Pull the other one, it got bells on it

דנתי יחד עם ז' במשחקי הרפתקאה ממוחשבים, הידועים בכינויים "קווסטים", והסברתי לו שהבעיה לי איתם היא שהמשחקים ממתינים שאני אעשה משהו. זה כמו מנחה שטוען שההרפתקאה לא מתקדמת בגלל שהדמויות לא דיברו עם הזקן המסתורי בפינה.לפני כן דנתי עם א' במשחקים מרובי שחקנים, וטענתי שבלתי אפשרי להריץ מטרה מרכזית להרבה שחקנים מתוך ציפייה שכולם יצליחו באמת לעסוק בה, במקביל, ובצורה שבה ההתעסקות של כל שחקן תהיה רלוונטית לכל אחד מהשחקנים האחרים.

בשתי השיחות האלו בעצם דיברתי על 'ידיות' – דברים שהשחקן אוחז בהם במשחק, הדרכים שלו להשפיע על הקורה בעולם, בעלילה ובמשחק. כל ידית מחוברת לדבר עליו אפשר להשפיע – הידיות הן גם כלים לביצוע מלאכה, דמויות וידע – הן, בעצם כל מה שאפשר להשתמש בו. החרב שלי היא ידית להשפיע עליה על מפלצות, העודבה שאני יודע שהדוכס בוגד באישתו היא ידית בה אני יכול לאחוז בדוכס ו/או באשתו.

בקווסטים (או לפחות, באלו הכתובים היטב) הידיות מדויקות מאוד – כל חפץ, כל פיסת ידע, משפיעה בנקודות מסויימות ותו לא. במשחקי תפקידים שולחניים הידיות הן, אצל מנחה מוצלח, הכל. בכל חפץ אפשר להשתמש לכל מטרה, אם רק ממציאים לזה הסבר. אצל מנחה מצויין, הידיות לא יהיו הכל, אלא רק מה שרלוונטי – ורק אותן השחקנים ייראו. באותה מידה, במשחקי מחשב לדברים להם אין ידיות אין צורך בייצוג – הם חלק סתמי מהרקע – ובמשחק שולחני רק עיקרי המשחק יצטרכו ידיות, מפני שכל דבר אחר לא יהיה רלוונטי.

הבעיה הנפוצה ביותר עם ידיות מופיעה בלארפים ובמשחקים מרובי שחקנים. הניסיון הסטנדרטי הוא ליצור למשחק עלילה מרכזית – אבל ברגע בו קיימת אחת כזו, או שלא כל הדמויות קשורות לעלילה המרכזית (מה שבעצם הופך אותן לדמויות שוליות ופוגע בשחקנים שלהן), או שמנסים להדביק לעלילה המרכזית הרבה מאוד ידיות. ריבוי ידיות הוא עניין בעייתי – מפני שקשה מאוד ליצור משהו ששלושים אנשים מסוגלים להשפיע עליו, כל אחד בדרכו הייחודית (כי אם הדרך לא תהיה ייחודית, שחקן אחר יבצע זאת קודם ויאפס את הידית של השחקן הראשון) ועדיין לשמור על תחושת משמעותיות לפעולות השחקן.

לצורך העניין, כאן המונח 'ידיות' מקבל את משמעותו – תנסו לדמיין חפץ, לצורך העניין כד, שיש לו מספיק ידיות כדי ששלושים אנשים יוכלו לאחוז בו. או שהוא יהיה כל כך גדול שהוא יסתיר את האנשים בצד השני (ואז למה לא ליצור כבר שני, או שלושה כדים?), או שהידיות יהיו צפופות מדיי – או שרק חמישה אנשים יוכלו לאחוז בו באמת.

זו הנקודה אליה לרוב מגיעים בלארפים. או שהמשחק מסתיים בהחלטה לא משמעותית ומרשימה – לדוגמה, לארפים שמסתיימים בהצבעה – או שרק מעטים מצליחים להגיע לשלב הסופי – ואז השאר יושבים בצד ולא מסוגלים להשפיע על הסוף – או שהעלילה מחולקת, כך שכל השייכים לצד א' יכולים להשפיע רק על דברים מסויימים וכל השייכים לצד ב', רק על דברים אחרים – מה שמעשית, מבחינת הבנייה, הוא שתי עלילות נפרדות.

ראיתי כמה וכמה משחקים מנסים להתמודד עם זה בדרכים שונות, וזה תמיד יצא רע. היו משחקים שניסו ממש לאפשר לכולם להתייחס לעלילה הראשית ובסופו של דבר רוב השחקנים גילו שהפעולות שלהם היו חסרות משמעות אל מול השחקנים שפעלו מהר יותר. היו משחקים שניסו לפרד את הדמויות, כך שרק חלק מהדמויות יכולות לאחוז בידיות של העלילה הראשית ושאר הדמויות יכולות להשפיע על דמויות אחרות, או על דברים משניים יותר. שם הבעיה הייתה ששחקן עם דמות שרק יכולה להשפיע על גורמים שניוניים בהגדרה הרגיש מנותק מהמשחק. (אגב, חייבת להיות הפרדה בין היכולות של הדמויות – אם כל הדמויות יכולות לעשות הכל, כל הפעולות בנאליות. השאלה היא איך עושים את ההפרדה הזו, עד כמה היא קטגורית, ועד כמה דמויות מסויימות תלויות באופן חד-כיווני בדמויות אחרות.) ומשחקים שנגמרים בהצבעה… ובכן, לרוב גם המשחק עצמו יהיה פושר כמו ההצבעה בסופו, מפני שאם ממילא בסוף המשחק השחקנים יצביעו, אי אפשר להכניס למשחק פעולה שתשפיע על ההצבעה בצורה משמעותית – אחרת ההצבעה חסרת משמעות, וחזרנו לסעיף הראשון. אבל מכל הדברים האלו, הדבר הגרוע ביותר הוא כאשר חלק מהדמויות והשחקנים בכלל לא מודעים לעלילה המרכזית – ואז, בסוף המשחק, מגלים שכל האפילוג מוקדש למשהו שהם מעולם לא ראו או שמעו (בעיה אחרת היא כאשר חלק מהדמויות לא מאמינות בנושא העלילה המרכזית – הדוגמה הבנאלית היא על-טבעי. מה עושה שחקן שהדמות שלו אמורה לסרב להתעסק במרכז העלילה?)

