פוסט גרוע ביותר

"הברמן בפונדק מתנצל ואומר שיש לו רק מפתח אחד עבורכם."

"זה בסדר, אני אשן על הגג, לא בא לי להיות בבניין."

"אממ.." (נתקע) "יש גשם בחוץ."

להמשיך לקרוא

מתכון לכיף

כמעט בכל סדנא על משחקי תפקידים שאני מעביר, אני מזכיר את המתכון ליצירת כיף. אז חשבתי להזכיר אותו גם כאן. שאף אחד לא יגיד שאני נגד כיף. כמובן, יש דרכים אחרות לייצר כיף. יודעים מה? יש גם הרבה דרכים להכין טוסט. ועדיין, "שתי פרוסות לחם, גבינה צהובה וטוסטר משולשים" הוא מתכון פשוט, שיוציא לכם טוסטים. פשוטים, אבל טוסטים. באחריות.

להלן מתכון פשוט בן שלושה שלבים. אחד היתרונות שלו הוא שקל לזכור את שלושת השלבים כ"שלושת המ"ם-ים":

להמשיך לקרוא

סטיות משפת הקודש

אני יודע להתבטא, כרגע, בשלוש שפות: עברית, אנגלית וערבית. בשנים האחרונות עסקתי באינטנסיביות בתרגום ומחקר, שמדגימים בחדות פערי תקשורת ותרבות המשתקפים בשפה. לכן כשהתחלתי לרצות שוב להריץ, עד מהרה עלה הרעיון לנצל את זה במשחקי תפקידים.
התנגשות תרבויות לא חסרה בעולם שלנו, ובטח שלא בעולמות הפנטזיה והמד"ב, על גזעיהם הרבים. אז הנה לי הזדמנות לשקף פערים כאלה בצורה חזקה מאוד: עבור הדמויות, עברית תהיה שפת האם שלהם. אנגלית – שפה זרה אבל מוכרת (אולי לאחד השחקנים הסדר הזה יתהפך, אם יש לו רקע לשוני אחר מהבית). וערבית – שפה זרה ולא מוכרת, שהם יזהו בה כמה מילים, אבל לא באמת יבינו. אפשר לייצג עם זה עמים שונים, או כל מיני יצורים ממישורים אחרים או שפת קסם או אלף ואחד דברים אחרים.
הייתם רוצים לראות דבר כזה במשחק שלכם? הייתם רוצים שהמנחה ידבר אליכם לפעמים בשפה שאתם לא מבינים?

התחלה חדשה

ברוח התקופה והשנה החדשה, החלטתי לכתוב על התחלות חדשות לקמפיינים. דיברתי כבר על ההרגשה הטובה בסופו של קמפיין מוצלח, והסברתי לכולם שצריך לסיים קמפיינים יפה. כולנו יודעים שקמפיינים מסתיימים בסוף. חלקם נגמרים יפה עם סיום מגניב שכולם יוצאים ממנו מרוצים, חלקם דועכים לאיטם ונעלמים, חלקם נגמרים באופן פתאומי כי הקבוצה מתפרקת – אבל מלבד כמה יוצאי דופן נדירים, רוב הקמפיינים מוצאים את סופם. הבעיה היא שהרבה פעמים אחרי שקמפיין נגמר אנשים מוצאים את עצמם מאד שמחים שהיה להם קמפיין מלא… ואז נטולי קמפיין למשך המון זמן.

הניסיון שלי עד כה הראה שהדרך היחידה לשמור על רצף של קמפיינים הוא פשוט להתחיל אחד חדש מיד כשהקודם נגמר. ככל שאתם מחכים יותר בין הקמפיינים, יש פחות סיכוי שאחד יקום. אם הקמפיין הקודם לא נגמר בגלל שהקבוצה התפרקה, אז ככל שעובר יותר זמן הסיכוי שהקבוצה תתפזר ולא תוכלו לארגן אותה לקמפיין חדש גדל. גם אם הקמפיין נגמר בגלל התפרקות של קבוצה, עדיין אפשר להשתמש בחלקים מהקבוצה הקודמת להקמת קבוצה חדשה, ואז אם מחכים יותר מדי יש סיכוי לא קטן שבכל רגע נתון יהיו לכם 2-3 שחקנים אפשריים, ושאלה שרצו להצטרף קודם כבר התחילו קמפיין אחר או מצאו את עצמם עסוקים. בכלל, אם אתם לא מוודאים שה-4 שעות בלו"ז השבועי של השחקנים שלכם נשארות שם כל הזמן, משהו אחר הולך לאכול אותן, ואתם תאבדו שחקן. אם אתם שומרים על רצף, אתם תמיד יכולים להישאר עם קמפיין.

