איפה אֶפּי?

כישלוני הנחרץ בהרצת מערכת נוביליס הוטח עלי בסוף המפגש השני. נוביליס הוא משחק אפי להפליא שבו חבורת יצורים דמויי אלים המייצגים רעיון כלשהו מסתובבים בעולם, ביקום ובכל השאר, נלחמים באויבי הקיום, בינם לבין עצמם ובבני תמותה חצופים ששכחו את מקומם. השיטה מעט מסובכת אך מאפשרת יצירתיות כמעט חסרת גבולות לשחקנים ולמנחה ויוצרת סצנות עתירות אפקטים ומעוררות מחשבה פילוסופית. העולם, מלבד כמה קווי יסוד כלליים שמעניק ספר השיטה, נבנה יחד עם השחקנים ונוטה להתלפף בקשרים מתוסבכים התורמים לפיתוח עלילה מעניינת.

זה היה משחק שהתאהבתי בו מהרגע ששמעתי עליו, שהתענגתי בו על בניית הדמויות, שכאשר הנחתי בשיטה משחק חד פעמי הבנתי כמה פוטנציאל יש בו למערכה ולאן הוא עוד יכול להתפתח. זאת הייתה הנקודה בה הכל החל להשתבש.

אחד הדברים היפים בשיטה הוא גם אחד הדברים שהופכים אותה לכל כך בעייתית. הכח שיש לשחקן על העולם, העלילה ושאר הדמויות בכל רגע נתון הוא אין-סופי. כשחקן זה נשמע נהדר, וגם כמנחים אנחנו מעדיפים שהשחקנים יראו יצירתיות ויפתיעו אותנו. אולם תכפילו את זה בחמש דמויות שחקן וכל פעולה שהמנחה רוצה ליצור חייבת להיות תוצאה של תכנון וחשיבה מביאי מיגרנות. כותבי השיטה קיוו שבגלל שהדמויות מוקפות ביצורים בעלי כח זהה ואף גדול משלהן וכבולות בקוד נוקשה, הן יהיו ניתנות לשליטה ולמיתון כלשהו על ידי המנחה, מבלי שזה יצטרך לרדות בהם. כך גם אני האמנתי, עד שהבנתי שהעובדה הזאת, אם כבר, מקשה עלי את ההנחיה עוד יותר. עכשיו היה עלי לא רק לחשב את הפעולות היצירתיות (והמגניבות להפליא) של השחקנים שלי אלא גם להגיב עם כל הנאפ"סים שלי ביצירתיות הולמת. תכפילו את זה בחמש, שוב, ותעלו בחזקת כל פעולה בעימות וזה… מתיש. אתם אולי מאמינים שאני מגזימה? אתן מצב פשוט שבו אני רוצה להפתיע את השחקנים שלי ולשים מאחורי דלת מספר 1 דמות שתתגלה כאשר תיפתח הדלת על ידה. האפשרויות האינסופיות שיש לשחקנים שלי יכולות למנוע מצב כזה בקלות. הם יכולים לעשות כל דבר מקריאת העתיד והראיה שיש שם מישהו, להשתלטות על מוחו וחשיפת תוכניותיו, לשבירת הבניין כולו, להעברת הדלת למימד אחר… למעשה, כמעט כל הסיכויים הם שאני לא יכולה להסתמך על זה. בעצם, אני לא יכולה להסתמך על כלום. כדי לקיים מצב פשוט כזה אני צריכה לנטרל את כל היכולות של השחקנים, דבר שיכול להיות מעניין עבורם אך הוא סיוט עבור המנחה.

ניסיתי אסטרטגיה שונה- במקום לכוון את השחקנים שלי לעלילה ולנסות לתכנן מה יקרה, החלטתי שאני אתכנן סביבה. יצרתי ארגז חול ענק שבו נתתי להם לשחק- בניתי מספר ממלכות, כמה נאפ"סים מרכזיים, וכמה בעיות שמתרחשות במקביל. תקוותי הייתה שאיפה-שהוא בין הצרות לחול שבארגז אני אצליח לגרום לתחושת סכנה קיומית, שהכרחית כל כך במשחק אפי שהכל מונח בו על הכף. אולי, עם קצת מזל, אפילו אוכל לכוון לעלילה.

זה עבד יפה (אם כי דרש השקעה קיצונית בכתיבה) עד שהשחקנים החליטו שארגז חול זה טוב ויפה, אבל למה להישאר בארגז חול כשאתה יכול לשחק על אדמת הירח, או בקרקעית הים? פתאום כל ההכנה המחושבת היטב שלי, כל המלכודות המוסריות שתכננתי להכניס אותם אליהן- הכל עלה בעננת אלתור שנכפתה עלי. זה לא שאני מתלוננת, מתקשה לאלתר או לא נהנת כשהשחקנים מראים יצירתיות, זה רק שלהחזיק את זה מערכה שלמה מותח את גבולות המנחים הסתגלניים ביותר.

