איך נפלו מכשפים – סיכום משחק מאייקון 2014 / גור אריה לבני אלכסיד

גור אריה לבני אלכסיד הריץ במסגרת אייקון 2014 את המשחק החי "איך נפלו מכשפים", והגיע בעקבותיו לכמה מסקנות שהוא ביקש לחלוק איתנו. יש כאן כמה מסקנות מועילות מאד עבור מריצי משחקים חיים בכנסים – תהנו!


המשחק החי "איך נפלו מכשפים" הוא תרגום של משחק חי מבית אטלס בשם Fallen Fane, אותו הרצתי במסגרת אייקון 2014. אתחיל בתיאור קצר של המשחק, ואז אתמקד בשני לקחים עיקריים ממנו: איך מריצים משחק שדורש הסברים ארוכים לשחקנים, ומה תפקידם של תנאי הניצחון במשחק והשפעתם על השחקנים.

המשחק מתרחש בעולם של ארס מגיקה – המאה השלוש עשרה באירופה המיתית. עשרים וארבעה מכשפים מוזמנים לטריבונל של מחוז הריין – מועצה המתכנסת ודנה בעתיד המכשפים שבמחוזות גרמניה. המבנה הבסיסי של המשחק נשאר תמיד זהה: בין שנים עשר לעשרים וארבעה שחקנים מתכנסים סביב שולחן דיונים. כל שחקן מגלם מכשף שעל סדר היום שלו מספר סוגיות שהוא מעוניין לראות את תמיכת הטריבונל בהן. כל אחד מהמכשפים מנסה לשכנע את חבריו להצביע בעד או נגד סוגיה שתועלה לקראת סוף הטריבונל.

להמשיך לקרוא

פרשת השבוע: בראשית נח – שני לקחים על בריאת עולם

שבת שלום לכל השחקנים והמנחות.

רצה המקרה ולא הזדמן לי לדבר על פרשת השבוע בשבוע שעבר, עת התחלנו לקרוא מבראשית, אלא רק כעת. וכמו כל דבר הקשור בפרשת השבוע – גם בכך יש משמעות וערך, או לכל הפחות אפשר למצוא כאלה. תחילה – בשמות עצמם. כי בראשית באמת נח. אני פותח עונה חדשה של הקמפיין, והכל פתוח. אפשר לחדש, אפשר לשפר את כל מה שלא הצליח בשנה הקודמת, הכל חדש, הכל טרי. יושב לי בביתי, מתכנן תכנונים, הוגה הגיגים – נוח. התקופה שלפני פתיחת קמפיין חדש היא מהאהובות ביותר עלי כמנחה. הקשיים הרי יתחילו רק כשנכניס את השחקנים לתוך העולם והמשחק שיצרנו.

נראה שגם המנחה המקראי נתקל באותה הבעיה. אחרי שבעה ימי תכנון קמפיין – נכנסו הדמויות והתחילו הבעיות. עד כדי כך, שבשלב המאוד מוקדם של פרק ו' בלבד הוא מחליט למחוק הכל ולהתחיל כמעט מההתחלה. אבל אם אנחנו קוראים את שתי הפרשות ביחד, נמצא כאן את הלקח לנו, המנחים. שתי הפרשות הללו שתיהן הקדמה. שתיהן נמצאות בשלב ה"לפני" של הקמפיין האמיתי. שתיהן אקספוזיציא והכנות. ובכך מוסר ההשכל החשוב – הבעיות, הטעויות, הלא צפוי – הוא חלק מהקמפיין. הוא חלק מהתכנון. אל לנו לתכנן עולם משחק מושלם מוקף בארבעה נהרות של עלילה ולשבות. העולם על יושביו, הקמפיין על שחקניו – הכל הוא חלק מההיערכות וההכנה.

אל תעצרו אחרי שישה ימי בריאת העולם. חשבו גם על נח. על המסע, על מה שיעשו השחקנים בעולם שיצרתם. איש מאיתנו אינו נביא. הפרטים המדוייקים של האופן שבו הדברים יתגלגלו יכולים להיות נסתרים מאיתנו. אבל המהלך הגדול, הקשת העלילתית, התהליך שעובר על הדמויות, וחשוב מכך, על השחקנים – הם דברים שאנחנו יכולים וצריכים לתכנן מראש. לשנות מסשן לסשן, לעדכן לאור מה שקרה בפועל – ועדיין, לתכנן. לתכנן, ולהשאיר מקום ללא צפוי. כחלק מהתכנון.