בנוסף, להתחיל קמפיין חדש זה מאד יעיל מבחינת מומנטום. אם סיימתם קמפיין בסשן סיום מטורף כמו שאמרתי לכם לעשות, אז השחקנים יהיו נלהבים להיכנס לקמפיין הבא שלכם ואולי אפילו ילהיבו שחקנים נוספים. אם הקמפיין נגמר בדעיכה או בפתאומיות, אז להתחיל אחד חדש יאפשר לכם ולשחקנים שלכם לקום מהרגליים כמה שיותר מהר ויצמצם את זמן הבאסה שלכם על ההתרסקות של הקמפיין הקודם. אין שום דבר שאתם יכולים להפסיד מלהתחיל מחדש מוקדם – זה תמיד יעיל.

כמובן, אחת הבעיות המרכזיות היא שקמפיין זה דבר שצריך לתכנן. זו בדיוק הסיבה שאני תמיד מנסה לשמור לפחות 2-3 רעיונות לקמפיינים באוויר – כדי שבמקרה הצורך, גם אם הקבוצה תתפרק בהתראה של יומיים, אני אוכל להתחיל להריץ רעיונות חדשים. בכל אחד מהקמפיינים האחרונים שלי, אחרי שהתלהבנו מסשן הסיום עברנו מיד ללדבר על התוכן של הקמפיין הבא. לפעמים יצא לי לזרוק רעיונות לפני סשן הסיום, ואפילו להיסגר על הקמפיין הבא מראש, כאשר הדבר היחיד שנשאר לעשות כדי להתחיל מחדש הוא יצירת דמויות. חוץ מזה, עדיין יש לי מיני קמפיין או שניים במגירה שאני יכול לשלוף באופן מיידי למקרה שלא יהיה לי רעיון אבל אני אצטרך לשמור על מומנטום.

בקיצור, מה שאני אומר פה זה, כדברי השיר, שסוף הוא תמיד התחלה של משהו אחר. תמיד כשאתם מסיימים קמפיין, תתחילו אחד חדש. אל תוותרו, כי זו הדרך להפסיק לקנא באנשים שתמיד משחקים או מריצים ולהפוך לאחד מהם.

שתהיה לכולכם שנה נפלאה, של משחק כיפי, עם או בלי התפלספויות מתוחכמות, ומי ייתן שתזרמו מקמפיין לקמפיין בלי לוותר ובלי להפסיק באמצע!

מילים, מילים, מילים

אישית, אני לא אוהב את השפה הנפוצה בבלוג הזה. אני גם לא אוהב את השפה הנפוצה בפורומי המשחקים, בין חברי לאוניברסיטה, או את השפה שאני שומע כמעט בכל מקום אחר. הסיבה פשוטה – למילים יש משמעות. למשפטים יש משמעות שמורכבת מהמשמעות של חיבור המילים, בנוסף למשמעות של המילים שלא חוברו אל תוך המשפט. פסקאות – כנ"ל, וכו', וגו'. והסיבה הזו חשובה, כי כולם יודעים אותה. אולי לא כולם מודעים אליה, אבל כולם כן יודעים אותה.

כשאתן בוחרות מילים, אתן בוחרות מילים שיעבירו את המסר שאתן רוצות להעביר עם המילים האלו. יש משמעות כלשהי שאתן מנסות להעביר. היא לאו דווקא נמצאת במילים באופן ישיר, אבל היא מועברת דרכן.

תקשורת, על כל צורותיה, היא הדרך שלנו להעביר משמעויות. זה מה שאנחנו עושים במשחקי תפקידים. אם מישהו לא יודע להעביר משמעות טוב, אם מישהו מעביר את המשמעות הלא-נכונה, הוא נכשל.

