הלולאה היסודית של משחק תפקידים

בכיתה ד׳ ראיתי באחת ההפסקות כמה ילדים שמשחקים במשחק. לא הכרתי אותם, ולא הכרתי את המשחק, אז רק ישבתי מהצד והקשבתי. היו להם חוברות אדומות עם ציור של דרקון, מפה של מבוך, וכל מיני קוביות. לא ידעתי מה הם משחקים, בכלל. לא שמעתי על המשחק הזה אף פעם. לא קראתי ספרי ״בחר לאיזה עמוד לעבור עכשיו בעצמך״. אבל אני זוכר עד היום את התחושה המאוד ברורה שמה שזה לא יהיה המשחק הזה – כתבו אותו בשבילי. כאילו מישהו לקח את כל המשחקים ששיחקנו עם הילדה של השכנים – והכניס אותם לקופסה אדומה עם ציור של דרקון. 

משחקי תפקידים הם משחק מסוג אחר מכל שאר המשחקים בעולם. יש כל מיני דברים דומים, קרובים, שכנים – אבל לא בדיוק ״זה״. אנחנו אפילו מרגישים לפעמים שחלק מ״משחקי התפקידים״ הלכו קצת הצידה וגם הם כבר לא בדיוק ״זה״. השאלה שנשאל היום היא מה זה ה״זה״ הזה. מה יש שם בגרעין, בלב של משחקי התפקידים? מה זה, בעצם, ״לשחק במשחק תפקידים״? 

ראשית, כמה דיסקליימרים. אין לי שום כוונה לתת הגדרה. אין לי שום כוונה לשרטט גבולות, או להציע כלי שיגיד מה זה משחק תפקידים ומה זה לא. הדבר שאנחנו מחפשים היום הוא גם לא משהו שקורה בכל משחקי התפקידים כל הזמן. הקריטריון שמעניין אותי הפעם הוא קצת אחר: דבר שאם נוציא אותו לחלוטין מהמשחק, נסכים שזה כבר לא באמת משחק תפקידים. 

ה מ.פ.ה של משחק תפקידים

כולנו מכירים אותה, כי כולנו עושים אותה כל הזמן. זה לא הולך לחדש שום דבר לאף אחד. אבל לפעמים יש ערך בלהגיד במפורש גם את הדברים המובנים מאליהם. 

  • מצב במרחב המדומיין. המצב יהיה מתווך על ידי תיאור או הצגה כלשהי. התיאור יכול להיות לא מילולי, או לא רק מילולי. אבל הוא לא יכול להישאר רק ברמת האובייקטים המשחקיים (״הנה המיניאטורות ומפת הקרב״) – הוא תמיד מכוון אותנו למרחב המדומיין (״הגובלינים קמים ושולפים חרבות״).
  • פעולה של אחד או יותר מהמשתתפים במשחק, שמייצגת פעולה בתוך המרחב המדומיין. היא יכולה להתבצע באמצעים מילוליים על ידי תיאור, באמצעים משחקיים על ידי הטלת קוביה, או באמצעים פיזיים לחלוטין, למשל לדבר ״מתוך גרונה״ של הדמות. מה שחשוב הוא שזו פעולה בתוך המצב שבוסס קודם. 
  • התרה. התוצאות וההשלכות של הפעולה. הן נובעות מהפעולה, מעניקות לה משמעות והשפעה במרחב המדומיין, לא מובנות מאליהן, ולא ידועות מראש – אבל כן מוכרעות על פי סט כללים או הגיון פנימי. לא רק ההשלכות לטווח ארוך – בשלב ההתרה אנחנו מדברים על דברים כמו הצלחה/כשלון, והשלכות לטווח קצר. אלו, בתורן, מובילות למצב חדש. 

המעגל שהמ.פ.ה הזאת נותנת לנו הוא לא מעגל סימטרי – יש לו נקודת התחלה ברורה. אנחנו לא יכולים להתחיל בפעולה או בהתרה – לעולם נתחיל במצב. שאלה נוספת שאפשר לשאול היא מי עושה איזה שלב. במודל הקלאסי של המשחק המצב היה בשליטת שליטי המבוך, השחקנים מבצעים את הפעולות, והשיטה נכנסת עם מנגנוני האקראיות שלה לשלב ההתרה. זו לא נקודה שאני מעוניין להיכנס לעומקה כאן, אבל נדמה לי שאפשר להצביע על כך שהעובדה ששלושת השלבים לא נמצאים בידי אותו משתתף במשחק היא חלק מהותי מהעניין. 

מאפיין נוסף של משחקי תפקידים שבא לידי ביטוי כאן הוא ה״פתיחות האינסופית״. אנחנו מדברים על כך ש״אפשר לעשות כל דבר״. בעוד שברור לנו איך הפתיחות הזאת באה לידי ביטוי בשלבי המצב (כל דבר יכול לקרות!) ובשלב הפעולה (ואתם יכולים לעשות כל דבר!), זו ראיה נאיבית מעט של העסק. גם כי זה לא באמת ״כל דבר״ – אבל בעיקר כי תחושת הפתיחות נובעת לפחות במידה שווה, מכך שתוצאות הפעולה לא ידועות מראש. שלב ההתרה חשוב לפתיחות הזאת לא פחות, ואני אטען שאף יותר, מהמצב והפעולה. 

כך אנחנו מקבלים לולאת משחק, שהיא הלולאה שעומד בלב של משחק תפקידים. בגרסתה הקלאסית והידועה ביותר היא הוגדרה/תוארה על ידי רבנן ארנסון וגייגקס: אתם נכנסים למבוך, ושומעים קולות מהחדר הסמוך. מה אתם עושים עכשיו? זה מה ששעתי בשולחן הסמוך בכיתה ד׳, וזה מה שמיד זיהיתי כ״זה״. 

מה אתם עושים עכשיו? 

זו השאלה החשובה ביותר במשחקי תפקידים. לשאלה הזאת יש כמה גרסאות ונוסחים שקולים, אבל לאחרונה הנוסח הזה חביב עלי במיוחד. בין השאר כי הוא תמיד היה מול הפרצוף שלנו. והשאלה הזאת, שנשאלת בכל משחק תפקידים שולחני מזה עשרות שנים, מכילה בתוכה את כל החלקים של המ.פ.ה של משחקי התפקידים. 

