הנחיה אולימפית בחלל: מיכאל פבזנר והמנחה המינימלי

רשומה שנייה ואחרונה על אירוע שהתרחש לפני קרוב לשנתיים! הרשומה הקודמת כאן.

ב״הנחיה אולימפית בחלל!״ (באייקון 2012) מיכאל פבזנר בחר להמר על משחק חריג מאוד בהקשר של תחרות מנחים. הדרך המתבקשת להתחרות היא להריץ משחק שהוא הופעה של איש אחד – להוציא את כל יכולות התיאור והגילום שלך, למשוך אליך כמה שיותר מאור הזרקורים, וכך להרשים ככל הניתן את השחקנים ואת השופטים כאחד. מבין הזוכים לפני כמה חודשים בהנחיה אולימפית 5, רק עדי אלקין (במקום השני) ישבה נינוחה יחסית. איתי גרייף (במקום השלישי) בילה את מרבית האירוע בעמידה, כשעיני השחקנים נשואות אליו. מיכאל גורודין (במקום הראשון זו הפעם השלישית) עמד והתיישב לסירוגין, ולעתים אף צעד סביב השולחן והנחה מאחורי גבם של השחקנים. כמובן, יש איזשהו רצף בין הופעת יחיד לבין מנחה נעדר, ובאף אחת מן הדוגמאות האלה לא היה משחק שבו רק המנחה דיבר – למעשה, משחק שיגיע לאחד מהקצוות של הרצף כנראה ייפסל מן התחרות. המהות של משחק תפקידים היא אינטראקציה בין השחקנים למנחה. אבל מנחה אולימפי, בדרך כלל, ישמור את רוב ההשפעה על המשחק בידיו, וימצא דרך לשתף את השחקנים מבלי לאפשר להם להזיק בטעות למשחק.

מיכאל ב-2012, לעומת זאת, לא סתם שיתף את השחקנים שלו: הוא פינה להם את הבמה. בשעה שהייתה לו לכתיבת המשחק, מיכאל כתב דמויות עם אינטרסים מתנגשים, ואז שם אותן בתוך תחנת חלל עם בעיות לפתור – ושחרר אותן לחופשי. סביר להניח שעם שינויים מעטים ניתן היה להריץ את המשחק בהצלחה כ״לארפ חדר״, שבו השחקנים מקבלים דמויות ומשחקים בחדר סגור בלי מעורבות מנחה כלל. אם אני זוכר נכון, מיכאל שקל את האפשרות הזו ממש, ולא עשה זאת כדי לא להיפסל מן התחרות.

מהו, בעצם, תפקידו של המנחה במשחק שכזה? עד כמה שאני יודע, לא היו במשחק הזה דמויות מנחה, ומיכאל גם לא דיבר עם שחקניו ישירות, באוף-פליי. גם אירועים חיצוניים שבהם מיכאל הפעיל את השחקנים שלו לאורך זמן היו רק מעטים. הכלי העיקרי שהוא השאיר לעצמו היה תיאורים – היות שמיכאל לא הריץ את המשחק כלארפ, השחקנים הביטו אליו כאשר רצו להשתמש בסביבתם. שימוש בתיאורים הוא כלי אדיר בידיו של מנחה מיומן, וניתן לנווט באמצעותו את המשחק כולו: לקבוע אווירה וקצב באמצעות בחירת מילים, נימה או שתיקה אסטרטגית; לפזר ידיות שינחו את פעולות הדמויות. אלא שגם כאן, מיכאל בחר בצמצום! הדמויות היו בחללית, כך שהסביבה הייתה יחסית סבילה ולא השתנתה. הוא גם נתן תיאורים לקוניים, אינפורמטיביים. לשופטים לא נותר אלא להעריך אותו לפי ההתערבויות המעטות שנותרו במשחק שרובו התרחש בין השחקנים שלו. לטעמי, מיכאל לא עשה עבודה רעה, אבל הוא לא יכל להתחרות באופן הזה עם הביצועים שהפגינו מנחים אחרים בטורניר, שבחרו בהנחיה פעילה יותר. בסופו של דבר, מיכאל קיבל ציון גבוה מאוד מן השחקנים, אבל דודי קאופמן עקף אותו בציוני השופטים בדרך למקום השני.

עוד נקודה מעניינת מאותו טורניר נוגעת לבחירה אם להשתמש בשיטה במשחקים חד־פעמיים. במשך שנים רבות משחקים ללא שיטה היו הנורמה בכנסים בארץ. מיכאל גורודין אפילו טען ששיטה היא חיסרון במשחק חד־פעמי, אם כי אני לא חושב שאי־פעם הוא סיכם את דעתו לכדי מאמר (יש דיונים על דיונים בפורומים הכחולים למעוניינים). דיון קרוב על מעלות ומגרעות של שימוש בשיטה עלה ברשומה של מיכאל פבזנר באתר הזה. בכל מקרה, ב״הנחיה אולימפית בחלל!״ טלי הלוי זכתה לציונים הגבוהים ביותר מהשחקנים ומהשופטים כאחד, עם משחק שהורץ לא בחופשיטה ולא בשיטה פרטית, אלא ב-Monsters and Other Childish Things. בשנים האחרונות יש התרבות של משחקי שיטה בכנסים, ואותו משחק של טלי היה דוגמה לדברים הטובים שהמגמה הזו יכולה להביא איתה.

