ההטרמה* ואתם

שתי עובדות מהירות על הטרמה:

  1. אם היא נעשית היטב, היא אחד מהכלים השימושיים והכיפיים ביותר שיכולים להיות למנחה, וניתן להשתמש בה כדי להוסיף המון עומק ועניין לעלילות, בין אם בקמפיינים או במשחקים חד פעמיים.

  2. מאד קשה לעשות אותה היטב.

קשה לי לשים את האצבע על איך עושים הטרמות טובות. קל יותר לדבר על איך לא לעשות הטרמות, ולכן אתחיל מזה. להלן: איך לא לעשות הטרמות: צפייה ב-Heroes.

Heroes היא סדרת טלוויזיה די פופולרית שהתחילה בסוף 2006, ונכנסה לפני כשבועיים לעונה השלישית שלה. מבקרים רבים מתלהבים ממנה ומשבחים אותה על העומק שלה ועל הטיפול המוצלח בנושא של סופר-גיבורים, ונראה שגם הקהל חושב שהיא מצויינת. המציאות היא שכולם טועים.

אשליית העומק של גיבורים נובעת מהעובדה שהיוצרים שלה אוהבים הטרמה. בעידן המודרני, כל סדרה שאינה סדרת דרמה/קומדיה סטנדרטית מנסה למשוך צופים עם עלילות מושכות ומורכבות. צופים מאד אוהבים לראות התפתחות – איך משהו שנראה קטן ולא חשוב בפרק הראשון פתאום מקבל קונטקסט בפרק 8, למשל. אנשים אוהבים לראות דברים שמאפשרים להם לנחש מה יקרה בהמשך, ואוהבים לראות שדברים נרמזו בעבר. זה חלק מהקטע שהטרמה שנעשית טוב היא דבר כיפי. אבל היוצרים של גיבורים טעו במשהו אחד: הטרמה צריכה להגיע למיצוי. במהלך כל העונה הראשונה הייתה הרגשה של בנייה – הרגשה שכל הפרטים בונים לקראת איזה שלם שגדול מחלקיו, סיפור רקע חזק ומותח, או משהו כזה. המציאות הייתה שהייתה בנייה לאוויר. גם העונה השנייה המשיכה בזה. ההטרמה לא שווה כלום, כי כל ההתקדמות נעשית בסופו של דבר בסצינות שמבוצעות גרוע ולא קשורות לכל הרמזים שהסתובבו קודם (אבל זו כבר ביקורת על זה שגם חוץ מעניין ההטרמה הסדרה גרועה, אז נחזור לנושא).

העונה השלישית של גיבורים נפתחה בפרק של הטרמות. אבל במקום לשבץ את ההטרמות בתוך עלילה, הפרק התמקד בהן. לפחות פעמיים (שלוש, אם סופרים את תחילת הפרק השלישי) אנשים משתמשים ביכולות מסע בזמן, רואים עתיד נוראי ובלתי אפשרי (או חוזרים מעתיד נוראי לפעמים), ואז מתחילים לדבר על "הו לא! חייבים למנוע את כל הדברים שמובילים לעתיד הנוראי הזה!". עכשיו, זה יכול להיות כיף אם זה לא נעשה בסדרה כבר עשרות פעמים. זו הטרמה, בהחלט; אבל היא בוטה, היא לא תפתיע אף אחד אם היא תתגשם (ואם היא לא תתגשם, אף אחד לא יזכור אותה), והיא באה על חשבון עלילה אמיתית. בקיצור – הם עושים את זה על הצד הרע ביותר.

אז, אם אנחנו מסכימים שגיבורים עושים את זה הכי גרוע שאפשר, אנחנו יודעים שאם נעשה בדיוק ההפך יצא משהו טוב. אז בואו נעבור על כמה נקודות:

  • צפיפות: הטרמה זה כמו תבלין טוב. אם שמים קמצוץ ממנו פה ושם, הוא יכול להקפיץ את הטעם של המנה ולהפוך אותה למצויינת. אבל אם שמים יותר מדי, הוא משתלט על הטעם והמנה הופכת לגרועה. הטרמה היא בדיוק אותו דבר – אפשר להשתמש בה, אבל לא להגזים. כמה רמזים קטנים בכל סשן, אולי אפילו רק אחד או שניים. כן, ברור שיש לכם, המנחים המהוללים, עלילת-על מגניבה ומצויינת, אבל גם העלילה של הסשן הבודד חשובה.

  • בוטות: סצינות של חזיונות נוראיים הן לא טאבו. מותר להשתמש בהן, אבל ממש קצת. לא יותר מפעם בכמה סשנים. ההטרמות צריכות להיות עדינות – מישהו יכול לציין איזה מונח שהקבוצה לא מכירה (הדפוס, האחרים, כל אחד מהדברים האלה מתאים), אבל לא להתחיל שיחות שלמות על זה. אולי הדמויות יכולות לשמוע שברי שיחה עם מישהו אחר שאח"כ יובן כשהוא יהיה בקונטקסט. עדינות היא תמיד יותר טובה.

  • גיוון: ההטרמות צריכות להיות שונות זו מזו. בגיבורים, כל ההטרמות הן חזיונות או מסעות בזמן, כאשר העתיד תמיד אפוקליפטי ותמיד רואים המון גופות ולא ברור מה הקשר בין זה לעלילה, וגם ככה שוכחים מזה אחרי פרק. תגוונו קצת – חזיון פה, מישהו שפולט איזו מילה שם, מסמך שהדמויות לא מבינות מדי פעם. יש הרבה רמזים שאפשר לשתול, לא צריכים להשתמש באותם הרמזים שוב ושוב.