אחד מהדברים שנדחפים קדימה בפרודקשנז הפקות הוא העובדה שאין עלילה מרכזית. כל מצב בו שלושים אנשים מגיעים למקום מסויים בכדי להשיג דבר אחד הוא מצב מאולץ, במיוחד אם זה מקום קיים שחלק, או רוב, הדמויות חיות בו ביום-יום. לכל דמות יש את העלילה שלה ואת העיקר שלה, וזה מה שהשחקן צריך להתרכז בו. חפיפה מסויימת בין העלילות של הדמויות חייבת להיות, כדי שהמשחק לא יתחלק לתתי-משחקים נפרדים ממש, אבל אין כל הכרח שכל דמות תכיר כל דמות אחרת, או שפעולות כל דמות יהיו רלוונטיות לכל שאר הדמויות.

מודל כזה מעלה שלל בעיות אחרות – כיצד מסיימים את המשחק, מה עושים עם שחקן שמחפש את העלילה המרכזית, או שסיים את העלילה שלו מוקדם מהשאר – וצריך לדון בהן, אבל בהזדמנות אחרת. בעיקרון, אני עדיין מחפש דרכים לבנות ולעצב ידיות, מפני שהן עיקר המשחק – הן מהוות את מה שהדמויות יכולות לעשות, בעצם. במשחק שולחני האתגר הוא בהבלטת הידיות הנכונות והפיכת השימוש בהן לברור – וזה לא מאוד קשה, ברגע בו לומדים לזרום. הבעיה האמיתית היא בלארפ, כאשר אין מנחה ליד כל שחקן, והשחקנים צריכים 'למצוא' לבד את הדרכים שלהם להשפיע על המשחק – ולפעמים גם על מה במשחק הם בכלל צריכים ורוצים להשפיע.

קסם על אש קטנה

"ואז, מרחף על עננה של רצון טהור, כינס דייב כל שביב של קסם שאי פעם היה בו ושיגר חזיז ברק שהפך את השד לאפר.  כשניגש לבחון את האפר, נשמע קול נפץ. דייב נפל על הרצפה, חור בקוטר 9 מ"מ בראשו. 'דייב? איזה מין שם זה לקוסם?' ".

לא מעט משחקים מודרניים משלבים בתוכם אלמנטים של קסם, או לכל הפחות דברים שאפשר לכנות "תורת הנסתר". ככה זה, לפעמים העולם היומיומי שלנו פשוט לא מעניין מספיק. לפעמים, כמו במייג', הקסם הוא הכל. הוא המטרה והוא האמצעי וגם הדברים שעושים בלי להיעזר בקסם יתחברו לדרך הזו בסופו של דבר. במשחקים אחרים, כמו דלתא גרין, אפשר לנהל מערכה שלמה בה יש כאלה שמשתמשים בקסם, אבל השחקנים מעדיפים אקדח טעון.

כשמנסים לעשות משהו באמצע שמתי לב לתופעה בעייתית – יש לשחקנים (כן, גם לי) נטייה להפוך את הקסם למרכזי בכוח. בהינתן מכשול קסום, הנטייה הראשונית של השחקנים היא לחפש קסם-נגד, למצוא איזה לחש שיגרום להכל להסתדר. כשכל הדמויות הן דמויות של קוסמים מדופלמים, זו הנטייה הנכונה. כשלאף אחת מהדמויות אין רקע קסום השחקנים יתגברו על הדחף לחפש קסם וילכו לירות בדברים. אבל אם לחלק מהדמויות יש איזושהי הבנה בסיסית בקסם, או איזה מורה זקן שמכיר קוסם  – אז נשאר למשחק כיוון אחד בלבד: קסם. כשהאפשרות קיימת, השחקנים ינסו ללמוד כמה שיותר על הקסם שסביבם, או על הקסם שלהם. שחקנים של דמויות עם קסם יחפשו דרכים להעצים את הקסם של הדמויות כדי להתמודד עם האתגרים, המנחה, שרואה שזה הכיוון אליו הולכים השחקנים נאלץ להוסיף אתגרים בעלי אופי קסום, ואלה בתורם ישלחו את השחקנים בחיפוש אחרי עוד קסם, וחוזר חלילה. בסוף המערכה כל אחת מהדמויות תהייה דמות של קוסם מנוסה.

