אני לא אלוהים

אנקדוטה, רבותי, אם יורשה לי.

בפאבקון האחרון שהיה לנו הרצתי משחק. המשחק היה כבר בסבב המשחקים השני, והייתי אחרי בירה או שתיים יותר מדי. בכל מקרה, המשחק היה משחק פיראטים, והסצינה סצינת קרב. אחד השחקנים ניסה להסתער בחרב שלופה על אינדיאני מהופנט כזה או אחר, והטיל את הקוביות. "תן לי תוצאה לא-שלילית כדי להצליח", אמרתי לו. "יצא לי מינוס אחד", הוא השיב. "כשלון. אתה מסתער עליו – ואז מה קורה?", שאלתי בעניין. "חשבתי שאתה השה"מ", הוא ענה בהפתעה.

כן, אני המנחה. לא, אני לא אלוהים. עולם המשחק קיים בדמיון שלכם לא פחות ממה שהוא קיים בדמיון שלי. אין שום מניעה שאתם תספרו לי איך בדיוק הדמויות שלכם הצליחו או איך בדיוק הן נכשלו. אין מניעה שתפרשו את הכשלון שלכם ככך שהעיפו לכם את החרב לצד השני של הסיפון, שנעלתם חרבות ואתם בוהים זה לזה בעיניים, או בכך שפשוט האינדיאני לא מתרגש מהחור החדש במצח שלו. כשאני מפרש את תוצאות ההטלה עבורכם, אין לי שום מלאך שיושב לי על הכתף ולוחש לי איזה מן כשלון או איזו מן הצלחה היתה לכם. אני מאלתר, אני הולך לפי מה שנראה לי מגניב ומתאים לאותו הרגע. מאחר וגם לשחקנים יש חוש אסתטי וכשרון אלתור, אין שום סיבה שלא תעשו את אותו הדבר בדיוק. אני מבטיח לא לזלזל. אני מבטיח לא להעדיף את הפרשנות שלי להטלת הקוביה על זו שלכם – להפך, אני רוצה שהמשחק יכיל יותר מכם, יותר מהיצירתיות שלכם, יותר מהתפיסה שלכם את עולם המשחק. מהרגע שבו אנחנו מתיישבים ביחד סביב השולחן, זה כבר לא המשחק שלי – זה המשחק שלנו. אז תהיו נחמדים, תפרשו את הכשלונות וההצלחות שלכם בעצמכם. אם זה מגניב אתכם, זה גם יגניב את כולנו.

במקרה הכי קיצוני, אני אסייג את מה שהרגע אמרתם. זה בסדר – זו הדרך שלי כמנחה להכניס מעצמי לעולם המשחק. בסופו של דבר, זה גם המשחק שלי.

להתחיל מהסוף

לאחרונה התחלתי את העונה השניה של קמפיין הקונספירציה שלי. חשוב לציין, בעקבות תיאום צפיות עם השחקנים, הקמפיין כבר אינו קמפיין קונספירציה, אלא קמפיין קונספירציה דרמתי (או קמפיין דרמה קונספירטיבי, או משהו כזה – אם זו הייתה סדרת טלויזיה אולי היינו קוראים לזה דרמת פשע, נראה לי).

בכל מקרה, בלי שתכננתי את זה, שני הסשנים הראשונים הסתיימו בתפניות מפתיעות. כך נוצר מצב שהסשנים הבאים התחילו מהסוף של הסשנים הללו. תופעת לוואי מוצלחת הייתה שנקודת המוצא בשני הסשנים הייתה קבוצת שחקנים סקרנים במיוחד.

עד כאן זה נחמד, אבל זה לא מאוד מעניין. לכל מנחה קמפיין יוצא לסיים סשן בתפנית מפתיעה מדי פעם.

ובכן, בסוף הסשן הראשון הכנסתי תפנית עלילתית מפתיעה. פרט עלילה חדש, שיכול להפוך את התמונה לחלוטין. השחקנים נותרו במתח וציפו להמשך העלילה. בתחילת הסשן הבא העלילה המשיכה בדיוק מאותו המקום. מסתבר, בדיעבד, שהתפנית העלילתית לא הפכה את התמונה לחלוטין. למען האמת, אני חושב שאם לא הייתי עוצר את הסשן במקום בו עצרתי אותו, ההתרחשות הזו כלל לא הייתה נראית כתפנית עלילתית.
בכל מקרה, זה הביא לתוצאה הרצויה. בתחילת הסשן הבא השחקנים היו מסוקרנים ולהוטים לשחק. התפתחות העלילה הייתה זריזה, הגיעה מיד, ואולי לא ענתה על כל ציפיות השחקנים, אבל זה לא משנה. השחקנים כבר באווירה הנכונה.