  • מיצוי: תעשו לעצמכם טובה – אל תטרימו רק את הסשן האחרון של הקמפיין. תביאו כמה מהרמזים ששתלתם לידי מיצוי פעם בכמה זמן, כדי שהשחקנים לא ירגישו שיש רק בנייה לקראת משהו ולא המשהו הזה. אל תפחדו לגלות חלק מעלילת העל שלכם – היא שם כדי שהיא תתגלה, לא כדי שיהיו לכם סודות.

זה מה שיש לי בינתיים. אני חושב שאמשיך את הדיון בהטרמה בהזדמנות, אבל בכל מקרה רציתי להתחיל מ"איך לא לעשות את זה". אני מקווה שתעכלו את זה היטב.

שנה טובה,

-חגי

*הטרמה =Foreshadowing

Hit Them Where it Hurts

בשבוע שעבר, אחרי סשן מורט-עצבים של קמפיין אקזלטד שאני מריץ, קיבלתי את הSMS הבא מאחת השחקניות שלי: "אתה מנחה אכזר אך מוצלח, ולהיפך, בהתאמה." מעבר לזה שאני רוצה לפרסם דברים כאלה עקב יכולתם לנפח לי את האגו, זה הבהיר לי שההימור שעשיתי באותו הסשן השתלם.

אסביר לרגע מה עשיתי. אותה השחקנית, יעל, משחקת נשגבת כוכבים שמרכז חייה (והמקור לרוב היכולות שלה) הוא נול הגורל. הקמפיין מתמקד במלחמה של הקבוצה נגד קונספירציה גדולה של השדים (שנמצאים מחוץ לגורל) לחדור אל הבריאה. בשלב כלשהו, אחרי שגיליתי שאחד מהשדים הגדולים ביותר הוא זה שיצר את הקונספט של הגורל, חשבתי שיהיה מאד מגניב לגרום לו להשתלט בצורה זו או אחרת על מה ששלו. כמובן, היה לי ברור שזה יגרום לאחת משלוש תוצאות אפשריות: יעל תהרוג אותי; יעל תתלהב מאד; ושיעל תתלהב ואז תהרוג אותי (או להפך, לא משנה).

זה היה ברור שיקרה משהו כזה. לקחתי משהו מאד מרכזי לדמות ופגעתי בו. מצאתי נקודת לחץ והשתמשתי בה, באופן שאינו שונה יותר מדי מסחיטה, רק בקונטקסט של משחק, ועם מטרה של דרמה ולא של כסף או דברים אחרים. הרבה פעמים אנחנו, כמנחים, מנסים לגרום לדמויות לפעול. אנחנו מנסים לעורר בהן (ובשחקנים, בתקווה) איזשהו רגש, לדחוף אותן לאנשהו. לא תמיד זה עובד – אמנם סביר שהדמות תגיב באופן קיצוני לבני ערובה שנרצחים מול עיניה או כל דבר כזה, אבל זה לא משהו שבהכרח ישפיע על השחקן (לא בלי הרבה הכנה מראש). לעומת זאת, ברגע שפוגעים במשהו יותר מרכזי – משהו שהוא מרכזי לא רק לדמות אלא גם לשחקן – אז אנחנו בהכרח ניצור איזשהו רגש.

עכשיו, זו טקטיקה מסובכת, בתור מנחה. יש הרבה שחקנים שיגיבו מאד רע. מעבר לזה, צריכים לעשות את זה בזהירות – כי יש דמויות שיגיבו לזה שרצחו להן את הסבתא בפרישה מחיי ההרפתקנות, למשל. יש שחקנים שירגישו שאם גונבים להם את הכוחות אז משמידים להם את הקונספט של הדמות (וגם זה קרה לי). אבל אם השחקנים והדמויות ישרדו את זה – אם הם יצליחו לעבור הלאה מעבר לתגובה המיידית לפגיעה הזו – אז התוצאה תהיה מדהימה. הדמויות יתחילו להתנהג באופן קצת פחות צפוי ופחות הגיוני. בדיוק כמו בני אדם שפתאום משהו מזעזע את עולמם, משהו בדמויות ישתנה, ומשהו באיך שהשחקנים משתמשים בדמויות ישתנה. עלול להיות לזה מחיר, אבל זה גם יכול לעבוד מצויין.

אחרי ההתנסות של אותו הסשן, אני בטוח שאני הולך לעשות את זה שוב. יעל אמנם צעקה עליי שוב ושוב, הרימה שלל אביזרים חדים ואיימה על חיי, אבל אחר כך היא גם הגיעה למצב שבו הדמות שלה מתנהגת בצורה ממש דרסטית – עושה משהו לא שקול שנובע רק מתוך הרגשות שלה, בניגוד מוחלט לשליטה העצמית שהיא הפגינה עד אז – וזה היה ממש מגניב. זה הוביל לאחד מהסשנים היותר מוצלחים שזכורים לי בקמפיין הזה, ואני ארצה לעשות את זה שוב.

