ממני תראו וכך תעשו

מיכאל התחיל לדבר על בלבול כלשהו שהיה פה בשבוע הסמכותיות – יותם התחיל לדבר על אסרטיביות של מנחה, על הסמכותיות שלו. משם הדיון המשיך דווקא לסמכויות המנחה – נושא שנשמע דומה, אבל קשור רק בעובדה שמנחה שלוקח לידיים שלו סמכויות שהשחקנים רוצים, בלי שתהיה לו הסמכות לעשות זאת, עושה טעות (שימו לב לתגובה האחרונה של גיל כאן).

אני לא הולך לדבר על סמכויות מנחה. מנחה טוב יודע מה הוא רוצה לעשות במשחק שלו, צריך שחקן גרוע במידה ישירה לאיכות המנחה כדי להרוס את זה. אני הולך לדבר על סמכותיות מנחה – הדרך בה מבססים סמכויות.

ואז אני אציין שלא תמיד כדאי לעשות את זה. התחלתי להגיד את זה כבר כאן.

דבר ראשון – אני לא הולך להגיד מה היא סמכותיות מנחה באופן תאורטי. התיאור המעשי מספיק – סמכותיות מנחה מתבטאת בכך שהשחקנים מסתכלים על המנחה, ולא כי הוא יפה. הם מחכים לו, לראות את תגובתו. אותו מצב שמתואר כל כך הרבה פעמים – השחקנים אומרים שהם עושים משהו, ומחכים שהמנחה יאשר להם שזה באמת קרה. ככה נראה משחק של מנחה מאוד סמכותי. במשחק פחות סמכותי, השחקנים ירגישו חופשיים להגיב אחד לשני בלי לעבור דרך המנחה קודם. אין כאן טוב ורע, רק סגנונות שונים.

באותה מידה, כל מנחה מוצא את הדרך שלו לבסס סמכותיות – חלק ישתיקו שחקנים, אחרים ישתקו בעצמם עד שהשחקנים יחכו להם. אפשר לנעוץ מבט חודר או פשוט לקום מהכסא בתנועה שתמשוך את תשומת לב השחקנים. לעמוד מעל לשחקנים תמיד יבסס סמכותיות. להפנות אליהם את הגב, במיוחד אם זורקים איזו הערה שהם צריכים לחשוב עליה ולדון בינם לבינם – משחרר מהסמכותיות.

חשוב מכך, על כל מנחה לבסס את הסמכותיות שלו אל מול כל שחקן ושחקן. לכל שחקן יש את הסמכותיות שלו, כמו שאפשר לראות במיוחד אצל השחקנים שמדברים בשם כל הקבוצה, ובכך משתיקים את כל שאר הקבוצה. בהנחה והקבוצה לא מכניעה את עצמה למנחה מראש, על המנחה להיות יותר סמכותי מכל השחקנים. אם יש עימותי סמכותיות בין השחקנים, ואחד מהשחקנים משתלט על המשחק, על המנחה להשתמש בסמכותיות שלו כדי להוריד מהסמכותיות של השחקן הכוחני. קל לדמיין את זה כ"גלגול סמכותיות +5 " – כי זה בדיוק מה שזה. תחרות מיומנויות בין שני אנשים בצורה הפשוטה ביותר. קונפליקט. לפעמים השחקנים יודעים לתת למנחה את הסמכות. לפעמים לא. תמיד צריך להתכונן למצב הגרוע ביותר.

ואלו שני הדברים שצריך לדעת לגבי סמכותיות – רק על ידי שימוש בסמכותיות והורדת סמכותיות השחקנים, אפשר לזכות בסמכויות הנדרשות להנחיה, כמו סמכויות יצירת עלילה בה דנו בשבוע הסמכויות. מצד שני, ברגע בו משתמשים בסמכותיות, ולא בהסכם, כדי לקחת סמכויות במשחק, הדרך היחידה להחזיר את הסמכויות לשחקנים ולגרום להם להשתמש בה, היא לפגוע בסמכותיות המנחה בצורה מופגנת. לאורן אולי יהיה קשה להחזיק את השחקנים בתלם העלילה שהוא יצר, אבל אחרי שהשחקנים התחנכו על ברכי שיטת גיל, יהיה קשה באותה המידה לגרום להם לאלתר עלילה.

אני מתכנן לכתוב עוד, בעתיד, על שימוש בסמכותיות, יצירתה והפגתה. בינתיים, כדאי שאתם תדעו שהשאלה "מה מותר למנחה לעשות?" באה רק אחרי השאלה "מה השחקנים יתנו למנחה לעשות?"

הדרך השלישית

לאחר שנזכרתי שגם אני אמור לכתוב פה מתישהו, קראתי בעניין הולך וגובר את הדיון רחב ההיקף שהיה פה לפני זמן מה בעניין יוצר כל-יכול מול בחירה חופשית. הייתי מצטט מן הרמב"ם בנושא, אך אני חושש שבמקרה הזה הוא נמצא בדעה ההפוכה לי. ההצעה שלי לפתרון זהה להצעה התיאולוגית שלי. ראו הוזהרתם.

נראה לי שהמאמר אליו מקשר אורן בראשית מזוזתו, מציג את הבעיה באופן מצויין. ארשה לעצמי לתמצת על מנת להתקדם הלאה: (א) ידוע לכל שלמנחה יש שליטה מוחלטת על העלילה, (ב) ידוע לכל גם שלשחקנים יש שליטה מוחלטת על הדמויות, (ג) דמויות השחקן צריכות להיות הדמויות המרכזיות בעלילה. (ד) רגע, מה?