הלקח השני, גם הוא קשור להסתכלות על שתי הפרשות יחד. מה הוא המבול? מחיקת חלקים מהבריאה. וכך החלטתי להתייחס השנה לשלב התכנון של הקמפיין החדש. גם בריאה, וגם מבול. גם חזרה ליסודות, להנחות היסוד העמוקות ביותר  – אך גם מחיקה ושינוי. אז בואו ונראה את הבריאה והמבול שאפשר לחולל במהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. להמשיך לקרוא

דברים שלמדתי באייקון 2014: אפשר ללמוד מכל מנחה

אתמול נגמר אייקון 2014, והרבה מכותבי הבלוג השתתפו בו בצורה כזו או אחרת. בהמשך למנהג מהגלגול הקודם של הבלוג, בשבוע הקרוב נפרסם כאן מספר פוסטים על דברים שלמדנו במהלך הכנס. אני אתחיל מהמסקנה שלי: אפשר ללמוד משהו על הנחיה מכל מנחה.

גם בתור שופט בתחרות "הנחיה אולימפית" וגם בתור המנחה של הדיבייט ההומוריסטי "אין פרות קדושות", גיליתי שבאמת אפשר ללמוד משהו מכל מנחה, לא משנה כמה וותק יש לו, כמה הגישה שלו למשחקי תפקידים שונה משלי, או כמה אני חושב שהוא טוב. להמשיך לקרוא

איך עושים "הו"

מצחיק לראות איך ביטוי שהשתמשת בו בינך לבין עצמך, ומדי פעם בפורומים כחולים נידחים, הופך להיות הגדרה של ז'אנר שלם.

הו.

בהחלט, הו.

ההגדרה המקובלת בקרב קהילת משחקי התפקידים למשחק "הו", היא משחק ששם דגש על רגש, דרמה ומערכות יחסים, ופחות על טקטיקה, קרבות וסטטיסטיקה. אני מאוד אוהבת משחקי "הו", ולא רק משום שהמצאתי את המונח: לדעתי משחקי "הו" זה הלב הפועם של התחביב. טקטיקה וקרבות יש למכביר במשחקי מחשב. אבל דרמה ורגש היא הייחודיות של משחקי התפקידים, היא מה שגורמת לנו להיות – לרגע קל – במקום אחר. להמשיך לקרוא

הדרך אל הלב של הדמויות

ניסיתם פעם להריץ משחק אימה, וגיליתם שהשחקנים לא מפחדים? ניסיתם פעם לשחק דמות מיוחדת, וגיליתם שהיא מתנהגת בדיוק כמו כולם? אולי ג׳ים בוצ׳ר יכול לעזור.

ג׳ים בוצ׳ר (Jim Butcher) הוא סופר פנטזיה אהוב, שספריו בסדרת ״תיקי דרזדן״ גם עובדו למשחק תפקידים מצליח. בוצ׳ר פתוח מאוד לגבי תהליך הכתיבה שלו, והוא מנהל בלוג עם עצות כתיבה מפורטות, שחושפות הרבה מההגיון מאחורי ספריו. לא את כל העצות שלו הייתי מאמץ, אבל הן תמיד מעוררות מחשבה.

בפרט, הפוסט הזה מרתק, ורלוונטי מאוד למשחק תפקידים.

בוצ׳ר מפריד בין שני סוגי קטעים: ״סצנות״ ו״תולדות״ (sequels). סצנות מכילות את כל האירועים, העלילה, האקשן והמתח של הסיפור. תולדות מתרחשות בין סצנות, והן כוללות את התגובות של הדמויות לאירועי הסצינות.

במבט ראשון קל לחשוב שסצנות הן כל מה שצריך בשביל סיפור מוצלח. ואכן, רוב ספרי הרולפליי, וגם רוב המשחקים בפועל, מתמקדות בסצנות באופן כמעט בלעדי. משחק שמתמקד בסצנות יהיה קצבי, מפתיע ומלא בטוויסטים. המשחקיות יכולה להיות טקטית מאוד, והעלילה יכולה להיות מורכבת מאוד.

