה לא צריכה להיות סלולה. העלילה פשוט נקבעת על ידי המנחה, שבוחר בכל רגע במשחק מה יהיה המשכה. במשחק כנס, סביר להניח שהמנחה לא ישנה משמעותית את העלילה אותה הוא תכנן. בקמפיין המנחה יכול למצוא את עצמו מאלתר משהו שיחייב אותו לכתוב חצי קמפיין מחדש לקראת הסשן הבא (זה קרה גם לי בקמפיין שלי).

אז כמו שכבר כתבתי הרבה פעמים, המנחה הוא זה שקובע מה יקרה בעלילת משחק. הטענה הזאת גרמה לעיתים תכופות להקבלות בין המנחה לבין "אלוהים" של המשחק (הרי המונחים "שליט" בעברית ו-"Master" באנגלית הם מונחים מקובלים). אם כך, מדוע אני מצדד בערן שכותב שאלוהים נמצא בידי השחקנים? התשובה נמצאת במשהו שערן בן-סער כתב פעם (לא מצאתי באינטרנט את הכתבה המקורית), מיכאל גורודין ציטט פעם, ואני מצטט עכשיו: "המנחה בונה סיפור מעניין בשביל השחקנים, שישחקו בו דמויות מרכזיות". כלומר, אמנם ניתן להקביל את המנחה לאלוהים, אבל המנחה יוצר את כל יצירותיו בשביל השחקנים. בלי השחקנים יצירתו חסרת ערך. מכאן נובע שהמנחה הוא אלוהים רק כאשר יש לו שחקנים. אז אמנם המנחה הוא האלוהים של המשחק, אך הוא נמצא בידי השחקנים.

האבחנה הזאת מוציאה אותנו מתחומי העלילה. השחקנים שולטים במעט מאוד פרטי עלילה. לעומת זאת, הם שולטים בהרבה מהמתרחש במשחק סביב השולחן. האינטראקציה סביב השולחן היא זו שתגרום למנחה לבחור קו עלילתי כזה או אחר, אך אינטראקציה זו נשלטת על ידי השחקנים, בשבילם נכתבת העלילה. נוצר מצב בו למרות שאין לשחקנים שליטה ישירה בעלילה, היחסים שלהם עם המנחה נותנים להם שליטה עקיפה בה.

ערן סיים את הפוסט שלו במילים "בסופו של דבר, עדיף שיזכרו תמיד אצל מי נמצא השוט 2+ של שליטה בעלילה". מנחה יקר, אמנם אתה שולט בעלילה, אך אם היא לא תמצא חן בעיני השחקנים שלך, לא יהיה לך קמפיין. בסופו של דבר, עדיף שתזכור תמיד שלמרות שלך יש שוט 2+ של שליטה בעלילה, קסם ה-suggestion של השחקנים שלך קובע איך תשתמש בו.

GOLD – סדרה דרמטית על שחקני תפקידים. מומלץ.

לפעמים אני שמח שיש אינטרנט.

GOLD היא סדרת אינטרנט דרמטית (!) ומרגשת (!!) העוקבת אחרי נבחרת ארצות הברית (!!!) במשחק התפקידים "Goblins & Gold". ארבעה פרקים בני עשר דקות כבר נמצאים באתר הסדרה (ויש אפילו טיזר, טריילר ופרולוג).

בעדכון האחרון שלהם, דייויד נט, יוצר הסדרה והשחקן הראשי, מדבר על העתיד ועל הקשיים הכלכליים של ההפקה. הוא גם ביקש לשים קישורים לאתר שלהם, אם יש לכם פיסת אינטרנט משלכם. אל תדאגו – אין ספויילרים.

מומלץ להחריד לכל שחקן תפקידים.

השליטים

אחת העצות הראשונות שהייתי נותן למנחה מתחיל, ואחד הדברים הראשונים שלמדתי לעשות בתור מנחה, היא להיות אסרטיבי, לתפוס שליטה על המשחק: להבהיר לשחקנים שהמילה האחרונה, בכל נושא, היא שלך; גם אם אין לך מושג מה אתה עושה, לא לתת להם לראות את זה; ליצור גבולות חדים וברורים בין הסמכויות שלך לסמכויות שלהם. אם תרצו דיון בשאלה איך יוצרים את זה, הגיבו, אבל לא על זה אני רוצה לדבר עכשיו.