עדיין, אני חולמת על המערכה הזאת, אותה מערכה שאני אכתוב מספיק טוב, או אולי אמצא את שיטת הקסם שתאפשר לי להתמודד איתה. בלי לפגום בתחושת האפיות, בלי לסרס את היצירתיות- חייבת להיות דרך להריץ משחק שכזה במערכה. עד אז, זאת עוד אהבה נכזבת שצריכה גיבור שיציל אותה.

אין צורך להטיל קוביות

אני מנחה קמפיין קונספירציה מודרני. יש לי בקבוצה הרבה נשים (חצי קבוצה). זה יוצר מצבים מעניינים.

אחרי אחד המפגשים הראשונים, הגעתי למסקנה שאני צריך שיטה. מצד אחד, לא רציתי שכל פעולה שכל דמות מנסה לבצע תצליח. מצד שני, הייתה לי בעיה מסוימת פשוט להחליט שהפעולה נכשלה. רציתי קוביות. לאחר התיעצות עם חגי, בחרתי בשיטה מבוססת One-Roll Engine. במפגש הבא הסברתי את השיטה לשחקנים, הם קבעו נתונים מספריים לדמויות והמשחק עמד להתחיל. אמרתי להם לא להשקיע יותר מידי בנתונים המספריים – אני אגיד לכם כמה קוביות להטיל ומתי.

עושה רושם שזה עבד. כשהיה צורך, נעשה שימוש בקוביות והכל התנהל היטב.

בשלב מסויים קרה משהו מוזר. ההתרחשות סביב השולחן הלכה בערך ככה:

שחקנית-1: אני מסתכלת עליה [מחווה לכיוון שחקנית-2] במבט שאומר "אני לא מאמינה למילה ממה שהוא אומר".
[שחקנית-1 מטילה קוביות]
[שחקנית-2 מטילה קוביות]
שחקנית-2: זה עבד?
אני: מה?
שחקנית-1: המבט…
אני: [שותק, מבולבל לרגע] כן.
[אני ושני השחקנים הנותרים מחליפים בינינו מבטים מבולבלים]

התופעה הזאת חזרה על עצמה מספר פעמים באותו מפגש והמשיכה למפגש שאחריו. בשלב מסויים הבנתי שהן מטילות קוביות על מנת לקבוע אם המבטים העבירו את המסר בהצלחה. אפילו ניסיתי להתייחס לקוביות ולומר לשחקנית-2 שהיא חושבת ששחקנית-1 לא בטוחה שהנאפס דובר אמת, או משהו כזה.

לקח לי שני מפגשים להתעשת. אחר כך ההתרחשות סביב השולחן הלכה בערך ככה:

שחקנית-1: אני מסתכלת עליה [מחווה לכיוון שחקנית-2] במבט שאומר "אני לא מאמינה למילה ממה שהוא אומר".
[שחקנית-1 מושיטה יד לכיוון הקוביות]
אני: [מרים יד לסימון "עצור"]‬ אין צורך להטיל קוביות!

מה מוסר ההשכל? השיטה היא כלי בידי המנחה. עליו למנוע מהשחקנים להשתמש בה שלא לצורך (גם אם למנוע מהם לעשות את זה דורש ממנו לצעוק על החברה שלו שאין צורך להטיל קוביות!).

משחק חי ונושם

במהלך השנה שעברה דיברתי עם אורן על קמפיין שאני רוצה לעשות. "אני רוצה לעשות משהו שמשחק על המכנה המשותף של Half-Life, Bioshock, אבודים, צבאות אלמונים ו-Portal" (כנראה עם עוד כמה השראות באמצע). הוא לא הבין על מה אני מדבר, ואני לא לגמרי הצלחתי לשים את האצבע על זה. אבל עכשיו הבנתי את זה – אלה עולמות שעושים שני דברים: מצד אחד הם נותנים לך המון מידע והמון קצוות חוט על מה שקורה בהם, אבל הם תמיד משאירים עוד המון שאתה רוצה לדעת. הם מרמזים על עומק, אבל לא מראים לך אותו. התוצאה היא שהם נראים אמינים יותר ומעניינים יותר מעולמות מלאים ומפורטים כמו, נניח, רוב עולמות המערכה שנכתבים למשחקי פנטזיה.

למה זה? ובכן, כולנו כבר יודעים – מהטלוויזיה, האינטרנט, ספרים או אוניברסיטה – שאחד המאפיינים העיקריים של בני האדם הוא היכולת המדהימה למצוא דפוסים בכל מקום. יוצרים בסרטים, סדרות טלוויזיה וספרים משתמשים בזה; כל הקונספט של ספרות השוואתית נבנה מסביב ליכולת לקשר כל יצירה לכל יצירה; ומה לעשות – זה נכון. תנו לנו מספיק קצוות חוטים ואנחנו נסביר לכם תיאוריה של שעות על מה הקשר ביניהם.