אז אפשר להשעות את אחת מהנחות היסוד הבסיסיות. אפשר לבטל את הנחה ב' ולהגיד שלשחקנים יש שליטה על הדמויות, אבל העלילה מאפשרת להם להתקדם רק בכיוון אחד (או שלושה, שמתכנסים אחרי כמה מטרים), זה שהוסלל להן באדיבות על ידי המנחה. זה פתרון סביר שעובד, אבל לא נורא מעניין אותי, כשחקן. אני רוצה שתהיה לי השפעה של ממש על המשחק. שאני אחליט כיצד הדמות תשפיע על העולם וכיצד תשתלב בו. אם אני רוצה לשמוע סיפור אני אפתח את הזילאזני הקרוב אליי ואקריא לעצמי בדרמטיות. ושחקנים מנוסים, במיוחד שחקנים שהם מנחים, יודעים להריח אשליות טוב מכדי שיוכלו להשעות אותן.

ניתן לבטל גם את הנחה א' – מעתה המנחה לא שולט בעלילה, המנחה שולט בעולם. הוא יודע מי פועל באיזור ולמה, אבל הדמויות מהוות את מרכז העלילה ורק מעשיהן יצרו אותה ממש. הוא יודע מספיק כדי להגיב ולתת תחושת עולם. גם זה לא רע, אבל גם זה לא כל כך מעניין אותי. בגלל שאם המנחה לא יכפה עלילה, אף אחד לא יכפה עלילה. כשחקן אני רוצה את הקתרזיס שלי, את ההתרגשות הגואה בקצב הנכון, את החשיפות. אני רוצה את הרמזים המטרימים, את המוטיבים שחוזרים, את הדברים שמתרחשים כי הם יפים מבנית, לא רק כי הם הגיוניים בתוך העולם. אם הייתי רוצה ארגז חול, הייתי הולך לשחק תפקידים בסימס.

הדבר המשותף לשתי הדוגמאות הנ"ל היא ההנחה המובלעת שקיים קונפליקט של ממש הדורש מענה קיצוני. פרטנית: שהמנחה והשחקנים לא מתקשרים זה עם זה. הבה נניח שכתבת הרפתקה נפלאה על טבח פואטי של אורקים, כולו מלווה בתיאורי טרנטינו-את-רודריגז. לפתע נכנסים השחקנים ומספרים לך בהתלהבות על דמויות הטרו-ברוחה שהם יצרו על מנת לנצל את אותו המפגש ממש על מנת לחזור לעבר, למצוא את אביהם המשותף ולפתוח איתו דיון מלא הו! על תסביך אדיפוס. אפשרות ראשונה תהיה להכריע שכשהשחקנים חוזרים לעבר שם יש אורקים אשר אמנם הרגו את אבי הדמויות, אך מוכנים כעת לשמש מושא לנקמתם הצודקת. אפשרות שנייה היא להכריע ש-"vox populi vox dei", ולהריץ משהו שונה לחלוטין ממה שתכננת, תוך כדי היערכות נואשת לגחמותיהם הבאות של שחקנייך. האפשרות השלישית היא לדבר עם השחקנים. להגיד להם, למשל "תראו חברה, אני בניתי על אורקים. זה כיף גם. אבל אם תרצו, אריץ לכם מערכה של 'בין הזמנים' עוד חודש".

תיאום ציפיות הוא מבחינתי המפתח. כולל תיאום ציפיות קיצוני. נראה לי שקונפליקט כמו זה המתואר למעלה זה משהו שרצוי להמנע ממנו מלכתחילה. אם נחזור להגדרות מקודם: אני חושב שהמנחה צריך לשלוט על העלילה, אבל שהיא צריכה להווצר במשותף עם השחקנים מבעוד מועד. אני חושב שהשחקנים צריכים לשלוט על הדמויות, אבל הם צריכים להבין את העלילה ולעבוד איתה, לא נגדה. במילים אחרות: כל השחקנים הם גם מנחים, לכולם יש אחריות על היצירה המשותפת שלהם. תחומי האחריות שלהם שונים, אך הכיוון הוא אחד וכולם מכירים אותו.

מכאן ואילך מדובר בכלים. כלים יכולים להיות פשוטים כמו הגדרה של ז'אנר ותיחומו באמצעות צפייה משותפת של סרטים ממנו. אם הגדרנו שהז'אנר הוא פנטזיה הירואית, אנחנו יודעים שהדמות של האביר לא תלך לבית זונות, גם אם היא חזרה עכשיו מחצי שנה בחזית מול האורקים. אם אנחנו משחקים אימת השרדות טינאייג'רים, השחקנים יודעים שכשהדמות שלהם הולכת לבדה ביער בלילה ושומעת חריקות משונות בשיחים, היא פשוט חייבת, ויהי מה, לזחול פנימה כדי לבדוק במה מדובר.

טענה מס' 1: כשהשחקנים יודעים באיזה סוג של עלילה משחקים, הם יכולים לתרום לה.

 כלים מרתקים וקיצוניים לכך ניתן למצוא, בין היתר, במשחק האינדי הנפלא "Hot War". המשחק ממליץ לכנס מפגש מקדים לפני המערכה ולהחליט על הדברים הבאים, בדיון פתוח ומשותף: תת-סוגה (או כפי שמכונה שם: נימה), מה הדמויות יעשו במערכה ומי יהיו האויבים שלהם. פרט לכך, השחקנים מתבקשים לתת תמונות סטילס שהם רוצים שיהיו במערכה. במילים אחרות, זהו מפגש שבו נוצרת העלילה, על ידי אינפוט מלא ודמוקרטי של כולם. עם זאת, לאחר שהיא נוצרת, למנחה יש שליטה מלאה בה.

טענה מס' 2: כשהשחקנים מעורבים ביצירת העלילה מלכתחילה, הם מתחברים אליה יותר, ויודעים (ונהנים) לבצע את חלק ממלאכת המנחה בעניין השתלת מוטיבים, הכנה לקתארזיס וניהול מתח.

