אודות חגי אלקיים שלם

פסיכולוג פוליטי; לשעבר יו"ר וחבר ועד בעמותה למשחקי תפקידים בישראל; דוקטורנט לפסיכולוגיה פוליטית באוניברסיטה העברית; מייסד גרעין ירושלים של העמותה; ועוד דברים. אוהב שיטות, אוהב להריץ, קצת פחות אוהב לשחק.

סיכום שבועיים – תיראו מופתעים!

להספיק לסכם בדיוק שבועיים… מרשים! אולי אפילו נתמיד. אז מה היה לנו?

התחלנו עם הפרק השני בסדרת הצוות המובחר של ערן אבירם; אחר כך מיכאל פבזנר התחיל את ההכנות לפאנל שיתקיים ביום חמישי בביגור, והסביר למה הוא אוהב אינדי; מיכאל גורודין המשיך את הדיון ודיבר אל שיטה בצורה שהטרידה קצת את עורכי הבלוג; טלי הלוי נזכרה בערגה במשחקי האקסטרים, ועשתה הייפ לפרוייקט האקסטרים שלה בביגור; וסיימנו עם אלון אלקין שקישר לסקירה של כל החידושים בתחום משחקי התפקידים בשנות התשעים.

אני עוד לא יודע מה בדיוק יהיה בשבועיים הבאים, אבל: א. יהיה פסיכובאבל, כי זה הטור שלי ואני רוצה שיקראו אותו. ב. יהיה עוד פרק בסדרת הצוות המובחר. ג. יהיה מגניב, כי יש לנו פה מבחר ענקי של פוסטים שרק מחכים לראות את אוויר גלי האתר.

סיכום שבועיים – והפעם באמת שבועיים!

עברו שבועיים (ולא יותר!) מאז שחזרנו מהפגרה, והיה פה מעניין. התחלנו עם החלק הראשון בסדרה של ערן אבירם על מערכת הסופר-גיבורים הישראלית שלו; מיכאל פבזנר המשיך עם קישורים לתחרויות שאנחנו עדיין מחכים לראות אתכם מנצחים בהן; אני תקפתי בפתאומיות עם עוד פוסט בסדרת פסיכובאבל, שבו ניסיתי להסביר למה יש עציצים; וסיימנו עם שחר שסיפר על המשחק הכי טוב שלו אי פעם.

בשבועיים הבאים – עוד סופר גיבורים, דיונים חדשים על שיטות אינדי, ועוד!

העציצות מוסברת

שאלת מליון הדולר: למה אנשים מתעצצים? למה בכל משחק כנס יהיה את האחד (במקרה הכי פחות גרוע) שלא זז, שלא משתתף, שלא מדבר? היום בפסיכובאבל, ננסה להבין את זה באמצעות מודל העזרה של הפסיכולוגיה החברתית.

מודל העזרה הוא מודל מאד בסיסי שמנסה לענות על השאלה, "מתי אנשים עוזרים לאחרים?". המחקר התחיל בעקבות מקרה הרצח של קיטי ג'נובז, שנדקרה למוות ולא קיבלה עזרה מאף אחד מהשכנים ששמע אותה. בעקבות האירוע הוגדרה התופעה המוכרת של Bystander Effect, שלפיה, אם יש הרבה עדים לאירוע מסויים, הסבירות שכל אחד יעזור קטנה. פסיכולוגים בשם לאתאן ודיברס עיצבו מודל שהסביר מה התנאים הדרושים לכך שאדם כן יעזור, גם כאשר יש המון עדים. המודל מאד מאד פשוט, ואחרי שאפרט את חמשת השלבים הפשוטים שלו נוכל לדבר על מה קורה לעציצים:

  1. לשים לב לאירוע – כמובן, כדי לדעת שצריך לעזור, כדאי לדעת שיש משהו שדורש עזרה. אם דעתו של האדם מוסחת, הוא ממהר, הוא לחוץ – יכול להיות שהוא לא ישים לב.
  2. פירוש האירוע כאירוע חירום – אם אתה לא מבין שיש פה משהו מסוכן, אתה לא תפעל. יותר גרוע מזה – אם האחרים מסביבך מתנהגים כאילו זה לא מסוכן, אתה לא תפעל (למשל, כשאנשים ראו עשן סמיך יוצא מחדר סמוך, הם הגיבו לאירוע רוב הזמן כשהיו לבד, תמיד כשעוד מישהו שהיה איתם בחדר הגיב, ולרוב לא הגיבו כשהיו איתם אנשים שלא הגיבו לאירוע).
  3. הערכת אחריות אישית – כמה האדם עצמו אחראי. אם יש 50 איש ואדם אחד שצריך לעזור לו, כל אחד ירגיש פחות אחראי. זה נקרא דיפוזיה של אחריות.
  4. לדעת איך לעזור – אם אתה לא יודע מה לעשות, אתה לא הולך לעזור, ורוב האנשים אפילו לא ינסו.
  5. רווח והפסד – כל דבר החל מ"אני אסכן את החיים שלי אם אני אכנס לאש אז אני לא אכנס" ועד ל"אני לא באמת יודע לבצע החיאה, ואם אני אנסה ואכשל אז פדיחות."

