הערה טכנית: פידים (הזנות)

למי שהפידים לא עבדו לו (בעיקר אנשים שמשתמשים בגוגל רידר): הייתה בעייה עקב העובדה שהיה כאן אתר אחר קודם, אז הנה פתרון.

אנשים שעובדים עם כל קורא רסס אחר: זה הלינק להזנת הרסס הרגילה, והנה לינק חדש להזנת atom.

אנשים שעובדים עם גוגל רידר, תלחצו פה:

Add to Google

למי שתוהה מה אלה ההזנות האלה – הנה הסבר פשוט ובעברית, שיקל עליכם מעתה והלאה כי לכל אתר בעולם יש רססים היום.

יום טוב!

על ההבדל בין "טוב" ל"איכותי"*

בשבוע שעבר יצא לי לדבר על שיטות משחק עם אחד מהאנשים שאני משחק איתם כבר שנים. הוא הסביר לי למה נוביליס, לדעתו, היא השיטה הטובה ביותר שהוא מכיר, ואני טענתי שזה לא משהו שדווקא יוצא דופן לנוביליס, אלא משהו שקיים גם בעוד מקומות.

בעצם, הטענה שלי היא שכמו בכל צורת בידור אחרת, גם במשחקי תפקידים יש הבדל בין "טוב" ל"איכותי". לדוגמה, דלתא גרין היא בוודאות שיטה מאד מאד טובה (כאשר אני מגדיר ספר שיטה כספר שמגדיר סגנון משחק ונותן לך את הכלים להריץ אותו). כל מי שקרא אותה יכול לשים לב לזה שהכתיבה מצויינת, שברור איזה משחקים אפשר לעשות עם השיטה הזו, ושזה ממש ממש מגניב. חוץ מזה, שני ספרי דלתא גרין מחזיקים כבר זמן רב בשני המקומות הראשונים באינדקס משחקי התפקידים של RPG.net. אבל עד כמה שהספרים האלו מצויינים, הם לא "איכותיים".

בואו נדגים את העניין הזה לרגע עם סרטים. באופן כללי, סרטי הספיידרמן והאקס-מן הראשונים, כמו גם רוב סרטי האנימציה של פיקסר, נתפסים כסרטים מאד מאד טובים. אבל הם לא "איכותיים". הם טובים, אבל בסקאלה שונה מזו של סרטים כמו "אמריקן ביוטי" או "המופע של טרומן". הם סרטים בשביל הכיף – אין להם הרבה משמעות מעבר לכיף, ולמרות שנהנים מאד מלצפות בהם (ואפילו יותר ממה שנהנים בסרטי "איכות"), they don't rock your world. זה ההבדל העיקרי – למה הדבר הזה טוב? כי הוא ממש מגניב, או כי הוא ממש משפיע על מי שרואה אותו? אנחנו יכולים להתלהב מדברים כך או כך, אבל יש הבדל. (אם כי אני חייב לציין שקשה לי להגדיר את ההנאה מדברים "איכותיים"). את אותו ההבדל אפשר לראות בין סדרות טלוויזיה – למשל, אנג'ל לעומת עמוק באדמה; או בספרים – ספרים של טים פאוורס לעומת ספרים של גבריאל גרסיה מרקס.

מכיוון ומשחקי תפקידים הם גם צורת בידור, גם בהם קיים הפער הזה. כאמור, דלתא גרין זה משחק ממש מגניב, אבל אין לו lasting value, ערך מעבר לשולחן המשחק או כתיבת המשחק. וזה לא באמת רע – דווקא התחום של משחקי התפקידים הוא תחום שבו לרוב למגניבות יש יותר משמעות, כי מגניבות מביאה לשלב הכיף יותר מהר מ"איכות". לכן המצב הוא שרוב השיטות הן "רק" טובות – מעט מאד שיטות מסוגלות לחצות את הגבול שבו הן מסוגלות לגרום לך להסתכל על המציאות באופן שונה.