נקודות ניסיון ומשחק תפקידים טוב

הנה משפט שנכתב בקבוצת הפייסבוק Israeli Roleplayers: "מענקי נק"ן למשחק תפקידים זו הדרך הכי טובה לעודד משחק תפקידים. זו הדרך הכי גרועה לעודד משחק תפקידים טוב." בבירור, ב"משחק תפקידים" אנחנו לא מדברים על התחביב כולו, העיסוק במ"ת, אלא על פעילות טובה כלשהי בתוך הסשן. וכך, האם אנחנו מסכימים עם הדובר? ואם לא, מה הן דרכים טובות (יעילות, ברורות, מוצלחות) לעודד משחק תפקידים, ולעודד משחק תפקידים טוב? להמשיך לקרוא

הנחיה אולימפית בחלל: תיאורים

באייקון שחלף שפטתי בתחרות הנחיה אולימפית 2012, יחד עם איתמר וייסברג (ההוגה והמארגן) וחגי אלקיים. החויה הייתה אדירה, מומלצת בחום למנחים מנוסים, ויצאתי עם הרבה רשמים. זוהי (בתקווה) רשומה ראשונה בסדרה שתציג סיכום אישי ומחשבות על התחרות. 

השחקנים בהנחיה אולימפית מעריכים את המנחה על המשחק שיצר כמוצר מוגמר, ועל הצלחתו בשילוב שלושת האלמנטים שהוכתבו מראש (הפעם הם היו "מאזן אימה", "כבידה" ו"געגוע"). השופטים, לעומת זאת, מעריכים את המנחה על יכולות טכניות ועל דינמיקה קבוצתית, ובהתאם המדדים שלנו היו שימוש בתיאורים, שליטה בקצב, תגובה לשחקנים ומעורבות שחקנים. רשומה זו תעסוק בכמה הבחנות בנוגע לטכניקות שראינו בתחום התיאורים. להמשיך לקרוא

אני לא מאיים. אני יודע איפה אתם גרים.

טלו את הציטוט הזה, המיוחס לשר החוץ שלנו, ותתקעו אותו לעצמכם (או למנחה הקרוב למקום מגוריכם) בתור טוטפת בין העיניים.

אמא, למה התכוון האיש המוזר מהאינטרנט?

אחת העצות הידועות ביותר לגבי איומים, היא משהו כמו "אל תאיימו אם אתם לא מוכנים לממש את האיום". זאת עצה מצויינת. לפחדנים. אם אתם פחדנים – אל תנחו לי משחקי תפקידים. טוב?

אם חושבים על זה קצת, זאת עצה לא רעה. אם חושבים על זה באמת, זאת עצה גרועה מאוד. למה? כי אם חושבים על זה קצת, זאת עצה לא רעה בכלל. וזאת בדיוק הבעיה הגדולה שלה. היא לא משקרת, אבל היא מטעה כמו נחש. פיוטי, הא?

והרי האמת, ועיקרה תחילה:

בחרו איום קשה. קשה באמת. תשלימו עם זה שאתם מתכוונים לממש את האיום. ואז – תאיימו. כי איום זה יופי של כלי.  הוא יכול להוציא את השחקנים ואת המשחק שלכם מאיזון, וזה מצויין.

אל תאיימו על הדמויות. תאיימו על משהו שבאמת יקר לשחקנים. החפץ הקסום שהם עמלו כל כך כדי להשיג, זה שיש לו משמעות עלילתית גדולה ומבטיחה – באמת יושמד אם יישפך עליו הנוזל שהשמיד קודם את הכובע. באמת באמת. למרות שלכם היו כבר תכנונים נהדרים לעלילות עם החפץ הזה. ההישגים הפוליטיים שאחד השחקנים עמל עליהם חודשים – באמת יירדו לטמיון אם הוא יחשוף את הסוד שלו ל"עוזרו" החתרני. באמת באמת. הפאלאדין באמת יגורש לצמיתות מחסד האל שלו אם יעשה את החטא כדי להציל את חברי קבוצתו. באמת באמת.

אתם לא צריכים לאיים באופן ברור ומילולי "תיזהר! אם תתקוף את הדרקון הוא ידרוך עליך". איום טוב, לא צריך להגיד – צריך לעשות. צריך פשוט לשים שם דרקון גדול. או נוזל משמיד דברים. או סכנה לחבורה שהפאלאדין יכול לפתור – רק אם יעבור "רק הפעם" על האיסור החמור של דתו. ואז – לא צריך להגיד כלום. רק להיות מוכנים לממש את האיום.

מה זה אומר איום קשה? זה איום שקשה גם לכם. כדאי מאוד שיהיו לכם תוכניות ממש טובות לחפץ הקסום הזה, או לקו עלילה עם הפאלאדין שמחייב קשר עם האל, או למשהו פוליטי מגניב עם השחקן בתפקיד אישיות רבת כוח במדינה. כי אם האיום מאיים לא רק על משהו שיש לשחקן, אלא גם על משהו שלכם, אם המימוש שלו יכאב באמת גם לכם – רק אז מימוש האיום יכאב באמת. ואמת היא התבלין שהופך משחק טוב למשובח.

בחיים האמיתיים, ברוב המקרים, אנחנו לא יכולים להרשות לעצמנו להתגרות בגורל, ולסכן דברים חשובים מאוד. בחיים האמיתיים, כשהמציאות מאיימת עלינו – מאיימת באמת על משהו שיקר לנו – אנחנו מתקפלים. כמעט תמיד. יש סיבה לזה ששחקני תפקידים עושים דברים "משוגעים יותר" עם הדמויות. כמו ילדים קטנים – הם לא פוחדים כל כך מההשלכות. כמו ילדים קטנים – ההשלכות לא באמת הולכות להשפיע על כל החיים, כי זה בעיקר משחק. ובדיוק כמו ילדים קטנים – הם כמהים לפעמים שבהן האיום עליהם יתממש. בכל בדיקת גבולות, מסתתרת התקווה למצוא אותם.

אחרי שעשיתם את זה, אחרי שמימשתם איום קשה באמת, אתם יכולים להתחיל לאיים גם בלי להיערך נפשית מראש לאפשרות מימוש האיום. אתם יכולים להתחיל לאיים באופן ספונטני נוסח "בעל הבית השתגע". משתי סיבות. החשובה פחות – האיומים נשמעים הרבה יותר מפחידים מפי אדם שכבר מימש איום, שהיה לא נעים בכלל גם לו עצמו. לשחקנים שלכם יהיה הרבה יותר קשה לדעת האם אתם באמת מתכוונים לזה גם הפעם, או לא.