כמובן, השאלה שנותרה היא משהו קצת יותר מסובך. אוקיי, אז החלטנו שאנחנו כן רוצים ללחוץ על הכפתורים הנכונים של השחקנים והדמויות. אבל זה לא הכל, נכון? הקטע המסובך הוא למצוא את הכפתורים. ותאמינו או לא – אני מאמין שרוב השחקנים יודעים להסתיר אותם די טוב או אפילו (gasp!) לא ליצור כאלה מלכתחילה.

אבל זו שאלה לפעם אחרת. בינתיים – אל תפחדו ללחוץ על הכפתורים. אם השחקנים שלכם טובים, זה יעבוד. ואם לא… הנה פתרון.

עד הפעם הבאה,

-חגי

I want to be a pirate!

אז, במהלך השבת קראתי את הספר הראשון של הקומיקס Ex Machina, וכמנהגי דילגתי על ההקדמה. לאחר שסיימתי לקרוא את הספר (לא מדהים, אך מומלץ) שבתי וקראתי את ההקדמה וכמו שציפיתי – טוב שדילגתי עליה. היא באמת הדגישה כמה שורות שלא התמקדתי בהן בקריאה הראשונה, ובקריאה השנייה שלאחר ההקדמה היו משמעותיות. מזל שלא התמקדתי בהן קודם, הרי אז כל חווית הקריאה שלי הייתה מוטה.

וכמו בקומיקסים, כך גם במשחקים – אני לרוב לא אוהב הקדמות, כי אני לא רוצה שיהרסו לי את המשחק. יהרסו = יגידו לי מראש על מה הוא יהיה.

לפני שנמשיך: הפסקת פרסומות. בזמן שאני אזמזם לעצמי תשדירי שירות משנים עברו, אתם תקפצו לכאן ותקראו את מה שיש לגרייף להגיד על הקדמות. כדאי לכם, בגלל שאני הולך לכסות תחום שונה לחלוטין (לדעתי), וכדאי שתראו שגם גרייף מדבר. גרייף, בפעם האחרונה שבדקתי, אוהב שאנשים רואים שהוא מדבר.

אז, עכשיו שכולנו ראינו כיצד הקדמה יכולה לקחת את כל המשחק ולהכיל אותה בתוכו, בואו נבדוק כמה מקרים קטנים יותר, קרובים יותר להקדמה של אקס-מאכינה. אני מתכוון למקרים בהם לפני תחילת המשחק, בין אם בקדימון ובין אם בתדריך ישיר, המנחה אומר לשחקנים משהו. יכול להיות שהוא מספר להם חלק מפורש מעלילת המשחק ("ברגע שתצאו מהעיר, האורקים יסתערו פנימה ויהרגו את סבתא שלכם"), חלק מהותי מהעלילה (הליץ' של חנקין, או לחילופין "לא תגלו את זה בסוף, אבל הדוכס הוא הרוצח") או אפילו משהו על הפעולות שלהם ("אני צריך שאחד מכם יירה בחף מפשע. לא אכפת לי מי ולא אכפת לי למה.") אני אתייחס גם למקרה בו המנחה שיקר לשחקנים, ומה שהוא סיפר לא היה נכון.

התוצאה הישירה והמיידית של הקדמת המנחה היא פיתוח ציפיות אצל השחקנים. הם יודעים משהו על המשחק, והם מניחים שמה שנאמר נכון, והשחקנים (לאו דווקא הדמויות) ייפעלו מתוך ידיעה. זו דרך טובה למנחה להכווין את פעולות השחקנים בנקודות בעיתיות בסיפור, לעורר אותם לשים לב לפרטים שאולי לא חיוניים לפעולות הדמויות, אבל יוסיפו להערכתם את העולם והעלילה ולהיפך – להסיט את מבטם ממשהו אחר, שצריך להיות ברור, אך המנחה מעדיף שהשחקנים לא ישימו לב אליו.

מעבר לזה נמצאת שאלת ההשלכות. מה השחקנים עושים עם המידע שבידיהם, ומה השחקנים עושים אם הם מגלים שהמידע שבידיהם נכון\לא נכון\לא קשור? אני לא יודע, אבל אני בהחלט רוצה לראות את זה, בהזדמנות. אם המנחה קובע, מראש, שבנקודה כלשהי אחת מהדמויות תצטרך לבצע פעולה כלשהי, גם אם היא לא מתאימה לדמויות או לשחקנים – מה יעשו השחקנים? מי ינדב את דמותו לפעולה, וכיצד הוא יצדיק אותה? הופה! נוצר לשחקנים בראש משחק. מדוע הדוכס מבקש מהדמויות לחקור את הרצח, למרות שהוא הרוצח? הופה! סיפור שלם ושונה בראשו של כל שחקן.

זה עוד אחד מהכלים האלו שמיועדים לשחק עם השחקנים. תנו לשחקנים שלכם מידע, גם בתוך המשחק וגם על המשחק, ותנו להם לשחק איתו, בראשם. כל מידע שהמנחה מספק לשחקנים ישנה את החוויה שלהם, כנראה שהוא חשוב מספיק,אם המנחה טורח לציין זאת מראש. זה בדיוק מה שנעשה במשחקים חיים – השחקנים מושלכים עם כמות מידע ראשונית, הנחה בסיסית על מה חשוב ומה לא, והחופש לעשות עם זה מה שהם רוצים.

רשומת אורח מאת עמית ורטהימר: אז איפה בעצם הכיף?