לדוגמה, נוביליס (לדעת רבים) היא שיטת איכות. למה? כי אתה משחק עם רעיונות. אתה נכנס להתעסקות בהיבטים פילוסופיים של העולם, אתה מתעסק בטבע האמיתי של כל מיני דברים, וכן הלאה. לפחות זה מה שהמשחק מנסה לדחוף. עוד שיטה שעושה משהו כזה (שאני ממש אוהב וממש חבל לי שהיא לא יותר פופולרית) היא Promethean: the Created. זה משחק שבו אתה חוקר את הטבע של בני האדם – על זה המשחק. יצורים שמנסים להפוך לבני אדם, אבל צריכים להבין למה הם עושים את זה. המשחק דוחף אותך, כשחקן, להתמודד עם שאלות מסובכות, כמו אלימות או אהבה או משפחה, ולנסות להבין אותן בתור הדמות. זה מסוגל להשפיע גם על העולם האמיתי.

כמובן, יש שיאמרו שזה לא יוצא דופן כי אפשר לעשות את זה בכל משחק, אבל הגישה שלי היא גישת ה-System Does Matter, כי זה נכון שגם במו"ד אפשר להריץ משחקי פילוסופיה עמוקים, אבל לא זו המטרה של השיטה. ואין הרבה שיטות שבאמת דוחפות אותך לדברים "איכותיים" שכאלה. זה לא בהכרח רע, כמו שאמרתי, אבל זה משהו שצריכים להתייחס אליו, במיוחד כאשר הרבה שיטות "איכותיות" לא נקלטות על ידי הקהל כי "הן לא שחיקות". ההבדל הוא בעיקר שהאתגר שהשיטה מציבה בפני השחקנים הוא שונה, וצריכים לשנות מעט את דרכי החשיבה כדי להתמודד איתו.

כמובן, יש עוד הרבה מה לומר על זה, וזו לא לגמרי הפרדה נקייה (כי איפה עובר הגבול? נוביליס ופרומית'יאן הן שיטות יוצאות דופן, אבל האם, למשל, צבאות אלמונים נכנס כאן? ומה עם Mage: the Ascension?). אתם מוזמנים להמשיך את הדיון מפה, אבל כרגיל – רק רציתי להעלות את הנושא. בהמשך אולי נחזור אליו.

זה הכל להפעם,

-חגי

*רואים את המרכאות שבתוכן שמתי את המילים "טוב" ו"איכותי"? זה בגלל שאני לא רוצה להתחיל לריב על טרמינולוגיה. אלה רק מילים שאני משתמש בהן כדי להסביר את הרעיון. בגלל זה המשכתי עם המרכאות לאורך הרשומה.

רשומת אורח מאת שחר לנגבהיים: Good Times, Free Grog*

ובכן, "משחק בתיאוריה" הוא אמנם פרוייקט שלי (חגי), אבל זה לא אומר שיש לי איזושהי סיבה לא לתת לאנשים אחרים שיודעים על מה הם מדברים לכתוב פה. בכל מקרה, הנה מה ששחר אומר על הנאה ממשחקי תפקידים, דבר שבין השאר מתחבר מצויין למה שאמרתי ברשומה הראשונה והשניה שלי באתר הפונדק.

חגי התחיל את הכתיבה בבלוג הזה בדיבורים שונים על יחסים בין השחקנים ובתוך הקבוצה בכלל. נו, אז בואו נדבר על שאלה יסודית – "כיצד אנשים שונים נהנים ממשחקי תפקידים" ו"מה בעצם כיף בכל העסק הזה?"

הרי לכם הצעה: זה לא. משחקי תפקידים הם לא תחביב מהנה, ביסודו. אני יודע שלרוב, אני לא נהנה לשחק בתפקידים. מצד שני, אני כן נהנה לעשות הרבה דברים אחרים:

אני נהנה לשבת עם אנשים אינטליגנטיים, להגות ולתכנן דברים. אני חושב שברשימה התאורטית של השיחות המוצלחות ביותר שהיו לי יופיעו לפחות כמה ישיבות ארוכות עם דניאל פידלמן על לארפים, כתיבתם והרצתם, ואולי גם הפעם בה ישבתי עם איתי גרייף וכתבנו עולם סייבר פאנק למנג"ו. היה קטעים.

אני נהנה לאלתר. כיצד דמות מסוימת תגיב ברגע נתון? איך אני דוחף את השחקנים הלאה? מה הדבר שאני, בתפקידי כשחקן או מנחה צריך לעשות כרגע, כדי ליצור משחק טוב יותר? מה המצב החדש מאפשר לי לעשות? משחקי תפקידים בשבילי הם תרגול בהחלטת-החלטות. לא על בסיס שיקולי דמות, אלא על בסיס ההנאה של האנשים שמסביבי.