כדוגמה, אביא אל מול עיניכם את ירוממאל בן-אחיתופעל, שהיה שמש במשלב גבוה מיכולתו תדיר-תדיר, ואויה, ראו גורלו אשר כך קרה: בנסותו לגרום לסובביו להעריך תבונתו וחוכמתו אשר קץ להם אין, רק חשף את איוולותו כי רבה. רועי, לעומתו, מדבר הכי פשוט שיש. רועי לא מתבלבל עם מילים, אבל הוא אף פעם לא מריץ משחקים עם אולמות גדולים או נופים יפים, כי הוא נתקע ב"…ומלא בהדר. ונורא יפה. ו, אה, גדול." אלה שני מנחים שלא שולטים במילים שלהם, אבל רק אחד מהם יודע את זה ומפצה על כך.

עכשיו, אני מנחה. אחד מהדברים שמנחה צריך לעשות זה להוביל אנשים, ואם אפשר, למנוע מהם לראות את החוטים בהם אני מושך אותם. הדרך הטובה ביותר שאני מכיר היא לבחור במילים שמבהירות להם מה כדאי לעשות. דוגמה בנאלית – מילים שליליות לתיאור מקומות – "מאורה", "ביצה מסריחה" וכו'. רק בחרתם בשם שלילי וכבר השחקנים יודעים שהם לא יפגשו שם אף דמות שלטובתם. הם אולי לא יודעים איך הם יודעים את זה, אבל הם יודעים את זה בכל זאת.

דוגמה קצת פחות בנאלית – ההבדל בין השאלה הסטנדרטית "מה אתם עושים?" לשאלה "מה אתם עושים פה\עכשיו?", דרך מצויינת לגרום לשחקנים לחשוב קדימה, למקומות אחרים ואפשרויות אחרות.

דוגמה הרבה פחות בנאלית – "אתם רואים את השיירה, אלפים המובלים כצאן לטבח באחורי השיירה". הופה, סימפטיה מיידית לאלפים, גם אם הם הרעים בסיפור. "כצאן לטבח" הוא ביטוי חזק, בישראל. הוא לוחץ על כפתורים שמובנים בנו מתחילת חינוכנו. אמנם בכתיבה יקראו לזה מילות טישו, אבל מכיוון שבמשחק רצות הרבה מילים, אפשר ורצוי להשתמש גם בזולות שבהן, אם הן ישיגו את מטרתן.  (אגב, פרק השפה בלקסיקון רלוונטי בעוד כמה פסקות, כמו "הפואטיקה של הבאסה". שווה לעבור.)

אפשר לדבר כמה שרוצים על תאוריה של הנחיה וסמכויות מנחה, אבל בסופו של דבר, אני ארצה לשחק בעיקר אצל מנחה מסוג אחד – כזה שאני אוכל לראות אותו מספר מה קורה בעולם, אשמע את העלילה שהוא מספר, בין אם אני משתתף ביצירתה ובין אם לא – אבל לא אראה אותו מנחה. כזה שיגרום לי לחשוב לאחר מעשה למה עשיתי את הדברים שעשיתי בזמן אמת. יש הרבה מרכיבים שמביאים לתוצאה הזו, ואת רובם אי אפשר ללמד בבלוג, אבל בחירת מילים נכונה היא לא רק א"ב בתקשורת אנושית בסיסית, היא גם תנאי הכרחי למנחה מוצלח. לא שליט מבוך, לא GM – מנחה.

אנחנו מתווכחים לא מעט, כאן ובפורומים הכחולים, על המשמעות של מילים מסוימות. אלה המילים הפחות חשובות. המילים החשובות, אלה שלא תוכלו להנחות בלעדיהן, הן אלה שלא נכנסות לקטגוריות טכניות, אלא מפעילות אותנו בדרכים שאי אפשר לראות או לשמוע בזמן אמת. מיכאל דיבר על צידוק לפעולות, ואני מפציר בכם – הרבה לפני שאתם מצדיקים את הפעולות שלכם, תצדיקו את המילים שלכם. פירושו – לא רק לדעת באילו מילים אתם הולכים להשתמש, אלא גם להיות בטוחים שאתם יודעים להשתמש בהן בצורה הנכונה.

ואתגר לקוראים – כיצד השתמשתי בשפה במאמר הזה? אילו מסרים חבויים בו, וכיצד החבאתי אותם? מה פלטתי בטעות, ומה בכוונה?

סטניסלבסקי אמר!

