ג'ף טידבול, מכותבי הספר "דברים שאנחנו חושבים על משחקים", פרסם פוסט מעניין על ההבדל בין כוונה למעשה. זה די מוצלח, ואני מאמין שאתייחס לזה בעתיד.
ארכיון תגיות: מסביב לשולחן
מנחה הוא לא ציפור
"אדם לא יכול להיות בשני מקומות בו זמנית, אלא אם כן הוא ציפור"
(-בויל ראש, פרלמנטר אירי)
מדי פעם מתפזרת הקבוצה. זה קורה משתי סיבות – או כי השחקנים החליטו שהם לא רוצים ללכת ביחד, או כי המנחה החליט שהוא רוצה לפצל את השחקנים. לרוב, הכל מתנהל מסביב לאותו השולחן והשחקנים שלא נמצאים תחת אור הזרקור מחכים בסבלנות. לעיתים רחוקות יש למנחה סיבה לפצל את השחקנים באופן פיזי ממש. כשזה קורה, הוא יכול לעשות שני דברים – לוותר על הרעיון שיש לו או לשנות אותו כי זה מורכב, או לנסות ולהריץ שני משחקים שנמצאים חדר ליד חדר.
ההמלצה שלי היא פשוטה – אם זה המצב: עדיף לוותר על זה. קשה לגרום לזה לעבוד וכמעט תמיד עדיף להריץ שני מפגשים מצומצמים ולא מפגש אחד מפוצל. למרות ההמלצה הזו, אפשר לגרום לדבר כזה לעבוד. הנה הדברים שאני חושב שיפריעו לדבר הזה לפעול, אם מצליחים להתגבר עליהם המשחק עשוי, אולי, להיות מוצלח:
1. כמו שיצא לי לשמוע את מיכאל גורודין אומר יותר מדי פעמים – שחקן צריך תמיד לעשות משהו. זה יכול להיות להקשיב למנחה, אבל גם להקשיב זה "משהו". אם השחקן לא עושה כלום הוא משתעמם.
1.1. במסגרת הבסיסית של המשחק, לשחקן יש מעט מאוד דברים שהוא יכול לעשות בלי מנחה – שחקן בלי מנחה מוגבל לתקשורת עם דמויות שחקן אחרות ולמחשבות פנימיות.
2. חלק חשוב ממה שעושה מנחה נקבע לפי התגובות שהוא מקבל מהשחקנים שלו. כשהמנחה לא נמצא בחצי מהמשחק, הוא מפספס חצי מהתגובות של השחקנים שלו.
3. מנחה לא יכול לדעת מתי הוא נדרש בחדר השני, רק מתי הוא כבר לא נדרש בחדר הראשון.
בגדול, אלה שלוש הבעיות המרכזיות שאני הצלחתי לשים לב אליהן. מתוכן, הבעייה היחידה שבאמת ניתנת לפתרון היא הבעייה הראשונה. שתי הבעיות האחרונות דורשות מהמנחה לקחת "מרווחי בטיחות" ולקוות לטוב.
הפתרון של הבעייה הראשונה הוא פשוט – צריך לדאוג שיהיה לשחקנים מה לעשות. הדרך הלא נכונה לעשות את זה היא להפיל על השחקנים חידה שהם צריכים לפתור. פתרון חידה הוא פעולה ששחקן עושה מול מנחה, לא לבד. הוא אולי צריך קצת זמן לחשוב, אבל פתרון חידה נעשה דרך המנחה. בנוסף, תהליך של מחשבה לא באמת מסוגל להחזיק בפני עצמו יותר מכמה שניות, או דקה במקרה הטוב. כעבור הדקה הזו, שוב יש שחקן משועמם.
הדרך הנכונה לתת לשחקנים משהו לעשות היא לזרוק להם דילמה. זו יכולה להיות דילמה פשוטה או מסובכת – ההחלטה אם להרוג את א' או לתת לו לחיות טובה לפחות כמו דיון מסובך בנוגע לדרך הנכונה לעבוד את אלוהים. למעשה, בחלק מהמקרים, הדילמה הפשוטה היא טובה יותר. בדילמה מוצלחת יש כמה מרכיבים: הראשון שבהם הוא שני צדדים לפחות. לא מספיק לזרוק התלבטות בפני השחקנים, צריך גם לחלק אותם לשני מחנות, או ליצור שני בסיסים שמעוגנים בשני שחקנים ולתת לאחרים להתלבט אם הם מצטרפים לצד אחד או לשני (או יוצרים מחנה שלישי). החלוקה הזו יכולה להיות מלאכותית (לתת לשני שחקנים פתק עם הוראות), אבל לדעתי עדיף לבסס את החלוקה הזו על הדמויות עצמן. לאורך המשחק דמויות מפתחות אופי שמבוסס על האירועים שחלפו עליהן, לפעמים השחקנים מצליחים גם להרחיב את הרקע שהם יצרו לדמות שלהם ולהכניס אותו לתוך ההתנהגות היסודית של הדמות. כמובן, אני מעדיף להימנע מהדרך המלאכותית – יש לה סיכוי גבוה יותר להיכשל.