אבל הסיבה החשובה יותר, היא שבעל הבית אכן השתגע. אחרי הפעם הראשונה שבה תממשו איום שיכאב גם לכם, גם אתם כבר תתקשו לדעת האם האיום הספונטני שלכם הוא אמיתי או לא.

כמו הימורים – זה ממכר. אבל מה אכפת לכם? אחרי הכל, זה רק משחק.

לא?

(נ"ב: כמו שאתם רואים, אנחנו לוקחים הפסקה לזמן מה מן התאוריה הרחבה והכבדה, לטובת כמה עניינים יותר ספציפיים ופרקטיים, עד שהרעיונות הכלליים יעברו זיקוק מספק.)

איך לכתוב את המשחק שאני רוצה?

אנחנו מתחילים השבוע סדרה של רשומות על גבולות וחלוקות בתאוריה של משחקי תפקידים. יפתח את הסדרה עמית, עם חלוקה לשתיים של מטרות שחקנים.

כמו שכבר אמרו כל מיני חובבי סלט – יש כל מיני סיבות בגללן משחקים. כשניגשים לכתוב משחק קצר, צריך לדעת איזה משחק מנסים ליצור (במשחקים הארוכים אפשר לגלות את זה תוך כדי המשחק). כמובן, צמחונים לא באמת יכולים לעשות משהו כמו שצריך, אז הם השאירו את החלק הקשה למישהו אחר.

באופן עקרוני, כל שחקן (וכל מנחה) יודע פחות או יותר מה כיף לו – האחד נהנה מסיפורי ערפדים, האחר נהנה מאקשן (ולא משנה איפה) והשלישי רק מאינטריגות המערבות לפחות שלושה קופים ורכבת קיטור אחת. מטבע הדברים, חלק מהרצונות קל מאוד לספק, ואילו את האחרים – לא כל כך. בגדול, אם יורשה לי להוסיף שני מושגים, קל מאוד לספק לשחקנים דברים "חיצוניים", קשה יותר לתת לשחקנים משהו "פנימי". זה לא שהחלקים הפנימיים טובים יותר – הם פשוט קשים יותר לביצוע.

אולי זה הזמן להגדיר דברים בצורה מדוייקת (עד כמה שניתן). אחרי הכל, כשאני כותב "חלקים פנימיים", אני בשום אופן לא מדבר על קישקעס שנשפכים על הרצפה. ההפרדה שלי בין דברים פנימיים לחיצוניים היא פשוטה למדי: האם התוצאה הרצויה היא משהו שהשחקן צריך ליצור, או משהו שהוא יכול לקבל. בין הדברים החיצוניים אפשר למצוא "אקשן", "גובלינים", "קונספירציה" או "עלילה". בין הדברים הפנימיים אפשר למצוא דברים כמו "פחד", "שמחה" או "ריאליזם", כמו גם "מוסר השכל". באופן כללי ניתן לומר שמשהו חיצוני הוא משהו שיתקיים עם השחקנים או בלעדיהם בעוד משהו פנימי יכול להתקיים רק במוחם של השחקנים (משם הוא עשוי להיכנס לשולחן המשחק, אבל באותה מידה יכול להישאר שם). מתוך ההבחנה הזו ברור למה מטרות חיצוניות הן קלות יותר להשגה – אפשר לשבת ולכתוב אותן במלואן לפני שהמשחק מתחיל ומרגע שהן כתובות הן הושגו. המטרות הפנימיות קשות יותר כי הן דורשות תגובה מהשחקנים. למעשה, יכול להיות שמשחק ישיג את מטרתו לחלוטין עבור שחקן אחד, ויחמיץ אותה לגמרי עבור שחקן אחר.

ובכל זאת – איך אפשר להשיג מטרות פנימיות?

עוד לפני שנתחיל לענות על זה, הדבר הראשון שצריך לעשות הוא סינון. שחקן אחד שמחפש צחוקים ודאחקות אולי לא יחריב עד היסוד את הנסיון שלך ליצור תחושה של עצב או של רצינות במשחק, אבל שניים כאלה בהחלט יצליחו. סינון אפשר לעשות במגוון צורות, והפשוטה ביותר היא להבהיר לשחקנים בדיוק לתוך מה הם נכנסים.

חוץ מסינון שחקנים, צריך גם לכתוב את המשחק. הבעיה בכתיבת המשחק היא פשוטה – התוצאה אותה מנסים להשיג אינה משהו שאפשר להכניס למשחק. יש הבדל בין לשמוח לבין לראות מישהו שמח ויש הבדל בין להגיע לתובנה ובין לשמוע הרצאה מוסרנית.

הדרך הקלה ביותר להשיג מטרה פנימית שכזו היא שימוש ב"שטיקים". תחת המושג הזה אני מחביא חלק גדול מהדברים שבדרך כלל נכנסים תחת "הנחיה": שטיקים הם כל הדברים שלא נמצאים בתוך עולם המשחק – מוזיקה, משחקים עם התאורה ועם הכיסאות, פרופים ונפנופי ידיים. השימוש בשטיקים נובע מהגיון פשוט: המטרה שהצבתי לי במשחק היא להשפיע על השחקנים. בשביל להשיג את המטרה הזו מותר לי לרמות.

למה זו רמאות? כי מה שקורה בפועל הוא שהגורם להשפעה הוא גורם שלא בא מתוך המשחק. משהו שמאוד קשה לעשות דרך סיפור, תיאור והדגמה אני עושה באמצעים אחרים, ואני גם מחביא את זה מהשחקנים. אם כשהדמויות פוגשות את הנאפס הידידותי הראשון בתוך עולם עוין, ברקע מתנגן באזני השחקנים המארש האימפריאלי, אפשר יהיה לשמוע את גלגלי העיניים שלהם מתרוצצים כשהם חושבים "אז הוא טוב או רע?" (כמובן, המנגינה הזו היא לא בדיוק הכי מתאימה, היא הדבר הראשון שקפץ לי לראש.) ברגע בו המחשבה הזו שתולה אצלם בראש הם יפרשו לפיה את כל התנועות הבאות שלו – את החיוך והנצנוץ בעיניים, את כוס מיץ העגבניות על השולחן וכולי. ברגע בו נוצר הרושם הראשוני, מאוד קל להמשיך איתו. בדיעבד, כשהם יעצרו לחשוב למה הם הניחו שהנאפס הזה הוא מנוול שאין שני לו, לא תהיה להם סיבה אמיתית, רק התחושות של השחקנים.