 המנחה יכול לשאול את השחקנים מה הם רוצים מהדמויות שלהם. למה הדמויות מעניינות אותם. לרוב השחקנים יודעים את הדברים האלה, אבל לרוב הם גם לא רגילים לספר. אם השחקן יודע להגדיר למנחה למה הדמות מעניינת אותו, ניתן יהיה להגיע להבנה משותפת בדבר טיב האתגרים שמעניין יהיה להעמיד בפני הדמות, טיב הדילמות איתן היא צריכה להתמודד, כיוון ההתפתחות שלה. זה משהו שקיים במו"ד 3, במדור מקצועות היוקרה. כל שחקן שמכבד את עצמו יודע שלמרות שהוא מתחיל כברברי סתם, כבר בדרגה שבע הוא רצה לקחת דרגות כמגן-היער-הקסום, ולכן יטרח ליידע בכך את המנחה כדי שזה יעניק לו הזדמנות להתקל בחכמת היער הקסום איפשהו על הדרך.

טענה מס' 3: אם השחקן מספר למנחה איזה מין סיפור הוא רוצה עבור הדמות שלו, המנחה ידע לבנות את המערכה כך שהסיפור ישתלב בה, יחזק אותה, ישקף אותה, יהווה בה מוטיב.

כלים וטענות נלוות נוספות: מאוחר יותר.

בקיצור: שחקנים אינם דמויות, אותן כידוע מצווה לאמלל. סביר להניח שהם יהיו פרטים בוגרים של הגזע האנושי, ברמת אינטלגנציה והשכלה דומה לשלך. לא חייבים לשחק איתם במשיכת חבל. אפשר לדבר. אפשר לעבוד ביחד. ראבק, אתה עומד לספר להם סיפור, פעם בשבוע, במשך החודשים הקרובים. אם אתה לא רוצה לדאוג בקשר לשחקנים שהורסים לך אותו, עשה נא מאמץ לדאוג שזה הסיפור שלכם, לא רק שלך.

הסוף של הקמפיין

היום (כשאני כותב את הפוסט הזה) ה-27 לאפריל, 2009, ואני כותב את סשן הסיום החמישי שלי. כבר הסברתי לכם שסשן סיום גדול ומפוצץ הוא דבר שאתם חייבים לעצמכם ולשחקנים, ואני בהחלט מנסה לעשות דברים שאני אומר לאחרים לעשות.

לפעמים, סשן סיום מגיע בזמן. לפעמים אתה מריץ קמפיין כבר שנה, והגיע הזמן שצריך יהיה לסגור אותו. העלילות שהתרחבו כל הדרך לכאן מתחילות להצטמצם, וכולם מרגישים שהשיא מתקרב.

ולפעמים, הוא מגיע בהפתעה. את הקמפיין השני שלי (City of…, קמפיין מייג') סגרתי כששני שחקנים התגייסו. הכרחתי את שניהם להשקיע שבת (מצרך יקר אצל מגויסים טריים) בסשן. כתבתי כמו מטורף. זה היה סשן הסיום הכי טוב שהיה לי (וכנראה שגם לשחקנים, לפי התגובות שלהם, שהמתעניינים יכולים לשמוע פה, וזו גם מדגים איך השחקנים מתלהבים כשאתה מחבר את הכל). הרכבתי את כל קצוות החוטים לעלילה שגרמה לכולנו להתלהב.

את הקמפיין הראשון (JBN – Jerusalem By Night, או "יבנה") סגרתי במה שהיה כאילו-הפתעה. כולם ידעו שסוף העולם מגיע, ויום אחד הוא הגיע. זה היה 24/7, והוא היה נפלא, אם כי את רוב העבודה השחקנים עשו – הם התכוננו לזה במשך חודשים, אז אני רק הייתי צריך ללחוץ על כפתור.

הקמפיין השלישי שלי ("עין צופיה", 24/7 סופר-גיבורים) גם עבר בנייה כזו, אבל הוא היה קמפיין פחות מתחייב ויותר כיפי מאשר דרמטי ומטורף. אם כי גם הוא היה מדהים, מבחינות מסוימות. חודש של טריילרים שנשלחו לשחקנים די תרם לזה.

הקמפיין הרביעי (נשגבים מהסוג הקלאסי ביותר) הסתיים כי תכננתי מראש שהוא יהיה קצר. זה היה הקמפיין שהיה הכי קל לסיים.

והחמישי ("באר המשאלות")? אני כותב את סשן הסיום שלו כרגע.

זה לא קל לסיים קמפיין. לפחות לא את הארוכים. נעזוב את מלאכת הכתיבה שהיא מאד לא פשוטה – לפעמים, אלה פשוט דמויות שהיו איתך במשך חודשים או שנים. פתאום, אחרי שאתה כל הזמן חושב על מה לעשות בסשן הבא, ושאתה נכנס להלך מחשבה מסוים, אתה צריך לסגור את הבסטה ולהמשיך הלאה.

אז כן, השחקנים ואתה אולי מאד מאד תתלהבו. אולי תהיה המון דרמה. אבל מה לעשות – לקמפיינים מתגעגעים. הסוף שלהם הוא מתוק-מריר שכזה, כשמצד אחד אתה רוצה שהוא ימשך לנצח ומצד שני אתה יודע שהוא צריך להסתיים, מכל סיבה שלא תהיה. וכמובן, זה לא רק עצם הקמפיין עצמו – זה גם עניין הקבוצה. אתה מתרגל לאנשים מסוימים, וכשצריך להמשיך הלאה, אולי עם אנשים חדשים לגמרי, זה קצת חבל.