הדבר הנוסף שדרוש בדילמה מוצלחת, מעבר ללהט (וכן, אם השחקנים צועקים אחד על השני, העבודה נעשתה כמו שצריך), הוא כלים – להחלטה אליה מגיעים לא חייב להיות משקל אמיתי, אבל אם לא היו דיעות ברורות לשני צדדים לפחות, זו לא הייתה דילמה. מה שצריך הוא טיעונים שיכולים להסיט את הדיעה של אחד הצדדים. חשוב שאלו לא יהיו טיעונים מוחצים (כי אחרת זה הורג את הכל), אבל כדאי לתת לשחקנים מספיק רקע בשביל שיוכלו להטיח את אותו הטיעון שוב ושוב (הטיעון הוא כמובן "הדרך שלי היא זו הנכונה"). הדרך היחידה בה אני חושב שאפשר לייצר רקע מלאכותי שכזה היא לשחק בעולם מוכר (בעולם שלנו כל דילמה יכולה להגיע בסופו של דבר לנאצים, בעולם של ספיידרמן יש רקע מרשים במאות חוברות קומיקס וכמה סדרות טלוויזיה), הדרך הארוכה לעשות את זה היא שוב – לשחק במשך תקופת זמן לא קצרה עד שהדמויות צוברות אופי וחוויות משותפות.
עכשיו המשחק יכול להתחיל לרוץ. המנחה מחלק את השחקנים לשני חדרים ומניע את הסצנות שהוא רוצה. מדי פעם, המנחה מתערב ומתדלק את הדילמה עם אירועים נוספים שמורצים בצורה קונבנציונלית יותר. בתיאוריה, זה עובד נהדר. בפועל, צריך לוודא שכשמסיימים סצנה זה לא כי המנחה חתך אותה, אלא כי הדיון בין השחקנים הפך למרכזי יותר (ואם המנחה יכול פשוט לחמוק החוצה בלי שישימו לב – מה טוב). אם זה לא קורה, הדיון בין השחקנים לא יתפתח – השחקנים רוצים לעשות משהו אחר ויבלו את זמנם בלחכות למנחה (דהינו – להשתעמם). באותו אופן, חשוב שהמנחה לא ייכנס מוקדם מדי. דיון שנקטע באמצע לא יימשך כשהעניינים יירגעו שוב, אלא אם הדיון נמצא במסגרת שמאפשרת התפרצויות כאלה (למשל, דיון בין מושבעים עשוי להיקטע כדי לשמוע עדות חדשה או פשוט כי מישהו מתפרץ לחדר, דיון במסגרות פחות פורמליות נוטה להתפוגג ברגע שהוא נקטע).
עכשיו, אחרי שדיברנו קצת על "איך גורמים לשחקנים לריב", נחזור למנחה שרוצה לזגזג בין שתי קבוצות. הצבת הדילמה בפני הקבוצה מאפשרת גמישות מסויימת – היא מאריכה את הזמן בו שחקנים יכולים לעשות דברים בעצמם ופותחת "חלון הזדמנויות" בו המנחה יכול להיות עם החלק השני של הקבוצה. לפעמים, מרווח הזמן הזה יכול להימשך שעה או יותר. בדרך כלל, הדברים יהיו קצרים יותר. ככל שיש יותר אנשים שמעורבים בדילמה, כך סביר שיקח להם יותר זמן לסיים את החלק המעניין של הויכוח. אמנם, זה לא פותר את בעיית היעדר המנחה, אבל זה מאפשר למנחה קצת מרווח נשימה ולכן תכנון נכון של המפגש עשוי להצליח. שתי נקודות שחשוב להתייחס אליהן –
א. אם נתייחס לקבוצת משחק בגודל סטנדרטי, אני ממליץ בחום לא לפצל קבוצה עם פחות מחמישה שחקנים.
