פוסט גרוע ביותר

"הברמן בפונדק מתנצל ואומר שיש לו רק מפתח אחד עבורכם."

"זה בסדר, אני אשן על הגג, לא בא לי להיות בבניין."

"אממ.." (נתקע) "יש גשם בחוץ."

להמשיך לקרוא

שפה מדוברת היא לא תמיד מפגרת

אחת המילים המסתובבות ביותר בתחביב שלנו היא המילה "משחק". ומה הפלא? היא מופיעה בשם  של התחביב שלנו. גיל רן כבר דיבר על המוזרות שלה. אחרי הפוסט של שחר על שיטות חופשיות היה דיון שהזכיר את הנושא. גם אני רוצה.

אנחנו משתמשים במילה "משחק" בכמה דרכים, שונות למדי. בהתחלה, כחובב מתמטיקה נלהב, זה הרגיז אותי. אם תחשבו לרגע, תבינו שקל לראות למה. אבל מייד אחר כך חשבתי על דברים אחרים בגו. כי אם קוראים למשהו "משחק", אולי זה לא סתם. אז למה אנחנו קוראים "משחק" בתחביב שלנו?

  • "מבוכים ודרקונים" הוא משחק: שיחקנו מו"ד. הספר לשחקן הוא לא המשחק. הוא חלק ממנו. מערכת החוקים שלה היא "משחק". היא חלק משמעותי מאוד, אבל לא המשחק כולו.
  • הרפתקת כנס היא משחק: שיחקנו "מתועב ומושחת". הרצות שונות שלה אינן משחקים שונים, אלא הרצות שונות של אותו המשחק.
  • באמצע, יש לנו משחקים עם חוקים ושיטה, שנועדו להיות משוחקים באופן חד פעמי (או מועט-מאוד פעמי). אלה משחקים. החל מרוב תועבות האינדי (שהם משחקים, גם אם בעיתיים להחריד) וכלה במספר דל של יצירות טובות בסגנון הזה (כמו שתי אלה למשל): שיחקנו "ברון מינכאוזן".

לקשת ה"משחקים" הזאת יש מכנה משותף ברור: משחק הוא משהו שלם וכולל. הוא מספק חויית משחק מסויימת, והוא עומד בפני עצמו. הוא אולי מתייחס לכל מיני דברים אחרים, אבל מסוגל לעמוד בפני עצמו.

אחד הדברים אותם אני מנסה לנסח לעצמי בצורה ברורה לאחרונה הוא מהות ההבדל בין משחקים חד פעמיים למשחקים מתמשכים. וכאן הדברים התחברו לי. תסתכלו לרגע על המונח "הרפתקה". ההרפתקה שאני כותב למשחק המו"ד השבועי שלי, איננה "משחק". המשחק הוא מבוכים ודרקונים. לעומת זאת, ההרפתקה שאני כותב לכנס – היא משחק. גם בשפה המדוברת, אבל גם באמת.

אז תשימו לב: כשאתם באים לכתוב הרפתקה לכנס, אתם כותבים הרבה יותר מההרפתקה השבועית שלכם. אתם כותבים משחק. שלם, שצריך לעמוד בפני עצמו. משחק שלם.

משחקים ישנים

מסתבר שיש אנשים שמשתמשים בחורים בחוקי זכויות יוצרים כדי להפיץ בחינם פדפים של משחקי תפקידים ישנים. תציצו, אם אתם רוצים לראות איך נראה הנוף לפני שרוב הרבה מהכותבים כאן נולדו.

סיכום פרק זמן ארוך להחריד כלשהו

או, היי!

מזמן לא התראינו. אה… נו, היו לנו לימודים, אייקון, ו,אה, הרבה דברים חשובים מאוד-מאוד אחרים. באמת שרצינו לכתוב סיכום, אבל פשוט לא יצא. קורה. סליחה.

אז, מה עבר עלינו באלוהיםאדיריםכמהזמןלאעדכנו האחרונים?