הסיבה העיקרית בגללה קסם גורר תגובה שכזו היא שקסם, מעצם הגדרתו, לא מובן. הדבר הקרוב ביותר שיש ל"להבין קסם" הוא "לעשות קסם", בשביל להתגבר על מכשול צריך להבין אותו, או לפחות חלק ממנו. קסם הוא תפיסת-עולם, הוא דרך אחרת לחוות את המציאות. כשקסם מעורב, החוקים משתנים. זו הסיבה בגללה ניסיון למנוע שיגור טילים גרעיניים לא יהפוך את הדמויות לפיזיקאים, אבל נסיון למנוע יצירת מעבר לעולם הרוחות יהפוך אותן לספיריטואליסטים ויכניס לאוצר המילים שלהן כל מיני מילים מגונות כמו "קארמה" או "מישור אסטרלי". לא כי זה הכיוון אליו הדמויות רוצות להגיע, אלא כי זאת השפה בה משתמשים בשביל לתקשר עם מי שיכול לעזור להם.

אז איך פותרים את הבעייה הזו ומונעים את הידרדרות המשחק במדרונות החלקלקים של הקסם? הצעד הראשון הוא לוודא שאפשר להתמודד עם קסם בלי להשתמש בקסם. אם מישהו מחזיק בובת וודו, לא צריך "לשבור את הקשר הסימבולי" צריך רק לקחת ממנו את השיער או לדפוק למכשף כדור בראש. אם מישהו רוצה לפתוח שער לעולם הרוחות צריך לעצור אותו לפני שהוא לוחץ על כפתור השיגור, או לדפוק למכשף כדור בראש. דברים פשוטים, כאלה שכל אחד יכול לעשות. הצעד השני הוא להסביר לשחקנים שזה באמת המצב. אפשר לעשות את זה לאט, עם כל מיני רמזים, ואפשר פשוט להדגים להם איך פסיכי אחד עם תת-מקלע מחרבש להם את הקסם המורכב שהם עובדים עליו כבר ארבעה מפגשים. אם הם ממש מתעקשים לא להבין, הפסיכי עם התמ"ק יכול לבקר אצל היריבים שלהם ולעשות גם בהם שמות.

אפשרות אחרת היא להפוך את הקסם למובן יותר, כמו טכנולוגיה. יש דברים שקסם יכול לעשות, ויש דברים שקסם לא יכול לעשות בלי להתעסק עם "כוחות", "זרמים" וכל מיני דברים שהמשמעות שלהם היא "אני לא יודע". ברגע בו הקסם נמצא בתוך גבולות ברורים, לשחקנים יש עוד כמה כיווני פעולה מחוץ לגבולות האלה. השחקנים (והמנחה) מכירים את המגבלות של הקסם באופן מלא. עוד אופציה היא לספק לדמויות הגנה מקסם. ב"שערי אנוביס" של טים פאוורס, קשר של דם וברזל לאדמה "מאריק" את הקסם ומגן על האדם המדמם. עכשיו, כשהדמויות לא צריכות לחשוש מברקים שיעופו לכיוונן, אפשר לצאת לתפוס את המכשף ולהתמודד עם כל הדברים האחרים שהוא יזרוק עליהן – או לדפוק לו כדור בראש.

אבל, המטרה אינה למחוק את הקסם מהעולם כליל, הקסם הבסיסי שהיה לדמות חייב להתפתח – הוא חלק ממנה כמו כל דבר אחר, לפעמים הקסם של דמות  הוא שמגדיר אותה. בנוסף, התפתחות הקסם, היא הדרך הקלה ביותר להציג התפתחות של דמות. רק בגלל שמשהו קל זה לא אומר שלא צריך לעשות אותו. החוכמה היא לאזן את הקסם כך שיהיה נוכח, אבל לא ישתלט על שאר האלמנטים במשחק.

איך עושים את זה? בזהירות. מצד אחד, הקסם כן צריך לקבל קצת יותר זמן במה, ומדי פעם גם הבזק קצר של אור הזרקורים, מצד שני, עדיין צריך למנוע מהשחקנים לשקוע בקסם. גם כאן, יש כמה דרכים. אחת מהן היא לחבר לקסם תג מחיר, כזה שהדמות (או השחקן) לא תרצה לשלם באופן תכוף מדי – זה יכול להיות הנג-אובר שנמשך שבוע או שזה יכול להצריך פגיעה בחבר קרוב או כל דבר אחר. כל עוד לשחקן לא נוח מדי להשתמש בקסם הוא יחפש קודם כל פתרונות אחרים. אפשרות אחרת היא לתת לקסם אופי, להרחיב אותו לכיוונים מעניינים אבל לא בהכרח שימושיים מאוד, זה קצת לרמות, אבל אם עושים את זה טוב – לשחקן לא יהיה אכפת.

בסופו של דבר – יש סיבה בגללה הקסם לא נפוץ בעולם. כל מה שצריך לעשות הוא למצוא אותה. לחילופין, אפשר תמיד למצוא את המכשף ולדפוק לו כדור בראש.

אז, דעתכם בנושא? איך אתם הייתם מווסתים את מרכזיות הקסם?

Bernard, float over here so I can punch you

כמעט כל מי שקשור לעיסוקי העמותה ראה את שלל הדיונים בנושא רצועות התוכן. עם כל הבלגן בשאלות של רישום ושחקנים ואורי אביב אני חושב שאחד מהדברים החשובים יותר נפלו בין הכסאות, וזו השאלה – כיצד מושיבים כמה מנחים לכתוב ביחד?