ב. במידה והמנחה מחליט לפצל את השחקנים, זה דורש הרבה יותר עבודה – את האינטואיציה שלו ואת הפידבק שהוא מקבל מהשחקנים צריך להחליף תכנון קפדני של מה אמור לקרות בכל חמש דקות של המשחק.
אם כבר הגענו למשוב בזמן אמת מהשחקנים, זה מחזיר אותנו לבעייה השנייה – עד כמה מפריע למנחה היעדר האצבע על הדופק? את זה, למרבה הצער, אי אפשר להחליף. כשהמנחה לא נמצא, הוא לא יכול לדעת האם הוא עושה משהו כמו שצריך או לא. אבל, גם לזה אנחנו מקבלים פתרון חלקי כשבמקום להריץ לשתי קבוצות המנחה מכוון אותם לדילמות – הרעיון הבסיסי של כיוון השחקנים לתוך דילמות אומר שהמנחה בעצם לא עושה הרבה ומשאיר את העבודה לשחקנים. כלומר – הם בעצמם עושים את העבודה. זה משאיר רק בעייה מסוג אחד פשוט – לא כל השחקנים אוהבים את סגנון המשחק הזה. אם יש לך שחקנים כאלה, אנחנו חוזרים לנקודת המוצא – אל תפצל קבוצות.
תמיד כדאי שתהיה תכנית ב'
כנס אייקון אמנם חלף לו די מזמן (ואני מצאתי את עצמי עסוק בדברים אחרים שלא השאירו לי זמן או רעיונות לכתוב), אבל כמו שראיתם, הרבה מהצוות שלנו גילה כל מיני דברים מעניינים במהלך הכנס. אחרי שלא הנחיתי משחקים רציניים ביותר מדי כנסים, פתאום גיליתי שמשחקי כנס לא תמיד מתנהלים כמו שתכננתי.
עכשיו, הסיבה שזה מוזר היא כי אני מגיע מרקע של קמפיינים. משחקים חד-פעמיים זה משהו שאני לא עושה הרבה, והתרגלתי להלך המחשבה של מנחה קמפיין – הלך מחשבה שבו אתה בונה משחק שמותאם לשחקנים שלך, יודע מה הם יאהבו ומה לא, ויודע איך להתמודד עם שינויים בתכנית כי יש לך תכנית שממשיכה אל מעבר לסשן הנוכחי. שכחתי, איכשהו, מהעובדה שמשחקי כנסים הם דבר שנוהג להתרחש הפוך ממה שתכננת.
אבל עם זאת, גיליתי שיש מאפיינים משותפים למשחקי כנס, שמאפשרים לכל מנחה לרצות את השחקנים שלו – גם אם הם לא באמת מקבלים את המשחק שהיה בטיזר. השיטה הזו היא תכנית ב': לא משנה איזה משחק תכננתם (למשל, גם אם זה משחק קבלת החלטות דרמטי שמתמקד במוסר של הדמויות), תוודאו שיש לכם אפשרות להפוך אותו למשחק אקשן פשוט (אפשר גם הומור, אם אתם יודעים לעשות את זה).
בסופו של דבר, אקשן ו/או הומור הם המכנים המשותפים שלנו בתור שחקנים. אין שחקנים שלא יעדיפו את זה על משחק דרמה שלא מצליח בגלל שרוב השחקנים לא משתפים פעולה (כי עדיף משחק פשוט שרץ על משחק ממש מתוחכם ומגניב שמקרטע, לדעתי). חוץ מזה, זה באמת ממש קל לעשות את זה – כל משחק יכול להפוך לאקשן במינימום התערבות.
למשל, אחד המשחקים שלי, ברצועת "מהפכות אלימות", היה משחק שבו השחקנים משחקים חבורה של חיילים שנכנסים לשטח אויב כדי למנוע ממהפכן מטורף לפוצץ פצצת אטום. המשחק היה אמור להתמקד בדרמה מוסרית – הדמויות צריכות להחליט אם להפיל את הבניין שממנו יורים עליהן למרות שיש בו אזרחים, למשל. בניתי כמה נקודות החלטה מהסוג הזה, ואפשרתי לשחקנים לשחק את תת-המודע אחד של השני – כל שחקן יכול היה לשחק את המצפון או היצר הרע של השחקן שמימינו.