לא רק זה – אנחנו גם רוצים לראות את הדפוסים האלה. אנחנו תמיד רוצים לגלות את כל קצוות החוטים, לדעת את הסיפור המלא, להבין מה קורה. זה מה שמושך אותנו לסדרות טלוויזיה כמו אבודים או גיבורים (אם כי כבר הסברתי את דעתי על זו האחרונה בעבר) – או מרחיק אותנו מהן כשהן נגררות יותר מדי. זה מה שגורם לנו להתלהב ממשחקי מחשב שברור לנו שנכתב להם הרבה רקע שלא הגיע למשחק, ואנו רואים רק את הקצוות שלו. זה מה שגורם לנו לקרוא עוד ספרי מתח. ובעצם – זה מה שמחזק אצלנו את התחושה שהעולם הזה אמיתי וממשיך לעניין אותנו.

עכשיו, הנטייה של הרבה מנחים בקמפיינים היא לכתוב עולם, לתת לשחקנים כמה דפי היכרות אליו, ופשוט לשפוך מידע כל הזמן. זו הנטייה שכל משחקי הפנטזיה פיתחו אצלנו, עם עולמות המערכה המוכנים שכל שחקן צריך עותק שלהם. אבל זה יוצר משחק יותר משעמם – כי העולם מפסיק לעניין אותנו ברגע שלא נשאר שום דבר לגלות. לכן, שטף של עוד ועוד ספרי הרחבה יכול לעשות רק נזק לעולם מערכה מגניב, וכתיבת וויקי שלם בשביל השחקנים בעולם המערכה שלכם זה לא רעיון טוב.

אז מה לעשות במקום? זה מאד פשוט. תזרקו קצוות חוט. אתם לא צריכים בהכרח לחשוב מה יש מאחוריהם, אם אתם יודעים לאלתר. פשוט תכינו המון קצוות חוט, כמה ארגונים, כמה דמויות, איזשהו אירוע שקושר כל כמה מהם ביחד. השחקנים ימצאו קשר שאותו תוכלו לאמץ או לזרוק הצידה, אבל בכל מקרה – הם יתלהבו וינסו לגלות עוד פרטים על העולם. אתם רק צריכים לשמור על אחידות – לא לסתור פרטים עם הזמן. תוך כמה סשנים, תגלו שאתם והשחקנים מרגישים שיש עולם אמיתי שם מאחור. השחקנים שלכם לא באמת ידעו מה קורה בו, אבל הם ייהנו.

איך לחשוף אותו לאט לאט? עכשיו, זה קשה. אין לי מושג איך לעשות את זה, אבל אני כן יכול לומר שב"אבודים" עושים את זה יותר טוב מבכל סדרה אחרת, ומשם אני מנסה ללמוד. אבל יש כמה דברים די ברורים – תשמרו על קצב איטי אבל אחיד; תוודאו שיש לכם שליטה במה שהשחקנים מגלים, ושלא יקרה מצב שבו אתם מאפשרים להם לגשת למידע שלא אמור להיות להם (כי אחרת תיאלצו להסליל אותם הרחק מהמידע, וכמו שאומרים – חכם לא ייכנס לבור שטיפש לא ידע לצאת ממנו, או משהו כזה); לפני כל מפגש תכתבו לעצמכם מטרות – מה השחקנים יכולים לגלות ומה עוד רחוק מהם.

זה דורש הרבה עבודת הכנה, אבל אני מאמין שזה מלהיב יותר. הפעם הצגתי בעיקר את הקונספט הכללי – בפעמים הבאות אחזור לדיון יותר מעמיק באיך עושים את זה. בינתיים, נשמח לשמוע על המשחקים שלכם – האם אתם מסתירים דברים? האם השחקנים שלכם תמיד מנסים לגלות עוד? האם משחק הבית שלכם מוכיח שכל מה שאמרתי הוא שטות מוחלטת?

סיכום שבוע(יים!)

פי-יה. עברו עלינו שבועיים נורא עמוסים – וגם בבלוג. את השבוע שעבר התחיל יותם כשהוא קבע שמנחה צריך להיות אסרטיבי, ונענה על ידי אגרוף הברזל של  גיל. אורן הזדעזע וזימן את חגי בעזרת בדיד קסם +3 ללחימה באינטרנט. אז בא מיכאל ואמר שכולם בכלל מבולבלים והשאלה היא רק איך המנחה שולט במשחק. כל כוחותינו חזרו לאינטרנט בשלום.

השבוע שחררנו קצת קיטור עם העולם האמיתי – ערן סיפר לנו כיצד רודונים קיסריים אינם דרך טובה לפרפל מרבוץ בשיחון קבוצתי-עברי, ועמית הסביר לנו למה קשה לו להתמודד עם סיבוכים. וגם במשחק. היה שבוע אישי וחמים, במיוחד לאלו מאיתנו שהסתגרו בבית, כי ברחובות בחוץ המוות התהלך עם להביור.

בשבוע הבא – עוד הרבה דברים מדהימים, מחכימים, ויהיה גם מיזוג אוויר.

מלצר, יש לי ריאליזם במרק!