אני נהנה לכתוב וליצור. עולמות חדשים, דמויות חדשות, קסמים וטכנולוגיות. חברות. העובדה שהיצירה צריכה אחר-כך לדחוף משחק ולשפר אותו רק הופכת אותה למרתקת יותר, מפני שהשיקולים ביצירה אינם רק אסתטיים, אלא הם גם שיקולים משחקיים מעשיים. אמנם לכאורה קצת חבל שאי אפשר לדחוף למערכה כל בדל רעיון שצץ, אבל העובדה שחייבים לשקול רעיונות על בסיס יחסיהם עם שאר רכיבי המערכה רק הופכת את תהליך היצירה למורכב ולכן מעניין יותר.

ועוד, ועוד. יש הרבה גורמים שמשפיעים על ההנאה שלי, וסביר שהחשוב מביניהם הוא העובדה שאני נהנה לפגוש את החברים שלי, לשבת איתם, ובסופו של דבר, אם הדרך בה אני משחק גורמת להם הנאה, גם אני נהנה מזה.

אבל, אני לא נהנה מלהעמיד פנים שאני מישהו אחר. אני לא אוהב משחקי תפקידים. מזל שזה לא תחביב שצריך לאהוב בכדי להנות מעשייתו.

*נק"ן למי שמכיר את מקור הציטוט, תודות למי שמצליח למצוא דרך להתאים לויסטה.

הנחיה ותסכול

אחרי הסשן היום, אני והקבוצה צפינו באחד מהסרטונים של ג'ון וויק ביוטיוב. הם אמרו שהוא אדם אכזרי, ושלא לגמרי ברור איך אפשר להתנהג באכזריות כזו לדמויות (ו/או לשחקנים, הגבול אצל וויק מטושטש במקצת).

במשך כשנה, כתב ג'ון וויק את הטור Play Dirty במגזין המקוון "פירמידה". קראתי את הטור מתחילתו ועד סופו, ואני אכן יכול להעיד שג'ון וויק לא מפחד משום דבר. באמת שאני לא מסוגל להאמין שיש משהו שהוא לא יהיה מוכן לעשות בתור מנחה (מלבד, כמובן, דברים טיפשיים כמו להרוג שחקנים בגלל גלגולים אקראיים). זה לא תמיד טוב, וזה כן אומר שקשה ומעיק יותר להיות שחקן שלו. אבל גם נראה שהוא מצליח, בהתאם לרמת התסכול שהוא גורם לשחקנים שלו, לגרום להם להגיע לשיאים משחקיים מאד גבוהים.

תסכול של שחקנים הוא אחד מהכלים הכי מסובכים שעומדים בפני המנחה. תעשה את זה פחות מדי, ובעצם השחקנים עושים מה שבא להם ושום דבר לא מתנגד (Paper Tigers, כמו שגרג סטולזי מגדיר אתגרים קלים ולא מתסכלים באחד ממאמריו על הנחיה). אם תתסכל את השחקנים יותר מדי, הם עשויים לעזוב את המשחק שלך ולהשאיר אותך בשולחן לבד. קשה לכוון בדיוק לאמצע, וקשה לעשות את זה טוב. כשאתה גורם לשחקנים להיכשל, צריכה להיות לזה סיבה. זה קשה הרבה יותר במשחק ללא שיטה (שיטה יוצרת הגבלות מלאכותיות על מה שהדמויות יכולות לעשות, ולכן קל יותר לומר "לא הצלחת" כי יש לך סימוכין לכך; אדבר על זה מתישהו בעתיד). זה כלי מצויין אך מסובך.

אני מאמין שזה עוד אחד מהדברים שנופלים במסגרת החוזה החברתי שבבסיס המשחק. כשמתחילים קמפיין או נפגשים לשחק באופן אקראי, צריכים לדבר עם הקבוצה על זה. יש קבוצות שלא אוהבות להיות מתוסכלות. יש שחיות מזה, שלא מסוגלות בלי זה, ושלא יכולות להנות ממשחק שבו הדמויות שלהן לא מתוסכלות (אני, אישית, חושב שמשחק שבו הכל הולך לדמויות הוא יותר גרוע ממשחק שבו שום דבר לא עובד להן – כי כשלון לפחות יוצר יותר דרמה). צריכים, כמו כל דבר אחר, להחליט דברים מסוג זה עם השחקנים.