לפעמים, שטיקים זה פשוט לא מספיק. אפשר להפחיד שחקנים בעזרת שטיקים, אפשר לגרום להם להתגלגל על הרצפה מרוב צחוק, אבל אם רוצים ליצור דברים מורכבים יותר (תחושת התעלות, למשל, או התמודדות עם דילמה מוסרית) – צריך למצוא משהו שמכיל קצת יותר תוכן. כאן, אחרי הקדמה די ארוכה, אני רוצה להגיע לדרך ההתמודדות שלי עם מטרות פנימיות: פירוק לגורמים.

הרעיון הבסיסי הוא עיקרון עתיק יומין שאני פגשתי כ"מתוך שלא לִשְׁמה בא לִשְׁמה". עבור אלו מכם שלא מכירים את הביטוי, הרעיון הוא פשוט: כשעושים משהו בלי להתכוון לעשות אותו, זה נגמר בכך שעושים את אותו דבר מתוך כוונה. בהקשר שלנו ההשלכה ברורה: אם השחקנים יפגינו לאורך המשחק תסמינים של שמחה – הם ישמחו. אם הם יפגינו תסמינים של פחד – הם יפחדו.

פירוק לגורמים מתחלק לשני חלקים: פירוק והרכבה. החלק הראשון הוא ניתוח של המאפיינים של תופעה פנימית כמו גם ניתוח הסיבות לתופעה – לחץ, למשל, מתאפיין בהחלטות לא הגיוניות, בהתפרצויות עצבים, בתופעות פיזיות (קצב פעימות לב גבוה, הזעה וכו') ובתחושה של דחיפות. לחץ נובע מחוסר ודאות, חוסר אונים או ממחסור בזמן כדי להשלים מטלה חשובה. לפעמים, לחץ נובע מפחד או מאשמה.

אחרי שפירקנו את המטרה לגורמים, מגיע החלק של ההרכבה – כאן מסתכלים על כל אחד ואחד מהגורמים ומנסים להבין לגביו שני דברים: איך ניתן ליצור אותו ומתי במשחק אנחנו רוצים שהוא יופיע. נתחיל דווקא עם החלק השני – איך קובעים את סדר האירועים?

הדבר הראשון שצריך לעשות כדי לקבוע את סדר האירועים הוא לדעת מה מנסים להשיג במשחק ומתי – יש הבדל בין לנסות לגרום לשחקנים להגיע לרגע של שמחה לבין לנסות לשמור אותם באווירת צחוקים ודאחקות לאורך כל המשחק. אחרי שמבינים את זה, מגיע החלק בו מנסים לנחש מה תהיה ההשפעה של השגת תת-המטרה על שאר החלקים. אם אנחנו מנסים ליצור אצל השחקנים תחושת חוסר אונים והחלטנו ששני מרכיבים של חוסר אונים הם פחד ובלבול, כדאי שנשים לב שקל יותר לבלבל אדם מפוחד מאשר להפחיד אדם מבולבל.

ברגע בו יש סדר בין מטרות המשנה, מגיע החלק הראשון – איך משיגים כזה דבר? מטבע הדברים חלק ממטרות המשנה הפכו להיות מטרות חיצוניות – אם החלטתי שכדי ליצור תחושת ייעוד לשחקנים הם צריכים נַבַל מרכזי, הרי שיצירת הנבל והצגתו הם מטרות חיצוניות. עבור המטרות שנותרו פנימיות אפשר לנסות להפעיל שוב את הפירוק, ואפשר לנסות ליצור אותן בדרכים אחרות. כיוון שתתי-המטרות חשובות פחות מהמטרה הראשית, אפשר להסתכן בכך שלא נצליח להשיג אותן ולהניח שאם יצרנו את כל התנאים הדרושים, השחקנים (שסוננו מראש) יעשו את העבודה בשבילנו ויגיעו אל המטרה.

בסופו של דבר, המשחק נראה כמעט מוכן – יש מטרה ראשית, יש כמה מטרות משנה, כל מה שנשאר הוא להוסיף עלילה ולחמם.

בתיאבון.

The Prestige

הרשו לי להתחיל מציטוט מתוך הסרט The Prestige של כריסטופר נולאן (אל דאגה מספוילרים, זה בערך המשפט הראשון שנאמר בסרט):

Every great magic trick consists of three parts or acts. The first part is called "The Pledge". The magician shows you something ordinary: a deck of cards, a bird or a man. He shows you this object. Perhaps he asks you to inspect it to see if it is indeed real, unaltered, normal. But of course… it probably isn't. The second act is called "The Turn". The magician takes the ordinary something and makes it do something extraordinary. Now you're looking for the secret… but you won't find it, because of course you're not really looking. You don't really want to know. You want to be fooled. But you wouldn't clap yet. Because making something disappear isn't enough; you have to bring it back. That's why every magic trick has a third act, the hardest part, the part we call "The Prestige".

במשחקי תפקידים, כל דבר – דמות, משחק חד פעמי, סשן, קמפיין, נאפס – מתחיל ברעיון. בדרך כלל, יהיה מדובר ברעיון טוב (או שנראה טוב בעיני הקבוצה/המנחה/השחקן). למשל: קמפיין בסגנון סדרת הטלוויזיה Angel. רעיון טוב, שאנשים מוכנים להשתמש בו ותופס אותם. אבל זה לא מספיק. כל אחד מהרעיונות האלה צריך להתפתח לאנשהו, כדי לקבל את הייחודיות שלו. זה מה שהופך קמפיין לייחודי. יש עשרות קמפיינים מבוססי אנג'ל; יש עשרות דמויות של ערפדים עם נשמה; יש עשרות נאפסים שהם המכשף שיושב בפינה האפלה.