והפעם בתוכניתנו "תראו מה אנשים חכמים שמעולם לא שיחקו משחקי תפקידים אמרו" – קונסטנטין סרגייביץ' סטניסלבסקי. אם כך, סטניסלבסקי, ענק תיאטרון בקנה מידה עולמי והיסטורי, ממייסדי אסכולת התיאטרון הרוסי הריאליסטי בתחילת המאה ה- 20. שחקן ובימאי אדיר, אבל תרומתו הקולוסלית לתיאטרון העולמי הייתה בתחום התיאוריה של המשחק. סטניסלבסקי הצליח לבצע המשגה (היינו טביעת מושגים) מדהימה לתחום המשחק בתיאטרון, ובכך הפך אותו לאחד התחומים ההומניים הבודדים בעלי מושגים אחידים וברורים. מושגיו מאפשרים, לאלה המכירים אותם כמובן, לדבר בשפה אחידה וברורה על התחום האפור שהוא "עבודתו של השחקן בתיאטרון" ואף לבצע קביעות שניתן לומר עליהן "נכון" או "לא נכון" באופן כמעט מוחלט.

סטניסלבסקי הגדיל לעשות, והשתמש במושגים שטבע על מנת לנסח (בבהירות המדהימה שמושגיו מאפשרים) את "שיטת סטניסלבסקי" באשר לדרך בה על השחקן לעבוד (לדעתו). כמו פרויד בתחום הפסיכולוגיה, יש להבדיל בין מערכת המושגים, לבין התיאוריה שנוסחה על ידם. אגב, בניגוד לפרויד, שיטתו של סטניסלבסקי מקובלת גם היום, ונחשבת עדיין לתיאוריה המובילה בתחום עבודת השחקן.

אבל נעזוב כרגע את עקרונות "השיטה" בצד. אין לי שום כוונה ללמד משחק תיאטרון בהתכתבות. המטרה בפוסט זה היא להציג כמה מהמושגים שאני משתמש בהם בתכנון והנחיית משחקים כל הזמן. אלה לא מתכונים ל"איך תנחה טוב יותר". אלה מושגים, שהמודעות אליהם והשימוש בהם יכולים לתרום לעבודת מנחה טובה יותר.

פעולה: אליבא דסטניסלבסקי, היא המרכיב היסודי של עבודת השחקן על הבמה. הרמת כוס, הכנסת יד לכיס, הליכה מהכיסא לשולחן, כניסה לבמה, יציאה מהבמה – כל אלה הן פעולות. ניתן לפרק פעולה לחלקים קטנים יותר – אבל אלה יהיו אלמנטים פיזיים גרידא נוסח "הרמת האמה, כיפוף אצבעות, הושטת היד לכוס, לפיתת הידית" וכו'. קיומו של השחקן על הבמה הוא רצף של פעולות. חשוב להדגיש: "הרמת הכוס באופן כללי" איננה פעולה. אפשר הרי להרים את הכוס מהשולחן באין-סוף דרכים שונות. כל אחת מהן היא פעולה שונה – כיוון שהשלכותיה ומשמעויותיה שונות.

במשחק תפקידים, אפשר להסתכל כך על מנחה המשחק. קיומו במשחק הוא רצף של פעולות הנחייה. כל דבר קטן שמבצע מנחה המשחק – הוא פעולת הנחייה. גם הדברים הברורים כמו תיאור מערה או ההחלטה האם לרמות בקוביות או לא, אבל לא רק. לקום מהכיסא, ללכת לשירותים, לשתות לגימה מכוס המים – כשהן מבוצעות על ידי מנחה המשחק – הן פעולות הנחייה.

כאן יש מקום להבהרה חשובה: הרי גם שחקנים מבצעים פעולות. למה אני לא מדבר עליהם? כי במשחק תפקידים, האחריות שיש לשחקן על עיצוב החוויה המשחקית הכללית, והאינטרס המובנה של שחקן להשפיע על החוויה הזו כך או אחרת הוא לרוב נמוך משמעותית מזה של המנחה.

ובדיוק כמו הפעולה של סטניסלבסקי, לכל פעולת הנחייה יש השלכות – בין אם הפעולה בוצעה במכוון, ובין אם לאו. הנימה בה אני מתאר, הכיוון בו אני מסתכל כשאני לוגם מהכוס, האופן בו אני הולך לשירותים – כל אלה משנים את הפעולה שאני מבצע, ובכך כמובן שגם את ההשלכות שלה.