אבל בכל זאת, לא עוצרים. ברגע שנגמר קמפיין, הדרך הטובה ביותר להתמודד עם זה שאתה רוצה עוד היא פשוט לעשות אחד חדש, שבעוד שנה תוכל להתגעגע גם אליו.

איפה אֶפּי?

כישלוני הנחרץ בהרצת מערכת נוביליס הוטח עלי בסוף המפגש השני. נוביליס הוא משחק אפי להפליא שבו חבורת יצורים דמויי אלים המייצגים רעיון כלשהו מסתובבים בעולם, ביקום ובכל השאר, נלחמים באויבי הקיום, בינם לבין עצמם ובבני תמותה חצופים ששכחו את מקומם. השיטה מעט מסובכת אך מאפשרת יצירתיות כמעט חסרת גבולות לשחקנים ולמנחה ויוצרת סצנות עתירות אפקטים ומעוררות מחשבה פילוסופית. העולם, מלבד כמה קווי יסוד כלליים שמעניק ספר השיטה, נבנה יחד עם השחקנים ונוטה להתלפף בקשרים מתוסבכים התורמים לפיתוח עלילה מעניינת.

זה היה משחק שהתאהבתי בו מהרגע ששמעתי עליו, שהתענגתי בו על בניית הדמויות, שכאשר הנחתי בשיטה משחק חד פעמי הבנתי כמה פוטנציאל יש בו למערכה ולאן הוא עוד יכול להתפתח. זאת הייתה הנקודה בה הכל החל להשתבש.

אחד הדברים היפים בשיטה הוא גם אחד הדברים שהופכים אותה לכל כך בעייתית. הכח שיש לשחקן על העולם, העלילה ושאר הדמויות בכל רגע נתון הוא אין-סופי. כשחקן זה נשמע נהדר, וגם כמנחים אנחנו מעדיפים שהשחקנים יראו יצירתיות ויפתיעו אותנו. אולם תכפילו את זה בחמש דמויות שחקן וכל פעולה שהמנחה רוצה ליצור חייבת להיות תוצאה של תכנון וחשיבה מביאי מיגרנות. כותבי השיטה קיוו שבגלל שהדמויות מוקפות ביצורים בעלי כח זהה ואף גדול משלהן וכבולות בקוד נוקשה, הן יהיו ניתנות לשליטה ולמיתון כלשהו על ידי המנחה, מבלי שזה יצטרך לרדות בהם. כך גם אני האמנתי, עד שהבנתי שהעובדה הזאת, אם כבר, מקשה עלי את ההנחיה עוד יותר. עכשיו היה עלי לא רק לחשב את הפעולות היצירתיות (והמגניבות להפליא) של השחקנים שלי אלא גם להגיב עם כל הנאפ"סים שלי ביצירתיות הולמת. תכפילו את זה בחמש, שוב, ותעלו בחזקת כל פעולה בעימות וזה… מתיש. אתם אולי מאמינים שאני מגזימה? אתן מצב פשוט שבו אני רוצה להפתיע את השחקנים שלי ולשים מאחורי דלת מספר 1 דמות שתתגלה כאשר תיפתח הדלת על ידה. האפשרויות האינסופיות שיש לשחקנים שלי יכולות למנוע מצב כזה בקלות. הם יכולים לעשות כל דבר מקריאת העתיד והראיה שיש שם מישהו, להשתלטות על מוחו וחשיפת תוכניותיו, לשבירת הבניין כולו, להעברת הדלת למימד אחר… למעשה, כמעט כל הסיכויים הם שאני לא יכולה להסתמך על זה. בעצם, אני לא יכולה להסתמך על כלום. כדי לקיים מצב פשוט כזה אני צריכה לנטרל את כל היכולות של השחקנים, דבר שיכול להיות מעניין עבורם אך הוא סיוט עבור המנחה.

ניסיתי אסטרטגיה שונה- במקום לכוון את השחקנים שלי לעלילה ולנסות לתכנן מה יקרה, החלטתי שאני אתכנן סביבה. יצרתי ארגז חול ענק שבו נתתי להם לשחק- בניתי מספר ממלכות, כמה נאפ"סים מרכזיים, וכמה בעיות שמתרחשות במקביל. תקוותי הייתה שאיפה-שהוא בין הצרות לחול שבארגז אני אצליח לגרום לתחושת סכנה קיומית, שהכרחית כל כך במשחק אפי שהכל מונח בו על הכף. אולי, עם קצת מזל, אפילו אוכל לכוון לעלילה.

זה עבד יפה (אם כי דרש השקעה קיצונית בכתיבה) עד שהשחקנים החליטו שארגז חול זה טוב ויפה, אבל למה להישאר בארגז חול כשאתה יכול לשחק על אדמת הירח, או בקרקעית הים? פתאום כל ההכנה המחושבת היטב שלי, כל המלכודות המוסריות שתכננתי להכניס אותם אליהן- הכל עלה בעננת אלתור שנכפתה עלי. זה לא שאני מתלוננת, מתקשה לאלתר או לא נהנת כשהשחקנים מראים יצירתיות, זה רק שלהחזיק את זה מערכה שלמה מותח את גבולות המנחים הסתגלניים ביותר.

עדיין, אני חולמת על המערכה הזאת, אותה מערכה שאני אכתוב מספיק טוב, או אולי אמצא את שיטת הקסם שתאפשר לי להתמודד איתה. בלי לפגום בתחושת האפיות, בלי לסרס את היצירתיות- חייבת להיות דרך להריץ משחק שכזה במערכה. עד אז, זאת עוד אהבה נכזבת שצריכה גיבור שיציל אותה.