לצערי, זה ממש לא עבד. הקבוצה הייתה כמה חובבי-נשק שאוהבים אקשן. למזלי, המשחק היה בנוי בתוך מצב שעובד מצויין עם אקשן, החלטות טקטיות ויריות. אז הבנתי שהמשחק המגניב שלי לא הולך לרוץ, ועברתי למשחק אקשן טקטי. השחקנים נהנו, אני נהניתי (למרות שהתאכזבתי מכך שהמשחק שכתבתי לא באמת רץ), והיה כיף.
בקיצור, זה לא משהו מסובך, אבל עכשיו כשחשבתי על זה, זה משהו שטוב שאני אחשוב עליו לפני כל כתיבת משחק.
בכל מקרה, אני מקווה שבתקופה הקרובה אוכל להגדיל את קצב העדכונים. לצורך כך, אשמח לשמוע מכם נושאים שתרצו לשמוע עליהם, החל מעצות הנחיה ספציפיות, דרך שאלות על התחביב באופן כללי, ועד להעדפות האישיות שלנו בתחום משחקי התפקידים.
עד כאן,
-חגי
ציאניד נוזלי מכרסם ביסודות משחקי התפקידים
שלום, אני אורן ברנשטיין, ואני מקווה להיות תוספת קבועה לצוות כאן. אני מקווה שכולם נהנו מאייקון 2008, וברוכים הבאים לאלו מכם ששמעו על האתר הזה שם. לי היה אייקון נפלא, מבחינה חברתית וגם מבחינת משחקי תפקידים, והיום אני רוצה לדבר על סדנה מעוררת-מחשבה שהשתתפתי בה בזמן הכנס. אני מדבר על "להנחות עם ציאניד נוזלי", שחתומים עליו יאיר שריג ומאיה אשחר, אם כי ברור שהמשנה שנפרשה הייתה של יאיר.
יאיר הציג כמה טכניקות וטריקים של הנחיה. המכנה המשותף שלהם היה אפקט ההלם שלהם על השחקנים (ולא הדמויות) והעובדה שהם נוטלים במידת מה מהשחקנים את השליטה בדמויותיהם. לדוגמא, הוא הציע להתחיל משחק עם סצינת אקשן מגניבה, שבה הנבל הראשי מוצג והורג את כל דמויות השחקן. אז השחקנים מקבלים דמויות חדשות בשביל יתר המשחק.עוד דוגמא: באמצע המשחק, יש סצנה שבה כל הדמויות מתות. אז מתברר שזה היה חיזיון של העתיד, ועכשיו לדמויות יש סיכוי להציל את עצמן. אלא שאם הדמויות מצילות את עצמן מהגורל הנורא המקורי, הן מתות בעקבות גורל נורא חדש – ואז מתברר שגם זה היה חיזיון, וחוזר חלילה.
אין לי ספק שטכניקות כאלה משיגות את המטרה המוצהרת שלהן: לעורר את השחקנים ולהפתיע אותם. מצד שני, עולה השאלה: האם אפשר וכדאי לקחת מהשחקן את השליטה בדמות שלו? האם הרגשות שנוצרים מכך, עזים ככל שיהיו, הם רגשות רצויים? האם זה כיף?
שחקן התפקידים הוא קנאי לדמות שלו. הוא לא רוצה שהיא תמות, הוא לא רוצה שישתלטו לה על המוח, והוא לא רוצה שאף אחד יגיד לו מה לעשות איתה. כשקורה משהו לדמות שלו הוא מגיב רגשית, אולי יותר מאשר בכל מצב אחר במשחק תפקידים, שזה לכאורה מצוין. אבל הרגשות העיקריים שהוא מגיב איתם הם בלבול, כעס ותסכול. בלבול: מה הוא אמור לעשות במשחק, אם בכל רגע המנחה יכול למחוק את כל המאמצים שלו? כעס: המנחה חצה את הקווים המוסכמים של המשחק וחדר לתחום של השחקן. תסכול: השחקן (ולא רק הדמות) מרגיש חסר אונים אל מול כוחות חזקים ממנו.
זה יכול להיות כיף בשביל המנחה – ברור שיאיר נהנה מזה. בשלב מסויים בסדנה הוא אפילו אמר "כן, זה מתסכל נורא" עם חיוך גדול על הפנים. אבל נראה שהחווייה החזקה ומפגן כישורי ההנחייה באים כאן על חשבון ההנאה הפשוטה של השחקנים. הדמויות הן שבויות של המנחה, אשר עושה בהן ככל העולה על רוחו – זה יוצא מגניב, כן, אבל לא בזכות השחקנים אלא למרות מאמציהם.