השאלה הזאת מכוונת ישירות לחלק המרכזי של המ.פ.ה – לפעולה. אנחנו משתתפים במשחק תפקידים באמצעות פעולות. התחביב שלנו הוא תחביב אקטיבי. הפעולות צריכות להיות מעניינות, מאתגרות, לא קלות מדי ולא קשות מדי. המשחק צריך לספק לנו מספיק ידיות ומספיק כלים ואמצעים כדי שיהיו לנו פעולות מעניינות לעשות במשחק. 

אלו לא פעולות של הדמויות, בעיקר כי הדמויות לא באמת מעניינות אותנו. אלו גם לא פעולות פיזיות. גישת המרחבים מציעה תשובה יותר טובה לשאלה ״של מי הפעולה הזאת בכלל״ בכך שהיא שולחת אותנו למרחב המשחקי. אבל אם מה שמעניין אותנו הוא הלב של הליבה של משחקי התפקידים, אנחנו לא יכולים להישאר רק במרחב המשחקי. מה שנותן תוקף לפעולה הוא המצב. הפעולה רלוונטית כשהיא פעולה שמתייחסת למצב. 

ההתרה הוא החלק שנותן לפעולה את הערך שלה. הופך אותה לבעלת משמעות. לפעולה צריכה להיות השפעה אמיתית על המצב. השפעה שלא ניתנת לחיזוי מוחלט מראש – וזה בדיוק מה שאנחנו עושים בשלב ההתרה – נותנים לפעולה משמעות והשלכה. 

ללכת לאיבוד

״הדבר הזה הוא לא באמת משחק תפקידים״ נאמר על משחקי סיפור, ועל לארפים נורדיים שבהם מדקלמים טקסט כתוב, על ספרי ״אתה הגיבור״ ועל מבוכים ודרקונים מהדורה 4. כמו שאמרתי, אין לי שום כוונה לשרטט גבולות בחול ולקבוע מה כן משחק תפקידים ומה לא. אבל אנחנו לא צריכים ללכת לשם כדי להכיר בכך שיש משחקים שעבור חלק מהאנשים מייצרים איזו צרימה. אנחנו לא צריכים להסכים עם תחושה הזאת כדי להכיר בקיומה. והצרימה הזאת, לא משנה עד כמה היא חמורה, היא (כמעט) תמיד צרימה מול אחד החלקים במ.פ.ה. בואו נבחן כמה דוגמאות איקוניות לכיווני התרחקות אפשריים מליבת המ.פ.ה: 

בספרי ״אתה הגיבור״ השאלה ״מה אתם עושים עכשיו״ הופכת להיות סגורה. גם בשלב הפעולה, שבו האפשרויות מצטמצמות למספר חד ספרית, וגם בשלב ההתרה, שבו אין לנו יכולת לתת משמעות אמיתית לפעולה של השחקנים, אלא רק לקדם את הסיפור לפי האפשרות שנבחרה. במשחקי דמיון חופשי הבעיה היא בשלב ההתרה, שמתרחשת ללא שום חוקיות ברורה. ברגע שמכניסים למשחקים כאלה איזשהו מנגנון התרה, או שמתקבע הגיון פנימי ברור לשלב הזה – הם כבר מרגישים הרבה יותר דומים למשחקי תפקידים קלאסיים, ואנחנו קוראים להם ״חופשיטה״. בסיפור סיפורים משותף אף אחד לא שואל בשום שלב ״מה אתם עושים עכשיו״. שלב הפעולה נעלם לחלוטין, ובמקומו יש משהו אחר. ושוב, ככל שנגדיר את שלב הפעולה יותר לעסוק בדמויות – כך נתקרב למשחקי תפקידים. 

משחקי מחשב – כאלה שנקראים בטעות ״משחקי תפקידים״, מציגים לרוב שילוב של שאלה סגורה, והאפשרויות לפעולה נראות יותר כמו ״על איזה כפתור נלחץ״. בנוסף, אנחנו לא מרגישים את שלב ההתרה. במשחקי לוח – התוצאות של הפעולה מוגדרות מראש.  מו״ד 4 – הפך עבור רבים את השאלה מ״מה אתם עושים עכשיו״ ל- ״על איזה כפתור תלחצו עכשיו״. 

לגבי כל אחת מהדוגמאות הללו, הן יכולות די בקלות להיות משוחקות כמו משחק תפקידים לכל דבר. כל מה שצריך לעשות הוא להכניס פנימה את הלולאה היסודית: מצב, פעולה, התרה. זה משהו ששחקני תפקידים, שמכירים אותה היטב, נוטים לעשות. לכן תוכלו לשמוע לגבי כל אחד מהמקרים הללו אנשים שיטענו בתוקף שזה משחק תפקידים לכל דבר ומה אנחנו רוצים מהם. העניין הוא שבגרסה ה״טהורה״ של המשחק, עד כמה שאפשר לדבר על אחת כזאת, הלולאה שלנו פגומה. 

מ.פ.ה למשחק טוב יותר

80% מהבעיות במשחקי תפקידים אינן אלא בעיות באחד השלבים של המ.פ.ה, של הלולאה הבסיסית של המשחק, או במעבר בין השלבים השונים. המשחק מוסלל, במובן הרע של הסללה? כנראה שיש לכם בעיה במעבר מהפעולה להתרה. השחקנים שלכם רואים רק אפשרות ״נכונה״ אחת לפעול, או שהמשחק שלכם לא נותן לפעולה משמעות אמיתית. יש לכם שחקן שלדמות שלו אין מה לעשות בחלק גדול מהמשחק? (בעיית ה״לשחקן של מומחה הסייבר משעמם כששאר החבורה פורצת לבנק) – יש לכם בעיה במעבר מהמצב לפעולה. המצב ששמתם על השולחן לא מייצר אפשרויות פעולה מעניינות לאחד השחקנים. 

וזה לא עניין של אג׳נדה משחקית או סגנון משחק. יש מבני משחק שתומכים בלולאה המשחקית הבסיסית, מעשירים אותה, והופכים את המעברים בין השלבים השונים לקלים וחלקים יותר. הדוגמה הקלאסית היא, כמובן, המבוך. זה החדר שאתם נמצאים בו ואלה המפלצות/מלכודות שיש בו. מה אתם עושים עכשיו? פועלים כדי להתגבר על המכשולים, ובוחרים לאיזה חדר להמשיך. זה יוביל אותנו למצב הבא. זהו. הלולאה הבסיסית יושבת עמוק עמוק עמוק בלב של מו״ד. עולם האפוקליפסה הוא עוד דוגמה מאלפת – בעיקר לדרך שבה שלב ההתרה נכנס ממש עמוק ללב המשחק (בעיקר דרך ״מהלכי המנחה״). מבני משחק אחרים, כמו שראינו קודם, פוגעים בלולאה הבסיסית, ודורשים מאיתנו מאמץ ועבודה כדי להבהיר אותה. 