כל פעולת הנחייה יכולה להשפיע על המון דברים. על עלילת המשחק, על האווירה, קצב המשחק, הדינמיקה בין המשתתפים, מוקד תשומת הלב של השחקנים, הציפיות שלהם, ועוד ועוד. אז אם אתם מנחים – שימו לב: כל פעולה, ולו הקטנה ביותר שלכם – היא פעולת הנחייה. היא מעצבת את המשחק שלכם, בין אם חשבתם עליה, ובין אם לאו.

מטרה: על פי סטניסלבסקי, לכל פעולה יכולה להיות מטרה. פעולה ללא מטרה היא פעולה סתמית – ולכן לא מעניינת. למעשה, המטרה מגדירה במידה רבה את הפעולה. כי אם "להרים את הכוס כדי לרוות" ו"להרים את הכוס כדי להסתיר את הפנים" הן שתי פעולות שונות לחלוטין – לא ניתן להגדירן או לדבר עליהן ללא המטרה.

כך גם סביב שולחן המשחק. כל פעולה שמבצע המנחה היא פעולת הנחייה. פעולה ללא מטרה – היא פעולה סתמית. אם אני "סתם מתאר את החדר" – זה לא מעניין. אם בפעולה הזאת אין לי מטרה עלילתית, אווירתית, קצבית או כל מטרה אחרת – הרי שבזבזתי פעולת הנחייה. ביצעתי פעולת הנחייה לא מעניינת.

כמובן שלפעולה אחת יכולות להיות מספר מטרות שונות. למשל, אני יכול לשתות מהכוס שלידי כדי לעצור את קצב המשחק, לאפשר לעצמי זמן למחשבה, למקד בי את תשומת הלב של השחקנים ולעודד פעולה מצד אחד השחקנים. ככל שמנחה יהיה מודע יותר לפעולות שהוא עושה, לאפשרויות העומדות בפניו ולהשלכות של כל אחת מהן, הוא יוכל להתאים באופן טוב יותר את הפעולות שהוא מבצע, למטרות שלו.

הצדקה: כשמסתכלים מהפעולה קדימה – אמורים לראות את המטרה. כשמסתכלים מהפעולה לצדדים – אמורים לראות את ההצדקה. "הצדקה" היא אחד המושגים החשובים והקשים של סטניסלבסקי. הצדקה, כמו מטרה, אינה עומדת בפני עצמה, אלא היא תמיד "הצדקה של פעולה". פעולה שיש לה הצדקה, היא פעולה הגיונית. הצדקה נותנת לפעולה הקשר. הופכת אותה מתלושה, להגיונית בסביבה שלה.

דמיינו שחקן שמסיים את חלקו בסצינה. הוא אמר את משפטו האחרון (ועשה זאת נהדר), הסתובב ויצא מהבמה. כפי שלמדנו, היציאה מהבמה גם היא פעולה. למה יצא השחקן מהבמה? "כי ככה הבמאי אמר" – זו הצדקה מאוד לא טובה, כי היא מגיעה מעולם זר לעולם שבו התבצעה הפעולה. "כי דמותי מאחרת למקום אחר" – זו הצדקה טובה הרבה יותר. אבל שימו לב – הצדקה טובה זקוקה לביסוס. האם השחקן התחשב בכל מהלך השיחה בכך שהוא מאחר? או במילים אחרות -האם הוא ביסס את ההצדקה שלו לפעולת היציאה?

כנ"ל עם הרמת הכוס. "אני מרים כוס כדי לשתות" על הבמה – זו לא הצדקה. זו פעולה עם מטרה. הצדקה (בנאלית) יכולה להיות "כי אני צמא". אבל הצדקה זו צריך לבסס. האם הייתי צמא כל הזמן? אם כן – הייתי צריך לשחק בהתאם. האם הצמא הכה בי פתאום? גם זה ייתכן, אבל אז זה ייראה אחרת. ככלל, אפשר להצדיק כל דבר. וגם חובה להצדיק כל דבר.

אז מה ההבדל בין מטרה להצדקה? נשתמש בדוגמא בנאלית: "לפתוח מטריה" זו פעולה. "כדי למנוע ממני להרטב" זו המטרה. "כי יורד גשם" זו ההצדקה. פעולה ללא מטרה היא משעממת. פעולה ללא הצדקה היא תלושה.