בסופו של דבר, אני חושב שהדרך היחידה ללמוד בדיוק כמה לתסכל את הקבוצה היא לנסות. אני חושב שאין שום רע בלתת לקבוצה אתגר בלתי ניתן להבסה (שניתן להבסה, בעצם, אם הם יפתיעו גם את המנחה), אבל לעשות את זה יותר מפעם בחודש-חודשיים (בהנחה שמדובר על משחק בשבוע) עשוי ליצור מצבים שבהם השחקנים שלך מרגישים ששום דבר לא הולך להם. גם אם "רק" רבע מהאירועים שקרו להם היו כשלונות, כשלונות קלים יותר לזכירה. למען האמת, אם הם מיעוט בולט, דווקא יותר סביר שתהיה להם השפעה גדולה יותר. ניסויים הוכיחו שבני אדם זוכרים חוויות ייחודיות יותר טוב מחוויות קבועות, וכשלונות במרווחים קצרים מדי נופלים בדיוק לנישה שתגרום לשחקנים להרגיש ששום דבר לא הולך להם.

בקיצור, אני חושב שאתם יכולים פשוט לנסות תסכול על השחקנים שלכם באיזשהו שלב. אם הם מגיבים רע, תפסיקו, ואם הם מסתדרים, אז תמשיכו, אבל לא יותר מדי. המציאות היא שגם אני מנסה למצוא את שביל הזהב הזה כבר כמה שנים. אולי אמצא אותו מתישהו.

עד כאן,

-חגי

משחק מבוסס מטרות

אתמול יצא לי לשמוע את פרק 108 של הפודקאסט Have Games, Will Travel, ובין שלל הדיבורים על הרבה שיטות משחק, דיברו המשדרים (פאול טוויס שאותו אני מכיר גם מהפודקאסט של Indie Press Revolution ורייאן מקלין מהפודקאסט Master Plan) על משחק מבוסס מטרות (באנגלית, goal-oriented play). בעצם, מדובר על משהו שלא היינו רואים הרבה בתחום משחקי התפקידים לפני העשור האחרון, ואני לא לגמרי יודע אם בכלל היה קיים לפני שנות ה-90 העליזות.

משחקים שמדגישים מטרות ומבוססים עליהן הם משחקים שכוללים, בעיקר באופן מכני, מטרות כבר בדף הדמות. לא לגמרי מדובר על מטרות סטייל הנשגבים בלבד (שם יש לכל דמות מוטיבציה משמעותית), אלא גם על דברים כמו קשרים עם דמויות אחרות, מטרות קטנות (כלומר, לא רק להציל את העולם), ובעצם כל דבר אחר על דף הדמות שמשדר למנחה "את זה אני רוצה לשחק".

באופן מפתיע, לא הרבה שחקנים מסוגלים לעשות דברים כאלה אם זה לא כתוב להם בדף הדמות. כמובן, אני מדבר מנסיוני שלי והמציאות יכולה להיות שונה, אבל נראה שרוב השחקנים מסתדרים יותר טוב עם עלילות שהמנחה זורק עליהם (ולדוגמה, הנה עץ בפורום הפונדק שצץ בדיוק בזמן שכתבתי את הפוסט הזה). אני חושב שבעוד שאין בזה שום רע, כל שחקן צריך לנסות לעבוד אחרת (אגב, אתם תראו את הגישה הזו הרבה פה – אני לא קיצוני בדעותיי, ואני מקבל אנשים שלא מסכימים איתי, כי כל אחד מחפש משהו אחר, אבל אני גם אדרוש מכל מי שמתווכח איתי לנסות את שתי האפשרויות לפני שהוא עושה זאת).

משחק שמונע על ידי המטרות של השחקנים הוא משחק שיכול להגיע לשיאים הרבה יותר מלאים, לדעתי. הוא אכן דורש יותר מאמץ, הן מצד השחקנים והן מצד המנחה, אבל הרווח הוא בכך ששיאים במשחק הם לא פרי מוחו של המנחה ולא מהווים רק התנגשות של דמות השחקן בעולם, אלא הם חלק עיקרי מדמות השחקן ובהכרח יהיו בעלי אימפקט רגשי חזק יותר וייצרו חווית משחק מאד שונה.