מיכאל דיבר על תאטרון, ואני עניתי בכותרת מהמלט. גיל סיפר על כתיבת דמויות למערכות החדשות שלו וחגי סיפר על פישוט דמויות. מיכאל כתב על שאנדר שיחק במו"ד 4, ואני הראתי שכשזה מגיע לשיטות, אלוהים לא משחק בק12. מיכאל עבר על שיקולים ראויים ואני ליהגתי את להגם של אחרים.

חגי, שכל מטרתו בחיים היא לגרום לי לקנא, כתב על המלאיינתלפים מערכות שלו, ואני עיצבנתי הרבה אנשים. מיכאל פבזנר הופיע בבלוג, וסיפר לנו על תחרויות בחו"ל ומה שהוא רוצה מהן, ויותם הצטרף לענייני הנכר כשדיבר על ובשפות לעז. למיכאל היה מתכון לכיף (אני מוסיף חרדל) ויושב הראש של העמותה למלמולמשחקי תפקידים בישראל  גם נפנף במערכות שלו. יופי, שברו את ליבי, שברו.

גיל חלק חוויות מאייקון ותובנות על משחקי אימה וחגי חלק דעות על גייסט החדש ופרומית'יאן הישן.  מיכאל הביא קישור לאתר מגניב וערן הביא שיטה להוספת רקע למערכת מו"ד.

אבל כל אלו שייכים לעבר (הרחוק, רחוק מאוד). כאן במשחק בתאוריה אנחנו מסתכלים קדימה, לעתיד! ובעתיד אני רואה משחקים גרועים של טלי, את אורן כמגדלור המאיר לנו את הדרך, מיכאל ממשיך לדבר על שפות, חגי ממשיך לדבר על פסיכולוגיה ואותי ממשיך ללהג.

זה יהיה עתיד נפלא, אני אומר לכם – ואולי גם יהיה בו סיכום שבועיים ראוי לשמו. אז קדימה, לעתיד!

יצירת עולם משותפת באמצעות מיומנויות (מו"ד 4)

זה התחיל כרעיון להגברת היחודיות של דמויות, והתגלה בסוף כדרך אפשרית חדשה להוסיף פרטי צבע לעולם המערכה בעת יצירת הדמויות (ויצירתו שלו).

במו"ד 4, כדי לדעת אם אתה ממש טוב במיומנות מסוימת, בודקים אם יש לך "הכשרה" בה. הכשרה היא הגדרה בוליאנית – או שיש לך, או שאין. אם יש לך, אתה מקבל תוסף 5+ לבדיקה, שזה הרבה. אם אין, אז אתה מוסיף רק את תוסף התכונה, שמייצג כשרון טבעי, ותוספי גזע או חפץ, שמייצגים יתרונות טבעיים של הגזע או השפעות חפצים קסומים שמחזקים את המיומנות הזו.

במו"ד 4 צמצמו את כמות המיומנויות יחסית ל-3, שזה טוב, אבל כמו בכל שיטה עם הגדרות מיומנויות כלליות יחסית (למשל הנשגבים), הרגשתי שראוי לתת לדמויות יחוד נוסף, בצורת התמחות (כמו בנשגבים). למשל, "אתלטיקה" היא המיומנות שנוגעת לכל פעילות אתלטית מבוססת כוח, אבל מעניין יותר לומר שהלוחם הוא אתלט מצוין ויודע לשחות היטב, לעומת אביר הקודש שהוא אתלט מצוין ויודע לטפס היטב – במקום לומר ששניהם יודעים לעשות הכל באותה מידה. אז צריך התמחויות.

השינוי שאני מציע דורש תחילה להוריד את ההכשרה לתוסף 3+ בלבד, על מנת לתת את ה-2+ להתמחות. אתה די טוב באתלטיקה, אבל ממש טוב בטיפוס. עבור כל מיומנות אתה מגדיר התמחות אחת – אין צורך להסתבך עם יותר מכך, זה בעיקר בשביל פלייבור בכל מקרה – וכאמור, באותה התמחות ספציפית הגלגול הוא 5+. כולם קצת פחות טובים בהכל, וניתן דגש רב יותר לביצוע הדברים בהן הדמויות טובות.