בסוף הסשן השני דחפתי לכיוון תפנית דרמתית. אני לא יכול להכניס אחת כזאת כי (כמו שכתבו כבר לפני, אני לא זוכר איפה ואני לא מצליח למצוא את זה) דרמה נוצרת בין השחקנים. המנחה אינו חלק מהדרמה, הוא צופה בה. אני רק דחפתי לכיוון. לשמחתי, השיטה נותנת לי פתח לדחוף לכיוון הזה.
התפנית הדרמתית עמדה להגיע. הדמות עומדת לחשוף את הסוד (או לפחות איזשהו סוד). כאן מסתיים הסשן (חשוב לציין שהשחקנית שמרה את הסוד של הדמות בסוד מפני השחקנים האחרים, כך שהמתח ממשי עבור השחקנים).
זה הביא לתוצאה הרצויה, בהתחלה. בתחילת הסשן הבא אמנם השחקנים היו מסוקרנים ולהוטים לשחק, אבל קיבלתי את הרושם שזה עבר להם די מהר. הסשן התחיל בסצנה הדרמתית, בה השחקנית (גם הדמות, אבל בעיקר השחקנית) המדוברת התפתלה, התכווצה, התרחבה, שתקה, דיברה, וכל זה על מנת לחשוף כמה שפחות מהסוד הסודי. זה לקח זמן. הזמן הזה יצר ציפייה אצל השחקנים האחרים. הציפייה הזו לא מומשה. השחקנית (והדמות) הצליחה לשמור על הסוד. אני חושב שמנקודה מסוימת אפילו היה ברור שהשחקנית לא מתכוונת לחשוף את הסוד, ויהי מה. השחקנים האחרים נשארו עם מעט פרטי מידע חדשים, לאחר שצפו בסצנה שבה הדמות לא נשברה בדרמתיות, אלא דווקא נאבקה בדרמתיות.

למה במקרה הראשון התפנית עבדה ובמקרה השני לא?
אני חושב שבפעם הראשונה השחקנים (שימו לב, השחקנים, לא הדמויות) ידעו בדיוק מה לעשות ובפעם השנייה לא. זה נשמע כמו משהו שמתאים למשחקים חד-פעמיים.

מה פתאום השחקנים בקמפיין לא יודעים מה לעשות?
זה הזמן להזכיר שחצי קבוצה התחלפה, שסגנון המשחק הוגדר מחדש, שהסגנון המדובר הוא עירוב של דרמה וקונספירציה ושאני רגיל להנחות משחקים חד-פעמיים.
במקרה הראשון, התפנית השאירה לשחקנים פתח לפעולה. חלק מהשחקנים אפילו תכננו מראש מה הם רוצים לעשות בסשן הבא. בסשן השחקנים חקרו, העלילה התקדמה בקצב משביע רצון וגם נוצרה דרמה שנשענה על ההתרחשות העלילתית. לשחקנים היה ברור, לפי סוף הסשן הקודם ולפי תחילת הסשן הזה, מה עליהם לעשות.
במקרה השני, התפנית השאירה שחקנית אחת, זאת שעמדה לחשוף סוד, עם פתח ענק לפעולה. שחקן נוסף מצא עצמו מגיב לפעולות של השחקנית הזאת, מנסה לעמת אותה עם שאלות שיגרמו לה לחשוף את הסוד. שאר המשתתפים (ובכללם גם אני) תפקדו כצופים בהתרחשות. זאת הייתה נקודת הפתיחה של הסשן הזה. ברגע שהסצנה הראשונה נגמרה, השחקנית שהיה לה פתח לפעולה כבר מיצתה אותו. היא נותרה ללא פעולה ברורה. שאר הקבוצה (ושוב, בכללה גם אני) כבר התמקמה בנוחות בעמדת הצופים והמגיבים. עכשיו כולם מחכים שמשהו יקרה, ואף אחד לא יודע מה לעשות.