המשמעות של המושג "הצדקה" ביחס לעבודת המנחה באה לדעתי פחות בהקשר של פעולות ההנחיה של המנחה. הצדקה היא משהו שחי בעולם דמיוני. לכן, הדברים שמעניין לדבר על ההצדקה שלהם הם האלמנטים שהמנחה והשחקנים מכניסים לעולם המשחק הדמיוני. וגם כאן – הכלל הוא שאפשר להצדיק הכל – וצריך להצדיק הכל.

שחקן העובד על הבמה, לא מספר לקהל שלו את כל ההצדקות שבהן הוא משתמש. למעשה, סביר שהקהל לא מודע באמת לרובן. ועדיין – עצם קיומן יוצר משחק אמין יותר. כך גם במשחק. אתם רוצים התקפה של זאבים? מצוין. תצדיקו. למה הזאבים תוקפים? למה עכשיו ולא קודם? הגיוני שהיו יללות זאבים בלילות האחרונים. לא היו? גם זה אפשרי, אבל צריך להצדיק! למה לא היו? לא צריך לספר לשחקנים את כל ההצדקות. אבל אם הצדקה קיימת – היא יוצרת אמינות. כמו הפעולות של השחקן, האלמנטים שאתם מכניסים לעולם המשחק לא ירגישו תלושים.

אם כך, אצל סטניסלבסקי, עבודת השחקן על הבמה היא רצף של פעולות. לכל פעולה צריכה להיות מטרה, אחרת הפעולה לא מעניינת. המטרה עונה לשאלה "בשביל מה?". בנוסף, לכל פעולה צריכה להיות הצדקה, אחרת הפעולה תלושה. ההצדקה עונה לשאלה "למה ומדוע?" ועוזרת לפעולה להיות אמינה.

ובמשחק שלנו, עבודת המנחה במשחק היא רצף של פעולות הנחייה. לכל פעולה השלכות רבות. כדאי מאוד שלכל פעולה תהיה מטרה – ושהמטרה באמת תתאים לפעולה שנבחרה. פעולת הנחייה ללא מטרה היא פעולה סתמית. חלק מהפעולות מכניסות גורמים שונים לעולם המשחק. לגורמים הללו כדאי שתהיה הצדקה. זה, כמובן, אם אתם רוצים שעולם המשחק שלכם ירגיש אמין ולא תלוש.

אלה שלושה מהמושגים היסודיים ביותר בהמשגה של סטניסלבסקי. מערכת המושגים שלו רחבה יותר, ומגיעה לשיאים דוגמת "מטרת על" ו"פעולת על". על כך, אולי, בפעם אחרת.

כללי שחר להנחיה נכונה בכנסים, חלק א'

לכבוד כנס גריפון הממשמש ובא, הרי כמה כללים קלים ופשוטים שיעזור לכם לדעת שאתם מריצים משחק כנס באופן חלק ומוצלח.