אני מופתע לומר שאני לא זוכר שראיתי את העקרון הזו כתוב איפהשהו מעולם. מצד שני, הוא נאמר מפורשות בכל סדנת הנחיה כללית שאני זוכר, וראיתי אותו בפעולה, אם יותר או פחות, אצל כל מנחה טוב ומעלה ששיחקתי אצלו (מלבד אחד, עליו נדבר תכף), ובדרך כלל בעוצמה רבה אצל המעולים שבהם. מה גם שאני זוכר משחקים שנכשלו בגלל הסיבה הזו ממש.

מה יוצא לנו מזה? בקצרה: הסיבה העיקרית, בעיניי, היא שאני רוצה שהמנחה יהיה אחראי למשחק. במשחק חד-פעמי באופן בו כנסים שלנו עובדים היום, המנחה הוא האחראי הבלעדי לפעילות, אז שם המקרה מאוד ברור — אך גם במערכות, לא תמיד אפשר לסמוך על השחקנים שיראו לנגד עיניהם את טובת המשחק כולו, ושאם יראו, ידעו מה לעשות עם זה. מלבד האחריות וההכוונה, השליטה המוחלטת במשחק נותנת למנחה את האפשרות לשלוט באופן מוחלט בחלקים שונים שלו, למשל הקצב או העלילה. לבסוף, ההפרדה החדה בין שחקנים למנחה חשובה במיוחד במשחקים שמתמקדים בפן האתגרי של המשחק, כי אם יוכלו השחקנים לכופף את המנחה יקשה יותר לשכנעם שקשה לכופף את הנבלים שהוא מגלם, ומאותה הסיבה השליטה חיונית ממש בעיניי כשאנחנו רוצים לגרום לשחקנים לחוש שהעולם הוא מקום קר ואכזר, דבר שתמיד אהבתי לעשות כמנחה.

רבים מהגינונים, ששיטות משחק מעודדות מנחים לאמץ, מחזקים את העקרון הזה. אם להדגים ממו"ד הישן והטוב, מסך השה"ם והגלגולים הנסתרים מאחוריו הם דוגמה מוחשית מאוד, לצד הפרדת הידע המגולמת במדריך לשליט המבוך מיודענו. ומעל לכל, הפרדת הסמכויות מוסברת לשחקנים המתחילים באופן מפורש בספר המשחק. שיטות אחרות משנות את חלוקת התפקידים בין המנחה לשחקנים, אך אינני מכיר אחת שמשאירה את תפקיד המנחה (השיטה הזאת, לדוגמא, לא משאירה אותו) ולא נותנת בידיו את השליטה הזו.

עם זאת, במערכות יש לנו לעתים קרובות מטרות שסותרות את העקרון הזה לחלוטין! דברים כמו שיתוף השחקנים באלתור או המנעות מהסללה רק פוגעים בכוח של המנחה. הפתרונות הנפוצים ביותר להתנגשות הזו הם פתרונות ביניים, ואינספור מילים נשפכו על השיטות השונות לתת לשחקנים שלך הרגשה שיש להם השפעה על המשחק ובעצם לשמור על שליטה מלאה. האם עדיף לזנוח את פתרון הביניים וללכת לאחת הקיצונויות? ומה נקבל אם נעשה את זה? מה מקומו של השחקן האסרטיבי, השחקן השליט?

הדוגמה הנגדית שלי היא מספר מערכות ששיחקתי בהנחיית חגי. היה לנו, השחקנים, הביטחון הדרוש לחטוף מידי חגי את העלילה או כל החלטה אחרת, ולהתווכח איתו בלי בושה על החלטות שקיבל. אבל זה עבד — לא הכי חלק, אבל איכשהו זה עבד.

הכפפה לפניכם. חגי, אתה הכי קרוב אליה. מה אתם עושים?

קישורים: ניגודים בין שיטה לעולם

קראתי אתמול בבלוג המשחקים gameplaywright את ההערות של וויל הינדמרך, מהמפתחים של Vampire החדש, על הניגוד בין שיטה לעולם במשחק הזה (את זה הוא כתב במקור כתגובה לעץ הזה ב-RPG.net, אבל זה היה ארוך מדי). הוא מספר על איך שהעולם של ומפייר הוא עולם של סודיות, פוליטיקה ורומנטיקה, בעוד שהשיטה מעודדת יותר משחק של סקס ואלימות. שזה די נכון (והיה נכון בעצם גם במשחק הערפדים הקודם).