הטכניקות האלה סותרות במידה מסוימת את הרעיון הבסיסי של משחקי התפקידים: שהמנחה והשחקנים יוצרים משהו (סיפור, חוויה) ביחד. יאיר משתמש באופן ציני בהנחת היסוד הזו, אשר נוכחת בראשם של כל שחקני התפקידים, כדי לגרות תגובה להתרחשות שהיא בפועל הצגת יחיד. המנחה מתאר התרחשות דרמטית, הנוגעת מאוד לדמויות, אך המבנה שלה הוא כזה שאין זה משנה איך יגיבו הדמויות (והשחקנים) – הדרמה היא חיצונית להתנהגות שלהם. אם השחקנים יתרגלו למבנה-כוח כזה, הרצון שלהם לתרום למשחק יישחק והאפקטיביות של פגיעה בדמויות שלהם תדעך.
עם כל זאת, עדיין יש מקום לטכניקות מהסוג הזה – פשוט צריך להיזהר איתם מאוד. בערך כמו שהייתם נזהרים עם ציאניד נוזלי.
רשומת אורח מאת עמית ורטהימר: אז איפה בעצם הכיף?
חבר חדש בקבוצת "משחק בתיאוריה: עמית ורטהימר. עכשיו הוא גם תג חדש. הדעות של עמית הן בדרך כלל מאד שונות משלי (חגי), ובכל זאת אני חושב שאנשים שמנסחים את מה שהם רוצים לומר בצורה מוצלחת (ויש להם מה לומר) צריכים להתפרסם כאן.
יש שתי סיבות לעשות דברים – או מתוך כורח, או כי זה כיף. כל האנשים שאני מכיר (ורוב מי שאני מסוגל לחשוב עליו) לא חייבים לשחק משחקי תפקידים. כלומר, המסקנה המתבקשת היא שהם נהנים מזה. אבל מה כיף במשחקי תפקידים? ובהמשך לדיון הזה, אחריותו של מי היא לדאוג שיהיה כיף? כמו תמיד, התשובה לשאלה הזו היא לא יחידה ומשתנה מקבוצה לקבוצה. למרות זאת, אני כן רוצה לנסות לקטלג כמה דברים כדי לתת את התשובה שלי לשאלה הזו.
החלק הבסיסי ביותר של הנאה ממ"ת הוא המימד החברתי של המשחק (שזאת בעצם דרך נורא מנופחת להגיד "לפגוש את החברים") בלי זה המשחק לא באמת יהיה מוצלח. אפשר לעקוף את זה, אבל אם אתם משחקים עם אנשים שלא כיף לכם איתם – תפסיקו. על החלק הזה אין יותר מדי מה לדבר.
מצד שני, ההנאה מהמשחק עצמו (ולא מהאנשים איתם משחקים) היא לא דבר אחיד. את גורמי ההנאה אפשר לחלק בגסות לשלושה חלקים, או שלושה אָלֶפים: אפקטים, אסטרטגיה ואינטראקציה. בגלל שנורא רציתי שיצאו לי שלוש אותיות א' ולא עוד צירוף של שלוש מילים חסרות מאפיינים משותפים (כמו החסא או השילוש "עולם-דמויות-עלילה"), אני חושש שקצת מתחתי את ההגדרות המילוליות, אז הנה ההגדרות כמו שאני מתכוון אליהן:
אפקטים: לתוך אפקטים נכנסים כל הדברים הקטנים שגורמים לך לעצור ולהגיד "וואו, גדול" או לפחות, במקרה של אפקטים פחות טובים – "היי, זה היה די מגניב". אפקטים יכולים להיות כל דבר, החל מ"ועכשיו, אני מגלגל 8ק20+ 4ק6+ 17 בשביל נזק", דרך "אני עוקר לו את המעיים עם קרס מלובן" וכלה ב"השגריר רואה את התמונה שלו ושל הג'ינג'ית שביקרה אצלו בחדר המלון אתמול והפרצוף שלו נעשה אדום כמו עגבנייה". אפקטים הם כל הדברים הקטנים שלא באמת חשובים למהלך המשחק. חלקם תלויי שיטה, חלקם סתם תיאורים צבעוניים.