זה גם לא עניין של משחקיות או סיפוריות. מכאניקות משחקיות ומכאניקות סיפוריות יכולות לתמוך במבנה הזה: משחק סיפורי שבו יש לי קלפים שמייצגים מהלכים סיפריים שונים של הדמות, ואני משתמש בהם כבסיס לתיאור מעשי הדמות שלי נכנסים לחלוטין לשלב ה״פעולה״ ותומכים בו במכאניקה סיפורית. לתת למנחה קלפי טארוט (או משהו דומה) שמשמשים כפרשנות היא מכאניקה סיפורית נהדרת שנכנסת בשלב ההתרה. הבחירה בין התקפה עם ייתרון שמצד שני מגדיל את הסיכוי להיפגע – היא דרך משחקית מצוינת להפוך את שלב הפעולה לברור ומעניין עם התלבטות טקטית אמיתית. 

לעומת זאת, ״נקודות ההשראה״ במו״ד 5 – נקודות שיש לשחקן ומאפשרות לו מדי פעם לגלגל מחדש, הן מכאניקה מאוד משחקית שפועלת נגד הלולאה הבסיסית, כי היא לא מעוגנת באף שלב בה, היא חיצונית ללולאה. מכאניקת ה״אספקטים״ ב״גורל״ לעיתים קרובות גם מוציאה אותנו מהמצב-פעולה-התרה, ושמה אותנו בהלך מחשבה שונה, שבו נוצרים סבבים שלמים של תיאורי מצב בלי להיכנס לפעולה. זה לא אומר שזה בהכרח ״רע״ או ״משעמם״ – אבל זה מרחיק אותנו מהבסיס של משחק תפקידים. במובן מסוים, כשאנחנו עושים את זה אנחנו קצת פחות ״משחקים משחק תפקידים״, וקצת יותר עושים משהו אחר. 

איך הלולאה הבסיסית נראית במשחק שלכם? מה הם המצבים המשחקיים שאתם שמים על השולחן? האם הם מגוונים מספיק? האם לשחקנים שלכם יש מה לעשות? האם הפעולות קלות מדי? קשות מדי? האם אתם כנים בשלב ההתרה, ונותנים משמעות אמיתית לפעולה? להבין טוב יותר את הלולאה המשחקית הבסיסית כפי שהיא באה לידי ביטוי אצלכם זה תמיד רעיון טוב. לזקק אותה, ללטש, להבהיר ולשפר אותה – יהפוך את המשחקים שלנו למשחקים טובים יותר. 

על האימרסיה

פוסט זה נכתב בעקבות קריאה של הפוסט הזה על אימרסיה שכתב טאי דיבון.

אימרסיה היא אחד הרעיונות הכי קונטרוברסליים בתחום משחקי התפקידים. לפעמים נדמה שאין סביבה קונצנזוס לא רק בין קבוצות וגישות שונות, אלא גם בתוכן. בכל אחת מהן תוכלו למצוא את מי שיעמידו אותה כאידיאל המוחלט, וגם כאלה שלא יאמינו באפשרות שלה להתקיים (או יעדיפו שלא תתקיים). כל אלו יכולים להיות דיונים מעניינים, אבל לצורך הדיון שלנו כאן, בואו נניח שאנחנו מעוניינים באימרסיה, לפחות במידה כלשהי. למשל, כי קיבלנו את התשובה שזאת התכלית של משחקי שולחני ישראלי. או מסיבה אחרת. אם אתם ממש נגד אתם לא חייבים, אבל נדמה לי שזה יהפוך את הדברים למובנים יותר, ויקל עלינו לנהל את השיחה. 

הנחה חשובה נוספת היא שכולנו בעצם מבינים למה הכוונה. אני לא מתכוון להתחמק מלדבר על מה זה אימרסיה, ומיד נעשה את זה. אבל אני לא מתכוון להגדיר הגדרות. אני יוצא מנקודת הנחה שאנחנו יודעים למה הכוונה ב״אימרסיה״. עכשיו רק צריך להבין טוב יותר את הדבר הזה שכולנו יודעים לזהות. 

מה זה אימרסיה? 

איפה יושבת האימרסיה כשאנחנו חושבים על "לשחק משחק"? הפירוש הנאיבי יהיה להגיד שאימרסיה היא שקיעה מוחלטת לתוך מעגל הקסמים. מצב שבו אנחנו מפסיקים לשים לב לגבולות שלו ולעולם החיצוני. אבל יש עם זה שתי בעיות גדולות מאוד: ראשית, אם אנחנו מקבלים את התיאור הזה, אנחנו משחקים היישר לידיים של טועני "הם לא מבדילים בין משחק למציאות!!1" – שכולנו יודעים שהם בולשיט. זה לא המצב. גם כשאנחנו באימרסיה מלאה במשחק, זה לא מטשטש לנו את ההבחנה בין מה אמיתי ומה לא. שנית, אמרנו כבר שאדם שלא רואה את המעגל מפסיק לשחק. שפעולת המשחק היא לא התעלמות מהחורים במעגל הקסמים, אלא היא הכניסה והיציאה למעגל. 

כשאנחנו משחקים במשחק אנחנו נכנסים ויוצאים מהחורים של מעגל הקסמים. מתקשרים פנימה והחוצה, מוציאים דברים מבפנים, מכניסים דברים מבחוץ, עומדים בצד אחד ומביטים לצד האחר. "לשחק" היא פעולה של תנועה דרך החורים. במובן הזה אפשר לחשוב על "אימרסיה" כעל תנועה מאוד חלקה דרך החורים. בלי חיכוך, בלי לשים לב שזה מה שאנחנו עושים, בלי להתעכב, בטבעיות ובזרימה.  