זה מעניין לחשוב על איך שדברים כאלה קורים. כלומר, איך זה שנכתבת שיטה למשחק מסוים שמתנגשת באופן ישיר עם העולם של המשחק הזה? דווקא ההפך נראה שאמור להיות נכון (למשל, כל המכניקות של Promethean מחזקות את המשחק שאמור להיווצר שם). בכל מקרה, זה מעניין. השאלה שאני רוצה להעלות, אגב, היא האם זה ניגוד בין שיטה לעולם, או שזה ניגוד בין הדבר שרוב השחקנים רוצים לשחק (משחקים של סקס ואלימות, כמו שהגדיר אותם הינדמרך) לבין הדברים שכותבי השיטות רוצים שישחקו?

סיכום שבוע, 08.05.2009

ושוב היה שבוע מעניין. אפילו היו דיונים סוערים! זה ממש כיף שאתם מגיבים לנו ככה – תמשיכו!

ויותר בפירוט – מה בדיוק היה? אני פתחתי את השבוע בלצעוק על מנחים שלא סוגרים קמפיינים, פחות או יותר. זה נושא מאד חשוב מבחינתי, ואפילו יש עוד רשומה בקנה שמדברת בדיוק על זה. ביום שלישי, גיל רן דיבר על בעיה מרכזית בהרצת משחקים מבוססי אקטואליה. נראה שהיה הרבה דיון, כי זו באמת נקודה שעלולה להיות רגישה מדי פעם. אורן סגר את השבוע בהסבר מפורט על הזרקת מתח למשחקים, והוא עוד חייב לנו תוכנה שתעשה את זה בקלות.

בשבוע הבא אנחנו מבשלים לכם נושא מסודר ואמיתי: כמה סמכותי צריך להיות מנחה, איך, ולמה?

הישארו עמנו!

משחק נגד השעון

אלמנט של זמן הוא קריטי בשמירה על מתח בסיפור. בשביל להזריק קצת אדרנלין לשחקנים אדישים, צריך רק להוסיף לתיאור האתגר את המילים "…תוך חמש דקות!". מצד שני, במשחק תפקידים המנחה לא באמת שולט באלמנט הזה. הזמן בתוך המשחק לא מוצמד לזמן במציאות; לכן, שחקן יכול להתלבט דקות ארוכות בהחלטה שהדמות חייבת לקבל בשבריר שניה.

אז איך יוצרים תחושת דחיפות ומיידיות במשחק תפקידים?

לרבים מכם יש כנראה תשובה מוכנה לשאלה הזו. "מה זאת אומרת?", אתם חושבים לעצמכם. "אנחנו יוצרים תחושת דחיפות באותה צורה שאנחנו יוצרים תחושת סכנה, או פחד, או התלהבות — אנחנו מספרים לשחקנים מה קורה והם מדמיינים." זה נכון: אפשר לעשות את זה עם ארגז הכלים הסטנדרטי של המנחה — טון דיבור, שימוש מיומן במכניקה, קטיעה פתאומית של שחקן שמהסס. זו יכולת חשובה לכל מנחה, אבל היא לא פותרת את כל הבעיות. למשל, מה אם הדדליין הוא בעוד שעתיים ולא בעוד חמש דקות? עדיין יש לחץ זמן, אבל לא הגיוני לקטוע כל שחקן שעוצר לחשוב רגע. חוץ מזה, איך מחליטים אם השחקנים עומדים בזמנים? מכיוון שבד"כ לא ברור בדיוק כמה זמן עבר בתוך המשחק, המנחה צריך לקבוע שרירותית אם הדמויות הצליחו או נכשלו. למנחה יש גם פיתוי לשחק עם קצב התקדמות הזמן כדי להעצים את המתח (כמו סרטי הספורט שבהם 5 השניות האחרונות של המשחק נמשכות רבע שעה), וכך ליצור ערפול גדול עוד יותר בתנאֵי הניצחון.

אולי קצת מכניקה תעזור עם הסוגיות הללו. הנה ההצעה שלי:

(ההשראה הגיעה מהלארפ "נקודת פריצה" של ארז רגב, ארז זבולון ואיתי בן עברי, שרץ בביגור האחרון.)