יצא לי להשתתף בכמה פרוייקטים בעבר ובמהלך אייקון-הרצועות, וכמעט בכולם בסופו של דבר כל מנחה כתב את המשחק שלו. בחלק מהפרוייקטים הבסיס נכתב ביחד (עד כמה שאפשר להגיד את זה – כמו בכל ישיבה אחרת, הבולטים יותר צעקו יותר, ודעתם נרשמה בפרוטוקול), בין אם בישיבות ובין אם בויקי העמותה, אבל בשורה התחתונה כל מנחה כתב את המשחק שלו, או התכונן להרצה שלו, או אלוהים יודע מה.

כמות המנחים הכי גדולה שאי פעם ראיתי יושבת לכתוב משהו ביחד הייתה שני מנחים. גם בלארפים, כאשר המצב הגיע לשלושה מנחים זה היה רק לאחר שבסיס המשחק כבר נכתב וכל מה שנותר זה לכתוב דמויות ושכאלו. בפעם הראשונה בה הייתי שותף לפרוייקט כזה, המנג"ו של ביגור 5, התכנסנו למספר ישיבות שבסופו של דבר הוחלט… משהו. אני די בטוח שאין לי מושג מה באמת הוחלט, אבל אם אני זוכר נכון, כל מנחה אלתר את החלק שלו במשחק בתקווה שזה יתאים לשאר, ובסוף גרייף בעט בנזירה.

בפעם היחידה בה ראיתי הרבה מנחים מנסים לעבוד יחד על משחק אחד, ברצועת "מסע בזמן", זיו ויטיס הביא את המשחק המוכן-מראש שלו "Continuity" אל מול קבוצת מנחים שמייד הצביעה על כל בעיה במשחק, קרעה אותו לגזרים וכל מנחה בסופו של דבר הריץ את מה שבא לו. היה מגניב, אבל גם זה מקרה שבו יש משחק מן המוכן, ולא בדיוק מה שאני מחפש.

אז איך אפשר לכתוב משחק, מהמסד לטפחות, בשלושה מנחים או יותר? דבר ראשון, נשאלת השאלה – האם שלושת המנחים גם יריצו את המשחק ביחד? אם זה פרוייקט של הרצה מקבילה של משחק שולחני סטנדרטי, או משחק מרובה מנחים/לארפ בו כל מנחה אחראי על חלק שונה של המשחק, ממש אין חובה לכך שתהיה כתיבה משותפת מלאה. כל מה שצריך זה שכל מנחה יכתוב את החלק שלו, ושלא יהיו יותר מדיי סתירות פנימיות.

זה, כמו שאתם בטח מבינים, לא מה שאני מחפש. אני מחפש דרך בה שלושה, ארבעה, תשעים מנחים יכולים לשבת בחדר אחד וליצור משחק אחד שהם גם יריצו ביחד, ושכל מנחה אחד יידע שכל מנחה אחר מתואם איתו. ישיבות לא מספקות מספיק מידע ותוכן, ובסופו של דבר תמיד מתפרקות ל"טוב, אז אתה תכתוב את החלק הזה עד השבוע הבא", וויקי פשוט אומר שהראשון שכותב משהו כותב אותו, וזהו.

וכמובן, נשאלת גם השאלה האם בכלל לכתוב משחקים ביחד זה טוב. אני לא אדע עד שלא אנסה.

ביגור!

מתחילה העבודה על ביגור 9! יי!

עכשיו, אם יש לכם רעיונות למשחקים שתרצו לראות, פרוייקטים, בובות גרב – כל דבר, בעצם שאתם רוצים אבל לא יכולים/מעוניינים להרים לבדכם, כדאי מאוד להגיד למישהו. או בפורומים, או כאן, בדוא"ל של מאיה.

לכו! תגידו! תתכוננו! יהיה מגניב!

קדימונים בכנס

אורן יצר כאן מעין גל זוטא, וגם אני רוצה להצטרף.

הנושא, כזכור, היה תיאום ציפיות בין מנחה לשחקנים במשחקי כנס. חגי הציע להכין "ברירת מחדל" אליה אפשר ליפול במידת הצורך, אורן מציע להריץ משחק אחר, כזה שיתאים למה שהשחקנים רוצים. בין שניהם, אורן וחגי כיסו את כל האפשרויות שעומדות בפני מנחה שהגיעו לו שחקנים לא מתאימים למשחק.

אבל יש כמה דברים שאורן כתב שאני לא לגמרי מסכים איתם. נתחיל עם תפקידיו של הקדימון:

התפקיד הראשון של קדימון הוא לסנן את השחקנים. בכנס אמנם יש לא מעט משחקים, אבל יש גם לא מעט שחקנים. התפקיד הראשון של הקדימון הוא ליצור סינון משני. אחרי שירדו מהפרק שחקנים שאינם בין גילאי 17 ל17.5, שחקנים שאינם דוברים פרסית או לא עברו אינפי 2, עדיין נשארה קבוצה די גדולה של שחקנים שעשויים להירשם למשחק שלך למרות שזה לא מה שהם מחפשים.  הקדימון נמצא בשביל לסנן אותם.

תפקיד נוסף של הקדימון הוא התפקיד שאורן ייעד לו – למשוך שחקנים למשחק. זה אמנם חשוב, אבל זה תפקיד משני בלבד. השחקנים רוצים ללכת למשחק בכנס. למה למשחק שלך? כי הקדימונים של המשחקים האחרים סיננו אותם. יש לך תחרות על קהל יעד דומה? זו בעייה. כאן כבר צריך למלא גם את המטרה המשנית.

לפעמים, מה לעשות, מיטב המאמצים נכשלים. מגיעים לך שחקנים שלא מתאימים למשחק שרצית. התשובה לשאלה "מה עושים עכשיו" היא לא פשוטה. כך או אחרת, אין באמת בחירה טובה – כשמגיעים שחקנים לא מתאימים (מה שידוע גם כ"שחקנים מעפנים") – זה לא כיף. מישהו יהנה פחות.