חבר חדש בקבוצת "משחק בתיאוריה: עמית ורטהימר. עכשיו הוא גם תג חדש. הדעות של עמית הן בדרך כלל מאד שונות משלי (חגי), ובכל זאת אני חושב שאנשים שמנסחים את מה שהם רוצים לומר בצורה מוצלחת (ויש להם מה לומר) צריכים להתפרסם כאן.

יש שתי סיבות לעשות דברים – או מתוך כורח, או כי זה כיף. כל האנשים שאני מכיר (ורוב מי שאני מסוגל לחשוב עליו) לא חייבים לשחק משחקי תפקידים. כלומר, המסקנה המתבקשת היא שהם נהנים מזה. אבל מה כיף במשחקי תפקידים? ובהמשך לדיון הזה, אחריותו של מי היא לדאוג שיהיה כיף? כמו תמיד, התשובה לשאלה הזו היא לא יחידה ומשתנה מקבוצה לקבוצה. למרות זאת, אני כן רוצה לנסות לקטלג כמה דברים כדי לתת את התשובה שלי לשאלה הזו.

החלק הבסיסי ביותר של הנאה ממ"ת הוא המימד החברתי של המשחק (שזאת בעצם דרך נורא מנופחת להגיד "לפגוש את החברים") בלי זה המשחק לא באמת יהיה מוצלח. אפשר לעקוף את זה, אבל אם אתם משחקים עם אנשים שלא כיף לכם איתם – תפסיקו. על החלק הזה אין יותר מדי מה לדבר.

מצד שני, ההנאה מהמשחק עצמו (ולא מהאנשים איתם משחקים) היא לא דבר אחיד. את גורמי ההנאה אפשר לחלק בגסות לשלושה חלקים, או שלושה אָלֶפים: אפקטים, אסטרטגיה ואינטראקציה. בגלל שנורא רציתי שיצאו לי שלוש אותיות א' ולא עוד צירוף של שלוש מילים חסרות מאפיינים משותפים (כמו החסא או השילוש "עולם-דמויות-עלילה"), אני חושש שקצת מתחתי את ההגדרות המילוליות, אז הנה ההגדרות כמו שאני מתכוון אליהן:

אפקטים: לתוך אפקטים נכנסים כל הדברים הקטנים שגורמים לך לעצור ולהגיד "וואו, גדול" או לפחות, במקרה של אפקטים פחות טובים – "היי, זה היה די מגניב". אפקטים יכולים להיות כל דבר, החל מ"ועכשיו, אני מגלגל 8ק20+ 4ק6+ 17 בשביל נזק", דרך "אני עוקר לו את המעיים עם קרס מלובן" וכלה ב"השגריר רואה את התמונה שלו ושל הג'ינג'ית שביקרה אצלו בחדר המלון אתמול והפרצוף שלו נעשה אדום כמו עגבנייה". אפקטים הם כל הדברים הקטנים שלא באמת חשובים למהלך המשחק. חלקם תלויי שיטה, חלקם סתם תיאורים צבעוניים.

אסטרטגיה: אסטרטגיה קיימת כמעט בכל דבר, ברגע בו אדם עושה משהו יותר מאשר פעם אחת, סביר שהוא יקדיש קצת מחשבה לגבי "איך צריך לעשות את זה?". כאשר אני מדבר על משחקי תפקידים, הכוונה היא לחלק הדומה שבין משחקי תפקידים ומשחקי מחשב או לוח. כל אותן שיחות שהן לא בהכרח פנים משחקיות (למרות שהן בהחלט עשויות להיות כאלה) בהן מחליטים השחקנים מה הם עושים ואיך. כאשר קבוצה יושבת לתכנן את ההתקפה על המבצר זו אסטרטגיה. בדיוק באותו אופן נופלת לתוך ההגדרה הזו גם הכנת רשימת "את מי צריך לשחד כדי להבריח חול במכס". שני חלקים נוספים של האסטרטגיה הם יישום התכניות (התקפת המצודה או הברחת החול) ותגובות מהירות למצבים משתנים (מה שקרוי בלע"ז 'אלתור'). בסך הכל, כמעט כל דבר במשחק יכול להיכנס תחת הכותרת "אסטרטגיה".

אינטראקציה: שוב, אני מעקם קצת את ההגדרות (גם את ההגדרה של "קצת", אגב). אינטראקציה היא המקום של הדמות לבוא לידי ביטוי – התחושות שלה, העקרונות שלה ויחסיה עם הסביבה ועם הדמויות האחרות. הבעייה העיקרית בהגדרה הזו היא שהחלק הכי חשוב באינטראקציה הוא החלק שנמצא בין השחקן לבין דמותו. כל מיני אירועים מרגשים שעוברים על הדמות לא יהיו כיפיים אם השחקן לא מספיק מחובר לדמות. אם מרקו מוצא את אמא אחרי חיפושים של שנה אין שום דבר מעניין או מהנה בזה, ההנאה נמצאת בהשתתפות בתחושת האושר של הדמות. באותו אופן, משחק של דמות שקיבלה בשורה על מות אביה לא מעניין במיוחד אם לדמות אין ממשות כלשהי. בעצם, אפשר לומר שאינטראקציה היא כל מה שמפריד בין הדמות לדף הדמות. כל מה שהופך אותה ליותר מאשר אוסף של סטטיסטיקות שאפשר למצוא בכל ארפיג'י ממוחשב. אינטראקציה היא בעצם כל החלקים של המשחק שאינם אסטרטגיה. בהחלט יכולים להיות קטעים שהם יש גם אינטראקציה וגם אסטרטגיה, אבל ההפרדה בין השניים קיימת אצל השחקן – מצד אחד הוא מתקדם לקראת משהו בעלילה (אסטרטגיה) ומצד שני, הוא חולק עם הדמות שלו (ואולי עם עוד כמה שחקנים ודמויות) תחושות ורגשות.