קחו שעון לבישול ביצים, כזה:

בפעם הבאה שיש משימה עם זמן קצוב, אתם יכולים להגיד "יש לכם שעה." ולכוון את השעון בהתאם. אם אתם מעדיפים — למשל, אם קרבות גוזלים הרבה זמן בשיטה שלכם — אתם יכולים להגיד "יש לכם חמש דקות" ולכוון את השעון לשעה, כל עוד אתם עקביים.

בזאת הוצאתם את ניהול הדדליין מהידיים שלכם. השחקנים לא יוכלו לגנוב זמן להיסוסים מיותרים, ותוכלו בקלות לשמור על מתח גם אם שעת ה-ש' רחוקה יחסית. מצד שני, אתם לא רוצים שההצלחה של הדמויות תהיה תלויה במכונה שיושבת על השולחן, וחשוב מכך — אתם לא רוצים שהזמן ייגמר באמצע סצנה דרמטית ומגניבה. לכן, תנו לשחקנים את האפשרות להוסיף לעצמם זמן.

איך? תלוי בשיטה.

  • אם זו שיטה עם נקודות דרמה או אקשן (למשל: Cinematic Unisystem, Mutants & Masterminds), אז אפשר לבזבז נקודה בשביל להאריך את הזמן בדקה (אם נשארו עשר דקות) או בשעה (אם נשארו שעתיים). במקרה הזה, זוהי פעולה חוץ-משחקית שלא דורשת הסבר.
  • אם זו שיטה עם נקודות כוח-רצון (למשל, עולם האפלה), אז אפשר לבזבז נקודה באותה הצורה, אלא שבמקרה הזה צריך למצוא הסבר פנים-משחקי (הדמות עושה מדיטציה ומקבלת "שעה ווירטואלית" לתכנן תוכנית התקפה. עוד דוגמא: הדמות נוהגת כמו מטורפת וחוסכת דקה בדרך לבית של הרוצח.)
  • אם אתם משחקים בלי שיטה, או עם שיטה שאין לה מנגנון מתאים, עדיין אפשר להשתמש במכניקה הזו. במקרה הזה, אפשר להרחיק את שעת ה-ש' ע"י פעולות פנים-משחקיות שמעכבות את האסון הקרב. למשל, הרופא שם את החולה הגוסס בתוך אמבט קרח כדי להאט את מחזור הדם שלו. סביר מאוד שתחת לחץ אמיתי של זמן, השחקנים ימצאו פתרונות שהם לא היו טורחים לחשוב עליהן אם הדדליין היה מעורפל יותר. צריך רק להקפיד שתמיד יהיו אפשרויות כאלה — אם השעון יוצא לחלוטין משליטה אנושית, סביר שהוא ייגמר בזמן הלא נכון.

מה עם הבעיה ההפוכה — הדמויות מנצחות את השעון בגדול ומצילות את העולם הרבה לפני הזמן? לדעתי, זוהי לא בעיה בכלל. כל עוד השחקנים הרגישו את לחץ הזמן תוך כדי הסשן, אין שום דבר רע בהישג גדול מצידם. צריך רק לזכור להקשות עליהם בפעם הבאה, או שהשעון כבר לא יהיה איום.

אני הראשון שיודה שמדובר כאן בגימיק. לכן, צריך להשתמש בו במידה. פעם בארבעה-חמישה סשנים נראית לי כמו תדירות סבירה. במשחקי כנס, אגב, גימיקים הם דבר נפלא, ואפשר לבנות סביבם משחקים שלמים.

(בקרוב: תוכנה פשוטה שמממשת את הרעיון הזה בצורה יותר נוחה.)

האלמנט הקומי שסידר לי את הקונספירציה

לפני מספר ימים חשבתי על רעיון להרפתקת קונספירציה. הכל התחיל בכך ששמעתי ברדיו על תערוכת עולמות הגוף ועל כך שארגון זק"א מתנגד להצגתה במדעטק שבמוזיאון הלאומי למדע בחיפה. כבר ראיתי בעיני רוחי את ההרפתקה ואת הקרב המסיים אותה:

חיפה, אפריל 2009. השב"כ מקבל התראה על כך שקבוצת דתיים קיצונית עומדת לבצע פעולות אלימות על מנת למנוע את הצגתה של התערוכה "עולמות הגוף" בחיפה. יחידת שב"כ מקבלת משימה: עליכם לחקור אודות אותה קבוצה ולמנוע ממנה את האפשרות לשבש את אורח החיים התקין בישראל.