ולכן, תמיד צריכים למצוא את ה-Prestige. תמיד צריך ללכת את הצעד הנוסף – יש רעיון טוב, וזה כבר לא רע, אבל צריך להפוך אותו מרעיון טוב לרעיון מצויין. כשאני ואורן תכננו מיני-קמפיין לסשמ"ק (סוף-שבוע מיני-קמפיינים), התחלנו מהרעיון של להריץ "כלבים בכרם". זה רעיון טוב, כי אנשים ירצו לשחק את המשחק הזה. אבל הרעיון הזה הוא לא מספיק, כי צריך לתת לו את הפרסטיג'. צריך להפוך אותו למשהו שהשחקנים ישמחו שהם הגיעו לסשמ"ק עבורו, ומשהו שירגיש כמו קמפיין שלנו ולא קמפיין מוכן מספר. אז הזזנו את הקמפיין מהמערב הפרוע של יוטה אל החלל, לעולם שבו בדיוק קרסה מערכת המסע העל-אורי (FTL Travel), שבו הדמויות עוברות ממושבה למושבה שעליהן עברו שנים רבות מאז שהפסיק זרם האספקה והמידע. לזה הוספנו שלושה ערכי יסוד שמאפיינים את המסדר ששלח את הדמויות לעזור למושבות, וקונספירציה ברקע – והתוצאה הייתה רעיון טוב, שהתווספו אליו כמה תתי-רעיונות, ובכך הפך למשהו ייחודי ומגניב – משהו עם פרסטיג'.

איך יודעים שיש פרסטיג'? אין לי איך לעזור לכם. האמת היא שכשמשהו מרגיש שהוא לגמרי שלכם, ולא משהו שמישהו אחר היה יוצר, ומגניב אתכם בטירוף לרצות לשחק/להנחות אותו, כנראה שיש לו פרסטיג'. זה מסוג הדברים שמכירים כשרואים אותם, ולא שניה אחת קודם.

עכשיו, רק נשאר שאנשי העברית בבלוג ימצאו מונח עברי מתאים, ושכולם יזכרו להוסיף פרסטיג' לכל דבר שהם יוצרים. בנוסף, אם כבר הזכרנו את סשמ"ק, אני רוצה לקרוא לכל מי שהיה בכנס, או התנסה במיני-קמפיינים בעבר, לעזור לנו להתחיל לפתח תיאוריה הנוגעת למיני-קמפיינים. מיכאל גורודין הסב את תשומת ליבי לכך שזה אחד מהתחומים שהתיאוריה מסביבם כמעט ולא קיימת, ואני בטוח שקהל הקוראים והכותבים פה יוכל לשנות את זה.

איך אני מנחה למתחילים

הרשימה הזאת התחילה בפוסט שקראתי בבלוג "משחק בתיאוריה". אולי שמעתם עליו, בלוג נחמד. אני קורא אותו תמיד. קראתי את הפוסט, ואמרתי לעצמי וואו… אני חושב שזאת הפעם הראשונה מאז עשרת הדברות שיש לי בעיה כמעט עם כל אחד מהסעיפים!

אחרי כמה התנסויות שהסבו לי הנאה מרובה, אני מאוד אוהב שיש לי בקמפיין נובים. מת עליהם. כך אני אוהב להנחות להם (ואנחנו לא מדברים כאן על משחקים חד פעמיים, כן?):

1. להתחיל בגדול

אפשר לשחק ארבע חובצות חמאה מול הנחל. אבל לא עדיף להתחיל בעולם רחב יריעה, עם שמועות על עיר פה והרים שם ואורקים בצד השני של ההרים, כשהדמות שאתה משחק היא צאצא נמלט של איזה רב מאג אפל שגונב נשמות?

2. לא לתקוע אותם בתוך מטרה צרה

אלא לתת מצב מעניין, שיש בו כל מיני דברים שאפשר לעשות, וכל מיני בחירות שאפשר לקחת. אתם יודעים, כמו במשחקי תפקידים טובים. ואז – לאט לאט להוציא מהם את המטרות והנורמות שהם מציבים לדמויות שלהם.

3. שיהיה משהו לכל שחקן

זה משהו שהחוקים של רובין מיטיבים לנסח. אם יש שחקן שאוהב דילמות מוסריות – תהיה דילמה מוסרית שמכוונת לכל הקבוצה. אם יש שחקן שאוהב קרבות – יהיה קרב שמערב את כל הקבוצה. לפחות בהתחkה – בשום אופן לא תהיינה סצנות סולו בהן הגנב מפרק את המלכודת והשאר מסתכלים.

4. אני משתדל לבנות את הדמויות עם הקבוצה – לא עם השחקנים

יכולות ספציפיות של הדמות עוד ישתנו עם הזמן כי השחקן המתחיל לא הבין נכון משהו פה ושם. דברים ספציפיים של הדמות עוד יתגבשו בדרך. אבל הקבוצה קיימת מההתחלה. יותר נכון – צריכה להתחיל להתקיים. בניית הדמויות הוא השלב שבו נולדת הקבוצה. גם קבוצת השחקנים, וגם קבוצת הדמויות.

5. כבר בשלב הראשון תהיה תהפוכה בעלילה

החטופים הם לא חטופים, הם החוטפים. המקדש הוא לא מקדש, השתלטה עליו כת. הרוזנת המרושעת שיורה חיצים סתם מגינה על הבית שלה, והגבירה הנחמדה על אם הדרך תפשיט אותם מכל רכושם.