לרוב, קשה ליהנות ממשחק כמנחה אם השחקנים סובלים. הדרך לעשות את זה היא לספר סיפור – לדבר שמונים אחוז מהזמן ומדי פעם לבקש מהשחקנים תגובה מינורית כזו או אחרת – ואז לעצב את התגובה הזו כדי שתתאים למבנה המשחק. על איך ולמה עושים כאלה דברים, אולי בהזדמנות אחרת. כרגע, אני מעדיף להתמקד בשאלה  – "איך אפשר להתאים את המשחק לשחקנים". האפשרות שהעלה אורן, מבחינתי, היא לא אפשרות – באתי להריץ משחק מסויים, הדפסתי את הדפים ועברתי על העלילה וזה המשחק שאני אריץ. כמנחה, אני מגיע להריץ משחק לא רק כשירות לשחקנים, אלא גם כי אני רוצה להריץ את המשחק.

ההצעה שלי קיצונית קצת פחות מזו של חגי מבחינת שינוי המשחק, אבל קשה יותר ליישום. הרעיון, בבסיסו, הוא לרמות את השחקנים. כמובן, הצעה שערורייתית שכזו דורשת הצדקה, זה לא מנומס לרמות. הסיבה בגללה אני "מרשה" רמאויות היא פשוטה – זה כנס. שחקנים בכנס באים כדי לקבל משהו שהם לא מקבלים בבית. בין השאר זה כולל גם חוויות משחק אחרות ממה שהם רגילים. השחקן הממוצע לא יודע מה טוב לו, הוא מכיר כמה סוגי משחקים ועליהם הוא יודע לומר אם הוא נהנה מהם או לא – טעויות ברישום הן דרך מצויינת להיחשף לתכנים חדשים.

מצד שני, אם השחקנים לא מתאימים, אי אפשר להריץ את המשחק המקורי, הוא פשוט לא ירוץ.

במקום זה, הרעיון של חגי הוא נקודת מוצא לא רעה – תמיד אפשר לבנות משחק מחדלי. משהו שיתאים למכנה משותף נמוך יותר. ואז,  הגיע הזמן לחשוב קצת: מה בעצם רצית לעשות במשחק המקורי? במה הוא שונה מהמשחק המחדלי? אחרי שיש תשובות לשתי השאלות הללו מגיע החלק הקשה – לבנות "נקודות חיבור" בין שני המשחקים. המשחק המקורי היה משחק חקירה והמשחק המחדלי הוא משחק אקשן? נסה להבין איפה אפשר להכניס קטעים קצרים של חקירה, או איזו חקירה ניתן להחליף בתחקור אלים על זמן קצוב.  בזמן ההרצה המחדלית, נצל את קטעי החיבור האלה כדי להריץ את המשחק שלך בלי שהשחקנים ישימו לב. השאיפה היא לעבור במהלך ההרצה למשחק המקורי – לפעמים השחקנים צריכים רק להתרגל לרעיון, או לחשוב שהם עושים משהו אחר בשביל ליהנות ממשהו. אם זה לא עובד, אפשר לנהל את המשחק בצורה של ירידות ועליות – מריצים סצנה מהמשחק המחדלי ואחריה מנסים למשוך את המשחק לכיוון המקורי, אם זה עובד – מה טוב. אם לא, חוזרים למודל הבסיסי ומנסים שוב אחר כך.

כמובן, יש לרעיון הזה מגבלה רצינית – שני המודלים לא יכולים להיות שונים מאוד זה מזה. קשה לזגזג בין משחק הומוריסטי למשחק אימה קודר. אבל בסופו של דבר,  אני חושב שהאפשרות הזו תאפשר גם למנחה וגם לשחקנים ליהנות.

תיאום ציפיות בכנסים: מעבר לטיזר

בהמשך ובתגובה לפוסט של חגי, אני רוצה לדבר היום על תיאום ציפיות. כבר נאמר הרבה בהרבה מקומות על תיאום ציפיות שחקנים-מנחה בפתח קמפיין חדש, ועל חיוניותה לקמפיין טוב. אבל איך מתאמים ציפיות לפני משחק חד-פעמי בכנס? בדרך כלל, הכלי היחיד העומד לשירותנו במשימה זו הוא הטיזר.

לטיזר יש שני תפקידים: לספר לשחקנים מה יש במשחק, ולשכנע אותם לבוא. מסורתית, גוף הטיזר מוקדש לטקסט שיווקי, ותיאום הציפיות נופל על התגיות: תפאורה, סגנון, וכו'. הבעיה כאן הוא מחסור בפירוט: שני משחקי אימה, בסין הקיסרית, בשיטת גורפס, עשויים להיות מאוד שונים זה מזה. לדעתי, אי אפשר באמת להבהיר באיזה מין משחק מדובר בלי פסקה או שניים של טקסט חופשי, אלא שטקסט כזה עשוי לפגוע ביכולות השיווק של הטיזר, ולכן מנחים רבים נרתעים מניסוחו.

בכלל, לדעתי התאמת משחק לשחקנים מסוימים זו משימה אישית מדי בשביל פורמט כמו טיזר. משתמע מכך שכמעט בכל הכנסים עד היום, רוב השחקנים לא קיבלו את מה שהם ציפו לו.