אני למדתי מהסשנים הללו כמה דברים על הקמפיין ועל האופן בו אני מנחה אותו. קודם כל, עכשיו אני בטוח שמדובר בקמפיין קונספירציה דרמטי, ולא בקמפיין דרמה קונספירטיבי. הדרמה קיימת במשחק הזה רק כשיש חקירה וקונספירציה ברקע. אם מניחים בצד את החקירה, גם הדרמה הולכת לאיבוד. בנוסף, ואולי חשוב יותר, למדתי שעלי להזכיר לשחקנים שלי שמה שהם עושים זה לחקור. הם רוצים סכסוכים, דרמה, קונפליקטים וסערת רגשות. כשהם לא יודעים מה לעשות, זה מה שהם מנסים לעשות, כי זה מה שהם רוצים במשחק. בנקודה הזאת צריך להזכיר להם שדווקא אם הם יחקרו, הדרמה תגיע.

משחק בצבע בורגונדי

שחר כתב על מוקדים, ולמה הם טובים.

אחד המוקדים שעוזרים לי לכתוב סצינה או משחק זה צבע. צבע זה האווירה של הסצינה, הפרטים הקטנים, אופי הנאפסים ואפילו סוג האתגרים שהדמויות צריכות להתמודד איתם.

אבל לפני זה, כל מנחה יודע שלפני שהוא מתחיל בפילוסופיות, כדאי לו להתחיל עם תיאור סצינה נלהב.

קחו את הדוגמאות הבאות:

"אתם נכנסים לאולם שחלונותיו מכוסים בווילונות קטיפה כהים. אור הלפידים הקלוש מאיר את הרוקדים ואת פניהם החוורות. קולות הרקוויאם מזכירים לכם את המטרה לשמה הגעתם- לחסל את נסיך הערפדים ולצאת בשלום."

"אתם נכנסים לפונדק עם שולחנות עץ ישנים. ריח בירה ושירת שיכורים מקדמים את פניכם. המבטים העוינים שלהם מבהירים לכם שאתם לא רצויים כאן, ואת המטרה לשמה הגעתם- לחטוף את בת הפונדקאי ולשרוד את הדרך החוצה."

"לפניכם נפרשים החולות הצהובים של המדבר. רוח השרקייה מעיפה חול על פניכם, ומסמאת את עיניכם. באופק נגלה המחזה הנפלא ביותר שפיללתם אליו- המים המסנוורים של נווה מדבר. אבל סביבו בוהקות החרבות של שודדי הדרכים, שהבחינו בהתקרבותכם."

ערפדיה אפלה, פונדק א-לה-מו"ד, ונווה מדבר. שחור, חום, צהוב-חול. שלושה 'צבעים' שונים לאותה סצינה בדיוק. בכל אחת מהסצינות האלה הדמויות צריכות להגיע למשהו שהן רוצות, להרוג\לחטוף\להשתמש באותו משהו (אני מדברת רק יחסית לכל סצינה, כן? חטיפת בת הפונדקאי היא למעשה רק כדי שההרפתקנים יחזירו אותה למשפחתה האמיתית, שלמה וטובת לבב. לא להוציא אותי מהקשרי. הלאה.)  אבל יש אנשים אחרים שהפריעו להן בזה.

מה שהופך את הסצינות האלה לשונות זו מזו זה אך ורק הצבע שלהן. השלד של מה שקורה מבחינת עלילה הוא די בנאלי (ואפילו די שולי). להגיע לA, לעשות B, כשבדרך מפריע C.

אם חשוב לכם להעביר אווירה מסויימת, נסו לשאול את עצמכם באיזה צבע היא.

הצבע שתקבעו לסצינה, או למשחק, יקבע איך ייראו וידברו הנאפסים, ומה הדמויות קולטות בכל החושים שלהן. הצבע שאתם משתמשים בו לסצינה הוא למעשה אוסף הקשרים שמנסים להעביר את האווירה בה אתם מעוניינים. זה עוזר גם לכם (לתכנן את כל הפרטים של הסצינה) וגם לשחקנים (כי כל הפרטים של הסצינה מקדמים אווירה אחת).

היופי ברעיון של 'צבע' זה שאפשר לקחת שלד של משחק קיים, או סיפור קיים, ולהלביש עליו צבע אחר.

נניח שבא לכם להריץ משחק על המאפיה. אבל אין לכם ולו קצה רעיון לעלילה. אתם יכולים לקחת שלד של סיפור, להפשיט אותו מהפרטים ולצבוע אותו מחדש, בצבע 'מאפיה'. אני יכולה להשאיר את זה ככה, כי 'מאפיה' זה גם צבע מבחינת אווירה, או שאני יכולה להפוך את זה ל'אדום דם'. כשאני הופכת את הצבע לכללי יותר, זה עוזר לחשוב על יותר אסוציאציות שלא בהכרח הייתי חושבת עליהן בהתחלה- ובנוסף זה מאוד שונה אם האווירה היא 'כסוף מתכת' או 'אדום דם'.