שני סיירים, בעלי הכשרה במיומנות "טבע" (שעוסקת בכל הקשור להישרדות בטבע), שונים אלו מאלו בכך שהאחד מסתדר במדבר והשני ביער. שניהם יודעים להסתדר היטב בכל מקום, יחסית לדמויות אחרות, אבל סייר היער ממש טוב ביער, וסייר המדבר ממש טוב במדבר. כן, במו"ד 4 תוסף של 2+ ראוי להגדרה ממש.

ההשלכה הראשונית של זה היא שכל דמות חייבת לקחת התמחות בכל מיומנות שיש לה בה הכשרה, כי אם לא תיקח, היא מפספסת את ה-2+ המגיע לה. זוהי החלטה לא נכונה משחקית להתעלם מכך. כתוצאה מכך, הלוחם שמתמחה באיום, אתלטיקה וסיבולת יצטרך לתת סגנון ואופי לכל אחת מהמיומנויות האלו, איך היא מתבטאת אצלו. זה נחמד מאוד בעיני.

עד כאן התוצאות שקיוויתי לקבל. כשחשבתי על זה קצת יותר, מצאתי שאפשר להשתמש בטכניקה הזו גם כדי לעזור בהוספת פלייבור לעולם, להגדיר אותו יותר הדוק.

זה הולך ככה: אם המנחה לא מספק רשימת התמחויות, אלא נותן לשחקנים להמציא אותן, אזי בעצם בחירת ההתמחות הם מגדירים מה קיים בעולם, ובאיזו מידת חשיבות. מאחר ויצירת הדמויות מתרחשת בתחילת המערכה, ביחד עם יצירת העולם למעשה, אז כאשר המנחה לא מגדיר משהו עבור העולם – השחקנים עשויים לעשות זאת, אפילו מבלי לשים לב, בעצם האופן בו הם יוצרים את דמויותיהם. זה קורה לא מעט כבר ככה (אם אחד השחקנים רוצה לשחק גמד, המנחה צריך לחשוב מה מקומם של גמדים בעולם, ובדרך כלל יתבסס על המניירות של הגמד המסוים הזה); הרעיון כאן הוא להתבסס ספציפית על ההתמחויות, ובאופן גלוי ומובנה – להגיד לשחקנים "ראו, ככה אתם משפיעים על העולם ביצירתו".

לדוגמא, יתכן שיש שחקן בחבורה שבחר לשחק אשף כי הוא אוהב מטאפיזיקה של קסם. הוא יודע שלפי ההתמחויות שיבחר הוא בעצם מגדיר את העולם, ועם החופש האומנותי הזה, מחליט שההתמחות שלו במיומנות "מאגיה: תהיה "מעגלי קסם". זה אומר שיש מעגלי קסם בעולם, והופ המצאנו גישה חדשה לקסם. מה ההשלכות שלה בדיוק? אפשר להשאיר את זה מעורפל עד שהמנחה יחליט להמציק את זה (מלשון מוצק, כלומר), או לשבת עם המנחה ולהגדיר כבר עכשיו מה זה אומר.

אותו שחקן יכול גם לבחור עבור המיומנות "היסטוריה" התמחות ב-"אוזבקית עתיקה", בהתייחסו לאימפריה האוזבקית המפורסמת – כך מסתבר – שהיתה רבת חשיבות לפני עידן ועידנים. שחקן אחר יקח "מלכודות מהעידן הראשון" כהתמחות למיומנות "פשיעה", בכך מגדיר שחלק נכבד מהמלכודות בעולם הן שאריות של עת קדומה בה יצרו מלכודות באופן שונה מכפי שנהוג היום. בטח עם המון קסם והשפעות קטלניות במיוחד.

עדיין לא ישמתי את השיטה הזו, מאחר ובמערכה האחרונה שלי רוב השחקנים עסקו בלהכיר את השיטה והאפשרויות הרבות שעומדות לרשותם, ולא רציתי להעמיס עליהם דרישה להמציא עוד מני התמחויות – במיוחד מאחר ואנחנו משחקים בעולם מערכה מובנה, שאותו הם לא כל כך הכירו, ולכן דברים שהיו ממציאים היו עלולים לסתור דברים קיימים כבר, מה שמוביל לסיבוכים מיותרים.