לרוב שיטות המשחק שאני מכיר יש חיסרון אחד – יש בהן נקודה מסויימת שבה נמאס לי להתעסק בכל הג'יפה הזו.
את הסיבה העיקרית בגללה זה קורה אפשר לסכם במילה אחת – ריאליזם.
אז למה אני קורא "ריאליזם"?
בגדול, ריאליזם הוא הניסיון לבנות שיטה שתגרום לשחקן להרגיש שיש חוקים, משהו שמבהיר שלא הכל הוא גחמות של המנחה.
ריאליזם זה דבר שיכול להיות טוב ויפה בכל מיני מקומות – כשמנסים לבנות מודלים מתמטיים, כשמציירים תמונה או מתכננים משחק מחשב. אז יכול בהחלט להיות שתחושה של מציאות רק תוסיף לחוויה. כשמדברים על משחקי תפקידים, המצב לא יכול להיות רחוק מזה.

נסו לדמיין לכם את הסיטואציה הבאה – משחק מחשב חדש, כזה עם הרבה אקשן ויריות. אתם רצים לכם דרך מסדרון, שוברים חלון בכמה יריות אקדח וקופצים.
***PLEASE WAIT***

מהבהב לכם על מסך המחשב למשך כמה שניות. או שסתם קופאת התמונה. אחרי כמה שניות, המנוע הגרפי מתעורר, הדמות נוחתת על הקרקע, מתגלגלת ועכשיו אפשר לשים לב לצליעה קטנה בהמשך הריצה. אתם צולעים אל מעבר לפינה,
***PLEASE WAIT***

*בום*. פיצוץ ענק מעיף אתכם אל הקיר, שלושה חיילי אויב רצים לכיוונכם, אתם מכוונים את הנשק ו
***PLEASE WAIT***

הייתם משחקים במשחק כזה?

במשחקי תפקידים הבעייה היא אותה בעיה. כשהשיטה מנסה לייצר דימוי מציאות, או אפילו סתם עקביות "הגיונית", יש יותר מדי פרטים קטנים שמעכבים את המשחק. יש מכניקה אחת ל"קרב פנים אל פנים", סט מכניקות שלם ל"ירי בנשק חם, נפיץ, מתלקח וכו' ", עוד מכניקות לתיאור חוקים פיזיקליים (נפילות, מהירות תנועה, התמודדות עם מחסור בחמצן) ואפילו לא דיברנו על מכניקות קסומות. פעולה מורכבת, במיוחד פעולת קרב, עשוייה לדרוש שלושה גלגולי קובייה של שתיים עד עשר קוביות, תוספים ומחסרים ואז מגיעים לפעולת הנגד.
שיטה, לכאורה, אמורה לייצג מציאות מסויימת. עולם מסויים. הבעייה, במילים פשוטות, היא כוח חישוב. בכל מצב פיזיקלי פשוט מחוץ ל"תנאי מעבדה" יש המוני משתנים קטנים שקשה להתייחס אליהם. כשזה באמת חשוב, טורחים לחשב אותם עד ל"קירוב טוב" ומסתפקים בזה.

כשמדובר במשחק תפקידים,יש שני דברים שצריך לזכור –
הראשון: בכל פעם בה מתייחסים ל"שיטה" המשחק נעצר. זה יכול להיות גלגול קוביה, בדיקה מפרכת בשמונה טבלאות או שליפת המידע הרלוונטי מהזיכרון. כך או אחרת – המשחק נקטע לזמן מה.
השני: המציאות שאנחנו מנסים לייצג היא מציאות סיפורית. כאן המשתנים הקטנים הם לא כיוון הרוח או מהירות הנסיעה אלא "כמה זה מעניין?" או "איך משפיעה הצלחה על האווירה?". אלה אמנם לא שאלות "ממשיות" מבחינה תוך משחקית, אבל אלו שאלות שהשיטה לא רק אמורה לענות עליהן, אלא גם כאלה שהשיטה עונה עליהן על כרחה. חלק מזה הם שאלות כמו "מה בעולם המשחק חשוב מספיק כדי להצדיק עצירה?" או "מה מספיק חשוב כדי לקבל מקום בדף הדמות?".
ככה, באמצעים טכניים לחלוטין, שיטה יכולה לגרום לאותה הסצינה לקבל תחושה שונה לחלוטין. יש מנגנונים בהם שינוי תחושת משחק נראית בבירור לעין (כמו מדדי השפיות של קת'ולוהו), אבל גם החלטה טכנית כמו "מה הסיכויים שלי לפשל" מכתיבה לפעמים אווירה של סצינה. למשל? הקבוצה יורה על מפלצת. אם משחקים בGODLIKE, יש סיכוי לא רע בכלל שבקבוצה של דמויות מתחילות – חצי מהשחקנים יפגעו במטרה. בUA, מצד שני, יש סיכוי טוב לא פחות שכולם יפספסו ולאחד מהם יתפוצץ האקדח בפנים. ההבדל הזה מדגיש נקודה בסיסית – בגודלייק משחקים גיבורים. בצבאות אלמונים משחקים פסיכים עם חיים קשים.
בחזרה לכוח חישוב – מה קורה לאותם "אמצעים טכניים" כשהשיטה מנסה להיות ריאליסטית מדי? בקיצור – הכל מתקלקל. בשיטת הקרב של אקזולטד, למשל, יש המון דברים מגניבים וכמה טיקים מעצבנים. אז נכון, זה מייצג את הזמן שלוקח לבצע פעולה ומאפשר ניהול "נכון יותר" של הקרב, אבל מה זה נותן לי חוץ מכאב ראש? כשהמטרה היא סיפור טוב, זה לא באמת משנה כמה מילישניות לוקח להניף חרב,  זה כן משנה אם הבחור שמולי זריז כמו שד.