אסטרטגיה: אסטרטגיה קיימת כמעט בכל דבר, ברגע בו אדם עושה משהו יותר מאשר פעם אחת, סביר שהוא יקדיש קצת מחשבה לגבי "איך צריך לעשות את זה?". כאשר אני מדבר על משחקי תפקידים, הכוונה היא לחלק הדומה שבין משחקי תפקידים ומשחקי מחשב או לוח. כל אותן שיחות שהן לא בהכרח פנים משחקיות (למרות שהן בהחלט עשויות להיות כאלה) בהן מחליטים השחקנים מה הם עושים ואיך. כאשר קבוצה יושבת לתכנן את ההתקפה על המבצר זו אסטרטגיה. בדיוק באותו אופן נופלת לתוך ההגדרה הזו גם הכנת רשימת "את מי צריך לשחד כדי להבריח חול במכס". שני חלקים נוספים של האסטרטגיה הם יישום התכניות (התקפת המצודה או הברחת החול) ותגובות מהירות למצבים משתנים (מה שקרוי בלע"ז 'אלתור'). בסך הכל, כמעט כל דבר במשחק יכול להיכנס תחת הכותרת "אסטרטגיה".
אינטראקציה: שוב, אני מעקם קצת את ההגדרות (גם את ההגדרה של "קצת", אגב). אינטראקציה היא המקום של הדמות לבוא לידי ביטוי – התחושות שלה, העקרונות שלה ויחסיה עם הסביבה ועם הדמויות האחרות. הבעייה העיקרית בהגדרה הזו היא שהחלק הכי חשוב באינטראקציה הוא החלק שנמצא בין השחקן לבין דמותו. כל מיני אירועים מרגשים שעוברים על הדמות לא יהיו כיפיים אם השחקן לא מספיק מחובר לדמות. אם מרקו מוצא את אמא אחרי חיפושים של שנה אין שום דבר מעניין או מהנה בזה, ההנאה נמצאת בהשתתפות בתחושת האושר של הדמות. באותו אופן, משחק של דמות שקיבלה בשורה על מות אביה לא מעניין במיוחד אם לדמות אין ממשות כלשהי. בעצם, אפשר לומר שאינטראקציה היא כל מה שמפריד בין הדמות לדף הדמות. כל מה שהופך אותה ליותר מאשר אוסף של סטטיסטיקות שאפשר למצוא בכל ארפיג'י ממוחשב. אינטראקציה היא בעצם כל החלקים של המשחק שאינם אסטרטגיה. בהחלט יכולים להיות קטעים שהם יש גם אינטראקציה וגם אסטרטגיה, אבל ההפרדה בין השניים קיימת אצל השחקן – מצד אחד הוא מתקדם לקראת משהו בעלילה (אסטרטגיה) ומצד שני, הוא חולק עם הדמות שלו (ואולי עם עוד כמה שחקנים ודמויות) תחושות ורגשות.
עכשיו, תשובה קצרה לשאלה החשובה יותר – מי אחראי לדאוג שיהיה כיף? לדעתי, זה תלוי על איזה כיף מדברים. אפקטים, למשל, הם אחריות של כולם – אפילו של שיטת המשחק. יותר מזה, אפקטים כמעט דואגים לעצמם. תמיד יש איזה משהו מגניב בסביבה – זה יכול להיות תותח לייזר מיניאטורי, ערפד מדור שלישי או סתם ילדה קטנה בשמלה ורודה וקוקיות.
אסטרטגיה, לעומת זאת, נמצאת בעיקר בידיים של המנחה, לפחות בהתחלה. הדבר הראשון שצריך בשביל אסטרטגיה הוא אתגר כלשהו, איזושהי מטרה. אחר כך, צריכים להימצא נתיבי פעולה אפשריים ורק אז יכולים השחקנים לשבת ולריב מה עושים. באופן טבעי, ככל שמתקדם הקמפיין העולם מקבל יותר נפח ולשחקנים קל יותר לתפוס מקום משמעותי בתוך תחום האסטרטגיה. עד אז – המנחה צריך להאכיל אותם בכפית, ולהיזהר שלא ישימו לב שזה מה שהוא עושה.