קחו את הסיפור של כיפה אדומה. נשלחת מאמא עם סל ממתקים, הולכת ביעד בדרך לסבתא, הזאב משכנע אותה לסטות מהדרך ולקטוף פרחים, ואז כשהיא מגיעה הביתה הזאב טורף אותה, עד שבא הצייד ומציל את כולם, והזאב משלם ביוקר.

השלד הוא: קבוצה נשלחת על ידי A כדי להביא משהו (נקרא לו B) לידי C. הבעיה היא שיש גם את D, שרוצה להרוג (נשאיר את זה ככה, זה מתאים לצבע) את D . D פוגש את הקבוצה, משכנע אותם לצאת במשימה שולית ולא רלוונטית בעליל ולהשיג משהו (E!) שהם רוצים. כשהקבוצה מגיעה לC, הם מגלים את המזימה של D, ונאבקים בו- וכאן תחליטו בעצמכם אם אתם רוצים לשמור את ה'דאוס אקס מכינה' בדמות הצייד, או שתתנו לקבוצה להילחם בעצמה ולחשוב על עונש הולם.

אנחנו מדברים על משחק בצבע 'מאפיה', או 'אדום-דם'. לפי זה, מתאים שהקבוצה יהיו רוצחים שכירים. ייתכן שמה שיש להם באמתחתם זה יין מורעל, או הוכחה שמישהו מת, או מישהו חטוף. C הוא המאפייה הרוסית, D המאפייה האיטלקית (או המאפיה השחורה והיהודית, מה שבא לכם). D פוגש את הקבוצה, ושולח אותם למשהו שהם רוצים- מישהו שהם רצו לחסל, נניח. כשהקבוצה מגיעה סופסוף לדון המאפיה להם הציעו את שירותם, הם נאבקים בראש המאפיה השניה שתוקף אותם, או מחליטים לעשות משהו שונה לגמרי- זה כבר תלוי בהם.

מבחינת האווירה והפרטים הקטנים- 'אדום דם' הוא חם, עצבני, רגשי. זה משחק עם הרבה רגשות חזקים, כעס וקנאה ישתלבו פה טוב. נזרוק פנימה איזה נקמה על רצח של מישהו. המאבק כאן הוא לא נקי, הוא לא קר, והוא תמיד אישי. הרחובות מלאים באנשים, ויש גרפיטי עצבני על הקירות. (אם אלה כיוונים שמתאימים למשחק שלכם, אדום דם זה צבע קלאסי לערפדים, או לרובע חטאים הולל).

רק מילת אזהרה לסיום- אם אין לכם עלילה בכלל, צבע זה לא מספיק (שמעתי מישהו בקהל צועק 'אווטאר'?). משחקים מבוססי אווירה זה מעניין, וזה מגניב, אבל תוסיפו פנימה קמצוץ שלד עלילתי והמצב ישתפר פלאות.

על המוקד א'

אני אדם פשוט ומפוזר. אני לא מסוגל להתרכז בכתיבה וקל וחומר שאני לא מסוגל להתרכז בזמן הרצת משחק. יש שם כל מיני דברים מסיחי דעת כמו דפים, ותמונות על הקירות, ודברים מבעד לחלון, וחום, וקור, ושחקנים, ומוזיקה, וטווסים. איך אפשר לחשוב ככה? יותר מזה, אני גם אדם חשדן, ולא סומך על השחקנים שלי שיעקבו אחרי כל אלה, ובהתאם – אני משתמש במוקדים. כאן אני אסביר א. מה הם מוקדים ולמה הם טובים, ב. כיצד צריך להשתמש בהם, וג. ענייני איזון בסיסיים איתם.

המוקדים, חשוב לציין, יכולים לשמש גם בכתיבת המשחק וגם בהרצתו, בנפרד או בו-זמנית. היתרון הגדול של מוקדים הוא שכשמשתמשים בהם לא צריך לשאול הרבה שאלות מורכבות כמו "מה מעניין?", "מה מציאותי?" או "מה מתאים לסוגה?" – אם בחרתם את המוקדים שלכם נכון, התשובות לכל אלה יגזרו באופן פשוט ומיידי מהשאלה "מה המשמעות של המוקד כאן?"

אז, מה הם מוקדים:

עקרונית, מוקד הוא משהו שמכיל מעט מידע פשוט ומובן, ומאפשר לכם להגיע, דרך אסוציאציות, לדברים גדולים ומורכבים יותר, כמו תשובות לשאלות שציינתי.