6. לא יקום ולא יהיה נאפס בקבוצה

השלב הראשון במשחק הוא השלב בו הקבוצה מתגבשת. גם קבוצת השחקנים, וגם קבוצת הדמויות. מתגבשות נורמות התנהלות ונורמות התנהגות, והקבוצה לומדת את מגבלותיה ויכולותיה. אם יהיה שם נאפס, הוא יתגבש ביחד עם הקבוצה – ולך תוציא אותו אחר כך.

7. מגניב יותר להתמודד עם דברים לא מוכרים

ארכיטיפים זה לחלשים. הדמויות צריכות להיות מורכבות ואנושיות כבר בהתחלה. ולגבי המפלצות – אין צל של ספק שמכל האורקים והקובולדים, הדברים שגרמו לשחקנים לפעור עיניים היו השדה ששוחה בים של רמשים (והראש המתגלגל שלה), והיצורים הכמעט דו מימדיים. אקזוטיקה עובדת.

8. קחו חצי שעה להסביר איך עובדת התקפה מזדמנת

ואיך עובדים החוקים. אחרי שיש דמויות, לפני שהתחלנו לשחק. תסבירו לשחקנים כל דבר שמצופה מהם לנהל. אחר כך אפשר לעזור, אבל לא לוותר להם מההתחלה. הם לא ילדים קטנים. רובם למדו באוניברסיטה דברים יותר מורכבים מהחוקים של מו"ד.

9. לבלבל אותם מההתחלה

מהרגע שמתחיל המשחק, המשימה הראשונה של המנחה היא ליצור איזו תפיסה של העולם, העלילה, והדמויות בתוך העולם והעלילה. כמו טולקין, צריך להציל את המלך, ואנחנו צריכים לעשות את זה, כי אנחנו במסדר האבירים. המשימה שבאה מייד אחר כך, היא לערער את שיווי המשקל הזה. רגע… אם אנחנו אבירים, למה לא אוהבים אותנו? ולמה אנשים פה שמחים שהמלך נחטף? ולמה משלמים לנו במטבעות של גילדור?

10. אני אסיים בכלל הזהב של ג'וני לגבי שחקנים חדשים: האדם הממוצע הוא שחקן תפקידים טוב יותר משחקן התפקידים הממוצע.

על כן, על לא ועל למה לא

מסתובבות להן ברשת הרבה עצות בסגנון "say yes or roll the dice" (על עצה ספציפית זו ניתן למצוא דיון מעניין כאן). בפוסט הזה אביע את דעתי על מקסימות אלה – על מה להגיד ומתי.

התניה

התניה הוא מונח ביהייביוריסטי שכזה, שאומר שאם אתה עושה משהו ומקבל עליו חיזוק חיובי (זאת אומרת, פרס), אתה תמשיך לעשות אותו. במשחקים שלנו אנחנו רוצים שהשחקנים יעלו רעיונות מגניבים ויציעו דברים מעניינים אשר תואמים את רוח המשחק. כששחקן מעלה רעיון שהוא מעניין, מגניב ותורם לרוח המשחק, אזי אתה, כמנחה, חייב לחשוב: איך אני מתגמל אותו על כך?

בפרט, זה אומר שלמעט מקרים מיוחדים (שאליהם עוד נגיע), אל תאמר לשחקן "לא, זה לא עובד". אם הרעיון הוא מגניב ותואם את רוח המשחק, אז הוא יעזור לשחקן. לאו דווקא לחלוטין כפי שהוא ציפה, ואולי הוא לא יעבוד במלואו, אבל בשורה התחתונה הוא יעבוד. כמובן, יכול להיות שתתפתח מכך סצינה שיהיו בה גלגולים לרוב, ובסופו של דבר השחקן יכשל – אבל הרעיון המגניב שלו עדיין עזר לו.

לכל הפחות, חשוב שהשחקן ירגיש שהרעיון המגניב שלו עזר לו. בשביל התניה חשובה ההרגשה הסובייקטיבית. אפילו אם הבחור הרע בעצם לא השתנה מכאנית בכלל – כל עוד השחקן מרגיש שהמלכודת הסופר-מתוחכמת שלו עזרה לו ולחבורה וגאה בכך, הכל טוב.

יש לשים לב למשהו מאוד חשוב כאן: הצורך שלך לתגמל את השחקן ולעודד אותו להמשיך ולהציע רעיונות יצירתיים הוא העדיפות העליונה והמרכזית. אם יש איזה פרט בעולם שהשחקן לא יודע עליו ושיפריע לרעיון שלו להתממש – שנה אותו. זאת לא בעית השחקן, שהרי הוא לא ידע על הפרט הזה ולא יכול היה להתחשב בו. השחקן יותר חשוב ממה שאתה המצאת.

אל תאמר לא עם הקוביות

דרך עלובה "לצאת מהבעיה" היא להגיד לא עם הקוביות. אתה לא רוצה שהשחקן יעשה משהו, מאיזו סיבה שלא תהיה, ואתה נותן לו לנסות לעשות זאת בסיכויים מגוחכים. זה לא פתרון, וזה רק גורם לתסכול גבוה עוד יותר. אם אתה לא רוצה שזה יקרה – אל תתן לזה לקרות.

זה לא אומר שאין בכלל מקום לתת גלגולים בסיכויים מגוחכים – לפעמים הם יוצרים סצינות מעניינות ומשעשעות (זכורה לי סצינה שבה דמות של בחורה דקיקה וחלשה הצליחה לפרוץ דלת מתכת כבדה), אבל בכל מקרה, היה מוכן לכך שהגלגול בתוצאות המגוחכות אכן יצליח.

כך או אחרת, גלגול שכזה בהחלט אינו נחשב לתגמול על רעיון מגניב.

ובכל זאת, לפעמים אמרו לא

אבל לפעמים כדאי בכל זאת להגיד "לא", וזה גם משהו שצריך לזכור. יש לכך כמה סיבות.