כאשר יש אימרסיה, התשובה היא "לא"

בהכללה לא גסה מדי, אפשר להגיד שכל דבר שאנחנו עושים בפעם הראשונה דורש מאיתנו מחשבה, ותשומת לב. זה תהליך שלם שאנחנו מנהלים בצורה מודעת. ככל שאנחנו חוזרים עליו יותר פעמים, התהליך מתגבש אצלנו בראש ל"דבר" אחד, שאנחנו מפעילים בלי לשים לב. כך בכיתה א' ספרנו 3 ועוד 4 על האצבעות, ועכשיו אנחנו פשוט יודעים שזה 7 וזהו. כך שחקני שח תופסים בבת אחת גושים שלמים של מהלכים שלהדיוט יידרשו דקות או שעות ארוכות של מחשבה מודעת כדי לנתח. כך שחקני טניס מספרים על ה"זון" שהם נכנסים אליו – מצב של מיקוד שבו הם פשוט מרגישים את הכדור והמחבט והמגרש והכל. אימרסיה היא משהו כזה. היכולת להפעיל מהלכים די מורכבים – אבל בטבעיות, עם אפס מאמץ. 

כמו שאתם שמים לב, האימרסיה שלנו היא חלק ממחלקה רחבה יותר של דברים מאוד דומים. הפסיכולוג מיהי צ'יקסנטמהיי תפס היטב את הדבר החמקמק הזה בחיבורים המבריקים שלו על ה"זרימה". אם תקראו על זה קצת, אי אפשר שלא להתפעל מהאלגנטיות שבה הוא לוכד מושג מורכב כל כך, ואי אפשר שלא לראות מיד שזה בדיוק הדבר הזה שלנו. 

(הערת העורך: האינטואיציה של מיכאל מדויקת, ואכן יש נקודות ממשק רבות בין מחקרים שניסו לאפיין את תופעת האימרסיה למחקרים שעוסקים בזרימה, ויש טיעונים טובים במחקר המצביעים על כך שמדובר בתופעות דומות אם לא זהות. בשתי החוויות ניתן לראות הרבה מאפיינים דומים, כאשר אחד מהחשובים בהם הוא הימצאות במצב שתופס את כל הקשב שלנו באופן מלא. -ח.א.ש)

אם כן, אימרסיה היא סוג מסוים של "זרימה" פסיכולוגית. בפרט, זרימה חלקה ושוטפת דרך החורים שבמעגל הקסמים. 

מה זה לא אימרסיה?

כבר אמרנו שאימרסיה היא לא איבוד היכולת להפריד בין מציאות לדמיון. קשה לי להאמין שזאת תפיסה שניתקל בה בקרב קוראי הבלוג הזה, אבל היא קיימת אי שם בעולם, במיוחד בקרב המנסים לטעון שאימרסיה לא קיימת, או לא צריכה להתקיים. כך או כך, זה לא זה. חוסר הפרדה בין מציאות לדמיון זה משהו אחר, שנמצא במחוזות אחרים, ולא קשור למשחקים בכלל, ולא למשחקי תפקידים. 

אימרסיה היא לא הזדהות. אני יכול להיות שקוע לחלוטין במשחק ולא להזדהות עם הדמות שלי, ואני יכול מאוד להזדהות עם דמות ולא להיכנס למוד הזרימה האימרסיבי. כאן זה לא נכון להגיד שאין קשר בין הדברים. האימרסיה וההזדהות תורמות ומחזקות זו את זו. לעיתים קרובות הן יבואו ביחד. אבל לא תמיד, ולא בהכרח. אימרסיה היא לא הזדהות. 

אימרסיה היא לא דימום. ״זליגה״ של חוויות ורגשות מהדמות אל השחקן או להיפך היא תופעה מאוד משמעותית שנכתב ודובר עליה רבות – אבל זו לא אימרסיה. גם כאן מדובר בתופעות קשורות שיכולות לחזק זו את זו, אבל שוב, אין הדבר הכרחי. דימום יכול להתקיים ללא אימרסיה, ויש אימרסיה ללא דימום. 

סוגים של אימרסיה: אימרסיה לתוך מה? 

אולי המילה העברית המתאימה ביותר ל״אימרסיה״ תהיה איזו הטיה של ״שקיעה״. זאת התחושה הדומיננטית כשאנחנו מדברים על אימרסיה. אבל לא כל האימרסיות הן אותו דבר. וכדי להפריד ביניהן, נשאל: שקיעה, או אימרסיה – לתוך מה? כמה דיונים שנערכו לאחרונה הראו שלעיתים קרובות אנחנו לא מפרידים בין סוגים שונים של אימרסיה, וחבל. כי לחלקם יש מאפיינים מאוד שונים מאחרים:  

אימרסיה בדמות היא אולי הצורה ה״קלאסית״ ביותר של אימרסיה. זה מצב שבו אנחנו שקועים בדמות. רואים את הדברים מנקודת מבטה, חשים את תחושותיה, וכאילו ״הופכים להיות הדמות״ למשך המשחק. זו אימרסיה די ייחודית למשחקי תפקידים, אם כי משחקי מחשב מסוגים מסויימים החלו לנסות ולפנות לסוג כזה של חוויה. 

אימרסיה בחוקים, או אימרסיה גיימיסטית. שקיעה עמוק לתוך השיקולים הטקטיים, לתוך המספרים, לתוך מה שיש לי על דף הדמות. אימרסיה כזאת נפוצה מאוד אצל שחקני משחקי לוח – ומוצאת את מקומה גם במשחקי התפקידים היותר טקטיים. שחקנים שחווים שקיעה מהסוג הזה לא יבינו את אחיהם מהסעיף הקודם שיתלוננו על כך ש״כל המספרים הללו מפריעים לי לשקוע במשחק״. הם שוקעים במשחק דרך המספרים. קחו מהם את המספרים – ולא השארתם להם משחק. 

אימרסיה בעולם. חובבי החס״א ביניכם יתעקשו אולי לקרוא לה ״אימרסיה סימולטיבית״. תחשבו על חובבי טולקין מושבעים, שמתים על העולם שלו. ואז שמים אותם עם משקפיים של מציאות וירטואלית בתוך סימולציה שמתבססת על ניתוח נוירולוגי של המוח המשומר של טולקין. הם יהיו באקסטזה, ויהיו שקועים לחלוטין – אבל לא ב״דמות״ ולא ב״סיפור״ אלא בעולם המשחק. משחקי תפקידים יודעים להגיע לתחושות כאלה, כשבמקרה הזה הדמות היא מעין אמצעי טכני כדי להסתובב בעולם המשחק, לראות את נופיו, ולפגוש את אנשיו.

אימרסיה כצופה, היא המשותפת למשחקי תפקידים, לצפייה בסרטים ולקריאה בספרים. מעבר לכל שאר הדברים שיש במשחקי תפקידים, יש שם גם מעין ״מחזה״. אנשים עושים דברים, אירועים מדומיינים מתגוללים לנגד עינינו, ולפעמים לצפות בזה זה מרתק. זה לא אומר שאני רק צופה. אני יכול גם לשחק דמות, ולגלגל קוביות – אבל לפעמים המשחק שואב אותנו כמו שספר מעולה יכול. אנחנו מרותקים, מתים לדעת מה יקרה הלאה. 