מעשית, מוקד הוא בדרך כלל דבר מאוד פשוט – תמונה, שיר, דמות היסטורית – כל דבר שנותן לכם תמונה מנטאלית חזקה וברורה.  כל דבר שעובד על האינטואיציות שלכם, על המערך האסוציאטיבי שלכם. ברגע שיש לכם את אותו מוקד שמעלה בכם אסוציאציות ברורות, המוקד יהיה המקום ממנו באות התשובות שלכם.

שימו לב שרבים כבר היום עובדים עם מוקדים מאוד בסיסיים – בכל פעם שאתם יוצרים משחק על בסיס שיר, או כותבים משחק על בסיס רעיונות מסטר, לא הדברים שמעשית קורים בו, אתם משתמשים במוקד מרכזי למשחק.

אז זה מוקד – משהו פשוט שמספק אסוציאציות מורכבות יותר, ובכך מאפשר גם להזכר בדברים שתוכננו מראש, וגם לאלתר דברים חדשים במקום.

כיצד משתמשים במוקד –

עקרונית, מוקד מעורר אסוציאציות אצל המנחה והשחקנים. את השאלה "מה המוקד היה עושה?" אפשר לנסח במספר אופנים אחרים, ליתר בהירות – "מה המוקד אומר\משליך על הסצנה?", "מה נגזר מהקשר בין המוקד לידית?" או "אם המוקד היה (דמות\מקום\אחר), מה הוא היה עושה\מה היה קורה בו?" ובסופו של דבר, מטרת המוקד היא לענות על השאלות האלה, בעיקר בזמן אמת אבל גם בזמן כתיבת המשחק.

כדי להדגים מעשית, בהמשך אשתמש בשיר Stay Tuned ורק כדי הרושם יהיה מלא, נקרא גם את המילים. חשוב להזכיר שאנחנו הולכים לדבר על מערך האסוציאציות שלי, ושסביר להניח שאצל אדם אחר השיר הזה יעורר תגובות אחרות ובהתאם, ישמש כמוקד באופן שונה. זה המכשול העיקרי בשימוש במוקדים, אבל, במיוחד במערכות, שימוש ארוך טווח במוקדים ימקד את עולם האסוציאציות של השחקנים לזה של המנחה.

אז, אמרנו שהמוקד הוא דרך פשוטה לענות על שאלות שלמנחה אין בהכרח תשובה מיידית עליהן, או כמו שקורה במקרה שלי – שהמנחה פשוט שכח מה הוא רצה מהן. ניקח את השיר. אני מחבר אותו לשתי ידיות במשחק האימה שלי – משדר\מקלט הרדיו דרכו מדברים עם המתים, ורוחה של האחות המתה של אחד מהשחקנים, אחת מהמתים היחידים שמסוגלים לחצות שוב לעולם החיים, גם אם רק כהד חלש.

עכשיו, כאשר מישהו מנסה לדבר עם המתים, אני יודע מה יהיה ה'קול' שלהם – לאניה גרבארק יש קול נפלא, והוא מאוד הבעתי. אבל יותר מזה, אני יודע מה הם יגידו. אם אני מסתכל רק על המילים, אני רואה את השלילה המובנית – הבקשה שהמקשיב יפסיק לחפש, רק יישאר סביל. אבל גם אם השחקנים מחפשים משהו מעבר לזה, יש לשיר תחושה חזקה מאוד – בדידות, מרחק, חוסר אונים. בזכות השיר, אני יודע מה הרוחות מרגישות, כיצד הן נשמעות לאלו שעדיין כאן. אני יודע שהתגובות של הרוחות יתבטאו בעיקר כך.

אז השחקנים באים ושואלים את האחות איפה היא. לא הכנתי מראש את התשובה לזה, אז אני חושב על השיר. כבר יש לי את המילים – "You can't see me, but I'm here", אבל יש עוד – יש את הדרך בה הזמרת שרה ואת המילים " If you're still there". אז אני ממתין רגע, נותן רגע לשקט, ואז עונה, בלי להביט בשחקנים, בקול מרוחק, "אני כאן, אני תמיד כאן. איפה אתם? אתם עדיין שם?" אם הם ימשיכו להתעקש, אני אענה, "אני כאן, אני כאן ואחזור", בזמן שהקול יתחיל לדהות.

כך המוקד עונה על פעולות מול הידית אליה המוקד מקושר, וזה עיקר השימוש בו. לצערי, גם אחרי שמבינים את התאוריה והרעיון שמאחורי המוקדים, השימוש בהם לא פשוט ויש לא מעט שיקולים ודברים להזהר מהם.