1.    אם השחקנים שלך נהנים, זה טוב.
2.    אם אתה נהנה, זה הרבה יותר טוב.
3.    אם תהיה לפחות שחקנית אחת, המשחק ישתפר.
4.    אם יהיה לפחות שחקן אחד, המשחק ישתפר עוד יותר.
5.    אם תהיה כמות שווה של שחקנים ושחקניות, משהו לא תקני בקדימון שלך. אחלה.
6.    אם אתה מכיר את המשחק שלך לפני הכנס, זה טוב.
7.    אם השחקנים מכירים את המשחק שלך לפני הכנס, זה יותר טוב.
8.    אם צוות הכנס מכיר את המשחק שלך, יהיו לך שחקנים, וזה הכי טוב.
9.    תמיד תניח שהשחקנים שלך יגיעו לא מוכנים.
10.    תמיד תניח שרבע מהשחקנים שנרשמו לא יגיעו.
11.    רוב השחקנים לא באים כדי לשחק. הם באים כדי שתריץ להם משחק. המטרה הראשונה שלך היא להבהיר להם שהם טועים.
12.    המטרה השנייה שלך היא להבהיר להם מה הם צריכים לעשות. אם השחקנים לא יודעים מה לעשות, פישלת. הם עדיין יכולים להנות, אתה לא.
13.    אם יש למשחק שלך שיטה, השחקנים לא יכירו אותה. זה לאו דווקא רע.
14.    אם השחקנים יכירו את השיטה, הם יתווכחו איתך עליה. זה בהכרח רע.
15.    יש רק זמן אחד להגיד לשחקנים את מה שהם צריכים לדעת לפני המשחק – בדקות שלפני שהמשחק מתחיל.
16.    תוודא שהשחקנים שלך יודעים את כל מה שצריך לדעת בשביל המשחק, עכשיו. הכל. הם שחקנים, הם לא יודעים כלום.
17.    בהתאם, אם יש ידע שעלול להיות רלוונטי למשחק, תבהיר שהוא לא. הדבר הכי גרוע שיכול לקרות למשחק הוא ויכוח על עובדות.
18.    אם עברה רבע-שעה והמשחק עדיין לא התחיל, משהו לא בסדר.
19.    אם המשחק התחיל תוך פחות מחמש דקות, משהו עוד פחות סדיר. אחלה!
20.    השחקנים שלך יזכרו מהמשחק רק את סצנות הפתיחה והסיום. תדאג שלפחות הראשונה תהיה מוצלחת.
21.    סצנת הפתיחה מוצלחת אם ברגע שהשתתקת השחקנים מתחילים לדבר.
22.    סצנת הפתיחה ממש מוצלחת אם השחקנים שלך רוצים שתשתוק, כי הם ממש רוצים לדבר.
23.    ברגע בו סצנת הפתיחה מסתיימת, השחקנים יעשו במשחק שלך שפטים. תוודא שהיא לא מסתיימת לפני שהם יידעו את כל מה שהם צריכים בכדי לבצע את השפטים הנכונים.
24.    אם השחקנים מדברים בינם לבין עצמם, אתה צריך לשתוק.
25.    אם השחקנים עדיין מדברים בינם לבין עצמם, סימן ששתקת יותר מדיי.
26.    אם אחד מהשחקנים מסתכל עליך, זה סימן שאתה צריך לדבר.
27.    אם אחד מהשחקנים לא מסתכל עליך ולא על השחקנים האחרים, זה סימן שאתה צריך לדבר איתו.
28.    אם הסתיימה סצנה בלי שאף דמות משכה בידית, ונראה שגם הסצנה הזו תסתיים כך, הגיע הזמן לקרב.
29.    אם אתה עושה יותר רעש מהשחקנים, משהו במשחק לא בסדר. לא בסדר מהסוג הרע.
30.    תשתה משהו. צאו להפסקה.

האם אתה סומך עלי?

לכבוד השחקן שלי:

רציתי רק לשאול אותך – האם אתה סומך עלי? רציתי שתבין שאני לא רוצה להרוג לך את הדמות. אני רק רוצה שכולם יהנו. האם אתה סומך עלי שאשמור את הדמות שלך במרכז המשחק? האם אתה סומך עלי שאתן במה שווה לך ולכל חבריך השחקנים? האם אתה חושב שאוכל להוביל את הדמות שלך למקומות מעניינים? בין עלילות אשר יפתחו אותך? האם אתה מדבר איתי על פיתוח הדמות שלך ואומר לי מה אתה רוצה? האם אתה רוצה כוח, עוצמה, או אתגר וסיפור? האם הבהרת לי מה אתה מחפש במשחק? האם אתה סומך עלי שלא אהרוג לך את הדמות מתי שמתחשק לי? האם אתה סומך עלי שארמה במשחק כך שכולם יהנו יותר?

כי אני, אני רוצה לסמוך עליך. אני רוצה שתדע להפריד בין ידע שחקן לידע דמות. אני רוצה שתדע לשחק את הדמות כפי שהיא גם אם אתה יודע, בלבך, שהדמות לא תמות באמת מכל אתגר קטן. אני רוצה לתת לך את המושכות לפעמים, לתת לך במה ליצירתיות, להמציא דמויות מנחה ולעצב את הסביבה על פי ראות עניך. אני רוצה לתת לך אפשרות לשחק עם השחקנים האחרים ולא רק איתי.

בסופו של דבר, שחקן יקר. כל המשחק שלנו בנוי על האמון הזה. ואם אתה לא סומך עלי – אז למה אנחנו משחקים יחד?

למה את חושבת שהמטרה שלי היא לעצב?