אז מה בעצם נשאר לשחקנים? אינטראקציה. התחום הזה הוא באחריות הכמעט בלעדית של השחקנים. בסופו של דבר, כל שחקן אחראי לדמות אחת בלבד, וזו אחריותו לנפח את הדמות הזו אל מעבר לדמות הקרטון היבשה. כמובן, גם כאן המנחה צריך לפעול קצת ולהכניס טריגר או שניים. לשוטר האמיץ והקשוח שסבל מהתעללות מינית בילדותו אין שום סיבה להכניס את האלמנט הזה לתוך המשחק עד שהם מתחילים לרדוף אחרי פדופיל כלשהו. השחקנים יכולים ליצור לעצמם את הטריגרים האלה, אבל זה קל יותר כשיש כבר עם מה לעבוד, כשהעולם מזכיר מדי פעם כל מיני דברים שהדמויות יעדיפו לשכוח. טריגר מוצלח יכול לשלוח את השחקנים לשעות של אינפליי. לא משנה אם הדמויות צועקות זו על זו או יושבות ומעבירות שיחה בטלה מסביב למדורה.
Adapt your wardrobe accordingly– preferably light cottons and knits!
היי! שוב שחר פה, כדי לדבר על עצמי תוך כדי שימוש במילים אמיתיות בזמן בו חגי מתכונן לערער את עולמכם בשנית עם עוד תובנות מדהימות על האיכותיות האינהרנטית של קוביות, או משהו. הודעה קצרה לקוראינו ביומן החי – אתם לא יכולים להגיב שם! תגיבו באתר עצמו (יש קישור בראש ההודעה) ותלמדו להשתמש בקורא רסס כמו ילדים גדולים.
ועכשיו, לעיקר: הערב מסתיים הסיבוב הכנראה אחרון של תחרות לקסיקון טוגל. היה קטעים. זו הפעם הראשונה בה אני משתתף בלקסיקון, בטח שבמודל של תחרות, ואני חייב להודות שדי נהניתי. היו בו חלק ניכר מהיסודות עליהם דיברתי במזוזה הקודמת שלי. אבל מעבר לעובדה שזה משחק תפקידים נטול החלק המעצבן של המשחק בתפקידים, גם חוויתי את המשחק ברמה אחת מעל – כאשר דיברתי עם מארגן התחרות על התחרות עצמה והתעניינתי ב"שיטה" שלה.
האם הייתי נהנה מהמשחק גם בלי זה? כשחקן "סתם", שלא יכול לדבר עם המנחה ולראות את הדברים מלמעלה? אני לא חושב. מעבר לכיתה ו', אני מנחה הרבה יותר משאני שחקן. אני לא חושב שאני מסוגל באמת לשחק בלי לראות את המשחק מלמעלה, או אפילו לנהל אותו ברמה זו או אחרת. אם להשתמש בדוגמה של הלקסיקון, העובדה שהיה לי ערך שנכנס בכל שלב של התחרות ואפשר לי להמשיך במגמה שלי, תוך התעלמות מהמגמות (אך לא מהערכים!) של שאר המשתתפים, ויכולתי לבנות עולם ועלילה זעירים משלי, בלי קשר למה ששחקנים אחרים עשו. אני צריך את השליטה הזו, ומי יודע – סביר שאם היה שלב בו לא הייתי מרגיש שאני משפיע מספיק, או שהראייה שלי "מלמעלה" של מה שקורה לא מתאימה לראייה של מנהלי המשחק, לא הייתי נשאר.
להיות מנחה זה לא רק לדאוג לשחקנים, להיות מנחה זה לראות את הכיוון אליו המשחק זורם, ולהנחות אותו לכיוון אליו אתה רוצה שהוא יזרום. להיות מנחה זה לשלוט במשחק. גם במשחק בו יש סמכויות הנחיה לשחקנים, השליטה מלמעלה היא של המנחה. כאשר הנחיתי עם מנחה נוסף, בזמן שככלל נהניתי מהמשחק, היו רגעים שתהיתי מה לעזאזל הוא עושה, ורציתי לחטוף מידיו את המושכות. זה קרה לי גם כשחקן, כאשר לא הייתי מרוצה מתפקוד המנחה.
חגי טוען שזה מראה שמשחק לא מתרחש בוואקום, והוא לא תמיד מהנה בפני עצמו אלא רק אם אחר כך גם מדברים עליו. בניגוד לחגי, אני משתדל שהמשחקים שלי יהיו מהנים דבר ראשון ורק אחר כך כר פורה לדיון בהגיגיו של עולם. אני מדבר על משהו הרבה יותר יסודי – בשבילי, משחק מהנה רק אם אני משחק ומשפיע על המשחק לפחות באותה רמה וכמות כמו שאר השחקנים, בעדיפות ליותר. המשחק צריך להיות מהנה בידיי – ברגע בו אני מרגיש שאני לא משחק, אני לא נהנה. לשחק זה לבצע פעולה ולראות את ההשפעות שלה – וככל שהשפעות גדולות ומשמעותיות יותר, כך טוב יותר. אם לא ביצעתי פעולה, או הייתי חייב לבצע פעולה – זה היינו הך. זו תוצאה שקרתה במשחק בלי התערבותי, בלי המשחק שלי, וזה לא כיף לי.