אלטרנטיבה אחת לשיטה הזו, שנתקלים בה מדי פעם, היא לבקש משחקנים ליצור קשר טלפוני עם המנחה לפני הכנס. לא יצא לשחק במשחק כזה בעצמי, אבל אני מניח שאכן אפשר לתאם כך ציפיות היטב. הבעיה היא שזה מציק, ושזה מסנן את השחקנים שלא רוצים להתאמץ בשביל הכיף שלהם — כלומר כמעט כולם. אם אני אדרוש שיצרו איתי קשר לפני המשחק, אני אקבל רק שחקנים שיש להם סבלנות לדברים כאלה, וזה לאו דווקא קהל היעד שלי.

אלטרנטיבה שניה היא ההצעה של חגי. הרעיון הזה בהחלט עובד בדיוק כפי שחגי מציג אותה, אבל זו הצעה מבאסת: אם השחקנים באו בציפיה למשהו אחר (וכאמור, זה המצב הרגיל), המנחה צריך לזרוק את המשחק היפה שלו לפח ולהריץ משחק מאולתר-למחצה.

לדעתי, חגי לא הולך רחוק מספיק, מה שמביא אותי לאלטרנטיבה השלישית. אם יש סיכוי טוב שהשחקנים שלך לא יתחברו למשחק שהכנת לסבב הזה, למה להתעקש דווקא על המשחק הזה? הרי יש לך גם משחקים אחרים, נכון? כתבת כנראה עוד משחקים בשביל הכנס הזה, ויש לך כנראה גם משחקים שהרצת בעבר והיו מוצלחים. ממילא אתה לא תיתן לשחקנים את מה שהם רצו על בסיס הטיזר, כי הטיזר הוא רב-משמעי מדי. למה שלא תציג בפניהם שלושה-ארבעה משחקים, כולם כתובים מראש וטובים, ותיתן להם לבחור? אפשר להציג בקצרה את ההבדלים ביניהם, ולענות לשאלות של השחקנים, וכך להגדיל בהרבה את הסיכוי שהם יבינו את אופי המשחק. ובמקרה הכי גרוע, אפשר לעבור מאחד לשני.

שאלה שאין לי תשובה עליה בהצעה זו, היא מה לכתוב בטיזר.

מוקדם מדיי בבוקר לכותרת

רק רציתי להפנות למאמר על גלגול קוביות. המאמר אמנם לא עוסק במשחקי תפקידים – הוא מדבר על משחק קלפים, ומכוון לשחקני משחקי מחשב – אבל הוא נותן כלל בסיס מאוד פשוט לשימוש בקוביות ביוזמת השחקן.

עריכה: ובכן, מסתבר שבמאמר לא כתוב את מה שדימיינתי שכתוב בו, וחבל.  כמו שאפשר לקרוא בדיון שהתפתח בתגובות, אני לא אוהב את העובדה שגלגול הקוביה מתבטא בעולם, במיוחד בהתחשב בעובדה שהוא מתבטא בצורה בינארית – הצלחה/כשלון. מילא העובדה שהגלגול 'לוקח' את ההחלטה מידי המנחה, הוא אפילו לא נותן אותה לשחקן. הגלגול מחליט בפני עצמו מה קורה בעולם, וזה רע. אבל אם מפרידים את גלגול הקוביה מהעולם, הבעיה נפתרת. איך עושים את זה?

ב"כלבים בכרם" השחקנים מגלגלים מאגר קוביות, ולאחר מכן משתמשים במספרים שיצאו להם כערכים בהימורים. גלגול הקוביות לא מתבטא בעולם, מפני שעד שהשחקנים לא משתמשים בתוצאה, כלום לא קרה. הם אפילו לא חייבים להשתמש בתוצאה שיצאה להם. כלומר, האקראיות לא הוסרה מהמשחק, אבל גלגול הקוביה לא קובע באופן ישיר ומיידי מה קורה בעולם המשחק ונוסף יסוד אסטרטגי.

עוד דרך שעלתה בדעתי כרגע לעשות את זה (רגע, אני צריך לחשוב על דרך) היא לאפשר לשחקנים "להעצים" גלגול קוביה. קצת כמו היכולת להשתמש בכוח רצון להצלחות אוטומטיות בזאב הלבן, לשחקנים יש מאגר נקודות כלשהו, שהם מסוגלים להוסיף לגלגול הקוביה. ברגע הזה הגלגול לא קובע האם הייתה הצלחה או כשלון – הוא רק נותן את הבסיס. זה השיקול של השחקן אם להוסיף או להוריד נקודות מהגלגול, ולכן זה השיקול של השחקן שקובע אם הפעולה הצליחה או לא.

עוד הצעות?

תמיד כדאי שתהיה תכנית ב'

כנס אייקון אמנם חלף לו די מזמן (ואני מצאתי את עצמי עסוק בדברים אחרים שלא השאירו לי זמן או רעיונות לכתוב), אבל כמו שראיתם, הרבה מהצוות שלנו גילה כל מיני דברים מעניינים במהלך הכנס. אחרי שלא הנחיתי משחקים רציניים ביותר מדי כנסים, פתאום גיליתי שמשחקי כנס לא תמיד מתנהלים כמו שתכננתי.

עכשיו, הסיבה שזה מוזר היא כי אני מגיע מרקע של קמפיינים. משחקים חד-פעמיים זה משהו שאני לא עושה הרבה, והתרגלתי להלך המחשבה של מנחה קמפיין – הלך מחשבה שבו אתה בונה משחק שמותאם לשחקנים שלך, יודע מה הם יאהבו ומה לא, ויודע איך להתמודד עם שינויים בתכנית כי יש לך תכנית שממשיכה אל מעבר לסשן הנוכחי. שכחתי, איכשהו, מהעובדה שמשחקי כנסים הם דבר שנוהג להתרחש הפוך ממה שתכננת.