משחק חי ונושם

במהלך השנה שעברה דיברתי עם אורן על קמפיין שאני רוצה לעשות. "אני רוצה לעשות משהו שמשחק על המכנה המשותף של Half-Life, Bioshock, אבודים, צבאות אלמונים ו-Portal" (כנראה עם עוד כמה השראות באמצע). הוא לא הבין על מה אני מדבר, ואני לא לגמרי הצלחתי לשים את האצבע על זה. אבל עכשיו הבנתי את זה – אלה עולמות שעושים שני דברים: מצד אחד הם נותנים לך המון מידע והמון קצוות חוט על מה שקורה בהם, אבל הם תמיד משאירים עוד המון שאתה רוצה לדעת. הם מרמזים על עומק, אבל לא מראים לך אותו. התוצאה היא שהם נראים אמינים יותר ומעניינים יותר מעולמות מלאים ומפורטים כמו, נניח, רוב עולמות המערכה שנכתבים למשחקי פנטזיה.

למה זה? ובכן, כולנו כבר יודעים – מהטלוויזיה, האינטרנט, ספרים או אוניברסיטה – שאחד המאפיינים העיקריים של בני האדם הוא היכולת המדהימה למצוא דפוסים בכל מקום. יוצרים בסרטים, סדרות טלוויזיה וספרים משתמשים בזה; כל הקונספט של ספרות השוואתית נבנה מסביב ליכולת לקשר כל יצירה לכל יצירה; ומה לעשות – זה נכון. תנו לנו מספיק קצוות חוטים ואנחנו נסביר לכם תיאוריה של שעות על מה הקשר ביניהם.

לא רק זה – אנחנו גם רוצים לראות את הדפוסים האלה. אנחנו תמיד רוצים לגלות את כל קצוות החוטים, לדעת את הסיפור המלא, להבין מה קורה. זה מה שמושך אותנו לסדרות טלוויזיה כמו אבודים או גיבורים (אם כי כבר הסברתי את דעתי על זו האחרונה בעבר) – או מרחיק אותנו מהן כשהן נגררות יותר מדי. זה מה שגורם לנו להתלהב ממשחקי מחשב שברור לנו שנכתב להם הרבה רקע שלא הגיע למשחק, ואנו רואים רק את הקצוות שלו. זה מה שגורם לנו לקרוא עוד ספרי מתח. ובעצם – זה מה שמחזק אצלנו את התחושה שהעולם הזה אמיתי וממשיך לעניין אותנו.

עכשיו, הנטייה של הרבה מנחים בקמפיינים היא לכתוב עולם, לתת לשחקנים כמה דפי היכרות אליו, ופשוט לשפוך מידע כל הזמן. זו הנטייה שכל משחקי הפנטזיה פיתחו אצלנו, עם עולמות המערכה המוכנים שכל שחקן צריך עותק שלהם. אבל זה יוצר משחק יותר משעמם – כי העולם מפסיק לעניין אותנו ברגע שלא נשאר שום דבר לגלות. לכן, שטף של עוד ועוד ספרי הרחבה יכול לעשות רק נזק לעולם מערכה מגניב, וכתיבת וויקי שלם בשביל השחקנים בעולם המערכה שלכם זה לא רעיון טוב.

אז מה לעשות במקום? זה מאד פשוט. תזרקו קצוות חוט. אתם לא צריכים בהכרח לחשוב מה יש מאחוריהם, אם אתם יודעים לאלתר. פשוט תכינו המון קצוות חוט, כמה ארגונים, כמה דמויות, איזשהו אירוע שקושר כל כמה מהם ביחד. השחקנים ימצאו קשר שאותו תוכלו לאמץ או לזרוק הצידה, אבל בכל מקרה – הם יתלהבו וינסו לגלות עוד פרטים על העולם. אתם רק צריכים לשמור על אחידות – לא לסתור פרטים עם הזמן. תוך כמה סשנים, תגלו שאתם והשחקנים מרגישים שיש עולם אמיתי שם מאחור. השחקנים שלכם לא באמת ידעו מה קורה בו, אבל הם ייהנו.

איך לחשוף אותו לאט לאט? עכשיו, זה קשה. אין לי מושג איך לעשות את זה, אבל אני כן יכול לומר שב"אבודים" עושים את זה יותר טוב מבכל סדרה אחרת, ומשם אני מנסה ללמוד. אבל יש כמה דברים די ברורים – תשמרו על קצב איטי אבל אחיד; תוודאו שיש לכם שליטה במה שהשחקנים מגלים, ושלא יקרה מצב שבו אתם מאפשרים להם לגשת למידע שלא אמור להיות להם (כי אחרת תיאלצו להסליל אותם הרחק מהמידע, וכמו שאומרים – חכם לא ייכנס לבור שטיפש לא ידע לצאת ממנו, או משהו כזה); לפני כל מפגש תכתבו לעצמכם מטרות – מה השחקנים יכולים לגלות ומה עוד רחוק מהם.

זה דורש הרבה עבודת הכנה, אבל אני מאמין שזה מלהיב יותר. הפעם הצגתי בעיקר את הקונספט הכללי – בפעמים הבאות אחזור לדיון יותר מעמיק באיך עושים את זה. בינתיים, נשמח לשמוע על המשחקים שלכם – האם אתם מסתירים דברים? האם השחקנים שלכם תמיד מנסים לגלות עוד? האם משחק הבית שלכם מוכיח שכל מה שאמרתי הוא שטות מוחלטת?

אני אשב פה בשקט. ואנהל לכם את המשחק.

כמה אנשים כאן התחילו לדבר לאחרונה על אסרטיביות של מנחה, ולקיחת דברים לידיים שלו. על שליטה במשחק ושליטה בעלילה וכו'. ואז, עולה השאלה האם על מנחה להיות אסרטיבי ולשלוט במשחק ובעלילה ובהכל, או שלא. נכון?