אבל סצנות לעולם לא יגרמו לנו להתחבר לדמויות.

כדי להזדהות עם דמות, צריך להבין אותה, וקשה מאוד להבין אותה בזמן סצנה, כשהיא עסוקה בהתמודדות עם אירועים שמאיימים עליה. (רוב הדמויות מגיבות בצורה מאוד דומה כשיורים עליהן.) הדמות נחשפת באמת ברגעי הפוגה, כשיש לה פנאי להגיב רגשית, לחשוב על המצב שלה ולקבל החלטות. (לדמויות שונות יש רגשות ומחשבות מאוד שונות אחרי שיורים עליהן.)

אותן רגעי הפוגה – שבוצ׳ר קורא להם ״תולדות״ – הן גם ההזדמנות שלנו כקהל לחשוב על אירועי המשחק בהקשר רחב יותר. כאן אפשר לשקף את התימות של המשחק, לעכל את החשיבות של מה שקרה ולתהות מה צופן העתיד. כמו שהדמויות חושפות את עצמן בזמן התולדה – כך גם העלילה והעולם נחשפים.

יש משחקים שכבר שילבו את התובנה הזו במכניקה שלהם. ב-Primetime Adventures, למשל, הדמות מקבלת יתרון מכני כשהיא חווה סצנה שקטה ואישית שאין בה קונפליקט. ב-InSpectres יש סוג סצנות מיוחד שבו הדמות מדברת ישר אל ״המצלמה״, בסגנון תכניות ריאליטי. בשני המקרים, המטרה היא לעודד את השחקן ליצור תולדה כשיש לדמות שלו משהו בפנים ששווה לשתף אותו.

כפי שבוצ׳ר מציין, לתולדות יש עוד תפקיד קריטי במשחק – שליטה בקצב. ככל שיהיו יותר תולדות, המשחק יהיה איטי ומהורהר יותר. במשחק אקשן או מתח כדאי להמעיט בתולדות כדי לשמור על רמת האנרגיה גבוהה. (לא כדאי לוותר לחלוטין על תולדות, אלא אם אתם רוצים סיפור שטוח על אנשים אנונימיים. גם בסרט אקשן אינטנסיבי יכולה להיות תולדה חזקה – למשל, השיחות של בטמן עם אלפרד הן כולן תולדות.) לעומת זאת, יש ז׳אנרים שבהם התולדות הן העיקר והסצנות הן רק תירוץ. דוגמא בולטת היא ז׳אנר האימה – המפלצת מעניינת אותנו הרבה פחות מאשר הפחד מהמפלצת והדריכות לקראתה.

אז מנחים ושחקנים – תורידו את הרגל מהגז, ושלבו תולדות במשחק שלכם. הוא יודה לכם.

תעשו סצנות

אחת העצות הכי טובות שקיבלתי להנחיה היא גם אחת הפשוטות: לחלק את המשחק לסצנות.

האמת שבמקור זו לא הייתה עצה, אלא מכניקה של המשחק Primetime Adventures (משחק מבריק שיוצא בקרוב במהדורה חדשה). ב-PTA, סצנה היא יחידת המשחק הבסיסית. כל שחקן בתורו מכריז על המיקום של הסצנה, על הדמויות המשתתפות ועל הנושא. למשל, ״בסצנה הזאת ג׳ורג׳ מנסה להתחיל עם המלצרית.״ כל סצנה נגמרת בקונפליקט, שבו הדמויות מתנגשות בניסיון להשיג משהו.

מנגנון הסצנות משרת היטב את האג׳נדה של PTA: לדמות סדרת טלוויזיה. אבל סצינות הן כלי יעיל עבור כל סוגי המשחקים כמעט. הן ממקדות את המשחק, מדגישות את הדברים החשובים ומונעות התברברות.