זו צפרדע קטנה שעוזרת לי להתמודד עם זה שההזחה נדפקת באיזור שבו מופיעים שם הכותב ותאריך הפרסום:
צפרדע קטנה
ועכשיו לפוסט:

יעל כתבה:

לומר לשחקן "יש שם שולחן בצורת ח'" נותן מידע, אבל לא מידע שמקדם את המשחק (ואת המטרה שלך כמנחה, שהיא לעצב עולם\אווירה\עלילה).

דבריה גרמו לי לתהות מדוע היא חושבת שהמטרה שלי כמנחה היא לעצב עולם\אווירה\עלילה. לא הבנתי מניין היא הביאה את הקביעה הזו.

חשוב לי לציין שההדגשה בציטוט שונתה על ידי. ההדגשה במקור הייתה על המילים "מידע שמקדם את המשחק". ההגדרה הנחרצת הזאת של המטרה שלי כמנחה הפריעה לי ברגע שקראתי אותה ובחרתי להתמקד בה.

בנקודה הזאת אני רוצה להבחין בין "מטרה" לבין "תפקיד". "תפקיד" הוא מה שאני נדרש לעשות. "מטרה" היא הסיבה בגללה אני עושה זאת. דוגמא מתחום העבודה: התפקיד שלי בעבודה הוא לתכנת. המטרה שלי בעבודה היא להרוויח כסף.

המטרה שלי כמנחה היא  (בדרך כלל) לספק לשחקנים שלי ולעצמי חוויה כלשהי. עיצוב הוא כלי בידי, ולא המטרה שלי. השאלה שמעניינת אותי היא מאיפה הגיעה אותה אמונה שמטרת המנחה היא לעצב את העולם, את האווירה או את העלילה (או כל צירוף שלהם)?

פתחתי מספר ספרים ובדקתי מה יש להם להגיד על מטרת המנחה:

  • Vampire: The Masquerade – רמיזות עבות לכך שתפקיד מספר הסיפור (storyteller) הוא לספר סיפור ולעצב עולם, אווירה ועלילה. לא מצאתי איפה התפקיד מוגדר באופן חד משמעי. לא ברור אם ההתיחסות היא לתפקיד או למטרה.
  • Toon – בתרגום חופשי לעברית: כאנימטור, אתה דואג לזה שהמשחק יזוז ומוודא שכל השחקנים יצטרפו לחגיגה.
  • מבוכים ודרקונים – ספר הכללים (החוברת השחורה) – מוסבר מה התפקיד של שליט המבוך (מה הוא עושה), אבל לא מה המטרה שלו (למה הוא עושה את זה). אין זכר למילים "עלילה", "אווירה" או "עולם". מוזכר סיפור. קיימת רמיזה לכך שהמטרה של שליט המבוך היא לוודא שהשחקנים מקבלים יחס הוגן ונהנים.
  • Paranoia – 5th Edition – מסתמן שמטרת המנחה היא להתעלל בדמויות השחקנים ועדיין לקיים משחק כיפי.
  • הערכה למתחיל (זהירות – PDF) של העמותה לקידום משחקי תפקידים בישראל – גם כאן מדובר על תפקיד המנחה ולא על מטרתו.
  • קריאתו של קת'ולהו, חוקים להתחלה מהירה (זהירות – PDF) – פונה אל השחקן (אולי מניח שהמנחה, ה"שומר", קרא את הספר המלא). כל שנאמר הוא שהמנחה מנחה את הסיפור.
  • Monsters and Other Childish Things – מניח שאתה כבר יודע מה זה GM ונותן מיקוד אודות יצירת הרפתקאות והנחייתן בשיטה הזו.
  • פיוז'ן (זהירות – PDF) – גם כאן נאמר מה המנחה עושה, אבל לא מה המטרה שלו.

עושה רושם שהמטרה אינה מגיעה מהספרים (למרות שלא בדקתי בספרים של מבוכים ודרקונים בגרסאותיו המאוחרות יותר, זאת משום שאין לי את הספרים הללו). עם זאת, מסתמן שמרבית הספרים כן אומרים שתפקיד המנחה הוא לספר סיפור (ומשתמע מכך: לעצב עולם, אווירה ועלילה). יכול להיות שהאמונה שזוהי מטרת המנחה נוצרה מכך שמנחים הניחו שמטרתם היא לבצע את תפקידם באופן הטוב ביותר. כך התפקיד הפך למטרה. זה ניחוש נחמד.

בסופו של דבר, נותרתי ללא תשובה לשאלה הזאת. אשמח לשמוע את התשובות שלכם.