הפתרון שלי לעניין? הגיון בריא. בכל שיטה יש את ה"טיקים" שלה, אותם דברים שהופכים את השיטה לכל כך יותר מדוייקת וכל כך יותר מעצבנת. ברגע בו נפטרים מהדברים הקטנים והמעיקים האלה, המשחק רץ בצורה חלקה יותר. תזכרו כל פעם שהשימוש בשיטה מעצבן אתכם, תבינו למה הוא הפריע, ותתעלמו מהשיטה בפעמים הבאות שמשהו כזה קורה. תבדקו אם זה עניין של סטטיסטיקה (יותר\פחות מדי הצלחות, נזק קטלני מדי\לא מספיק) אותה קל לשנות בהוספת\החסרת קוביות או מתאמים, או עניין של מכאניקה שמסרבלת או עוצרת את המשחק ואפשר לחיות בלעדיה. שווה גם לבדוק באינטרנט – סביר להניח שעוד מישהו שיחק בשיטה הזו בעבר, ואולי גם לו הפריעו אותם הדברים, והוא יצר גרסה שונה לאותה השיטה.

פשוט צריך לזכור שמותר. השיטה נמצאת כאן כדי שנהנה ממנה, לא להיפך.

מילון חבורה-עברי

הגיע הזמן לנסות ולקטלג בסידור מדוקדק את הסלנג הקבוצתי בחבורה שלי.

לפרפל (פ'): להניע את המשחק קדימה. לרוב נאמר כהבעת חוסר שביעות רצון מעיכוב מיותר אשר פוגע במהלך המשחק. בהטיה: פירפול, פירפלתי, אפרפל, מפרפלים.
מקור: Propelling, מתוך המשפט האלמותי בתוך המדריך לשליט המבוך מו"ד 3, שנאמר: Propelling the game ever forward, כותרת לפסקה שעוסקת בדיוק בעניין הזה.
"יאללה, מספיק עם ההתבחבשות (ע"ע) המיותרת, אנחנו פותחים את הדלת. מה אנחנו רואים?"

התבחבשות (פ'): תוצאה הכרחית של כל מפגש חברתי בין ידידים קרובים (שיחות, בדיחות, דיונים), וספציפית, בשעת משחק – או אז נחשבת הפעילות הזו למפריעה למהלכו התקין של המשחק – ובמידה מוגזמת. בהטיה: ביחבוש, ביחבשתי, מבחבשים.
"טוב, עד כמה שאני אוהב את דוקטור הו, אנחנו נגררים להתבחבשות. קדימה, לפרפל!"

מירבוץ (פ'): אקט של אלימות תוך-משחקית שנוגעת, אם כי לא בהכרח, למפלצות. לרוב באופן פאוור-גיימרי, בניגוד לגישה דרמטית. תרגום לא מכוון אבל הולם ל-Hack'N'Slash.
בהטיה: למרבץ, ממרבצים, מירבצתי, אמרבץ.
מקור: מרביץ, לאחר שעבר המרה בלתי תקנית בעליל ל-present simple, אלא שאין זמן כזה בעברית.
"מתי נפגשים מחר למרבץ?"
"מה אתם אומרים, שנדבר איתם או נמרבץ אותם?" (ועל כך יאמרו, "כמה XP הם שווים?" ועל כל יענה "XP מקבלים בכל מקרה על התגברות על האתגר, לא צריך להתקיף כל דבר שזז").

טבעי\סופי: זוג מונחים המתייחסים לתוצאה המקורית שנגלתה על הקוביה, לעומת התוצאה המחושבת הכוללת גם את כל המתאמים ההולמים. לרוב נאמר כשאלה בידי מנחה: טבעי או סופי? לפעמים, מתוך הרגל, ישאל המנחה את השאלה אפילו על תוצאה של 27. שחקנים מנוסים יודעים להוסיף כבר את ההכרזה "טבעי" או "סופי" על כל מספר שנאמר, ומנוסים עוד יותר מהם יודעים שלא להגיד בכלל את המספר הטבעי (אלא אם כ-15 ומעלה הוא, שאז אולי הצלחת בכל מקרה), כדי שלא לבלבל את המנחה עם זוג מספרים שונים.
"13!"
"13 מה? טבעי או סופי?"
"טבעי, רגע, עם תוסף המירבוץ שלי זה 22."
"מה, 22 סופי?? לא יכול להיות, תביא לי את דף הדמות."