עכשיו, תשובה קצרה לשאלה החשובה יותר – מי אחראי לדאוג שיהיה כיף? לדעתי, זה תלוי על איזה כיף מדברים. אפקטים, למשל, הם אחריות של כולם – אפילו של שיטת המשחק. יותר מזה, אפקטים כמעט דואגים לעצמם. תמיד יש איזה משהו מגניב בסביבה – זה יכול להיות תותח לייזר מיניאטורי, ערפד מדור שלישי או סתם ילדה קטנה בשמלה ורודה וקוקיות.

אסטרטגיה, לעומת זאת, נמצאת בעיקר בידיים של המנחה, לפחות בהתחלה. הדבר הראשון שצריך בשביל אסטרטגיה הוא אתגר כלשהו, איזושהי מטרה. אחר כך, צריכים להימצא נתיבי פעולה אפשריים ורק אז יכולים השחקנים לשבת ולריב מה עושים. באופן טבעי, ככל שמתקדם הקמפיין העולם מקבל יותר נפח ולשחקנים קל יותר לתפוס מקום משמעותי בתוך תחום האסטרטגיה. עד אז – המנחה צריך להאכיל אותם בכפית, ולהיזהר שלא ישימו לב שזה מה שהוא עושה.

אז מה בעצם נשאר לשחקנים? אינטראקציה. התחום הזה הוא באחריות הכמעט בלעדית של השחקנים. בסופו של דבר, כל שחקן אחראי לדמות אחת בלבד, וזו אחריותו לנפח את הדמות הזו אל מעבר לדמות הקרטון היבשה. כמובן, גם כאן המנחה צריך לפעול קצת ולהכניס טריגר או שניים. לשוטר האמיץ והקשוח שסבל מהתעללות מינית בילדותו אין שום סיבה להכניס את האלמנט הזה לתוך המשחק עד שהם מתחילים לרדוף אחרי פדופיל כלשהו. השחקנים יכולים ליצור לעצמם את הטריגרים האלה, אבל זה קל יותר כשיש כבר עם מה לעבוד, כשהעולם מזכיר מדי פעם כל מיני דברים שהדמויות יעדיפו לשכוח. טריגר מוצלח יכול לשלוח את השחקנים לשעות של אינפליי. לא משנה אם הדמויות צועקות זו על זו או יושבות ומעבירות שיחה בטלה מסביב למדורה.

ג'ון וויק מציע את הגרסה האלקטרונית של Houses of the Blooded ב-5$

ראו כאן.

זה ממש זול – 18 שקל בערך. ספר של מעל ל-400 עמודים. משחק פנטזיה שמשתמש בשיטה הבסיסית של Spirit of the Century. הניסיון שלי עם ג'ון וויק הוא שהמשחקים שלו ממש מוצלחים – אני חושב שזה לא מחיר גדול כדי לברר אם זה נכון גם כאן.

Occam's Dead, and I Don't Shave

קודם כל, אציין שזה חגי, למרות הכותרת המתחכמת שמצביעה על זה שזה שחר. כמו שאתם רואים, גם אין תגית של שחר, ולכן ניתן לדעת שזה אני. אגב, מי שלא מזהה, המשפט מתייחס ל"תערו של אוקאם", עיקרון פילוסופי שיעיל ברוב המקומות בחיים.

המשפט שבכותרת נלקח מדמות שיצרתי לפני כמה שבועות לקמפיין של Spirit of the Century, ולדעתי הוא מצביע על משהו מאד מגניב במשחקי תפקידים. בעוד שאם הייתם צריכים לעשות איזושהי פעולה מתוחכמת בעולם האמיתי כנראה שהייתם מחפשים את הדרך הפשוטה ביותר ובעלת השלבים המועטים ביותר, בהרבה משחקים זה קורה בדיוק להפך.

אחד השחקנים שלי אמר פעם בתור דמותו, מנהיג קבוצת סופר-גיבורים, שהם לא צריכים לחשוב על הדרך הישירה ביותר לפתרון הבעיה, אלא על התכנית הסבוכה ביותר האפשרית, כי ככל שהיא סבוכה יותר יש יותר סיכויים שהיא תצליח. ואתם יודעים מה? זה היה נכון.

למה זה נכון? יש לזה כמה סיבות. הראשונה היא מאד פשוטה – תכניות מסובכות הן תכניות מעניינות יותר, ולדעתי, אחת הדרכים הטובות ביותר לקבוע אם משהו עובד היא כמה הוא מעניין (וכמובן, כמה הוא מגניב). תכניות מסובכות יוצרות סיפורים מעניינים יותר כי הן פשוט כיפיות יותר. הסיבה השנייה לא רחוקה, אבל היא מעט שונה, והיא: האתגר. בתור מנחה, אתה רוצה לאתגר את השחקנים שלך. אחרי הכל, סיפור שבו הכל מצליח הוא משמים לחלוטין, נכון? אף אחד לא היה קורא ספר או רואה סרט שבו הכל קל ופשוט, כי זה אומר שלא קורה בו כלום. הקושי יוצר את העניין.