כל האימרסיות האלה נמצאות באיור הבסיס, כי הן כולן יוצאות מנקודת המבט של ״אני הדמות״. הראשונה מתמקדת בנקודת המבט הזאת, והאחרות מפנות את המבט מתוך ״אני הדמות״ אל מרכיבים שונים של המשחק – חוקי המשחק כפי שבאים לידי ביטוי מתוך ״אני הדמות״, עולם המשחק כפי שנשקף דרך הדמות, וה״עלילה״ שאנחנו רואים בזכות האינטראקציה של הדמות שלנו. 

האמת שהסוג השני, האימרסיה הגיימיסטית, יכולה בקלות לצאת ולברוח מגבולות המשחק בצורתו הבסיסית. כשאנחנו מתחילים להתייחס לדמות שלנו ממש כאל דמות במשחק לוח, אנחנו כבר לא מסתכלים על החוקים כעל ייצוג של דמות, אלא הדמות הופכת להיות איזה מעטה, תירוץ, לעיסוק ישיר בחוקים. ה״מסיכה״ החברתית שאנחנו עוטים מפסיקה להיות של ״אני הדמות״ והופכת להיות יותר ״אני משחק בחוקים של המשחק״ – כמו במשחק לוח. אבל זה לא הכרחי. אפשר לשקוע בתוך החוקים והגלגולים לחלוטין מתוך נקודת המבט של ״אני הדמות״. 

הסוג החמישי של האימרסיה, פחות סלחני לזה. לכן הפרדתי אותו מאחרים. הוא מלכתחילה לא מאפשר את ״אני הדמות״, ודורש מאיתנו לקחת על עצמינו תפקיד חברתי אחר: 

אימרסיה סיפורית – צ'כוב תיאר פעם את תהליך הכתיבה שלו בערך כך: ״אני מסתכל על החדר. אם אני רואה איש, אני כותב – איש. אם אני רואה שהוא קם, אני כותב – האיש קם״. כשקוראים ראיונות עם סופרים על איך הם כותבים, הם נחלקים, בגדול, לשני סוגים. חלקם מדברים על עבודה טכנית, מודעת, סיזיפית. וחלקם נשמעים כמו צ׳כוב. הם נכנסים למצב של ״זרימה״, וזורמים עם הסיפור. כל מי ששיחק במשחקי תפקידים סיפוריים יכול להעיד שזה אפשרי גם אצלינו. תחושת הזרימה של הסיפור שאני מספר, של חוטי העלילה שאני טווה. יש משחקים שממש מנסים ליצור את התחושה הזאת, והיא לחלוטין אימרסיה – אבל לא לתוך הדמות, ולא כצופים בסיפור – אלא אימרסיה של יצירת הסיפור. אימרסיה של סופרים. 

איך עושים אימרסיה

מכל מה שאמרנו, נוכל לזקק כמה עקרונות כלליים שיכולים לעזור לנו לעשות אימרסיה. כלל האפס כאן הוא: דעו איזו אימרסיה אתם רוצים לייצר. כל הסעיפים הבאים נצבעים בגוונים אחרים כתלות באימרסיה  שאתם מנסים לייצר. 

זרימה חלקה ללא עצירות

  1. תגובות מידיות. אנחנו רוצים שהתנועה דרך החורים במעגל תהיה חלקה ככל האפשר. כשהשחקנים זקוקים לתגובה – הם חשופים לחורים הללו. תנו להם תגובה מיידית, ותקלו עליהם לזרום הלאה. 
  2. מטרה ופעילות ברורים. בשום שלב לא עולה השאלה "מה עושים עכשיו". שוב, כדי לא לעצור. כדי לאפשר תנועה וזרימה של המשחק. 

תשומת לב

  1. תקשורת לא מילולית אחידה. תשומת הלב של השחקן שחווה אימרסיה ממוקדת בדבר שאליו הוא שקע. אנחנו לא רוצים למשוך את תשומת הלב הזאת. שינויים חדים בשפת הגוף, בטון הדיבור או בכל מאפיין אחר של התקשורת הלא מילולית שלנו מיד מושכים תשומת לב – ואנחנו לא רוצים לעשות את זה.
    3.ב. – אלא אם כן, השינויים החדים בתקשורת הלא מילולית מקושרים לדבר שאנחנו רוצים לייצר אליו אימרסיה. 
  1. אתגרים שמתאימים לרמת השחקן. לא רק ״אתגרים״ במובן המשחקי הטהור, אלא גם מצבים ודרישות. זה פחות רלוונטי באימרסיה כצופה, אבל מאוד רלוונטי לאחרים. אם אנחנו מציבים בפני השחקן אתגר קל מידי או קשה מדי – הוא משתעמם או חווה תסכול, ואלה תחושות שמפנות את תשומת הלב שלו למעגל הקסמים ולחורים שבו. 

ביטול מסיחים חיצוניים

  1. תקשורת רק מתוך התפקיד הרלוונטי לאימרסיה. תפנו אל האדם שעומד מולכם רק מתוך התפקיד שמתאים לאימרסיה שאתם מעוניינים לייצר. אל תדברו עם ״הצופה״ על החוקים, ואל תדברו עם ״הגיימיסט״ על שיקולים עלילתיים. 
  2. ביטול התייחסויות לזמן חיצוני. אחד המאפיינים של ה״זרימה״ בכלל המופעים שלה, הוא חוסר תשומת לב לזמן בעולם האמיתי. תעזרו לשחקנים שלכם, ואל תתייחסו לזמן הזה. במשחקים חד פעמיים אני מבקש מהשחקנים להסיר מהשולחן שעונים וטלפונים (או כל מכשיר אחר שיש עליו שעון). 

ואחרון חביב: 

  1. דינאמיות והשתנות. הדבר שאליו אנחנו שוקעים לא יכול להיות אחיד ומונוטוני. או שהשחקן ירדם מרוב שעמום, או שהוא יתחיל לשים לב לכל החריקות. אימרסיה נשברת כשהדבר שאליו היא מנסה לשקוע לא מספק דינאמיות ועניין. 