מספר ימים לאחר מכן למעלה מ-200 גופות מתעוררות לחיים. הן מגנות על מקימן כנגד יחידת השב"כ. מקים הגופות לחיים הוא מכשף עברי לבוש שחורים אשר מטיל כשפים בעזרת הכוחות העצומים שתורת הקבלה מספקת לו.

סיפרתי על הרעיון לאבא שלי. "תזהר", אמר לי, "מישהו עלול לחשוב שזה אנטישמי או אנטי-דתי". אני בסך הכל רציתי הרפתקה עם רמת מיגנב גבוהה ומצאתי את עצמי מסתכן בשנאת דתיים ובאנטישמיות.

אולי אותם מכשפים יהיו מצרים, חשבתי, שמשתמשים בקללות פרעונים עתיקות? לא, אז אני גזען ויש לי משהו נגד ערבים.

אולי אני (תוך שימוש בתרגיל קלאסי להעתקת הרפתקאות) אחליף בין הרעים לבין הטובים? לא, אז אני פרו-דתי, מביע מחאה על קיום התערוכה ומעביר ביקורת על השב"כ.

מה אני עושה אם אני רוצה את ההרפתקה הזאת, אבל פוליטיקלי-קורקט? אם אני רוצה משחק שולחני רגיל (בלי שתי קבוצות עם שני מנחים, בלי שחקנים שמשחקים כמה דמויות, פשוט משחק שולחני), אני צריך לבחור צד. אני לא רוצה לבחור צד. ואם לבחור צד, איזה צד? הבחירה שתהיה הכי פוליטיקלי-קורקט תהיה להחליף בין הטובים לבין הרעים. יש רק בעיה אחת עם זה: כל הרעיון התחיל מהקרב המגניב שבו כל הגופות בתערוכה מתעוררות לחיים. לא מובטח לי שהשחקנים באמת יתנו לי את מבוקשי. גם אם כן, אני אשחק את הצד שנלחם נגד הגופות. רמת המיגנב ירדה פלאים.

הרעיון הבא שחשבתי עליו הוא לשנות תפאורה. בעולם בדיוני כלשהו יש תערוכה של גופות של יצורים כלשהם. הגיבורים (יהיו אשר יהיו) יוצאים כנגד המכשף. זה יכול לעבוד. הבעיה היא, שוב, רמת המיגנב. כשאני מוציא את זה מעולמנו ובוחר בדמויות שאינן שייכות למציאות שלנו, אני מאבד משהו. אני רוצה להשאיר את זה קרוב.

היום דיברתי עם אחותי. סיפרתי לה על כל זה. היא אמרה שלדעתה אבינו מגזים. איש לא יאשים אותי באנטישמיות או בשנאת דתיים. הרי מדובר, לטענתה, בקבוצה קיצונית ובלתי מייצגת. אמנם לא כך ראיתי את הדברים במקור, אבל דבריה הובילו אותי אל התשובה. הופתעתי מעט מכך שאלמנט שאני מתייחס אליו לרוב כקומי, הקצנה, השלים את הרעיון שלי:

חיפה, אפריל 2009. השב"כ מקבל התראה…

מספר ימים לאחר מכן למעלה מ-200 גופות מתעוררות לחיים. הן מגנות על מקימיהן כנגד יחידת השב"כ. מקימיהן הם מכשפים לבושי שחורים. הם חברי כת סודית שמנסים להשתלב בקהילות דתיות על מנת להסתיר את פעולות הכת. קסמיהם השחורים של המכשפים מפעילים את הגופות, שנאבקות באנשי היחידה. לא רחוק משם נמצאים האנשים בהם השב"כ חשד בתחילה. הם בבית כנסת ברמת ויז'ניץ, מתפללים ומקוים שהיחידה תצליח במשימתה.

ההקצנה עשתה את העבודה. יש לי רעיון מגניב להרפתקת קונספירציה (אפילו יותר קונספירטיבית מההרפתקה הראשונה עליה חשבתי), והיא לא תעליב אף אחד (מלבד אולי כמה חברי כת סודית).