זה מודל מאד מאד פשוט, ואפילו קצת מגוחך. זו הסיבה שפסיכולוגיה חברתית נקראת גם "מדעי הסבתא שלי". אבל בואו נראה איך המודל הזה מסביר למה דברים ירוקים צומחים מסביב לשולחנות המשחק של ביגורים, אייקונים, וכל סוג כנס אחר.

  1. לשים לב לאירוע – העציץ מאופיין, חצי מהזמן, בכך שהוא מתעפץ או מתעסק בדברים אחרים. בתור מנחים, שימו לב שאתם פונים אליו באופן ישיר, ולא מדברים אל כל הקבוצה – זה יכול להתאים לכל מי שאינם עציצים, אבל לא לעציץ. מעבר לזה, שימו לב שהרבה פעמים, משחק כנס הוא דחוס מאד. התוצאה היא שאם מפספסים חמש דקות, קשה להשלים אותן. תנסה לעזור לעציץ בזה, כי אז הוא לא יבין מה קורה, שזה שווה ערך ללא לשים לב לזה.
  2. פירוש האירוע כאירוע חירום – אתם יודעים למה עציצים כמעט תמיד מתעוררים כשאומרים להם "יורים עליך"? כי ברור להם שפה הם צריכים לעשות משהו. בשיחה עם נאפס חשוב זה לא וודאי שהם צריכים להגיב. בתכנון תכנית הפריצה לא בטוח שהפידבק שלהם הכרחי. הם צריכים להבין שיש פה אירוע שדורש תגובה בהכרח. כאן גם נכנסת התגובה של אחרים – שחקנים שנלהבים יותר ונלחצים יותר מאירוע כלשהו יכולים לסחוף איתם את העציץ הבודד, ושחקנים שקטים ואיטיים יותר לא בהכרח יבהירו לו שהגיע הזמן להילחץ.
  3. הערכת אחריות אישית – החלק הזה בוודאות לא עובד אם לא עושים את שאר החלקים, אבל הוא קריטי: חייבים שלדמות של העציץ יהיה איזשהו כלי מרכזי למשחק. משהו שאין לאחרים. נניח, הוא היחיד שלא נראה מכוער טילים ובהתאם הוא היחיד שיכול לדבר עם הברון. האחריות היא עליו, לא על אחרים, וכשלון יהיה אשמתו ולא אשמת האחרים.
  4. לדעת מה לעשות – זה עניין של כלים. קל להתעצץ כשאתה לא יודע מה הכלים שלך, מה אתה יכול לעשות ומה אתה יכול לשנות. עציצים במשחקים מורכבים שותקים הרבה יותר. במשחק אקשן פשוט וחסר מחשבה עציצים הם יותר נדירים. תוודאו שהכלים של כל דמות הם ברורים לחלוטין.
  5. רווח והפסד – כאן אנחנו מדברים בעיקר על פידבק התנהגותי. אם העציץ מקבל פידבק טוב כשהוא מגיב, הוא יגיב יותר כי זה "רווחי". כנ"ל אם כל השאר מקבלים פידבק טוב כשהם מגיבים. אם הוא יכשל כשהוא יעלה הצעות (גם אם זה בעיקר בגלל שהוא לא הקשיב עד כה ולא התנהג בהתאם), הוא יתבאס, יתייחס לתגובה ומעורבות בתור דבר שלילי, ואז דפקתם אותו גם למשחק הבא היום.

בפעם הבאה בפסיכובאבל, נמשיך את ההסברים על עציצים ועציצות וננסה להבין למה אין עציצים בקמפיינים.

תרמו להאיטי – קבלו ספרים

כן כן, אנחנו בפגרה, אבל יש מטרות נעלות לפעמים: DriveThruRPG התחילו מגבית למען נפגעי רעידת האדמה בהאיטי, וחברות המשחקים נתרמו לעניין: כל מי שיתרום 20 דולר דרך האתר, יקבל במתנה כ-1500 דולר של ספרי PDF, ביניהם כמה רבי מכר זוכי פרסים ולא מעט פנינים פחות מוכרות. זו הזדמנות מצויינת להרחיב את האוסף פי כמה עשרות תוך כדי שאתם עוזרים לאנושות.

עמוד המוצר נמצא פה:
http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=78023

סיכום 14 יום

שהם בדיוק שבועיים! התקדמנו משהו.