אבל עם זאת, גיליתי שיש מאפיינים משותפים למשחקי כנס, שמאפשרים לכל מנחה לרצות את השחקנים שלו – גם אם הם לא באמת מקבלים את המשחק שהיה בטיזר. השיטה הזו היא תכנית ב': לא משנה איזה משחק תכננתם (למשל, גם אם זה משחק קבלת החלטות דרמטי שמתמקד במוסר של הדמויות), תוודאו שיש לכם אפשרות להפוך אותו למשחק אקשן פשוט (אפשר גם הומור, אם אתם יודעים לעשות את זה).

בסופו של דבר, אקשן ו/או הומור הם המכנים המשותפים שלנו בתור שחקנים. אין שחקנים שלא יעדיפו את זה על משחק דרמה שלא מצליח בגלל שרוב השחקנים לא משתפים פעולה (כי עדיף משחק פשוט שרץ על משחק ממש מתוחכם ומגניב שמקרטע, לדעתי). חוץ מזה, זה באמת ממש קל לעשות את זה – כל משחק יכול להפוך לאקשן במינימום התערבות.

למשל, אחד המשחקים שלי, ברצועת "מהפכות אלימות", היה משחק שבו השחקנים משחקים חבורה של חיילים שנכנסים לשטח אויב כדי למנוע ממהפכן מטורף לפוצץ פצצת אטום. המשחק היה אמור להתמקד בדרמה מוסרית – הדמויות צריכות להחליט אם להפיל את הבניין שממנו יורים עליהן למרות שיש בו אזרחים, למשל. בניתי כמה נקודות החלטה מהסוג הזה, ואפשרתי לשחקנים לשחק את תת-המודע אחד של השני – כל שחקן יכול היה לשחק את המצפון או היצר הרע של השחקן שמימינו.

לצערי, זה ממש לא עבד. הקבוצה הייתה כמה חובבי-נשק שאוהבים אקשן. למזלי, המשחק היה בנוי בתוך מצב שעובד מצויין עם אקשן, החלטות טקטיות ויריות. אז הבנתי שהמשחק המגניב שלי לא הולך לרוץ, ועברתי למשחק אקשן טקטי. השחקנים נהנו, אני נהניתי (למרות שהתאכזבתי מכך שהמשחק שכתבתי לא באמת רץ), והיה כיף.

בקיצור, זה לא משהו מסובך, אבל עכשיו כשחשבתי על זה, זה משהו שטוב שאני אחשוב עליו לפני כל כתיבת משחק.

בכל מקרה, אני מקווה שבתקופה הקרובה אוכל להגדיל את קצב העדכונים. לצורך כך, אשמח לשמוע מכם נושאים שתרצו לשמוע עליהם, החל מעצות הנחיה ספציפיות, דרך שאלות על התחביב באופן כללי, ועד להעדפות האישיות שלנו בתחום משחקי התפקידים.

עד כאן,

-חגי

ציאניד נוזלי מכרסם ביסודות משחקי התפקידים

שלום, אני אורן ברנשטיין, ואני מקווה להיות תוספת קבועה לצוות כאן. אני מקווה שכולם נהנו מאייקון 2008, וברוכים הבאים לאלו מכם ששמעו על האתר הזה שם. לי היה אייקון נפלא, מבחינה חברתית וגם מבחינת משחקי תפקידים, והיום אני רוצה לדבר על סדנה מעוררת-מחשבה שהשתתפתי בה בזמן הכנס. אני מדבר על "להנחות עם ציאניד נוזלי", שחתומים עליו יאיר שריג ומאיה אשחר, אם כי ברור שהמשנה שנפרשה הייתה של יאיר.

יאיר הציג כמה טכניקות וטריקים של הנחיה. המכנה המשותף שלהם היה אפקט ההלם שלהם על השחקנים (ולא הדמויות) והעובדה שהם נוטלים במידת מה מהשחקנים את השליטה בדמויותיהם. לדוגמא, הוא הציע להתחיל משחק עם סצינת אקשן מגניבה, שבה הנבל הראשי מוצג והורג את כל דמויות השחקן. אז השחקנים מקבלים דמויות חדשות בשביל יתר המשחק.עוד דוגמא: באמצע המשחק, יש סצנה שבה כל הדמויות מתות. אז מתברר שזה היה חיזיון של העתיד, ועכשיו לדמויות יש סיכוי להציל את עצמן. אלא שאם הדמויות מצילות את עצמן מהגורל הנורא המקורי, הן מתות בעקבות גורל נורא חדש – ואז מתברר שגם זה היה חיזיון, וחוזר חלילה.

אין לי ספק שטכניקות כאלה משיגות את המטרה המוצהרת שלהן: לעורר את השחקנים ולהפתיע אותם. מצד שני, עולה השאלה: האם אפשר וכדאי לקחת מהשחקן את השליטה בדמות שלו? האם הרגשות שנוצרים מכך, עזים ככל שיהיו, הם רגשות רצויים? האם זה כיף?