הכנת סשנים: איך לכתוב מצבים

אחד האתגרים היסודיים במשחקי תפקידים הוא "איך מתכננים סשן". זו משימה שכל מנחה מתמודדת איתה כל הזמן, ובסופו של דבר, רוב המנחים מוצאים דרך כזו או אחרת שעובדת להם לפחות רוב הזמן – ועדיין, הרבה פעמים זה מרגיש שאין תשובות נכונות למשימה הזו. כי יש בעיה מהותית בכל משימת תכנון כזו: איך גם מתכננים מה יקרה, וגם משאירים חופש פעולה מלא לשחקנים?

בשנת 2005 נכתב מאמר פופולרי בנושא, "הדבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר". את האופן שבו המאמר הזה מתאר את הבעיה סיכם כאן בבלוג דניאל פידלמן במילים הבאות:

(א) ידוע לכל שלמנחה יש שליטה מוחלטת על העלילה, (ב) ידוע לכל גם שלשחקנים יש שליטה מוחלטת על הדמויות, (ג) דמויות השחקן צריכות להיות הדמויות המרכזיות בעלילה. (ד) רגע, מה?

וכבר שם הוצגו מגוון פתרונות לבעיות האלה: אשליינות, כשהמנחה יוצרת אצל השחקנים את התחושה שיש להם שליטה בעלילה, בלי שיש להם באמת שליטה כזו; השתתפותיות, שהיא אשליינות רק עם מודעות של השחקנים לכך שאין להם שליטה בעלילה; סימון שבילים, כשהמנחה משתמשת בשלטי נאון זוהרים כדי לסמן לשחקנים לאן הם צריכים להתקדם, והם עושים את זה בהסכמה; ולבסוף הגישה שכותב המאמר עומד מאחוריה – נגינה בבס, שבה המנחה בונה את העולם, מגדירה את האווירה, ואולי מתכננת מצבים ספציפיים – אבל חוץ מזה נותנת לשחקנים לעשות מה שבא להם, כמו נגן בס שמתווה את הקצב לשאר הלהקה.

הבעיה בגישה האחרונה היא שהיא מצמצמת מאד את מרחב האפשרויות של המנחה. שזה בסדר, אבל זה לא פתרון למי שכן רוצים יותר שליטה במשחקים שלהם. אז מה כן עושים? בואו נסתכל על שני פתרונות: מנוע האפוקליפסה, והאלכסנדרוני.

מנוע האפוקליפסה: המנחה המגיבה

ב"מנוע האפוקליפסה", המנחה מקבלת הנחיות מאד ברורות: את לא הולכת לספר סיפורים; את אמורה לעשות שלושה דברים: (1) לגרום לעולם האפוקליפסה להרגיש אמיתי; (2) לוודא שחיי הדמויות לא משעממים; (3) לשחק כדי לגלות מה קורה. המנחה מקבלת סט של כלים – אג'נדה (שלושת הדברים שהצגתי כרגע), עקרונות (דברים כמו "היי מעריצה של הדמויות" או "הסתכלי על הכל דרך הכוונות"), ומהלכים (למשל "הפרידי ביניהם" או "קחי להם את הדברים") – ועם הכלים האלה היא אמורה לייצר חוויה משחקית מלהיבה ומעניינת.

מנוע האפוקליפסה נותן למנחה כלי תכנוני אחד: חזיתות. חזיתות הן בעצם "דברים מעניינים בעולם", שמשתבשים ומסתבכים עם הזמן. למשל: יש פלישה מהצפון; יש רעב במזרח; הדרקון עומד להתעורר. המנחה אמורה לאותת לשחקנים שהדברים האלה עלולים לקרות, ואז לתת לדברים להתגלגל לבד – כל בעיה שהשחקנים לא מתמודדים איתה מסתבכת ומחמירה, והתוצאה היא עולם שבו הכל תמיד מתקתק קדימה ולשחקנים תמיד יש מה לעשות.

ולבסוף, עוד משהו שחשוב לציין: במנוע האפוקליפסה, המנחה לא יוזמת; היא בעיקר מגיבה. היא אמנם מתכננת את החזיתות, אבל מלבדן, המשחק צריך לזרום ממה שהדמויות עושות. כשדמות נכשלת או מצליחה הצלחה חלקית, למנחה יש הזדמנות להפעיל "מהלך", שייצור סיבוך, שיוסיף עוד משהו שהשחקנים צריכים להתמודד איתו. ב"עולם האפוקליפסה", המשחק המקורי שממנו התפתחו עשרות שיטות מנוע האפוקליפסה, יש דוגמת משחק ארוכה שמדגימה איך נוצר משחק מעניין פשוט מעצם כך שהדמויות עושות דברים מעניינים.

איך זה בפועל? זה מעניין מאד, ובאמת יוצר מצב שבו המנחה יכולה, גם עם מעט מאד הכנה, להביא לשולחן משחק מלהיב, מעניין ומתפקד. הרבה מיצירת העניין מגיעה די בקלות מהמכניקה, ומי שיצא לה להנחות במשחקי מנוע האפוקליפסה יודעת שמהר מאד נפתחים הרבה "קווי עלילה" ולשחקנים יש הרבה מה לעשות.

אבל יש כאן שתי בעיות: הראשונה היא שמשחקי מנוע האפוקליפסה אמנם מאד טובים בפתיחת קווי עלילה והנעת המשחק קדימה, אבל הם הרבה פחות טובים בסגירת קווי העלילה האלה. המשחקים נוטים להתפזר לכל עבר במהירות, ומנחים לא מנוסים עלולים להתקשות בסגירת קווי העלילה בהצלחה. הבעיה השניה היא שלא באמת פתרנו את הבעיה: אמרנו למנחה "אין צורך, אל תתכונני, תחשבי על דברים מגניבים – והשיטה תניע את המשחק לכיוונים מעניינים".

אז בואו נראה דוגמה אחרת.

הגישה האלכסנדרונית

בשנת 2009, הבלוגר המוצלח "האלכסנדרוני" (ג'סטין אלכסנדר) כתב פוסט נהדר על הכנה, עם מסקנה ברורה: אל תכינו עלילות – הכינו מצבים.

אלכסנדר בעצם אומר דבר פשוט: כשמכינים "עלילה", כלומר סדרת אירועים, יש לנו הרבה מאד נקודות כשל. נניח – השחקנים רודפים אחרי הנבלים (אבל מה אם הם לא?), ואז הם מחליטים לעקוב אחריהם בספינה (אבל מה אם הם מחליטים להשתמש בטלפורט?), ואז הם מוצאים את הספינה של הנבלים (ומה אם הם נכשלים בגלגול?), ואז הם עולים על הספינה של הנבלים (ומה אם הם מטביעים אותה?), וכן הלאה וכן הלאה.