ראשית, זוכרים שאמרתי לא להגיד "לא" כשהשחקן מעלה רעיון מגניב שתואם לרוח המשחק? ובכן, אם השחקן מעלה רעיון לא מגניב שמנוגד לרוח המשחק, הרי שזהו מקום נפלא להגיד "לא". למשחק יש כוון ומטרה, ולא תמיד השחקנים מבינים מהם בדיוק הכוון והמטרה. לפעמים הם מציעים הצעות שלחלוטין מנוגדות לרוח המשחק או אינן במקום. זה לא מצב בריא ולא מצב שאפשר להמשיך בו הלאה. העובדה שנאלצת כמנחה להגיד "לא" שכזה מעידה, ככל הנראה, על כך שיש לדבר עם השחקן ולברר מה קורה – יכול להיות שהציפיות שלו מהמשחק שונות מהציפיות שלך. יכול להיות שהדמות שהוא הכין לא מתאימה. כך או אחרת, הצורך להגיד "לא" הינו נורה אדומה לכך שמשהו מאוד לא בסדר ושככל הנרא קרה כשל תקשורתי חמור בינך לבין השחקן.

לדוגמא, אחד הדברים הבסיסיים הדרושים במשחקי אימה הוא שהדמויות הן מסוג הדמויות שהולכות לבית הנטוש, עוקבות אחרי שביל העקבות שנכנס למערה או מתקשרות למספר הטלפון שהיה כתוב בדם על הקיר. יש שוליים מסויימים שבהם אפשר לנוע מסביב לפעולות המתבקשות, אבל באיזושהי נקודה המנחה יאלץ להגיד "אוקי, לא קרה כלום, הרוח הרעבה יושבת לה בבית הנטוש ומחכה שתכנסו אבל אתם ברחתם למדינה אחרת. יופי." למשל, במשחק Fear Itself, לכל דמות יש Risk Factor – הסיבה שבגללה הדמות עושה את כל הדברים שהזכרנו לעיל (סקרנות, למשל). דבר זה מבהיר לשחקנים כבר מההתחלה: דמויות אשר לא נכנסות למערות מוזרות בלילה אינן דמויות שאמורות להתקיים במשחק מלכתחילה.

מה שחשוב להבין הוא שאם לא תגידו "לא" ותתנו לדבר להמשיך, הבעיות הללו לא תעלמנה, וסביר להניח שדברים ידרדרו בהמשך. תקשורת ותיאום ציפיות הם הכרחיים בשביל הצלחת המשחק.

כמובן, אם השחקן רוצה משחק אחר באופן עקרוני – כנראה שהפתרון היחיד הוא לא לשחק איתו את המשחק הזה. אבל יכול להיות גם שהשחקן פשוט לא הבין את העקרון, ואז שיחה איתו תסדר את הבעיה. ומאידך, יכול להיות שהשחקן רק שכח על העקרון באופן רגעי במהלך המשחק, ואז אמירת ה"לא" תחזיר אותו לתלם ולרוח המשחק ותבהיר לו איזה סוג של משחק מצופה ממנו.

יכולה להיות סיבה נוספת להגיד "לא". להגיד "לא" לשחקנים יכול לגרום להם לתחושה של תסכול ואכזבה, וקטילת הרעיונות שלהם עלולה לגרום להם להרגיש שהם לא באמת יכולים להשפיע על מה שקורה. בדרך כלל זה לא מה שאנחנו רוצים שיקרה. אבל לפעמים זה כן. הדוגמא הברורה ביותר לכך היא משחקי קת'ולהו "טהורים" – אלה המדגישים את חוסר האונים של הדמויות ושל האנושות כולה, ובה פשע היחידי של הדמויות הוא שהן הגיעו למקום הלא נכון בזמן הלא נכון. במשחקים כאלה, אפשר ללא חרטות להגיד "ועכשיו נהרגת מסיבה שלא הייתה לך שום דרך לצפות אותה". אבל זה מצב יחסית נדיר, והרבה שחקנים לא ממש נהנים מכך, ולכן משחקי קת'ולהו "אמיתיים" אינם נפוצים יותר מדי (ורוב משחקי הקת'ולהו הולכים בכוון מעט פאלפי יותר).

לסיכום

אסכם את שלושת הדברים הבסיסיים ביותר שאני רוצה להגיד בפוסט הזה:

1. אם שחקן רוצה לעשות משהו מגניב, משהו שהולם את רוח המשחק – עשו את מיטב יכולתכם לתגמל אותו.

2. כשאתם אומרים לשחקן "לא" על רעיון מגניב שמתאים לרוח המשחק, אתם מאכזבים אותו ומדכאים אותו. אלא אם זאת המטרה שלכם, אל תעשו זאת.

3. אם השחקן מבקש לעשות משהו שסותר את רוח המשחק – אמרו "לא", ואחר כך קחו אותו לשיחה. יש פה בעיה שצריך לטפל בה בהקדם.

תכנון מבוסס Setpiece

לא מזמן נתקלתי במדריך לכותבים של סדרת האנימציה של באטמן משנות ה-90. מלבד העובדה שזה בכלל מסמך מעניין, אחד הדברים הראשונים שכתובים הוא זה:

"Each episode will also feature a big SET PIECE, an incredible visual action visual that will be a looked-forward-to element in each show. This will be the climax, centerpiece or show-stopper of each episode."

זה רעיון מאד פשוט שמאד כדאי לנצל במשחקים מבוססי אקשן. בכל סשן צריך להיות איזשהו סט מגניב במיוחד – מפעל נטוש לבובות מתפוצצות, לונה פארק שנמצא באמצע הר געש, או מבצר מעופף עם קירות מסתובבים. זה יגרום לכל סשן להיזכר בזכות הסצינה יוצאת הדופן, ויהפוך כל סשן למגניב כי בכל סשן תהיה סצינה יוצאת דופן. זה גם נותן לשחקנים משהו לצפות לו, עם הרגשה של "באיזה לוקיישן מטורף יהיה קרב הפעם?". סה"כ, נשמע כמו רעיון טוב.