יכול להיות שלכל הידיות בסצנה הזו יש את אותו המוקד, או שלדמות מסוימת יש את המוקד שלה בזמן שלסביבה יש מוקד אחר, או כל שילוב אחר בין הידיות, הרקע והמוקדים. גם אין חובה שלכל ידית יהיה מוקד – אבל עדיף שיהיה לפחות מוקד אחד כללי, אליו המנחה פונה כשהוא לא יודע מה לעשות במשחק. בפשטות – אותו מוקד-על צריך להיות משהו שהמנחה ירצה לחקות את התחושה שלו במשחק.

יש איזון שצריך להשיג בין כמות המוקדים לידיות. אם יש יותר מדי ידיות עם מוקדים שונים, אין תחושה אחידה – ותחושה זה התוצר העיקרי של מוקדים, כפי שאראה בהמשך. אם בסצנה אחת יש יותר מדי ידיות עם אותו המוקד, הסצנה עלולה להפוך להעתק ישיר של המוקד – לאו דווקא דבר רע, אבל אם לא כיוונתם לזה, פספסתם. אם אין מוקד-על תמיד יימצאו פרטים שלא יהיה להם מוקד, ואם יש מוקד על ואין מוקד לכל ידית, מוקד-העל עלול לבלוע את אווירת המשחק לכדי העתק מלא.

כמובן ששימוש במוקד גם דורש הכנה מראש. אם המוקד הוא שיר, כדאי שהשחקנים ישמעו אותו לפחות פעם אחת לפני\במהלך משיכת הידית, ועדיף שיכירו אותו בע"פ, בדיוק כמו שאם הידית הזו מבוססת על תמונה מסוימת, כדאי שהיא תהיה מול עיני השחקנים בזמן שהם מטלטלים את הידית, כי אחרת, הם פשוט לא יבינו למה המשיכה בידית הזו הביאה לתוצאה הזו. הם אולי יסמכו עליך כמנחה שעשית את הבחירה הנכונה, אבל זה לא מספיק.

אז לסיכום – מוקד הוא כלי להעלאת אסוציאציות. הוא מספק תשובה כללית להרבה שאלות קטנות ומאפשר למנחה כלי למצוא תשובה לשאלות עליהן כרגע אין לו תשובה. שימוש במוקד דורש הבהרת הקשרים האסוציאטיביים והכרתו, במיוחד על ידי המנחה וגם על ידי השחקנים.

יעל – דברים שלמדתי בביגור האחרון

1. לאלתר זה כיף.

סיוטו של כל מנחה הוא להיתקע בלי שום מושג מה הולך לקרות עכשיו. ואיכשהו, בניגוד להרגלי (אני קונטרול פריקית שמתכננת משחקים מראש, כולל נאפסים ואקסטרות) השחקנים שלי סיימו את החלק המתוכנן בזמן קצר להחריד. וכך מצאתי את עצמי שולפת אויבים מהשרוול, סצינות דיפלומטיות מול רוחות ושאר הפתעות, וגיליתי שלאלתר זה כיף.

2. במשחק אקשן מהיר, הקוביות הן חברותיך הטובות ביותר.

עוד הפתעה. בשביל מישהי שלא מחבבת שיטות, וגלגול קוביות, לא הבנתי את נפלאותיהן של יצורות הפלסטיק הקטנות עד שהרצתי משחק אקשן מהיר. דווקא שם, גלגול הקוביות מעלה את מפלס המתח. (בייחוד במקרים כמו 'גלגל, נראה אם יש לך מספיק מזל בשביל לשרוד את זה').

3. הקהילה החופשית הם אנשים טובים.

הם הצילו לי משחק שולחני אחד (אחרי שהאנשים שנרשמו אליו שכחו להתעורר בבוקר), הזמינו אותי למשחק חי אחר (מתישהו אחרי ביגור), והגיעו כקהילה מגובשת לביגור. הפורום שלהם נמצא כאן, ואת האמנה שלהם אפשר למצוא כאן.

4. בזירת המשחקים החיים: פרופים (אביזרים) זה טוב. פרופים שלא עוזרים למשחק זה רע. כל פרופ יכול לעזור למשחק.