המסקנה פשוטה – אני צריך להנחות תמיד. אבל מעבר לזה, אני חושב שעמוק בליבו של כל שחקן שאינו עציץ ביסודו טמון הרצון להיות זה שמשפיע ומעצב את המשחק. לא כל המשחקים ולא כל השיטות מאפשרות את זה – אבל אישית, אני מסרב לשחק כחומר בידו של מישהו אחר. תנו לי משחק שידי בו, ואהנה.
רשומת אורח מאת שחר לנגבהיים: Good Times, Free Grog*
ובכן, "משחק בתיאוריה" הוא אמנם פרוייקט שלי (חגי), אבל זה לא אומר שיש לי איזושהי סיבה לא לתת לאנשים אחרים שיודעים על מה הם מדברים לכתוב פה. בכל מקרה, הנה מה ששחר אומר על הנאה ממשחקי תפקידים, דבר שבין השאר מתחבר מצויין למה שאמרתי ברשומה הראשונה והשניה שלי באתר הפונדק.
חגי התחיל את הכתיבה בבלוג הזה בדיבורים שונים על יחסים בין השחקנים ובתוך הקבוצה בכלל. נו, אז בואו נדבר על שאלה יסודית – "כיצד אנשים שונים נהנים ממשחקי תפקידים" ו"מה בעצם כיף בכל העסק הזה?"
הרי לכם הצעה: זה לא. משחקי תפקידים הם לא תחביב מהנה, ביסודו. אני יודע שלרוב, אני לא נהנה לשחק בתפקידים. מצד שני, אני כן נהנה לעשות הרבה דברים אחרים:
אני נהנה לשבת עם אנשים אינטליגנטיים, להגות ולתכנן דברים. אני חושב שברשימה התאורטית של השיחות המוצלחות ביותר שהיו לי יופיעו לפחות כמה ישיבות ארוכות עם דניאל פידלמן על לארפים, כתיבתם והרצתם, ואולי גם הפעם בה ישבתי עם איתי גרייף וכתבנו עולם סייבר פאנק למנג"ו. היה קטעים.
אני נהנה לאלתר. כיצד דמות מסוימת תגיב ברגע נתון? איך אני דוחף את השחקנים הלאה? מה הדבר שאני, בתפקידי כשחקן או מנחה צריך לעשות כרגע, כדי ליצור משחק טוב יותר? מה המצב החדש מאפשר לי לעשות? משחקי תפקידים בשבילי הם תרגול בהחלטת-החלטות. לא על בסיס שיקולי דמות, אלא על בסיס ההנאה של האנשים שמסביבי.
אני נהנה לכתוב וליצור. עולמות חדשים, דמויות חדשות, קסמים וטכנולוגיות. חברות. העובדה שהיצירה צריכה אחר-כך לדחוף משחק ולשפר אותו רק הופכת אותה למרתקת יותר, מפני שהשיקולים ביצירה אינם רק אסתטיים, אלא הם גם שיקולים משחקיים מעשיים. אמנם לכאורה קצת חבל שאי אפשר לדחוף למערכה כל בדל רעיון שצץ, אבל העובדה שחייבים לשקול רעיונות על בסיס יחסיהם עם שאר רכיבי המערכה רק הופכת את תהליך היצירה למורכב ולכן מעניין יותר.
ועוד, ועוד. יש הרבה גורמים שמשפיעים על ההנאה שלי, וסביר שהחשוב מביניהם הוא העובדה שאני נהנה לפגוש את החברים שלי, לשבת איתם, ובסופו של דבר, אם הדרך בה אני משחק גורמת להם הנאה, גם אני נהנה מזה.
אבל, אני לא נהנה מלהעמיד פנים שאני מישהו אחר. אני לא אוהב משחקי תפקידים. מזל שזה לא תחביב שצריך לאהוב בכדי להנות מעשייתו.
*נק"ן למי שמכיר את מקור הציטוט, תודות למי שמצליח למצוא דרך להתאים לויסטה.