אפשר לפתח את הגישה הזו מעבר למיומנויות, ולהפוך חלקים נרחבים מתהליך יצירת הדמות לתהליך יצירת העולם. אם מישהו עושה משהו בכיוון הזה, אשמח לשמוע מה יצא לו.

המחוללים באקראי ברינה יקצורו

להלן ההתקלות האקראית האחרונה שלי באינטרנט, והיא אקראית במיוחד. זהו אתר של בחורה (שמעידה על עצמה שאין מה לפחד, היא יודעת מתמטיקה וכאלה) שמייצרת מחוללים אקראיים ל… ובכן… לכל דבר. החל מהדברים היותר סטנדרטיים כמו רעיונות למפלצות, דמויות ושמות, ועד מחוללים אקראיים לתרבויות, שפות, תרגילי כתיבה, קונספירציות ופחות או יותר כל דבר שהוא.

מוזר, ומרתק להחריד. אה, וכיף לא נורמלי.

איך עושים שיטה (ואיך לא)

איפושהו לפני כמה חודשים דיברתי עם יותם על קמפיינים, ובשלב כלשהו התחלתי לדבר על קמפיין החלומות שלי. יותם הגיב בהפתעה רבה כשהוא גילה שהקמפיין שאני הכי רוצה להריץ הוא קמפיין של Promethean: the Created. ההפתעה נבעה בעיקר מכך שאני מדבר על להריץ את הקמפיין הזה פחות או יותר מאז שהמשחק יצא (לפני שלוש שנים), שזה משהו שלא אופייני לי – בדרך כלל אם אני לא מתחיל להריץ קמפיין אני מפסיק להתלהב מהרעיון תוך לא יותר משלושה חודשים. אבל הגעתי למסקנה שהמשחק הזה ממשיך להלהיב אותי עד היום פשוט בגלל שהוא המשחק הכי טוב שנתקלתי בו. כן, אני יודע שזה דרסטי לומר את זה, אבל אני לא חושב שנתקלתי במשחק תפקידים שעושה עבודה טובה יותר מאשר P:tC. רציתי להסביר לכולם למה, ובמשך כמה חודשים הפוסט הזה היה במצב טיוטה ולא התקדמתי לשום מקום. ואז עבר זמן מה, ויצא לאור המשחק Geist: the Sin-Eaters, שהיה יכול להיות P:tC אם היו עושים איתו עבודה יותר טובה. הניגוד הזה גרם לי לחזור לפוסט הזה ולכתוב אותו מחדש.

להמשיך לקרוא

הבריחה מהכלא

באייקון הנחתי ברצועה שנקראה "הבריחה מהכלא". אני חושב שהייתה הסכמה בין משתתפי הרצועה (מנחים ושחקנים) שהרצועה הייתה פלופ. היא רצה בסדר, אבל לא מילאה את התחייבותה כלפי השחקנים.

יוצר הרצועה הוא יואב ברטוב, אליו אין לי הרבה טענות. הטענות שאולי יש לי אליו הן זוטות ביחס למה שיכתב כאן. כותב המודול (one-shot, לפי כריכת החוברת) הוא גרג סטולזי, אליו יש לי רק טענה אחת, אבל היא מאוד גדולה: גרג, המשחק, כפי שהוא, אינו משחק אימה. הסבר הטענה יפורט מייד – גרג, אם יש לך בעיה עם הטענה שלי, אתה מוזמן להשאיר תגובה או להתקשר (אם זה יקרה, זה יהיה ממש מגניב).

להמשיך לקרוא

יו"ר על מערכות

היו"ר של איזו עמותה כתב איזה משהו על מערכות. אישית, אני לא בטוח איזו סמכות הוא בנושא, אם הוא אפילו לא יודע איך קוראים למערכות. למרות זאת, זו פיסת כתיבה מוצלחת ומעניינת – במיוחד בהתחשב ברושם שלי, שרוב מה שנכתב בארץ עוסק במשחקים חד"פים או בשיטות.