ב'עסקה עם מלאך המוות' השתמשנו בכמות מכובדת של פרופים. חלקם היו מופרכים לחלוטין, כמו חלוק נחל- אבל ברגע שהכרזנו שיש לו יכולת לעלות באש, הוא הפך לפרופ יעיל ושימושי.
אותו דבר נכון לצדפים שהשתמשנו בהם בפאבקון. פרופים נותנים לשחקן הרגשה ש'החפץ הזה חשוב'. כמו בסרטים מצויירים, שיש חלק שטרחו לצייר ביד והוא נראה שונה מהרקע- אתה יודע שיש לו חשיבות כלשהי. (כמובן, אם אין לזה שום חשיבות, אז זה משמעותית פחות מגניב, כי אז השחקן שורף זמן ומאמץ על משהו שלא עוזר לו בכלום.)

5. ביגור זה מגניב. למרות שיש פה ושם בעיות, למרות שאת המשחקים אני יכולה להריץ בבית לחברים שלי, למרות שהאקוסטיקה בכיתות נוראית ולמרות שאסור להכניס חמץ למתחם הכנס.

בכל זאת, ביגור מקבץ אנשים טובים, מאפשר לנסות פרוייקטים מטורפים, ונושף רוח במפרשי הרולפליי. יחי ביגור!

העציצות מוסברת

שאלת מליון הדולר: למה אנשים מתעצצים? למה בכל משחק כנס יהיה את האחד (במקרה הכי פחות גרוע) שלא זז, שלא משתתף, שלא מדבר? היום בפסיכובאבל, ננסה להבין את זה באמצעות מודל העזרה של הפסיכולוגיה החברתית.

מודל העזרה הוא מודל מאד בסיסי שמנסה לענות על השאלה, "מתי אנשים עוזרים לאחרים?". המחקר התחיל בעקבות מקרה הרצח של קיטי ג'נובז, שנדקרה למוות ולא קיבלה עזרה מאף אחד מהשכנים ששמע אותה. בעקבות האירוע הוגדרה התופעה המוכרת של Bystander Effect, שלפיה, אם יש הרבה עדים לאירוע מסויים, הסבירות שכל אחד יעזור קטנה. פסיכולוגים בשם לאתאן ודיברס עיצבו מודל שהסביר מה התנאים הדרושים לכך שאדם כן יעזור, גם כאשר יש המון עדים. המודל מאד מאד פשוט, ואחרי שאפרט את חמשת השלבים הפשוטים שלו נוכל לדבר על מה קורה לעציצים:

  1. לשים לב לאירוע – כמובן, כדי לדעת שצריך לעזור, כדאי לדעת שיש משהו שדורש עזרה. אם דעתו של האדם מוסחת, הוא ממהר, הוא לחוץ – יכול להיות שהוא לא ישים לב.
  2. פירוש האירוע כאירוע חירום – אם אתה לא מבין שיש פה משהו מסוכן, אתה לא תפעל. יותר גרוע מזה – אם האחרים מסביבך מתנהגים כאילו זה לא מסוכן, אתה לא תפעל (למשל, כשאנשים ראו עשן סמיך יוצא מחדר סמוך, הם הגיבו לאירוע רוב הזמן כשהיו לבד, תמיד כשעוד מישהו שהיה איתם בחדר הגיב, ולרוב לא הגיבו כשהיו איתם אנשים שלא הגיבו לאירוע).
  3. הערכת אחריות אישית – כמה האדם עצמו אחראי. אם יש 50 איש ואדם אחד שצריך לעזור לו, כל אחד ירגיש פחות אחראי. זה נקרא דיפוזיה של אחריות.
  4. לדעת איך לעזור – אם אתה לא יודע מה לעשות, אתה לא הולך לעזור, ורוב האנשים אפילו לא ינסו.
  5. רווח והפסד – כל דבר החל מ"אני אסכן את החיים שלי אם אני אכנס לאש אז אני לא אכנס" ועד ל"אני לא באמת יודע לבצע החיאה, ואם אני אנסה ואכשל אז פדיחות."

זה מודל מאד מאד פשוט, ואפילו קצת מגוחך. זו הסיבה שפסיכולוגיה חברתית נקראת גם "מדעי הסבתא שלי". אבל בואו נראה איך המודל הזה מסביר למה דברים ירוקים צומחים מסביב לשולחנות המשחק של ביגורים, אייקונים, וכל סוג כנס אחר.