לא אמיתי: ההיפך מאמיתי. בא לציין שחקן שבהתנהגותו ליד שולחן המשחק, ובעיקר, בלהט הבלתי מתפשר שלו למשחק אף בחיי היום יום, מתנהג באופן שאינו נורמטיבי. כל סוציולוג יגיד לך שנורמטיבי הינו שקול למציאות בעיני רוב האדם, ולכן, אדם שאינו נורמטיבי גם אינו מציאותי במידה מסוימת. על כן, לא אמיתי. נאמר לרוב כתגובה להפגנת להט רב מהרגיל ו\או הצרנה של העולם שסביבנו לחוקי שיטת התפקידים החביבה על זה שאינו אמיתי.
"אני לא מאמין על הגיל הזה, שוב פעם הוא רוצה שנפגש לשחק. רק שלשום שיחקנו!"  "הוא לא אמיתי, הבן אדם הזה."
[ביציאה מסרט:] "הקטע שהוא מתנפל על הגורילה מאחור, איזה שטות זה. יש לה כוח עשרים לפחות, היא היתה צריכה להעיף אותו."  "גיל… אתה לא אמיתי, אתה. וחוצמזה ברור שהוא לקח את הכשרון היאבקות משופרת."

לשווק (פ'): להרעיף יכולת, ביצוע פעולה חיובית בין בני ברית, ו\או השבת נקודות פגיעה אבודות. במובן שלילי, חתירה נמרצת להתקפת אויב.
בדיבור חוץ משחקי: מזיגת קולה.
נרדפת: לווזלן. (לרוב במובן השלילי)
"הנה התוכנית: אני הולך על הבחור כאן, אתה ממשיך לשווק כוח יומי לדרקון שמאחור."
"שווק, שווק לי ריפוי!"
"אתם נכנסים לחדר גדול, יש בו שני עמודים… רגע רגע, שווק גם לי קולה."

זרבלול (ש'): אויב גנרי.
"אני רואה שני זרבלולים מעבר לפינה. מתנפלים?"

רודון (ש'): מפלצת מסוכנת להחריד, כזו שמתגלה כסיכון אמיתי לחבורה. מקור הביטוי בקרב אימתנים שנערך בין החבורה לבין מספר רודונים, אז עדיין יצורים חדשים תחת פלייטסט.

רודון קיסרי (ש'): כמו רודון, רק יותר.

מחראת זרגים קלטית: התקלות מסוכנת להדאיג.
"ההתקלות הזאת היא מחראת זרגים קלטית, אפשר לחשוב שאנחנו נלחמים נגד רודונים"

אני אשב פה בשקט. ואנהל לכם את המשחק.

כמה אנשים כאן התחילו לדבר לאחרונה על אסרטיביות של מנחה, ולקיחת דברים לידיים שלו. על שליטה במשחק ושליטה בעלילה וכו'. ואז, עולה השאלה האם על מנחה להיות אסרטיבי ולשלוט במשחק ובעלילה ובהכל, או שלא. נכון?

לא. ממש לא. אנשים מבלבלים כל הזמן בין העבודה לבין הכלים שבהם היא משתמשת. ארגז הכלים הקלאסי של מנחה משחק כולל מסך שה"ם, שליטה בעלילה ובעולם הדמיוני, תיאורים, גילום נאפסים ועוד ועוד. אבל אלה רק כלים. זו לא העבודה עצמה. אפשר לצבוע קיר בלי להשתמש במברשת. אפשר לשלוט במשחק בלי להשתלט על אף אחד מכלי ההנחיה המקובלים.

יש הבדל גדול בין שליטה במשחק, לשליטה בהיבט כלשהו של המשחק.
יש הבדל גדול בין שימוש במשהו למטרות הנחיה, לבין שליטה בו.
זה ההבדל בין הנחייה, לבין כלי הנחיה.
זה ההבדל בין פיסול לפטיש. למרות שבשניהם יש ל'.

וכדי שזה יהיה מובן, בואו ניקח את הדוגמא הבולטת ביותר. עלילה.

שימוש בכלי להנחיית המשחק, וגם שליטה בכלי:
זו, אם תרצו, מה שמכנים "הנחיה קלאסית". המנחה קובע את עלילת המשחק. השחקנים אולי יכולים להשפיע עליה, אבל השליטה היא של המנחה. והוא משתמש בשליטה הזאת כדי לנווט את המשחק לכיוון הרצוי לו.

היעדר שימוש בכלי וגם היעדר שליטה בו:
זה אולי פשוט אפילו יותר. זה השחקן הקלאסי. הוא לא שולט בעלילה ולא משתמש בה. הוא חווה אותה, מתמודד איתה וכנראה שכיף לו.

שליטה בכלי בלי שימוש בו
נשמע קצת יותר מעניין, אבל בעצם, כולנו מכירים היטב את המצב הזה. הוא מתרחש כאשר נותנים לשחקנים שליטה בעלילת המשחק. השחקנים יכולים לשלוט בעלילה, אבל זה לא אומר שהם משתמשים בה ככלי לקידום משהו. למעשה, הדוגמא הפשוטה הרבה יותר היא שחקן ודמותו. השחקן שולט בדמותו, אבל היא לא כלי לשום דבר. המשחק שלו הוא השליטה בדמות.