בשביל שימוש מוצלח יש לזכור את העקרונות הבאים:

  • לסצנה יש נושא. כולם צריכים לדעת לשם מה הדמויות התכנסו. אפשר לקבוע כותרת כללית כמו ב-PTA, שאלה שהסצינה תענה עליה כמו ב-Microscope, או אפילו קטגוריה של מכניקה (״זו סצינת קרב״ או ״זו סצנת הצטיידות וקניות״). העיקר הוא שכולם יבינו מה רלוונטי לסצנה ומה לא.
  • הסצנה מתחילה כמה שיותר מאוחר. דלגו על ההגעה ממקום למקום, על ההכנות, על שינון הלחשים לפני הקרב. (אלא אם אלה מעניינים בפני עצמם, ואז אפשר להקדיש להם סצנה נפרדת). מהרגע שהסצנה מתחילה צריך להיות ברור למה היא מעניינת.
  • הסצנה מסתיימת כמה שיותר מוקדם. זוכרים את הנושא שהגדרנו? הסצנה צריכה להסתיים ברגע שהנושא הזה נפתר: כשיש תשובה לשאלה של הסצנה, כשמיצינו את הנושא שבכותרת הכללית, או כשהסתיים התהליך המכני. כלל אצבע: אם לא ברור מה הדבר הבא שאמור לקרות – כנראה שהסצנה צריכה להסתיים.
  • לא כל הדמויות חייבות להופיע בכל סצנה. כמו שקיצצנו בזמנים, עדיף לקצץ גם בדמויות, ולהשאיר רק את מי שבאמת קשור לעניין. שאר השחקנים יכולים לצפות בסצנה (הרי השארנו בה רק את החלקים המעניינים), או להשתתף בדרכים אחרות – למשל, לשחק דמויות משנה.

אפשר גם לנצל את מבנה הסצנות למטרות נוספות, בהתאם לאופי המשחק. למשל, במשחק דרמה אפשר להגדיר לכל סצנה דמות פוקוס, שהסצנה היא בעצם עליה. במשחק אקשן אפשר לתת לכל סצנה דירוג קושי, שמשפיע על העוצמה של כל האויבים באותה הסצנה. במשחק חקירה, אפשר להכריז בתחילת הסצנה על רמז מסוים, והסצנה תקבע האם הדמויות הצליחו להשיג אותו. וכן הלאה.

חלוקה לסצנות היא דרך להבהיר לעצמנו מה מרכזי ומעניין במשחק שלנו. לדעתי, כל משחק יכול להרוויח מזה.

דמות שחקן ללא שחקן

באחת מהמערכות שהרצתי רציתי שדמויות ימותו. לא רק באופן אפי ומגה-סיפורי, אלא פשוט בגלל שקרבות זה דבר קטלני, והתאים למשחק ההוא שדמות תמות בערך פעם בהרפתקאה. למזלי השיטה גם ככה הייתה קטלנית (אגדת חמש הטבעות), אז הייתי צריך רק להכין את השחקנים. מעבר לזה שאמרתי להם בפירוש שזה מה שיקרה, לפני תחילת המשחק ביקשתי מכולם שיכינו שתי דמויות: אחת שהם מתחילים איתה את המשחק, ואחת לגיבוי, אחרי שהראשונה תמות. המטרה של זה הייתה שהם לא יקשרו יותא מדי לדמויות ויתקשו לוותר עליהם כשהן ימותו. בפועל, בערך בחצי מההרפתקאות מתה דמות (כולל דמות שעשתה ספוקו), ורק דמות אחת הופיעה בכל המערכה.

כל ההכנה הזאת השאירה לי בעיה אחת לפתור: מה עושה שחקן שהדמות שלו מתה באמצע הרפתקאה? חוץ מלשבת בצד ולהשתעמם (לא אופציה), שני הפתרונות שאני מכיר הם 1) דמות ש"צצה" פתאום בלי שום הסבר (גרוע) או הסבר מצוץ (קצת פחות גרוע), או 2) לדאוג שתהיה שם כבר דמות נוספת מראש. כמו שאפשר לנחש, בחרתי בפתרון השני. מה שאמר ש*מישהו* יצטרך לשחק דמות נוספת. להמשיך לקרוא

גימיק זה לא מספיק

לפני קצת יותר מעשר שנים, כהכנה לכנס ביגור 4, קבוצת מנחים ירושלמים (שהייתי חבר בה) התאספה במטרה להכין משחק לכנס. כוונותינו היו טובות: להריץ משחק "נשגבים" גדול ודרמטי עם חמישה מנחים וחמש קבוצות, בו כל קבוצה תהיה מורכבת מנשגבים מסוג אחר: דמי-דרקון, נשגבי שמש ושאול, נשגבי כוכבים וירח. הקבוצות ישתתפו בסיפור גדול ודרמטי שיכלול את כולם ויספק את חווית ה"נשגבים" האולטימטיבית. לפרויקט קראו "האינדקס".