לא. ממש לא. אנשים מבלבלים כל הזמן בין העבודה לבין הכלים שבהם היא משתמשת. ארגז הכלים הקלאסי של מנחה משחק כולל מסך שה"ם, שליטה בעלילה ובעולם הדמיוני, תיאורים, גילום נאפסים ועוד ועוד. אבל אלה רק כלים. זו לא העבודה עצמה. אפשר לצבוע קיר בלי להשתמש במברשת. אפשר לשלוט במשחק בלי להשתלט על אף אחד מכלי ההנחיה המקובלים.

יש הבדל גדול בין שליטה במשחק, לשליטה בהיבט כלשהו של המשחק.
יש הבדל גדול בין שימוש במשהו למטרות הנחיה, לבין שליטה בו.
זה ההבדל בין הנחייה, לבין כלי הנחיה.
זה ההבדל בין פיסול לפטיש. למרות שבשניהם יש ל'.

וכדי שזה יהיה מובן, בואו ניקח את הדוגמא הבולטת ביותר. עלילה.

שימוש בכלי להנחיית המשחק, וגם שליטה בכלי:
זו, אם תרצו, מה שמכנים "הנחיה קלאסית". המנחה קובע את עלילת המשחק. השחקנים אולי יכולים להשפיע עליה, אבל השליטה היא של המנחה. והוא משתמש בשליטה הזאת כדי לנווט את המשחק לכיוון הרצוי לו.

היעדר שימוש בכלי וגם היעדר שליטה בו:
זה אולי פשוט אפילו יותר. זה השחקן הקלאסי. הוא לא שולט בעלילה ולא משתמש בה. הוא חווה אותה, מתמודד איתה וכנראה שכיף לו.

שליטה בכלי בלי שימוש בו
נשמע קצת יותר מעניין, אבל בעצם, כולנו מכירים היטב את המצב הזה. הוא מתרחש כאשר נותנים לשחקנים שליטה בעלילת המשחק. השחקנים יכולים לשלוט בעלילה, אבל זה לא אומר שהם משתמשים בה ככלי לקידום משהו. למעשה, הדוגמא הפשוטה הרבה יותר היא שחקן ודמותו. השחקן שולט בדמותו, אבל היא לא כלי לשום דבר. המשחק שלו הוא השליטה בדמות.

שימוש בכלי בלי שליטה בו
או. בשביל זה כתבתי את כל השאר. כדי להבין את עבודת ההנחיה לאשורה, חייבים להצליח לנתק אותה מהכלים שלרוב צמודים אליה. אם הדוגמא שלנו היא עלילה, אז במצב הזה השליטה בעלילה נמצאת בידי השחקנים. המנחה לא שולט בעלילה. אבל הוא משתמש בה. הוא מקשיב למה שהשחקנים עושים, הוא לוקח את זה ומשתמש בזה כמקפצה. הם הכניסו מערכת יחסים רומנטית? נהדר. אם אני רוצה אימה – אני אאיים עליה. אם אני רוצה גבורה – אני אחטוף אותה.

שליטה במשחק לא תלויה בשליטה בהיבט כלשהו שלו. אני יכול לנהל לחלוטין את המשחק כשכל מה שאני עושה הוא לשבת על כסא במשך שעה, לא לתאר כלום, לגלם דמות אחת ורק לענות (בתוך הדמות) לשאלות שמופנות אלי. ולא, זו לא דוגמא היפותטית תיאורטית. זו דוגמא פרקטית היסטורית. כי כדי לשלוט במשחק אני לא צריך עלילה ולא תיאורים ולא שיטה. יש לי עיניים שיכולות להסתכל, יש לי גוף שיכול לתפוס תנוחות שונות, יש לי פנים שיכולות להביע דברים שונים. ואני יכול להגיב. כל אלה מספיקים כדי לשלוט במשחק – אם הצלחתי לבסס סמכות. ואם לא הצלחתי – לא משנה בכמה היבטים משחקיים אני אשלוט, השליטה במשחק לא תהיה שלי. כי אלה דברים שונים לחלוטין.

יכול להיות שאני אבחר לשלוט בעלילה, לקבוע מתי נערך הסשן ולגלגל קוביות מאחורי מסך.  אם אני מנחה מיומן, אני לא אקח שליטה על הדברים הללו "כדי לשלוט במשחק". אם אני מנחה מיומן, אני כבר שולט במשחק שלי, בלי לשלוט בשום דבר בתוכו. אם אני מנחה מיומן, אני יודע לנתח ולראות את ההשפעות השונות של לקיחת שליטה על היבטים במשחק. אם אני מנחה מיומן, אני אקח שליטה על היבטים שונים במשחק, כי לדעתי, במשחק הזה, ההשפעות הללו תתרומנה לחויית המשחק שאני רוצה לייצר.

מה זאת אומרת? אני טוען שאין קשר בין כלי שליטה לשליטה? לא. זה לא מה שאמרתי. אמרתי שיש הבדל. יש גם קשר. יותם אמר בפוסט קודם שהוא ממליץ למנחים מתחילים להיות אסרטיביים, ולקחת את השליטה בהרבה היבטים משחקיים לידיים שלהם. זה נכון. זה אכן מומלץ למנחים מתחילים. זה מקל על ניהול המשחק. כי זה כלי שליטה פרימיטיבי. קל לקדוח באבן על ידי מקדחה ענקית. הרבה יותר קשה לעשות את זה עם כלים עדינים. אבל מצד שני, אם המטרה שלכם היא לא חור בקיר אלא משהו אחר…

קישורים: נגינה בבס

אורן הפנה אותנו אל המאמר הזה, בו מוצגת (בין השאר) גישת הנגינה בבס להנחייה.