את השבוע הראשון התחלנו עם עוד פוסט בסדרת פסיכובאבל של עבדכם הנאמן, שבו ניסיתי להגדיר מקור למוטיבציה של שחקנים ודמויותיהם. המשכנו עם שני קישורים: הראשון, של שחר, היה לאתר שמסביר איך לכתוב טקסט קונספירטיבי, ומיד אחר כך ערן אבירם הפנה אותנו לקומיקסים מצחיקים על קרבות מסובכים. גם בשבוע לאחר מכן המשכנו על אש קטנה עם עוד קישור אחד, והפעם מיכאל פבזנר שהזכיר לנו שיש תחרויות בעולם, ואז שחר המשיך את ההסבר שלו על איך להנחות בכנסים כהכנה לכנס היפוגריף שיתקיים מחר.

וזה המקום להזכיר שכנס היפוגריף יתקיים מחר, שוב. מי שלא שם ימצא את עצמו מפספס את ההזדמנות להיות בכנס בחנוכה, שזו חובה של כל שחקן בארץ. ולמי שתוהה למה הוא שומע שמועות על עוד כנסים – אני לא יודע על מה אתם מדברים. היפוגריף הוא הכנס היחיד בחנוכה.

ובשבועיים הקרובים: פחות קישורים, יותר אנשים שכותבים מגילות באורך הגלות שתוכלו לדבר עליהן במשך שעות!

הפחד והמוטיבציה

אני ואורן חשבנו לאחרונה על איך גורמים למוטיבציה אצל שחקנים ודמויותיהם. באיזשהו שלב התחלתי לפתח תיאוריה על מה גורם לשחקנים לרצות לפעול במשחק, ואיך הם מתרגמים את זה למוטיבציית דמות. במקרה הזה, שני הדברים מאד קשורים – המוטיבציה של השחקן ושל הדמות – אז אני נוטה לדבר על שניהם בלי הרבה הבחנה. אבל בהבחנה בין שחקן ודמותו אני אדון מתישהו בפעם אחרת.

להמשיך לקרוא

קוהוט בונה דמות

אם כבר התחלתי לומר דברים על פסיכולוגיה ועל איך שהיא מתקשרת למשחקים, אז למה לא להמשיך? אפילו יצרתי תגית בשביל זה. והפעם: קוהוט ופסיכולוגיית העצמי בונים דמות.

להמשיך לקרוא

סיכום שבועיים

אה, כן. שחר הזכיר לי שאנחנו חוזרים לסיכומי שבועיים. ובכן, השבועיים האחרונים, בהיותם פחות ארוכים מפרק-זמן-ארוך-להחריד-כלשהו, לא כללו כמה אלפי פוסטים ומליוני תגובות. במקום זה, הם כללו ארבעה פוסטים שהיו בעלי ערך האיכות של אלפי פוסטים ומליוני תגובות.

התחלנו את השבועיים עם פרק! הוידאו! הראשון! של משחק בתיאוריה, שבו אני ואורן דיברנו על מבנים גבוהים שבראשם מקור תאורה חזק, ואיך זה מתקשר למערכה. בהמשך השבוע שחר קישר לאנשים שמדברים על הפצה של משחקים ישנים. מיכאל גורודין התחיל את השבוע השני עם דיונים על מה זה משחק ואיך זה משתלב עם איך שכולנו מדברים, וטלי סגרה אותו עם פוסט מוצלח על משחקים גרועים.

ומה בהמשך? תגובות לפוסטים קודמים. קישורים קונספירטיביים, ופסיכובאבל. הישארו עימנו!

איך עושים שיטה (ואיך לא)

איפושהו לפני כמה חודשים דיברתי עם יותם על קמפיינים, ובשלב כלשהו התחלתי לדבר על קמפיין החלומות שלי. יותם הגיב בהפתעה רבה כשהוא גילה שהקמפיין שאני הכי רוצה להריץ הוא קמפיין של Promethean: the Created. ההפתעה נבעה בעיקר מכך שאני מדבר על להריץ את הקמפיין הזה פחות או יותר מאז שהמשחק יצא (לפני שלוש שנים), שזה משהו שלא אופייני לי – בדרך כלל אם אני לא מתחיל להריץ קמפיין אני מפסיק להתלהב מהרעיון תוך לא יותר משלושה חודשים. אבל הגעתי למסקנה שהמשחק הזה ממשיך להלהיב אותי עד היום פשוט בגלל שהוא המשחק הכי טוב שנתקלתי בו. כן, אני יודע שזה דרסטי לומר את זה, אבל אני לא חושב שנתקלתי במשחק תפקידים שעושה עבודה טובה יותר מאשר P:tC. רציתי להסביר לכולם למה, ובמשך כמה חודשים הפוסט הזה היה במצב טיוטה ולא התקדמתי לשום מקום. ואז עבר זמן מה, ויצא לאור המשחק Geist: the Sin-Eaters, שהיה יכול להיות P:tC אם היו עושים איתו עבודה יותר טובה. הניגוד הזה גרם לי לחזור לפוסט הזה ולכתוב אותו מחדש.