שחקן התפקידים הוא קנאי לדמות שלו. הוא לא רוצה שהיא תמות, הוא לא רוצה שישתלטו לה על המוח, והוא לא רוצה שאף אחד יגיד לו מה לעשות איתה. כשקורה משהו לדמות שלו הוא מגיב רגשית, אולי יותר מאשר בכל מצב אחר במשחק תפקידים, שזה לכאורה מצוין. אבל הרגשות העיקריים שהוא מגיב איתם הם בלבול, כעס ותסכול. בלבול: מה הוא אמור לעשות במשחק, אם בכל רגע המנחה יכול למחוק את כל המאמצים שלו? כעס: המנחה חצה את הקווים המוסכמים של המשחק וחדר לתחום של השחקן. תסכול: השחקן (ולא רק הדמות) מרגיש חסר אונים אל מול כוחות חזקים ממנו.

זה יכול להיות כיף בשביל המנחה – ברור שיאיר נהנה מזה. בשלב מסויים בסדנה הוא אפילו אמר "כן, זה מתסכל נורא" עם חיוך גדול על הפנים. אבל נראה שהחווייה החזקה ומפגן כישורי ההנחייה באים כאן על חשבון ההנאה הפשוטה של השחקנים. הדמויות הן שבויות של המנחה, אשר עושה בהן ככל העולה על רוחו – זה יוצא מגניב, כן, אבל לא בזכות השחקנים אלא למרות מאמציהם.

הטכניקות האלה סותרות במידה מסוימת את הרעיון הבסיסי של משחקי התפקידים: שהמנחה והשחקנים יוצרים משהו (סיפור, חוויה) ביחד. יאיר משתמש באופן ציני בהנחת היסוד הזו, אשר נוכחת בראשם של כל שחקני התפקידים, כדי לגרות תגובה להתרחשות שהיא בפועל הצגת יחיד. המנחה מתאר התרחשות דרמטית, הנוגעת מאוד לדמויות, אך המבנה שלה הוא כזה שאין זה משנה איך יגיבו הדמויות (והשחקנים) – הדרמה היא חיצונית להתנהגות שלהם. אם השחקנים יתרגלו למבנה-כוח כזה, הרצון שלהם לתרום למשחק יישחק והאפקטיביות של פגיעה בדמויות שלהם תדעך.

עם כל זאת, עדיין יש מקום לטכניקות מהסוג הזה – פשוט צריך להיזהר איתם מאוד. בערך כמו שהייתם נזהרים עם ציאניד נוזלי.

with just a quick torchjob to let out the seams…

במהלך אייקון מצאתי לעצמי טכניקת האצה קטנה. נניח שאתם מריצים משחק בעזרת פסקול, והשחקנים מתחילים לתכנן תוכנית. וממשיכים, וממשיכים, וממשיכים עד אינסוף. אם רק תגבירו את ווליום המוזיקה, השחקנים יצטרכו לדבר בקול רם יותר. כמובן שדיבור בקול רם גורם לאנשים להיות תקיפים יותר, גם כי הם מאמצים את גרונם וגם כי האנשים ממולם צועקים עליהם, וזו דרך מצויינת לקצר קשקשת בדרך לאקשן.

קיימים משחקי ווליום אחרים, ומוכרים יותר – אם במהלך המשחק המנחה מנמיך את ווליום המוזיקה ואת טון הדיבור שלו, ואף מוסיף לזה תנועות ידיים עדינות שפונות כלפי מטה ואפילו השתופפות של כל גופו, זו דרך מצויינת להעביר שקט, ומשם אפשר לבנות בעזרת מה שאומרים לא מעט מתח ואימה.מנגד, מנחה צועק זה לרוב לא מאוד יעיל – דרך יעילה להלהיב את השחקנים, אבל אור הזרקורים נמצא על המנחה, וכשהוא צועק, הם שותקים.

בכלליות, הבעיה הגדולה ביותר שנתקלתי בה באייקון היא הכנת פסקולים למשחקים, ושימוש נכון בהם. כמה מהפסקולים שאני השתמשתי בהם באופן קבוע הם Abandon, Requiem for a Dream ו Fountain של קלינט מאנסל, הפסקול של האלף-לייף הראשון, הפסקול של גרים-פאנדנגו והפסקול של הומוורלד. אשמח לשמוע עוד הצעות, ודרכים מוצלחות לבנות ולשלב פסקולים במשחק.

אחרי אייקון, הגעתי למסקנה שהבעיה הגדולה ביותר של משחקי תפקידים בכנסים כיום היא חוסר התאמה בין ציפיות כל המשתתפים במשחק. כאשר השחקנים לא מבינים לאיזה משחק הם נרשמים, בסופו של דבר מישהו יצטרך להתפשר, וכאשר מתפשרים – המשחק יורד ברמה. כאשר ביגור יתקרב אפרסם פה מדריך לטעמי לכתיבת קדימונים, ובינתיים העלתי בפורום העמותה מחשבות ארוכות להחריד על מודל רצועות התוכן באייקון. במשפט – עד שלא ימצאו דרך לוודא שרק שחקנים שמחפשים בדיוק את המשחק שמציעה רצועת התוכן, ועד שלא ימצאו דרך לוודא שמנחי רצועת התוכן יריצו משחקים מספיק קרובים כדי שבאמת הרצועה תהיה אחידה, רצועות התוכן יובילו למ"ת בינוני – וזה לאו דווקא רע.

ובנוסף, אני מרגיש קצת טיפש שלא עשיתי את זה קודם – אני חלק מקבוצה מארגני לארפים בשם פרודקשנז הפקות, ואנחנו מרימים לארפ בשם "יריד ההבלים" בשישי לנובמבר בתל אביב. בואו.