שימוש בכלי בלי שליטה בו
או. בשביל זה כתבתי את כל השאר. כדי להבין את עבודת ההנחיה לאשורה, חייבים להצליח לנתק אותה מהכלים שלרוב צמודים אליה. אם הדוגמא שלנו היא עלילה, אז במצב הזה השליטה בעלילה נמצאת בידי השחקנים. המנחה לא שולט בעלילה. אבל הוא משתמש בה. הוא מקשיב למה שהשחקנים עושים, הוא לוקח את זה ומשתמש בזה כמקפצה. הם הכניסו מערכת יחסים רומנטית? נהדר. אם אני רוצה אימה – אני אאיים עליה. אם אני רוצה גבורה – אני אחטוף אותה.

שליטה במשחק לא תלויה בשליטה בהיבט כלשהו שלו. אני יכול לנהל לחלוטין את המשחק כשכל מה שאני עושה הוא לשבת על כסא במשך שעה, לא לתאר כלום, לגלם דמות אחת ורק לענות (בתוך הדמות) לשאלות שמופנות אלי. ולא, זו לא דוגמא היפותטית תיאורטית. זו דוגמא פרקטית היסטורית. כי כדי לשלוט במשחק אני לא צריך עלילה ולא תיאורים ולא שיטה. יש לי עיניים שיכולות להסתכל, יש לי גוף שיכול לתפוס תנוחות שונות, יש לי פנים שיכולות להביע דברים שונים. ואני יכול להגיב. כל אלה מספיקים כדי לשלוט במשחק – אם הצלחתי לבסס סמכות. ואם לא הצלחתי – לא משנה בכמה היבטים משחקיים אני אשלוט, השליטה במשחק לא תהיה שלי. כי אלה דברים שונים לחלוטין.

יכול להיות שאני אבחר לשלוט בעלילה, לקבוע מתי נערך הסשן ולגלגל קוביות מאחורי מסך.  אם אני מנחה מיומן, אני לא אקח שליטה על הדברים הללו "כדי לשלוט במשחק". אם אני מנחה מיומן, אני כבר שולט במשחק שלי, בלי לשלוט בשום דבר בתוכו. אם אני מנחה מיומן, אני יודע לנתח ולראות את ההשפעות השונות של לקיחת שליטה על היבטים במשחק. אם אני מנחה מיומן, אני אקח שליטה על היבטים שונים במשחק, כי לדעתי, במשחק הזה, ההשפעות הללו תתרומנה לחויית המשחק שאני רוצה לייצר.

מה זאת אומרת? אני טוען שאין קשר בין כלי שליטה לשליטה? לא. זה לא מה שאמרתי. אמרתי שיש הבדל. יש גם קשר. יותם אמר בפוסט קודם שהוא ממליץ למנחים מתחילים להיות אסרטיביים, ולקחת את השליטה בהרבה היבטים משחקיים לידיים שלהם. זה נכון. זה אכן מומלץ למנחים מתחילים. זה מקל על ניהול המשחק. כי זה כלי שליטה פרימיטיבי. קל לקדוח באבן על ידי מקדחה ענקית. הרבה יותר קשה לעשות את זה עם כלים עדינים. אבל מצד שני, אם המטרה שלכם היא לא חור בקיר אלא משהו אחר…

קישורים: נגינה בבס

אורן הפנה אותנו אל המאמר הזה, בו מוצגת (בין השאר) גישת הנגינה בבס להנחייה.

בבלוג הזה הכותב מציג את הרעיון של רון אדוארדס אודות הנחייה כנגינה בבס, בתוך ההקשר שיוצרים דבריו של ריי מנזרק, הבסיסט של להקת הדלתות.

מומלץ לקריאה לאלו שקראו את המאמר. למי שעוד לא קרא את המאמר: יאללה, לקרוא!

להיות בלי, להרגיש עם

יותם דיבר בתחילת השבוע על זה שמנחה טוב צריך להיות אסרטיבי, ושזו עצה שצריכים לתת למתחילים. אז אני אסכים עם חלק ממה שהוא אמר, אסתור לחלוטין חלק אחר, ובדרך אסביר על מה הוא דיבר כשהוא התייחס אליי.

נתחיל בהסכמה: זו אכן הצעה טובה למנחים מתחילים. מנחים מתחילים אינם בעלי הכלים המדויקים שבהם ניתן להשתמש כדי להשיג את מטרותיהם בלי ליצור את ההפרדה הקצת-מלאכותית הזו בינם לבין השחקנים (ואגב, הסמכותיות הזו היא, לדעתי, יותר בכיוון של דיסטנס).

עוד הסכמה: אכן, כל המנחים המעולים שיותם שיחק אצלם היו כאלה שהסמכותיות שלהם הייתה מאד בולטת. זה בגלל שאני יודע היטב אצל אילו מנחים מעולים יותם שיחק, ואצל אף אחד מהם הוא לא שיחק קמפיין. משחק חד פעמי הוא משחק שבו המנחה עובד בצורה מאד שונה מאשר קמפיין, ומכיוון שאני לא מתמחה בזה, אני אניח שאחרים יודעים יותר טוב ממני וששם סמכותיות זה אכן חשוב.