  1. לשים לב לאירוע – העציץ מאופיין, חצי מהזמן, בכך שהוא מתעפץ או מתעסק בדברים אחרים. בתור מנחים, שימו לב שאתם פונים אליו באופן ישיר, ולא מדברים אל כל הקבוצה – זה יכול להתאים לכל מי שאינם עציצים, אבל לא לעציץ. מעבר לזה, שימו לב שהרבה פעמים, משחק כנס הוא דחוס מאד. התוצאה היא שאם מפספסים חמש דקות, קשה להשלים אותן. תנסה לעזור לעציץ בזה, כי אז הוא לא יבין מה קורה, שזה שווה ערך ללא לשים לב לזה.
  2. פירוש האירוע כאירוע חירום – אתם יודעים למה עציצים כמעט תמיד מתעוררים כשאומרים להם "יורים עליך"? כי ברור להם שפה הם צריכים לעשות משהו. בשיחה עם נאפס חשוב זה לא וודאי שהם צריכים להגיב. בתכנון תכנית הפריצה לא בטוח שהפידבק שלהם הכרחי. הם צריכים להבין שיש פה אירוע שדורש תגובה בהכרח. כאן גם נכנסת התגובה של אחרים – שחקנים שנלהבים יותר ונלחצים יותר מאירוע כלשהו יכולים לסחוף איתם את העציץ הבודד, ושחקנים שקטים ואיטיים יותר לא בהכרח יבהירו לו שהגיע הזמן להילחץ.
  3. הערכת אחריות אישית – החלק הזה בוודאות לא עובד אם לא עושים את שאר החלקים, אבל הוא קריטי: חייבים שלדמות של העציץ יהיה איזשהו כלי מרכזי למשחק. משהו שאין לאחרים. נניח, הוא היחיד שלא נראה מכוער טילים ובהתאם הוא היחיד שיכול לדבר עם הברון. האחריות היא עליו, לא על אחרים, וכשלון יהיה אשמתו ולא אשמת האחרים.
  4. לדעת מה לעשות – זה עניין של כלים. קל להתעצץ כשאתה לא יודע מה הכלים שלך, מה אתה יכול לעשות ומה אתה יכול לשנות. עציצים במשחקים מורכבים שותקים הרבה יותר. במשחק אקשן פשוט וחסר מחשבה עציצים הם יותר נדירים. תוודאו שהכלים של כל דמות הם ברורים לחלוטין.
  5. רווח והפסד – כאן אנחנו מדברים בעיקר על פידבק התנהגותי. אם העציץ מקבל פידבק טוב כשהוא מגיב, הוא יגיב יותר כי זה "רווחי". כנ"ל אם כל השאר מקבלים פידבק טוב כשהם מגיבים. אם הוא יכשל כשהוא יעלה הצעות (גם אם זה בעיקר בגלל שהוא לא הקשיב עד כה ולא התנהג בהתאם), הוא יתבאס, יתייחס לתגובה ומעורבות בתור דבר שלילי, ואז דפקתם אותו גם למשחק הבא היום.

בפעם הבאה בפסיכובאבל, נמשיך את ההסברים על עציצים ועציצות וננסה להבין למה אין עציצים בקמפיינים.

מבוא למוסאקה

אחת מהתוספות החשובות להנחיה שלמדתי בשנים האחרונות היא השימוש במוזיקה. אני ממש לא מומחה בנושא, אז קחו את מה שאני מציין כאן בערבון מוגבל, אבל הטיפים האלו צריכים לתת לכם התחלה ראויה בניסיון למצוא את סגנון ההנחיה עם מוזיקה האישי שלכם. להמשיך לקרוא

שני הרגעים החשובים ביותר במשחק כנס

שני הרגעים החשובים ביותר במשחקי כנס הם ההתחלה והסוף. למרות, ואולי דווקא בגלל, אלה שני הרגעים שהכי קשה למנחים לשים לב אליהם ולשלוט בהם כראוי.

להמשיך לקרוא

כללי שחר להנחיה נכונה בכנסים, חלק ב'

בשבוע הבא יש את כנס היפוגריף. אני לא אהיה שם, אבל שמעתי שיהיה מגניב. לכבוד הכנס, הנה החלק השני של העצות שלי למנחה בכנס.

להמשיך לקרוא

הפחד והמוטיבציה

אני ואורן חשבנו לאחרונה על איך גורמים למוטיבציה אצל שחקנים ודמויותיהם. באיזשהו שלב התחלתי לפתח תיאוריה על מה גורם לשחקנים לרצות לפעול במשחק, ואיך הם מתרגמים את זה למוטיבציית דמות. במקרה הזה, שני הדברים מאד קשורים – המוטיבציה של השחקן ושל הדמות – אז אני נוטה לדבר על שניהם בלי הרבה הבחנה. אבל בהבחנה בין שחקן ודמותו אני אדון מתישהו בפעם אחרת.

להמשיך לקרוא