עכשיו, בואו נחשוב על מה קורה בתכניות שמקשיבות לעיקרון של אוקאם: יש שלב אחד, כי זה הדבר הכי פשוט. מה שקורה מבחינת המנחה הוא די פשוט – השלב יכול להיכשל או להצליח (נניח לרגע שכל שלב הוא בינארי, כמובן שבדרך כלל גם התכניות הכי פשוטות מסובכות יותר, אבל אני מעביר נקודה תיאורטית ונמשיך משם). זה אומר שהמנחה יכול לגרום לסיפור להיות משעמם אם הוא מאפשר לפעולה להצליח – כי אין באמת קשיים. ואם השלב נכשל, ובכן, אנחנו מגיעים לנקודה הבעייתית של תסכול השחקנים, וכולנו יודעים שזה, נו, בעייתי.

לעומת זאת, תכנית מסובכת לא תיתקל בקשיים האלה. המנחה יכול לדפוק כל מיני שלבים, ועדיין לגרום לתכנית להצליח. השחקנים לא מתמודדים עם איומים פשוטים (כלומר, X חוסם את הדרך שלהם למטרה אז הם צריכים להסיר אותו, כמו שיכול לקרות בתכנית חד-שלבית), אלא עם דברים מסובכים יותר: אם שלב אחד בתכנית קורס, הם צריכים לאלתר. הם צריכים לחשוב מהר. הם צריכים להתמודד עם הבעיה באופן שלא משתמע ממנה באופן ישיר (ואגב, עצה לשחקנים – אל תנסו פשוט לעשות את אותו הדבר שוב, בדרך כלל התוצאה היא שהמנחה סתם מתוסכל מדברים כאלה, כי אם זה לא עבד פעם אחת… ובכן, לא כדאי לנסות את זה שוב בלי לשנות בזה משהו). זה מעניין יותר, ולכן זה טוב יותר, וזה לא מכריח את המנחה לגרום לשחקנים להיכשל כדי שיהיה מעניין.

כמובן, כמו כל דבר אחר, יש כאן איזושהי נקודת ביניים שצריכה להישמר – כי אי אפשר באמת לעשות תכניות אינסופיות, כמובן. אבל תמיד צריכים לחשוב גם בכיוון הזה (אם לא בתור דמויות, אז בתור שחקנים) – אתם רוצים מצד אחד למצוא משהו שיעבוד, אבל מצד שני משהו שיאפשר לכם ולמנחה לפלפל את הסיפור ולהוסיף נקודות לחץ שיהיו מעניינות לכולם.

עד הפעם הבאה,

-חגי

Adapt your wardrobe accordingly– preferably light cottons and knits!

היי! שוב שחר פה, כדי לדבר על עצמי תוך כדי שימוש במילים אמיתיות בזמן בו חגי מתכונן לערער את עולמכם בשנית עם עוד תובנות מדהימות על האיכותיות האינהרנטית של קוביות, או משהו. הודעה קצרה לקוראינו ביומן החי – אתם לא יכולים להגיב שם! תגיבו באתר עצמו (יש קישור בראש ההודעה) ותלמדו להשתמש בקורא רסס כמו ילדים גדולים.

ועכשיו, לעיקר: הערב מסתיים הסיבוב הכנראה אחרון של תחרות לקסיקון טוגל. היה קטעים. זו הפעם הראשונה בה אני משתתף בלקסיקון, בטח שבמודל של תחרות, ואני חייב להודות שדי נהניתי. היו בו חלק ניכר מהיסודות עליהם דיברתי במזוזה הקודמת שלי. אבל מעבר לעובדה שזה משחק תפקידים נטול החלק המעצבן של המשחק בתפקידים, גם חוויתי את המשחק ברמה אחת מעל – כאשר דיברתי עם מארגן התחרות על התחרות עצמה והתעניינתי ב"שיטה" שלה.

האם הייתי נהנה מהמשחק גם בלי זה? כשחקן "סתם", שלא יכול לדבר עם המנחה ולראות את הדברים מלמעלה? אני לא חושב. מעבר לכיתה ו', אני מנחה הרבה יותר משאני שחקן. אני לא חושב שאני מסוגל באמת לשחק בלי לראות את המשחק מלמעלה, או אפילו לנהל אותו ברמה זו או אחרת. אם להשתמש בדוגמה של הלקסיקון, העובדה שהיה לי ערך שנכנס בכל שלב של התחרות ואפשר לי להמשיך במגמה שלי, תוך התעלמות מהמגמות (אך לא מהערכים!) של שאר המשתתפים, ויכולתי לבנות עולם ועלילה זעירים משלי, בלי קשר למה ששחקנים אחרים עשו. אני צריך את השליטה הזו, ומי יודע – סביר שאם היה שלב בו לא הייתי מרגיש שאני משפיע מספיק, או שהראייה שלי "מלמעלה" של מה שקורה לא מתאימה לראייה של מנהלי המשחק, לא הייתי נשאר.