בבלוג הזה הכותב מציג את הרעיון של רון אדוארדס אודות הנחייה כנגינה בבס, בתוך ההקשר שיוצרים דבריו של ריי מנזרק, הבסיסט של להקת הדלתות.

מומלץ לקריאה לאלו שקראו את המאמר. למי שעוד לא קרא את המאמר: יאללה, לקרוא!

להיות בלי, להרגיש עם

יותם דיבר בתחילת השבוע על זה שמנחה טוב צריך להיות אסרטיבי, ושזו עצה שצריכים לתת למתחילים. אז אני אסכים עם חלק ממה שהוא אמר, אסתור לחלוטין חלק אחר, ובדרך אסביר על מה הוא דיבר כשהוא התייחס אליי.

נתחיל בהסכמה: זו אכן הצעה טובה למנחים מתחילים. מנחים מתחילים אינם בעלי הכלים המדויקים שבהם ניתן להשתמש כדי להשיג את מטרותיהם בלי ליצור את ההפרדה הקצת-מלאכותית הזו בינם לבין השחקנים (ואגב, הסמכותיות הזו היא, לדעתי, יותר בכיוון של דיסטנס).

עוד הסכמה: אכן, כל המנחים המעולים שיותם שיחק אצלם היו כאלה שהסמכותיות שלהם הייתה מאד בולטת. זה בגלל שאני יודע היטב אצל אילו מנחים מעולים יותם שיחק, ואצל אף אחד מהם הוא לא שיחק קמפיין. משחק חד פעמי הוא משחק שבו המנחה עובד בצורה מאד שונה מאשר קמפיין, ומכיוון שאני לא מתמחה בזה, אני אניח שאחרים יודעים יותר טוב ממני וששם סמכותיות זה אכן חשוב.

ואי-הסכמה: לא רק שזה לא הכרחי, אני חושב שזה יכול לפגוע במשחק, כתלות בקבוצה. אבל על המגרעות והבעיות של סמכותיות (במיוחד בהקשר של עלילה) אורן דיבר אתמול וכבר היה דיון נרחב בנושא, ולכן אני אתרכז בנקודה הבאה שלי: איך זה עבד אצלי?

ובכן, כשיותם אומר שהשחקנים אצלי הרגישו שהם יכולים להתווכח איתי, הוא מדבר על דברים שקרו לעתים נדירות. אמנם כן, לעתים רבות השחקנים אמרו לי מה הם חושבים שהכי מגניב שיקרה עכשיו – וזה בדיוק מה שקרה; אבל לעתים נדירות זה הגיע לוויכוח אמיתי – קטעים שבהם עשיתי דברים שהשחקנים מאד לא הסכימו איתם וביקשו שאבטל או אשנה.

בכל מקרה, השאלה היא איך אני מכוון את הקמפיין כמו שאני רוצה אם אני נותן לשחקנים לנווט את העלילה כרצונם, או להחליט לאן המשחק ממשיך עכשיו. התשובה שלי, וזו לא סתם התשובה שלי אלא הצעה אופרטיבית לכולכם, היא פשוטה: תכננו קדימה.

ולא סתם קדימה. תכננו כל כך רחוק קדימה, שהאירועים שמתרחשים בסשן הקרוב יכולים לזוז לכל כיוון, ועדיין תמצאו איך להתאים את ההתרחשות שלך למה שהם עושים. לא רק זה, אם אתם מוכנים לתת לעצמכם לאבד את השליטה קצת, אתם תגלו שהעלילה שנוצרת למשחק היא משהו שכולל לא רק את הרעיונות המבריקים שלכם, אלא את הרעיונות המגניבים של עוד 5 חבר'ה כאלה. נו, אתם יודעים מי. האלה. שתמיד שם. השחקנים שלכם.

וזה מאד חשוב שהרעיונות שלהם יהיו שם. אתם אולי בעלי רעיונות מצויינים, אבל בתוך הקבוצה בטוח יש רעיונות יותר טובים מדי פעם. ואם השחקנים שלכם לא ירגישו שיש להם את הכוח להשפיע על העלילה שלכם, כל הרעיונות האלה יעלמו. השחקנים ירגישו שיש להם פחות יכולת לפעול על העולם.

כפועל יוצא של זה, אתם עלולים לגלות שהשחקנים שלכם יוזמים פחות, שזה אחד מהדברים הכי מבאסים שיכולים לקרות למנחה (ואפשר להתחיל לדבר על נושאים מגונים כמו agency או efficacy, אבל את זה אני שומר לשבועות עם נושא כמו "מילים פלצניות"). כשהמנחה לוקח את הסמכות במשחק, השחקנים מניחים שהוא לוקח גם את האחריות לכך שיהיה מהנה, ויש שחקנים שמקבלים את זה כאישור לא להתאמץ (ולהפך – כשיש שחקנים כאלה, לפעמים אין ברירה וצריכים לקחת את הסמכות).

אז אם הקבוצה שלכם מסוגלת לכך ומתאימה לכך – שווה לאבד קצת מהשליטה, או אפילו הרבה ממנה. זה אומר אולי שיש הפתעות שלא יעבדו (זוכרים כשדיברתי על התעללות מתונה בשחקנים? זה לא עובד בלי הדיסטנס בינכם לבין השחקנים), אבל זה שווה את זה. ומבחינת ניהול המשחק – תתכננו קדימה. שימו לכם איזה מגדלור בסוף הקמפיין שאליו אתם חותרים, ושלבו בדרך את כל מה שהשחקנים זורקים לעברכם. אולי בסוף הקמפיין תגלו שהמגדלור נמצא במקום אחר לחלוטין, אבל זה יהיה מקום מגניב יותר שנוצר על ידי כולם, וזה יהיה שווה את זה הרבה יותר משחקנים שבאמת מאמינים שתהרגו להם דמויות או מלהצליח ליצור עולם מדכא.