ואי-הסכמה: לא רק שזה לא הכרחי, אני חושב שזה יכול לפגוע במשחק, כתלות בקבוצה. אבל על המגרעות והבעיות של סמכותיות (במיוחד בהקשר של עלילה) אורן דיבר אתמול וכבר היה דיון נרחב בנושא, ולכן אני אתרכז בנקודה הבאה שלי: איך זה עבד אצלי?

ובכן, כשיותם אומר שהשחקנים אצלי הרגישו שהם יכולים להתווכח איתי, הוא מדבר על דברים שקרו לעתים נדירות. אמנם כן, לעתים רבות השחקנים אמרו לי מה הם חושבים שהכי מגניב שיקרה עכשיו – וזה בדיוק מה שקרה; אבל לעתים נדירות זה הגיע לוויכוח אמיתי – קטעים שבהם עשיתי דברים שהשחקנים מאד לא הסכימו איתם וביקשו שאבטל או אשנה.

בכל מקרה, השאלה היא איך אני מכוון את הקמפיין כמו שאני רוצה אם אני נותן לשחקנים לנווט את העלילה כרצונם, או להחליט לאן המשחק ממשיך עכשיו. התשובה שלי, וזו לא סתם התשובה שלי אלא הצעה אופרטיבית לכולכם, היא פשוטה: תכננו קדימה.

ולא סתם קדימה. תכננו כל כך רחוק קדימה, שהאירועים שמתרחשים בסשן הקרוב יכולים לזוז לכל כיוון, ועדיין תמצאו איך להתאים את ההתרחשות שלך למה שהם עושים. לא רק זה, אם אתם מוכנים לתת לעצמכם לאבד את השליטה קצת, אתם תגלו שהעלילה שנוצרת למשחק היא משהו שכולל לא רק את הרעיונות המבריקים שלכם, אלא את הרעיונות המגניבים של עוד 5 חבר'ה כאלה. נו, אתם יודעים מי. האלה. שתמיד שם. השחקנים שלכם.

וזה מאד חשוב שהרעיונות שלהם יהיו שם. אתם אולי בעלי רעיונות מצויינים, אבל בתוך הקבוצה בטוח יש רעיונות יותר טובים מדי פעם. ואם השחקנים שלכם לא ירגישו שיש להם את הכוח להשפיע על העלילה שלכם, כל הרעיונות האלה יעלמו. השחקנים ירגישו שיש להם פחות יכולת לפעול על העולם.

כפועל יוצא של זה, אתם עלולים לגלות שהשחקנים שלכם יוזמים פחות, שזה אחד מהדברים הכי מבאסים שיכולים לקרות למנחה (ואפשר להתחיל לדבר על נושאים מגונים כמו agency או efficacy, אבל את זה אני שומר לשבועות עם נושא כמו "מילים פלצניות"). כשהמנחה לוקח את הסמכות במשחק, השחקנים מניחים שהוא לוקח גם את האחריות לכך שיהיה מהנה, ויש שחקנים שמקבלים את זה כאישור לא להתאמץ (ולהפך – כשיש שחקנים כאלה, לפעמים אין ברירה וצריכים לקחת את הסמכות).

אז אם הקבוצה שלכם מסוגלת לכך ומתאימה לכך – שווה לאבד קצת מהשליטה, או אפילו הרבה ממנה. זה אומר אולי שיש הפתעות שלא יעבדו (זוכרים כשדיברתי על התעללות מתונה בשחקנים? זה לא עובד בלי הדיסטנס בינכם לבין השחקנים), אבל זה שווה את זה. ומבחינת ניהול המשחק – תתכננו קדימה. שימו לכם איזה מגדלור בסוף הקמפיין שאליו אתם חותרים, ושלבו בדרך את כל מה שהשחקנים זורקים לעברכם. אולי בסוף הקמפיין תגלו שהמגדלור נמצא במקום אחר לחלוטין, אבל זה יהיה מקום מגניב יותר שנוצר על ידי כולם, וזה יהיה שווה את זה הרבה יותר משחקנים שבאמת מאמינים שתהרגו להם דמויות או מלהצליח ליצור עולם מדכא.

מיני-תגובונת

אורן קישר ברשומה שלו למאמר הזה. בזמן שהמאמר מציג כמה רעיונות והגדרות שימושיות, יש פער ענק בין שלושת ההגדרות הראשונות שלו לרביעית. זה לא רק פער ענק באחריות מנחה או במבנה משחק – זה פער ענק בהבנת המשחק. שלושת הגישות הראשונות מניחות שעיקר המשחק הוא בשאלה "מה הדמויות עושות בתוך העולם?" – מה שנקרא, לרוב, הסיפור. הגישה הרביעית עוסקת בשאלות שונות לחלוטין – "מה הוא קצב המשחק? מה האווירה השולטת בו?"

ההבדל בין הגישות הראשונות הוא בסמכותיות ותפקידי מנחה. רביעית לאו דווקא מציגה גישה שונה לנושאים האלו – היא פשוט מסיטה את דגש המשחק מהעלילה.