אתן לכם דוגמה מאחד הקמפיינים שלי (מי שלא אוהב דוגמאות, שידלג – אני לא אשתמש בהן יותר מדי, אבל כמו שתמונה שווה אלף מילים, דוגמה מסוגלת להסביר הרבה דברים מהר יותר). במשחק מייג', כל השחקנים שיחקו בני אדם רגילים בתחילת הקמפיין ו"התעוררו" כקוסמים, כשהם נחשפים לעולם מלא זוועות כאלה ואחרות. אחד מהשחקנים לא קיבל את זה טוב מדי, ובהתאם גילה שהוא שונא כל דבר על-טבעי. עכשיו, ברגע שהוא אמר את זה בפעם הראשונה (לצערי, מייג' זו לא שיטה מבוססת מטרות, אבל זו דוגמה מתאימה בכל מקרה), הבנתי שלשם הוא רוצה שהמשחק ילך. אז התקלתי אותו בעוד ועוד דברים על טבעיים. זרקתי עליו עוד ועוד אפשרויות. וכשבסופו של דבר הוא גילה על הארגון האנטגוניסטי הראשי – הטכנוקרטיה, שרוצה להשמיד את כל הקסם בעולם – הוא שקל להצטרף אליהם. הסשן שהמשיך משם היה אחד הסשנים הטובים ביותר ששיחקתי בחיי, כי הוא לא נבע מעלילה שלי, אלא מאחת הדמויות. הוויכוחים בין הדמויות הגיעו לרמות שלא זכור לי שראיתי מאז, והדרמה הייתה גבוהה. וכל זה בזכות העובדה ששחקן אחד משך את תשומת הלב שלי למה שהוא רוצה שיקרה לדמות שלו.

עכשיו, הרבה משיטות האינדי עושות את הקטע של משחק מבוסס מטרות מאד טוב. אציין לטובה את Nine Worlds, Cold City, Hot War, Don't Rest Your Head, Shadow of Yesterday, Spirit of the Century, ובטח יש עוד המון ששכחתי (אלה פשוט שיטות ממש טובות, אחת-אחת). השיטה שלהן לעשות את זה היא מאד פשוטה – לשים את זה על דף הדמות. כששחקנים צריכים למלא שאלון, הם עשויים להתחמק, כי "אני עוד לא מכיר את הדמות מספיק טוב" או "אין לי זמן". אבל דף דמות "נחוץ" בשביל לשחק, ואם צריכים לכתוב מטרות כדי למלא אותו (במיוחד במשחקים כמו Spirit of the Century עם האספקטים שבלעדיהם אי אפשר לשחק, או Nine Worlds ו-Shadow of Yesterday שבהם כל התקדמות של הדמות קשורה בהכרח במטרות המוגדות על דף הדמות), אז הם יעשו את זה.

כמובן, החסרון הגדול של משחק מבוסס מטרות הוא שמאד קשה לגרום לשחקנים מזדמנים לקנות את זה. הרבה שחקנים, כמו שאמרתי בהתחלה, כן רוצים שיאכילו אותם בכפית. הרבה שחקנים פשוט רוצים לשחק, ושמישהו אחר יעשה את העבודה (וכאמור, זה לגיטימי, למרות שאז הם לפחות יכולים לארגן את הסשן ולדאוג לאוכל). אבל אני חושב שמנחה צריך לנסות לדחוף את השחקנים שלו לכיוון הזה. אחד הצעדים הראשונים בזה הוא להכריח אותם ליצור את המטרות (בין אם לעבור לשיטה מתאימה או באמת להתעקש שבלי כתיבת מטרות, לא מתחילים לשחק). הצעד הבא הוא לחבר את המטרות של השחקנים לעלילה שלו (כי אם העלילה של המנחה מתעלמת מהעלילה של השחקנים, אף אחד לא נהנה).

אני מניח שאחזור לנושא הזה, כי הוא מאד מהותי במשחקי תפקידים, והוא עומד מאחורי הרבה מהמחשבה התיאורטית כיום. אבל בינתיים, אני מתקרב למכסת המילים שהצבתי לעצמו.

אז נתראה בפעם הבאה,

-חגי

רוח ג'נקון באוויר

התקופה של ג'נקון היא תמיד תקופה כיפית. כל מיני משחקים מוכרזים, כל מיני משחקים יוצאים לאור, ותמיד יש המון התלהבות בקהילת משחקי התפקידים. המון פודקאסטים, המון ביקורות, המון פוסטים בהמון בלוגים. זה כמו לפני ביגור/אייקון אצלנו, רק הרבה הרבה יותר גדול ועם יותר דברים מגניבים.