להיות מנחה זה לא רק לדאוג לשחקנים, להיות מנחה זה לראות את הכיוון אליו המשחק זורם, ולהנחות אותו לכיוון אליו אתה רוצה שהוא יזרום. להיות מנחה זה לשלוט במשחק. גם במשחק בו יש סמכויות הנחיה לשחקנים, השליטה מלמעלה היא של המנחה. כאשר הנחיתי עם מנחה נוסף, בזמן שככלל נהניתי מהמשחק, היו רגעים שתהיתי מה לעזאזל הוא עושה, ורציתי לחטוף מידיו את המושכות. זה קרה לי גם כשחקן, כאשר לא הייתי מרוצה מתפקוד המנחה.

חגי טוען שזה מראה שמשחק לא מתרחש בוואקום, והוא לא תמיד מהנה בפני עצמו אלא רק אם אחר כך גם מדברים עליו. בניגוד לחגי, אני משתדל שהמשחקים שלי יהיו מהנים דבר ראשון ורק אחר כך כר פורה לדיון בהגיגיו של עולם. אני מדבר על משהו הרבה יותר יסודי – בשבילי, משחק מהנה רק אם אני משחק ומשפיע על המשחק לפחות באותה רמה וכמות כמו שאר השחקנים, בעדיפות ליותר. המשחק צריך להיות מהנה בידיי – ברגע בו אני מרגיש שאני לא משחק, אני לא נהנה. לשחק זה לבצע פעולה ולראות את ההשפעות שלה – וככל שהשפעות גדולות ומשמעותיות יותר, כך טוב יותר. אם לא ביצעתי פעולה, או הייתי חייב לבצע פעולה – זה היינו הך. זו תוצאה שקרתה במשחק בלי התערבותי, בלי המשחק שלי, וזה לא כיף לי.

המסקנה פשוטה – אני צריך להנחות תמיד. אבל מעבר לזה, אני חושב שעמוק בליבו של כל שחקן שאינו עציץ ביסודו טמון הרצון להיות זה שמשפיע ומעצב את המשחק. לא כל המשחקים ולא כל השיטות מאפשרות את זה – אבל אישית, אני מסרב לשחק כחומר בידו של מישהו אחר. תנו לי משחק שידי בו, ואהנה.

הערה טכנית מס' 2.

ובכן, בגלל הפיצול של דיונים בנושאי הדברים שנכתבים פה לשני אתרים, ניסיתי לעדכן את ההגדרות כך שתגובות יהיו אפשריות רק בממשק הוורדפרס, ולא ב-livejournal.

כמובן, לעומת הגרסאות הישנות של הפלאגין שמתאם בין שני האתרים, הגרסה הזו חכמה, ובהתאם היא יודעת לעדכן אחורה את כל הפוסטים. זה אומר שכל התגובות שהיו ב-livejournal נמחקו. עמכם הסליחה, ואשמח אם מי שהגיב וקיבל למייל שלו את הטקסט של התגובה שלו (זה קורה כשמגיבים לכם), ישלח לי את התגובות כדי שאפרסם אותן פה.

בנימה זו, הערה לקוראי ה-livejournal: מי מכם משתמש באגרגטור (קורא הזנות רסס וכאלה, כמו Google Reader ודומיו)? כי אפשר להירשם לעדכונים דרך שם, וזה ימנע תגובות מפוצלות. חוץ מזה, זה יקל לכם על החיים כי אפשר לקרוא את כל האינטרנט בגוגל רידר במקום לעבור דרך כל האתרים אחד אחד. בלי קשר, התגובות אפשריות רק בוורדפרס – זה בדיוק אותו מספר קליקים (במקום ללחוץ על Leave a Comment, תלחצו למעלה, איפה שכתוב – You can comment there, זה לא דורש הרשמה או משהו מתוחכם).

ובפעם הבאה – אני חושב שנדבר על שיטות פרקטליות. תבינו מה זה בפוסט הבא! 🙂

-חגי

זה היה ברור שנגיע לזה – האם לשיטה יש משמעות?

למען האמת, חשבתי שאצליח להימנע מזה, אבל בעקבות התגובות לפוסט הקודם בחזית ה-livejournal, הגעתי למסקנה שאני צריך לומר מה התפיסה שלי. כמובן, יהיה עדיף אם אנשים יגיבו במקום מאוחד, אבל אני מעדיף תפוצה רחבה על דיון ממוקד.

בכל מקרה, אני אתחיל בלתמצת את כל מה שאני אומר במשפט אחד: אם הקבוצה שלך משתמשת בשיטה, השיטה מאד משנה. אני מדבר על קבוצה שבאמת משתמשת בשיטה, לא רק משחקת Totem Exalted או Totem Gurps או מה שלא יהיה, שזה משחק עם אותם סוגי הקוביות, דפי דמות וספר על השולחן, אבל שום דבר מעבר. אני מדבר על אנשים שמגלגלים בכל סיבוב קרב כשהמכניקה דורשת, שמגלגלים כל דבר שיש לו משמעות, וכן הלאה. בכל מקרה, אנטוש כאן את הדיון שלי על "איכותית" מול "טובה" כי התגובות שאני מדבר עליהן התמקדו על האם שיטה היא טובה או לא, ולא על האם שיטה מוצלחת היא "איכותית" או "טובה".