במקום זה, מציע אלכסנדר, כדאי לתכנן מצבים. נכון, בתחילת "הרפתקה" יהיה קרס עלילה שאליו השחקנים צריכים להגיב – ורוב השחקנים פשוט ילכו אחרי קרס בתחילת מפגש או בתחילת משחק. אבל אחר כך, אפשר פשוט לתכנן מצבים: איך נראית העיר? מה יש על הספינה? מה יש במקדש? וכן הלאה.

ואז, המנחה פשוט יכולה לזרוק את השחקנים לאמצע הסיטואציה הזו, ופשוט לתת להם להסתובב, ויהיה בסדר. המנחה יצרה דברים מעניינים, היא מבינה איך החלקים השונים בעולם המשחק מגיבים זה לזה, היא יכולה להזיז חלקים ממקום למקום – מעולה. יש לנו משחק קלאסי ממש.

אבל גם כאן יש בעיה מסוימת: דמיינו את הרגע הזה, שכל מנחה חוותה לפחות פעם אחת בקריירה, שבו השחקנים פשוט… מביטים במנחה בתמיהה. הם לא בטוחים מה עכשיו. יש למנחה עולם עשיר ומרתק שמוכן לה בתיק, אבל השחקנים? הם לא מתקדמים. הם נתקעים. והתכנון מבוסס המצבים לא עונה היטב לשאלה הזו – אפשר לייצר תוכן מעניין; אבל איך מוודאים שמה שאשכרה קורה במשחק יהיה מעניין?

איחוד הגישות: האפוקליפסה באלכסנדריה

הפתרון שלי הוא פשוט: לשלב את הגישות. הגישה האלכסנדרונית מדייקת בכך שהיא מכוונת אותנו לא להסתכל על אירועים בסדר מסוים, אלא לייצר מצבים מעניינים ולפזר אותם במרחב באופן שיאפשר לשחקנים להשתתף בהם לפי רצונם. הגישה האפוקליפטית מדייקת בכך שהיא מכוונת אותנו לעסוק בנקודות דרמטיות במשחק: נקודות שבהן גם הצלחה וגם כישלון יהיו תוצאות מעניינות, ויגרמו לכל המעורבים להמשיך ולשחק כדי לגלות מה קורה. אז בואו נשלב את הגישות, ונגדיר סעיף חדש באג'נדה שלנו כמנחים:

המשימה של המנחה היא לתכנן מצבים, שכולם ירצו לשחק בהם כדי לגלות מה קורה.

כלומר, כאשר המנחה מתיישבת לתכנן סשן, היא צריכה לבחון את מה שהתרחש בקמפיין עד כה, לאפיין את הציפיות של השחקנים, להבין אילו נאפסים נמצאים בסביבה – ומתוך כל הדברים האלה, לחשוב על מצבים מעניינים שיכולים לקרות. למשל:

  • הדמויות יגיעו לפגישה עם מישהי שסוחטת אותם באיומים. רגע לפני שהן מחנות את הרכב בקרבת מקום, הן רואות את אחיה המנוכר של אחת הדמויות נכנס לבית. האם הן ימשיכו בתוכנית, וייצרו עימות מול האח המנוכר שאיתו הדמות לא דיברה כבר שנים? או אולי הן ייקחו סיכון, יישארו בחוץ, ולא יתעמתו עם הסוחטת? שתי האפשרויות מעניינות.
  • הדמויות אמורות להתעמת עם נבל מרכזי בקמפיין, שרודף אותן כבר זמן רב. אבל הקמפיין לא ממוקד בקרבות, ולכן המנחה מעדיפה שלא למצוא את עצמה בקרב של שעתיים – זה לא מה שהשחקנים מחפשים. אז המנחה מציבה את הדמויות במצב הרבה יותר פשוט – לפחות מבחינה מכנית: הן יכולות ללחוץ על כפתור ולחסל את הנבל לתמיד, עם נזק סביבתי קל (אולי למשפחה שלו); אבל אם הן יעשו את זה, הן לא יקבלו ממנו תשובות על המעשים שהוא עשה לכל אורך הקמפיין. האם הדמויות מוכנות לעשות מעשה מפוקפק מוסרית כדי להתחמק מסכנה, או שהן מעדיפות לבחור באופציה המוסרית, להסתכן, ואולי לקבל תשובות?

כלומר, המנחה יכולה לתכנן מצבים שבהם יש שאלה ברורה: האם הדמות נזהרת או מסתערת? האם הדמות מספרת את האמת או מנציחה את השקר? וחשוב מכך – מה יהיו ההשלכות של כל פעולה כזו?

תכנון כזה יוודא מצד אחד שהמשחק מתמקד בנושא החשוב ביותר: הבחירות של השחקנים וההשלכות שלהם; אבל מצד שני, הוא יוודא גם שלכל סשן יש כיוון ברור – שהוא לא עוסק ב"סתם" השלכות של מעשים, בהתגלגלות מגלגול קוביה אחד למשנהו, אלא שהשאלות המרכזיות הן השאלות המעניינות ביותר.

אז בפעם הבאה שאתן מתכננות סשן, נסו לחשוב במצבים: באילו מצבים אנחנו יודעים בוודאות שכל השחקנים מסביב לשולחן יסתכלו בסקרנות הולכת וגוברת ויתהו מה תהיה התוצאה. והכי חשוב – אל תשכחו לספר איך הלך!

המדריך לתעלומות: רמזים

אחד האתגרים הגדולים למנחה במשחקי חקירה הוא קצב זרימת המידע. בדרך כלל, למנחה תהיה תשובה יחסית ברורה לתעלומה שהוא מציג בפני השחקנים: למשל, במשחק רצח יהיה לו ברור מי רצח את מי, באיזה חדר, ועם איזה כלי רצח. במשחק קונספירציה, הוא ידע מה הארגון שמוביל את הקונספירציה, מי עומד בראשו, ובמי הוא משתמש בתור כלי משחק שלו. אבל המנחה יודע שהוא צריך להיזהר משני מצבי קיצון: הוא לא רוצה למצוא את עצמו במצב שבו הוא לא נתן לשחקנים מספיק רמזים, והוא לא רוצה לתת להם את התשובה.