כמובן, ג'נקון רק בסוף השבוע, ועד אז יקרו כל מיני דברים, כמו למשל כנס גריפון 7. אבל גם עכשיו יש חדשות, כמו למשל שמועות מאנשים שקיבלו עותקים מוקדמים של Hunter: the Vigil. ספויילרים למשחק סביר להניח לא יעניינו את רוב האנשים, אבל כן הוכרז המשחק הבא של עולם האפלה – Geist.

עכשיו, רוב האנשים קופצים ומדמיינים גרסה חדשה של Wraith. הסיבה העיקרית שאני לא מאמין שזה יקרה היא שאם היו רוצים לעשות משחק Wraith, היו קוראים לו ככה. זה לא שיש לזאב הלבן משהו להסתיר. אני חושב שאנחנו נראה משהו מאד שונה ממה שהיה ה-Wraith הישן, ולא בהכרח יהיה מדובר על משחק רוחות.

בכל מקרה, סביר להניח שנשמע עוד על דברים חדשים שצריכים לצאת עד סוף השבוע. אחרי הכל, לוח ההוצאות של הזאב הלבן ריק כבר כמעט חודש, למרות שידוע שהולכים לצאת דברים – זה בדיוק מסוג הדברים שמראה שהם שומרים כמה קלפים בשרוול.

מבחינת קהילת האינדי, אני לא לגמרי מעודכן, אבל נראה שכן יהיו כמה וכמה דברים מגניבים. המשחק החדש של ג'ון וויק, Houses of the Blooded, שאמור להיות משחק פנטזיה מעניין שמשתמש במכניקה של המהדורה השלישית של FATE (שאותה ראינו ברוח המאה), מתעתד לצאת עוד כמה ימים, והמהדורה המיוחדת כבר נמכרה כליל. גם המשחק החדש של ג'ארד סורנסן, שעשה בעבר כמה משחקים ביזאריים כמו Lacuna, InSpectres ו-octaNe צריך לצאת. מדובר על darkpages, משחק סופר-גיבורים אפלולי בסגנון "האביר האפל" (סרט שאתם חייבים לראות אם לא יצא לכם כבר) או "עיר החטאים". הוא בתכנון כבר כמה שנים, והשמועות אומרות שהוא אמור להיות טוב. יש עוד כמה דברים, אבל הם פחות מגניבים, או לפחות לא עולים לי לראש כרגע.

בכל מקרה, אדווח על כל הדברים המגניבים שקורים בשישי-שבת, כשאדע מה, מי, כמה ולמה.

בינתיים, יום טוב.

רעש, מתחילים!

זהו הפוסט הראשון של "משחק בתיאוריה", בלוג בעל מטרה אמורפית שידבר על שלל דברים של גיקים, אך בעיקר תיאוריה של משחקי תפקידים ודברים קשורים. אני לא אבחל בשיחות על נושאים אחרים, כי אין שום סיבה שזה לא יהיה מעניין, אבל בכל זאת יש מעין מטרה מוצהרת.

מי אני? שמי חגי אלקיים, בן 19, סטודנט לפסיכולוגיה באוניברסיטה העברית, כותב לעתים במקו דיגיטל, ערוץ האינטרנט החדש של שידורי קשת (שעוד לא עלה לאוויר, נכון לשעת כתיבת שורות אלה). מלבד הפרוייקט, אני גם מנהל את "חשיפה!", פודקאסט משחקי התפקידים של העמותה לקידום משחקי תפקידים בישראל, שמתעסק בעיקר בסקירת שיטות אינדי. יצא לי גם לכתוב באורק ובפאה החמישית, ולאחרונה גם קיבלתי טור משלי באתר הפונדק.

עם כל הפלטפורמות האלה, חלקכם וודאי תוהים למה אני פותח מקום חדש. הסיבה פשוטה – כאן אני יכול לשלוט בתדירות העדכונים, להעלות דברים פחות קונקרטיים ואפילו פוסטים קצרים של קישורים, כאן אפשר לקרוא בפידים, שמסתבר שהם הדבר החם היום, ובאופן כללי – כאן יש לי חופש יותר נרחב מבכל מקום אחר. אם אתם מוכנים לזה, אז אני אשמח לראות אתכם מבקרים פה שוב ושוב. ובעיקר – אשמח לשמוע תגובות, הצעות, הערות, בקשות וכן הלאה.

בקרוב גם יהיה פה תוכן מלבד הפוסט הראשון, כמובן.