למען האמת, אני לא חושב שאני אמשיך לכתוב את ההרפתקה הזאת, אלא אם פתאום תצוץ פעילות שתצדיק כתיבת משחק חד-פעמי. סביר להניח שזה יהיה עוד אחד מהרעיונות האלה שמגיעים לאורך השנה, כשאין לי מה לעשות איתם (משום מה הם אף פעם לא מגיעים לקראת ביגור). קוראים יקרים, אתם מוזמנים להשתמש ברעיון הזה. אם מישהו באמת עושה את זה, אני מבקש לקבל בסוף את ההרפתקה. מעניין אותי איך זה יצא.

לסגור קמפיינים

קמפיינים מתים. זה קורה, ואין לאף אחד מאיתנו מה לעשות נגד זה. כולנו עברנו את הקטע הזה שבו אנשים מתגייסים, או מתחתנים, או אלוהים יודע מה, ואז פתאום אי אפשר להיפגש ביום הרגיל, בשעה הרגילה, ולהמשיך לשחק. ולפעמים, כמובן, סתם נהיה משעמם.

הבעיה שמציקה לי היא שיותר מדי אנשים פשוט נותנים לזה לקרות. אי אפשר להיפגש יותר? טוב, נמשיך לקמפיין הבא (וזה במקרה הטוב, שבו יש קמפיין וקבוצה להמשיך איתם). זו הגישה הנפוצה, אבל היא לא הגישה הנכונה.

מה שאני מנסה לומר הוא פשוט: אתה מנחה שהקבוצה שלו מתפרקת? אל תיתן לזה לקרות בקלות. תבהיר להם שגם אם הם טסים לאנגליה, הם ימצאו עוד איזו שבת אחת כדי לעשות סשן סיום ארוך.

וגם אם אתה מנחה מאלתר, שתמיד לא מכין שום דבר, לסשן הזה אתה הולך להכין את כל מה שיש לך. אתה הולך לתפוס כל קו עלילה תועה מכל שלב קודם של הקמפיין, להיאחז בכל שאלה שעלתה בראשם של השחקנים, כל פרט קטן בהיסטוריה של הדמויות וכל קונפליקט שלא נסחט עד הסוף. אם הקמפיין שלך הולך למות, אתה הולך לסחוט ממנו את כל המיץ שעוד נשאר בו.

ואז, כשיגיע סשן הסיום, השחקנים שלך יצהלו וישמחו, ואם עשית את העבודה שלך – הם יספרו בשבחיך מספיק זמן כדי שתוכל לגייס חבורה חדשה לקמפיין הבא.

אבל מה שלא יהיה, אל, אל, תיתן לקמפיינים שלך למות. זה פשוט רעיון רע.

סיכום שבוע: אלתורים

וכך מסתיים לו השבוע הראשון של הגלגול השני של הבלוג הזה. למי שלא ידע, החלטנו לחזור לאינטרנט עם צוות גדול יותר וטוב יותר, ולנסות לספק לכם כמה שיותר תוכן. נראה שהשבוע די הצלחנו.

אז מה היה לנו? ערן (זבולון) התחיל לגלגל את כדור השלג כשהוא הסביר איך הוא מכין אלתורים מראש, מה שעודד את יעל להסביר לכולנו איזה פרטים אנחנו אמורים לאלתר. אז הצטרף ערן (אבירם) שדחף את האג'נדה הנפלאה של לתת עוד כוח לשחקנים, שזה דבר נפלא שמוריד לחץ מהמנחה והופך את השחקנים למשתתפים אמיתיים יותר במשחק (לדעתי! אבל אני כותב פה את הסיכום, אז אני יכול להציג את דעתי כאמת מוחלטת). שחר סיכם את השבוע בחזרה לשורשים והסביר מה ההבדל בין מנחה מאלתר למנחה מוכן מראש.

אז את השבוע הראשון אני מסכם כהצלחה גדולה, כי איכשהו יצא שיצרנו שבוע של תוכן אחיד, מלא, ומוצלח. בתקווה, נמשיך עם שבועות נושאיים כמו זה, אבל גם אם לא – אנחנו מבטיחים לנסות להביא לכם תיאוריות מכל הסוגים והמינים, בכל נושא אפשרי. אנחנו לא מבטיחים להסכים עם הדעות שלכם, או אפילו זה עם דעותיו של זה, אבל אנחנו כן מבטיחים לעשות את מה שאנחנו יכולים כדי להיות מעניינים ולגרום לכם לחשוב על המשחק שלכם.

אז תחזרו אלינו בשבוע הבא. יהיה מגניב.