כמובן, אפשר גם להשליך מזה על כל סוג משחק. בכל משחק שבו למנחה יש שליטה על העלילה ניתן לוודא שבכל סשן תהיה סצינה יוצאת דופן, ושהיא תהפוך לחלק מדפוס קבוע במשחק. זה דורש, קודם כל, להימנע מסשנים של "השלמות" (הדמויות סוגרות קצוות חוטים אבל לא באמת מתקדמות), וחוץ מזה, לחשוב על בניית סשנים בצורה יותר ממוקדת – מה האירוע שאני, כמנחה, רוצה שהשחקנים שלי יזכרו מהסשן?

10 מחשבות על להריץ משחק לשחקנים מתחילים

הרשימה הזו התחילה במייל שקיבלתי :
"רציתי להתייעץ איתך בנוגע להיכן לחפש קמפיין קליל למתחילים ומבולבלים, איך היית מכניס אותם לתוך העולם הקסום של העולמות הקסומים וכל מיני דברים אחרים שעדיין לא חשבתי עליהם?"
אז…

10 מחשבות על להריץ משחק לשחקנים מתחילים

1. להתחיל בקטן

הם לא חייבים להיות בעולם המופלא של ביזריקון IV והם לא חייבים להיות ארבעת נבחרי האפוקליפסה. יותר פשוט להתחיל בקטן. הם ארבע נערים שעומדים בכניסה למבוך יחד עם ראש העיר שמודה להם על זה שהם כבר הסכימו לעזור לכפר.

2. מטרה ברורה וחדה

תני להם לדעת בדיוק מה הם רוצים להשיג ולמה. ראש העיר מסיים את נאומו במילים "ואנחנו מאמינים שתוכלו לפנות את הגובלנים מהמכרה כדי שאנשי העיירה יוכלו להתפרנס שוב בכבוד".

3. תכנני משהו בשביל כל אחד

תכנני מראש את המבוך ככה שיהיה משהו בשביל כל אחד מהדמויות להפגין את יכולותיו. אם יש גנב אז תהיה מלכודת שהוא יוכל לפרק, אם יש לוחם קודש אז תהיה דילמה מוסרית, אם יש דמות כריזמטית ארגני קבוצת גובלינים שמעוניינים לעשות משא ומתן. חשוב שכל אחד ירגיש מה הדמות שלו יכולה לעשות.

4. בני את הדמויות עם השחקנים

תוך כדי יצירת הדמויות – תני לשחקנים להרגיש שהדמויות האלו שייכות להם. תשאלי אותם שאלות מסביב ("מה בעצם לוחמי קודש אוכלים במקדש?") . אין תחליף להשקיע זמן עם השחקן ביצירת הדמות. זהו תהליך הלידה: זה נותן לשחקן תחושת שייכות ולך את ההזדמנות לתכנן היתקלויות שיעודדו את הדמויות להשתמש בכל היכולות שלהן.
5. KISS the plot

Keep It Simple & Stupid. אין טעם להכניס תהפוכות בעלילה במשחק ראשון. לא יותר מאשר משהו בסיסי כמו "כשאתם נכנסים לחדר אתם רואים את ראש העיר ששכר אתכם עומד לצד מנהיג הגובלינים ומקבל ממנו שק מטבעות".

6. מורה דרך \ יועץ

אני ממליץ בחום שיהיה לך דב"ש בקבוצה. מישהו שיותר מנוסה מהקבוצה ויעזור להם להתגבש או ייתן להם עצות. מרפא כלשהו זה בד"כ בחירה טובה כדי שיוכל לסייע לשאר הקבוצה. אפשר להכניס שחקן יותר מנוסה מהשאר בתפקיד אורח רק כדי לתת קצת עצה ודוגמה או פשוט לשחק אותו בעצמך. זה לא צריך יותר מסובך מאשר "ראש העיר מסיים את נאומו ומודה לכומר הכפר שהסכים להתלוות אליכם אל תוך מעמקי המכרה".

7. קל יותר להתמודד עם דברים מוכרים

בהתחלה כדאי שיהיו להם דמויות שמתבססות על ארכיטיפים מוכרים. "אני רוצה להיות אלף מגניב כמו הבחור הזה משר הטבעות!" או "אני רוצה להיות מסוגל להיעלם כמו הבחורה הזו מהארי פוטר!" קל יותר לאנשים לשחק תפקיד שהם כבר מכירים. כמו כן יהיה לכם יותר קל להתמודד עם מפלצות יותר מוכרות (גובלינים, טרולים…).

8. לא חייבים להתעכב על כל נקודה בחוקים

אין בעיה שהם יתחילו לשחק עם חוקים בסיסיים. זו תמיד טעות להתחיל את המשחק עם הסבר של חצי שעה על מה כן ומה לא מעורר התקפה מזדמנת. אני מאמין גדול במשפט: "משחק קודם כל משחקים, לא מסבירים".

9. אל תתני להם להתבלבל

אם הם לא מתקדמים – דחפי אותם קדימה. אחרי הכול התפקיד שליט המבוך הוא "To propel the game ever forward". אם הם סתם עומדים בחדר תכניסי אותם למצב שיחייב אותם להחליט החלטות. הדרך הכי פשוטה – שיתקפו אותם, קצת יותר מורכב – אישה זקנה רצה אליהם וצורחת שהגובלינים חטפו את התינוק שלה, יותר מורכב – הגובלינים מציעים לקבוצה פי שתיים מהגמול אם הם יוכלו לקחת את התינוק הקטן ובתמורה הם יעזבו את הכפר ולא יטרידו אותו.

10. הכנה להרפתקה הבאה

כל ההרפתקה צריכים להיגמר עם משהו שיגרום לשחקנים תחושת המשכיות להרפתקה הבאה: חרב קסומה שמתחננת שהשחקנים יעזרו לה למצוא את הנדן האבוד שלה, מפה למקדש אבוד או מכתב שימצא על גופות הגובלינים שמודיע ששאר החברים שלהם יגיעו עוד כמה ימים.