להמשיך לקרוא

התחלה חדשה

ברוח התקופה והשנה החדשה, החלטתי לכתוב על התחלות חדשות לקמפיינים. דיברתי כבר על ההרגשה הטובה בסופו של קמפיין מוצלח, והסברתי לכולם שצריך לסיים קמפיינים יפה. כולנו יודעים שקמפיינים מסתיימים בסוף. חלקם נגמרים יפה עם סיום מגניב שכולם יוצאים ממנו מרוצים, חלקם דועכים לאיטם ונעלמים, חלקם נגמרים באופן פתאומי כי הקבוצה מתפרקת – אבל מלבד כמה יוצאי דופן נדירים, רוב הקמפיינים מוצאים את סופם. הבעיה היא שהרבה פעמים אחרי שקמפיין נגמר אנשים מוצאים את עצמם מאד שמחים שהיה להם קמפיין מלא… ואז נטולי קמפיין למשך המון זמן.

הניסיון שלי עד כה הראה שהדרך היחידה לשמור על רצף של קמפיינים הוא פשוט להתחיל אחד חדש מיד כשהקודם נגמר. ככל שאתם מחכים יותר בין הקמפיינים, יש פחות סיכוי שאחד יקום. אם הקמפיין הקודם לא נגמר בגלל שהקבוצה התפרקה, אז ככל שעובר יותר זמן הסיכוי שהקבוצה תתפזר ולא תוכלו לארגן אותה לקמפיין חדש גדל. גם אם הקמפיין נגמר בגלל התפרקות של קבוצה, עדיין אפשר להשתמש בחלקים מהקבוצה הקודמת להקמת קבוצה חדשה, ואז אם מחכים יותר מדי יש סיכוי לא קטן שבכל רגע נתון יהיו לכם 2-3 שחקנים אפשריים, ושאלה שרצו להצטרף קודם כבר התחילו קמפיין אחר או מצאו את עצמם עסוקים. בכלל, אם אתם לא מוודאים שה-4 שעות בלו"ז השבועי של השחקנים שלכם נשארות שם כל הזמן, משהו אחר הולך לאכול אותן, ואתם תאבדו שחקן. אם אתם שומרים על רצף, אתם תמיד יכולים להישאר עם קמפיין.

בנוסף, להתחיל קמפיין חדש זה מאד יעיל מבחינת מומנטום. אם סיימתם קמפיין בסשן סיום מטורף כמו שאמרתי לכם לעשות, אז השחקנים יהיו נלהבים להיכנס לקמפיין הבא שלכם ואולי אפילו ילהיבו שחקנים נוספים. אם הקמפיין נגמר בדעיכה או בפתאומיות, אז להתחיל אחד חדש יאפשר לכם ולשחקנים שלכם לקום מהרגליים כמה שיותר מהר ויצמצם את זמן הבאסה שלכם על ההתרסקות של הקמפיין הקודם. אין שום דבר שאתם יכולים להפסיד מלהתחיל מחדש מוקדם – זה תמיד יעיל.

כמובן, אחת הבעיות המרכזיות היא שקמפיין זה דבר שצריך לתכנן. זו בדיוק הסיבה שאני תמיד מנסה לשמור לפחות 2-3 רעיונות לקמפיינים באוויר – כדי שבמקרה הצורך, גם אם הקבוצה תתפרק בהתראה של יומיים, אני אוכל להתחיל להריץ רעיונות חדשים. בכל אחד מהקמפיינים האחרונים שלי, אחרי שהתלהבנו מסשן הסיום עברנו מיד ללדבר על התוכן של הקמפיין הבא. לפעמים יצא לי לזרוק רעיונות לפני סשן הסיום, ואפילו להיסגר על הקמפיין הבא מראש, כאשר הדבר היחיד שנשאר לעשות כדי להתחיל מחדש הוא יצירת דמויות. חוץ מזה, עדיין יש לי מיני קמפיין או שניים במגירה שאני יכול לשלוף באופן מיידי למקרה שלא יהיה לי רעיון אבל אני אצטרך לשמור על מומנטום.

בקיצור, מה שאני אומר פה זה, כדברי השיר, שסוף הוא תמיד התחלה של משהו אחר. תמיד כשאתם מסיימים קמפיין, תתחילו אחד חדש. אל תוותרו, כי זו הדרך להפסיק לקנא באנשים שתמיד משחקים או מריצים ולהפוך לאחד מהם.

שתהיה לכולכם שנה נפלאה, של משחק כיפי, עם או בלי התפלספויות מתוחכמות, ומי ייתן שתזרמו מקמפיין לקמפיין בלי לוותר ובלי להפסיק באמצע!