אתייחס קודם להפרכה של תגובות מהפוסט ההוא: עמית טען ששיטה היא מסגרת ותו לא. אני אומר שזה בולשיט, או במילים יפות יותר: זה אולי נכון לעמית, אבל זה בהחלט לא נכון לכולם. כמובן, אם הקבוצה שלך מרגישה ששיטה מפריעה לה, היא לעולם לא תוכל להשתמש בשיטה כמשהו שתומך. באותה מידה, אם קבוצה של שחקני מו"ד שמשחקים משחק טקטי ותו לא מרגישה שמשחק דמות עמוק מפריע לה, זה לעולם לא יתמוך להם במשחק. זה באמת תלוי בסגנון המשחק. אבל שיטה מכוונת משחק. אם יש לך קבוצה של שחקנים שמגיעה לשחק "הנשגבים", כאשר כולם מתמקדים בקרב ובקוביות, אז גם אם קודם הם לא היו מתארים הם יעשו את זה עכשיו – כי עכשיו הם מקבלים על זה בונוס.

כמובן, אותו המצב בקבוצה שלא אוהבת להתעסק בשיטה וקוביות רק יפריע. במקום שהתיאור המדהים של הפעולה יזרום ישירות אל תוך תיאור מדהים של תוצאה, המנחה אומר באמצע "יש לך עוד 3 קוביות". אבל, אם הקבוצה לא רוצה להתעסק בקוביות, היא לא צריכה להשתמש בשיטה, ולכן כנראה ששיטה לא תעזור לה. כלומר, בהנחה והקבוצה החליטה כן להשתמש בקוביות והיא נהנית להשתמש בקוביות, השיטה רק תעזור לה. זאת מכיוון שאכפת להם ממנה. אם השיטה מהווה מכשול, אל תבחר בה, ואם אתה לא מסתדר עם שיטה, אל תשחק עם שיטה.

עם זאת, רבים מאיתנו כן משחקים עם שיטות, ולא בגלל ש"חייבים" אלא בגלל שזה כיף. אני אצהיר את זה כאן ובגדול: לי כיף לגלגל קוביות. אני חושב שהמתח שמוסיף גלגול קובייה הוא מאד יעיל למשחק, אני חושב שאפשר להשתמש בקוביות בלי לשבור את הדרמה, ואני חושב שאם כולם נהנים מזה בחירה של שיטה טובה יכולה להפוך משחק טוב למשחק מצויין. ולמה זה? כי השיטה מכוונת את המשחק.

נסתכל לרגע על השיטה Hero's Banner. זו שיטה שמתמקדת במסע התבגרות של הדמויות. לכל דמות יש 3 סטטיסטיקות, שהן המטרות שלה – דם (מטרה הקשורה במשפחה), גבורה (מטרה הקשורה בגיבור קודם, דמות השראתית, או משהו כזה) ומצפון (מטרה אישית לחלוטין). החוקים מאד פשוטים: אתה בוחר את אחת מהתשוקות האלו, וצריך לגלגל מתחתיה. אם אתה נכשל, אתה זכאי לגלול מחדש, אבל רק בתנאי שתסתכן בהעלאה של התשוקה הזו. כלומר, אם מגלגל מחדש, התשוקה עשויה לעלות בדירוג. אך הסכום של כל התשוקות לא יכול לעבור את ה-100, ולכן תמיד עלייה של תשוקה אחת תבוא על חשבון האחרות. זה ממקד את המשחק: כל פעולה שהדמות תעשה קשורה למטרות שלה. כל פעולה שהדמות עושה משפיעה על סדר העדיפויות שלה. אי אפשר להתחמק מזה, אם משתמשים בשיטה, כי אין שום דבר אחר שאפשר לעשות. ועם זאת, עמית צודק בדבר אחד: אם הקבוצה לא אוהבת לגלגל, סביר להניח שזה יפריע לה. אבל אם הקבוצה אוהבת את זה… זה ייצור משחק מאד ברור ומאד ממוקד עם סיפור מאד חזק.

הרבה שיטות עושות את זה. ברגע שמשהו מוצב על דף הדמות של השחקן, הוא מקבל משמעות. כששחקנים מגיעים לרגעי משבר, הם מתחילים לחפור בדף הדמות שלהם, ומה שהם רואים שם עוזר להם להחליט מה לעשות. אם רק התשוקות שלהם כתובות שם, זה יגרום להם לעשות דברים מאד שונים ממה שיקרה אם רק סטטיסטיקות של נשק כתובות שם.

ג'ון וויק שואל אנשים שמפתחים משחקים 4 שאלות: על מה המשחק? איך הוא עושה את זה? אילו התנהגויות של שחקנים הוא מקדם? ולמה זה כיף? אלה שאלות שמשחק שמסוגל לענות על כולן בהכרח תורם למשחק. הוא ממקד את השחקנים לכיוון משחק מסויים ולכן עוזר להם לשחק אותו, כי קשה להם לרדת מהמסלול הזה.

לסיכום: שיטה היא כלי עזר למי שאוהב ורוצה להשתמש בה. אך למי שלא אוהב אותה, היא מכשול – ובמקרה זה כנראה שעדיף לשחק בלי שיטה בכלל (כאשר יש לציין שאני מפריד בין שיטה לעולם במקרה הזה, למרות שאני לא תמיד אוהב לעשות את זה).

ומה הופך שיטה לאיכותית? אני חושב שעל זה דיברתי בפעם הקודמת. שיטה הופכת ל"איכותית" לפי שיטתי אם סגנון המשחק שהיא מקדמת הוא משהו שאפשר לקחת לחיים האמיתיים, ולא רק משהו מגניב בטירוף.

עד כאן להפעם,

-חגי