איך זה הלך? ובכן, המילה "האינדקס" יוצרת אצל חלק גדול מהמנחים צמרמורת קלה עד היום.

למה? כי זה מה שקורה כשהמטרה של מנחה במשחק הכנס שלו היא בעיקר גימיק, וחמישה מנחים שוכחים לעסוק בשאלה המהותית של "מה יעשו השחקנים" וליצור משחק מגניב. במקום לעסוק בתכנון העדין והרציני הדרוש ליצירת משחק חד פעמי מוצלח, עסקנו יותר מדי במסביב – באינטראקציה בין השולחנות, בגיוס מנחים שיתאמו בין השולחנות, בהצדקה עלילתית להעברת שחקנים בין שולחנות… בקיצור, בהרבה דברים שקשורים לגימיק, ומעט מאד דברים שבאמת-באמת מוודאים שהשחקנים מקבלים במשחק חוויה מוצלחת ושלמה.

לצערי, חוויתי משחקים רבים כאלה – גם מצד המנחה, כשאני בעצמי חשבתי על גימיק וקיוויתי שהוא יחזיק משחק שלם (וטעיתי), וגם מצד השחקן, כשנכנסתי למשחקי כנס וראיתי משחקים שמבוססים על גימיק וחסרים את כל השאר. אז כדי לוודא שבכנסים יש יותר משחקים שאני מרוצה מהם ופחות משחקים מתסכלים, הנה רשימה קצרה של למה גימיקים זה (בדרך כלל) רעיון לא טוב. להמשיך לקרוא

הנחיה מהמושב האחורי

כיום כבר יחסית מקובל לומר שהאחריות למשחק מוצלח לא נמצאת רק אצל המנחה, אלא אצל כל מי שבא למשחק. יש כל מיני דברים שאפשר לעשות בשביל לוודא שכולם נהנים, ובפוסט הזה אני רוצה להתמקד בהנחיה – גם אצל שחקנים.

למטרת הדיון כאן אני אגדיר הנחיה כהכוונת המשחק למקומות חיוביים. הקביעה מה חיובי תלויה כמובן במה רוצים שיהיה במשחק – בדיחות, דרמה, קרבות, וכדומה. לפי ההגדרה הזאת ברור שגם שחקנים יכולים להנחות. זה דורש מהם לקחת אחריות על המשחק ולחשוב איך הם יכולים לשפר אותו.

ברגע ששחקן מקבל על עצמו את האחריות לכך שיהיה משחק מוצלח – וכבר אמרנו שזו עמדה יחסית מקובלת כיום – הוא צריך לחשוב איך הוא עושה את זה. לדוגמה, אפשר לומר don't split the party – זאת דרך מאוד מוכרת להמנע ממשהו שעלול להיות לא כיף. מצד שני, דיבור מטא באמצע משחק נחשב צורת הנחיה יחסית נחותה. כמו שלא היינו רוצים שמנחה תאמר "המפלצת מפחידה" אלא תתאר אותה באופן מפחיד, אנחנו רוצים שגם שחקנים ינחו בלי לצאת מאין-פליי.

להמשיך לקרוא

ספוילרים זה בסדר

(פוסט זה לא מכיל ספוילרים לשום דבר)

אחד מסימני ההיכר של חנונים הוא הפחד שלהם מספוילרים. בימי שני בערב, הקריאה ״אל תגידו כלום על משחקי הכס, עוד לא ראיתי את הפרק״ הופכת אצלנו כמעט לברכת שלום. כשמאיימים עלינו בספוילר אנחנו צועקים, מכסים את האוזניים ונסים על נפשנו.

אבל למה בעצם? מחקרים מראים שידע מקדים על סיפור לא גורע מההנאה, ואפילו מוסיף. כשאנחנו יודעים את הסוף, אנחנו יכולים ליהנות מהיצירה בצורה נינוחה יותר, ולהתמקד במה שקורה עכשיו, במקום להיות במתח תמידי לגבי ההמשך. יש אפילו רבדים ביצירה שאפשר לראות רק כשיודעים כבר את הסוף. (היוונים קראו לזה ״אירוניה דרמטית״.)

להמשיך לקרוא