מיני-תגובונת

אורן קישר ברשומה שלו למאמר הזה. בזמן שהמאמר מציג כמה רעיונות והגדרות שימושיות, יש פער ענק בין שלושת ההגדרות הראשונות שלו לרביעית. זה לא רק פער ענק באחריות מנחה או במבנה משחק – זה פער ענק בהבנת המשחק. שלושת הגישות הראשונות מניחות שעיקר המשחק הוא בשאלה "מה הדמויות עושות בתוך העולם?" – מה שנקרא, לרוב, הסיפור. הגישה הרביעית עוסקת בשאלות שונות לחלוטין – "מה הוא קצב המשחק? מה האווירה השולטת בו?"

ההבדל בין הגישות הראשונות הוא בסמכותיות ותפקידי מנחה. רביעית לאו דווקא מציגה גישה שונה לנושאים האלו – היא פשוט מסיטה את דגש המשחק מהעלילה.

לקראת גישה בריאה לסמכות מנחה

קראתי את הפוסט של גיל בכעס הולך ומתגבר. זאת, למרות שאני רואה את עצמי קודם כל כמנחה ולא כשחקן. לדעתי הוא טועה, ויותר מכך, גישתו בעייתית ברמת החוץ-משחק והדינמיקה בין השחקנים.

נתחיל מהחלק השני והחמור יותר. גיל רוצה שלשחקנים תהיה "…האשליה שיש להם קביעה כלשהי בנוגע להתרחשות בתוך עולם המשחק." בתרגום חופשי, הוא רוצה שהמנחה יטעה את השחקנים שלו. השחקנים נהנים מההזדמנות ליצור סיפור בצורה שיתופית, או להתגבר על אתגרים בצורה חכמה; גיל מעדיף שההנאה הזו תתבסס על שקר.

גיל מצטט את ערן בן-סער ואומר "המנחה בונה סיפור מעניין בשביל השחקנים, שישחקו בו דמויות מרכזיות", אבל המשפט הזה נוגע רק להנאה של השחקנים: המנחה צריך להכיר את הטעם של השחקנים ולבדר אותם בהתאם. התפיסה (המובלעת) היא שמשחק תפקידים צריך להיות מופע להטוטים של אדם אחד, המנחה, עם קהל שמורכב מהשחקנים. אני חושב שרובנו תופסים את הפעילות אחרת: משהו שהשחקנים והמנחה עושים ביחד. גם אם אתם תופסים את זה כמוהו, הנימוס מחייב שהמנחה לפחות יגיד לשחקנים את ההשקפה שלו לפני שהוא כופה אותה עליהם בצורה חבויה. (בהקשר הזה, כדאי לקרוא את המאמר על "הדבר הבלתי-אפשרי לפני ארוחת הבוקר", ובפרט את החלק על Illusionism.)

החלק הראשון, והפחות חמור, בוויכוח שלי עם גיל, הוא שלדעתי אין שום סיבה למנוע מהשחקנים להשפיע על העלילה. גיל אומר, "המנחה, בסופו של דבר, יקבע מה תהיה העלילה. השחקנים יכולים לקשט אותה." למה? איזה יתרון השגנו בזה שנטלנו את היכולת של רוב המשתתפים להעשיר בצורה מהותית את המשחק? מכיוון שגיל לא נימק את הקביעה הזו, אני אנסה לתת נימוקים אפשריים.

  • זה מקל על המנחה – אם הוא יודע מה הולך לקרות, הוא יכול לתאר את המשחק בצורה יותר מגניבה שמכינה את הקרקע לתפנית העלילתית. חוץ מזה, יש פחות סיכוי שהוא יצטרך לזרוק לפח את הרשימות שלו ולאלתר לחלוטין את הסשן הבא.
  • השחקנים נהנים יותר כשיש מישהו שמציג להם עלילה מגניבה והם זוכים לחוות אותה.
  • המנחה יותר מוכשר מהשחקנים והעלילה יותר חשובה לו – חבל לתת כוח לאנשים שלא מצוידים להשתמש בו כהלכה.

אני מתאר לעצמי שיש קבוצות רולפליי שיסכימו עם כל אחד מהנימוקים האלה, ואולי אפילו יש קבוצות רולפליי שיסכימו עם כל שלושת הנימוקים. סבבה – אני מאחל להן הנאה והצלחה; אבל כל הנימוקים רומזים על חוסר-יכולת של הקבוצה. הנימוק הראשון מגן על המנחה שקשה לו לאלתר; הנימוק השני מגן על שחקנים שקשה להם לאלתר; הנימוק השלישי מגן (רחמנא ליצלן) על המנחה מפני השחקנים וחוסר-היכולת שלהם.

לדעתי, קבוצה שלא לוקה בתסמינים הללו תהנה יותר ככל שכולם יהיו יותר פעילים. אני בטוח שלמנחה יש המון רעיונות מגניבים, אבל אין ספק שגם לשחקנים יש כאלה – והקסם האמיתי של רולפליי יוצא לאור כשנוצרת עלילה חדשה, שאף אחד לא תכנן מראש. לפי הגישה של גיל, דבר כזה לא יכול לקרות לעולם. במקרה הקיצוני, תהיה עלילה חדשה שהמנחה חשב עליה מראש, אבל רק קצת מראש.

לסיכום: גיל, אני לא שונא אותך. אני פשוט לא מסכים איתך. בכלל.

הערת עורך: אורן כבר דיבר על מנחה שלוקח את המשחק מידי השחקנים כשהוא כתב על ציאניד נוזלי.