אם המנחה לא ייתן לשחקנים מספיק רמזים, מאד סביר שהם לא יצליחו למצוא את דרכם לפתרון. זו בעיה קלאסית של מנחים בתחום הזה, אבל למזלנו נמצאו כבר פתרונות לבעיה הזו – למשל, "כלל שלושת הרמזים" (מקור באנגלית), שלפיו המנחה צריך שיהיו שלושה רמזים שמצביעים לכיוון כל מסקנה שהשחקנים צריכים ללכת אליה. כי עם שלושה רמזים, אפשר לדעת שהם "יפספסו את הראשון, יתעלמו מהשני, ויבינו לא נכון את השלישי" אבל יסתדרו בסופו של דבר. אנחנו לא רוצים לייצר תעלומה מסובכת מדי, אז אנחנו רוצים לוודא שיש לשחקנים איך להתקדם.

מצד שני, אם המנחה נותן לשחקנים יותר מדי רמזים, אז המשחק מפסיק להיות מעניין – כבר ממש קל לדעת מה התשובה הנכונה, הכל כתוב שם. אם השחקנים חוקרים את זירת הרצח ומגלים שהרוצח היה אדם גבוה, שהוא אורק, שיש לו שיער לבן, ושהוא השתמש בקסם evocation, ושיש שם מכתב שכתוב בו "איזבלה יקירתי, לא יכולתי לתת לך לספר לאחרים את המידע הזה! על החתום, שמוליק האורק הלבקן", אז אין פה באמת תעלומה – לכל היותר יש פה שלט ניאון בוהק שמבהיר לשחקנים "בבקשה לכו תרביצו לשמוליק".

אז אפשר לשרטט את זה בערך ככה:

אם אין מספיק רמזים, התעלומה מסובכת מדי. אם יש הרבה רמזים, התעלומה פשוטה מדי. והתוצאה? מנחה של משחקי מסתורין חייב למצוא את שביל הזהב – איך מייצרים מספיק רמזים כדי שיהיה לשחקנים מעניין, שהמסתורין ייחשף לאט לאט, ולא יהיה תסכול גדול מדי או קטן מדי.

אבל יש גם אופציה נוספת, שנחשפתי אליה בטעות לפני כמה שנים. הרצתי משחק כנס שסובב סביב תעלומה. אני לא זוכר מה בדיוק הייתה התעלומה, אבל כחלק מתהליך הכתיבה, התייעצתי עם חבר שבאותה תקופה לא הפסיק לספר לי בהתלהבות על שיטת המשחק GUMSHOE. העיקרון הבסיסי של גמשו הוא פשוט: אין חסמים לקבלת רמזים. כל פעם ששחקנים שואלים, הם יכולים לקבל רמז – כל עוד יש להם את היכולת המתאימה. יודע לנתח נתזי דם? יופי, אז רק תשאל ותקבל את המידע שהיריה פגעה בקורבן מצד שמאל. יודע לקלוט שקרים? יופי, רק תשאל אם הדב"ש הזה משקר ותקבל תשובה. וכן הלאה.

את משחק הכנס ההוא לא הרצתי עם גמשו. הרצתי אותו בלי שיטה. אבל חשבתי לנסות את הגישה הזו של גמשו – כל מה שהשחקנים ישאלו, הם יקבלו. לא רק זה, הם יקבלו פירוט. ובכל שאלה שהשחקנים זרקו עליי – הפלתי עליהם שפע של מידע.

לפי הגרף שהצגתי למעלה, נראה שהתוצאה הייתה אמורה להיות משחק קל מדי – או יותר גרוע, משחק שבו השחקנים פשוט עושים את גרסת משחק התפקידים השולחני ל-pixel hunt, תופעה ממשחקי הרפתקה ממוחשבים מיושנים שבהם רק לחיצה בדיוק-בדיוק על הפיקסל הנכון מאפשרת לשחקן להתקדם. תשאלו את השאלה הנכונה או שתיתקעו.

אבל כשהרצתי את המשחק גיליתי משהו אחר: כשנותנים לשחקנים את כל המידע, על כל שאלה, תמיד – התעלומה לא נעשית קלה מדי, אלא קורה משהו קצת אחר.

כשזרקתי על השחקנים לא סתם הרבה רמזים, אלא ממש הרבה רמזים, התוצאה הייתה שהתעלומה חזרה לנקודה המושלמת הזו בין פשוטה למסובכת. כי במקום שהשחקנים יתעסקו בלצוד רמזים, הם התעסקו בלהרכיב רמזים. הם ניסו להבין איך החתיכות השונות של הפאזל מתחברות יחד – ניסו שילובים אפשריים, שיחקו עם רעיונות, ניסו לשכנע אחד את השני בנכונות של הרעיון שלהם, ועוד.

יש פה אתגר, כמובן – איך מוודאים שאין יותר מדי קומבינציות? הרי אז אנחנו חוזרים שוב לחוויה של pixel hunt, כשהשחקנים צריכים למצוא את התשובה המושלמת. והתשובה שלי היא שבמצב כזה יש לנו כמנחים מרחב תמרון – אנחנו יכולים "לקבל" גם תשובות שהן לא בדיוק מה שחשבנו, אבל נשמעות משכנעות. זה גם מאפשר לנו מרחב פעולה די גדול בסגנון "כן, אבל" – כן, ההשערה שלכם צדקה לגבי הרוצח והמניע, אבל יש לכם פספוס לגבי כלי הרצח ואם לא תתקנו את הטעות, הרוצח יצליח להתחמק!

חשוב לומר – הגישה הזו היא לא פשוטה. היא די תובענית מהמנחה, שצריך להמציא המון המון תוכן. אבל אני מצאתי שהרבה פעמים היא הרבה פחות תובענית עבורי מהחיפוש אחרי הנקודה המושלמת שבה נתתי לשחקנים מספיק מידע, אבל לא יותר מדי. יש כלל כזה, שכל סוד שנכתב למשחק צריך להיחשף. הגישה של לזרוק על השחקנים הרבה מאד מידע לוקחת את זה לאקסטרים – המידע של עולם המערכה גלוי וחשוף בפניכם. השאלה היא רק איך תרכיבו אותו.

מוזמנות ומוזמנים לנסות – עדכנו איך היה!

סיפור? סיפור? אתם רוצים סיפור?

אביעד טל מ״מעבר למסך״ שאל לאחרונה מה ההבדל בין ״שחקנים שמייצרים בכוונה סיטואציה דרמטית שמעניין לצפות בה״, לבין ״לספר סיפור״. זאת שאלה מצויינת, כי כמו שהיה אמור דוד פומה, אלה שני הבדלים גדולים, שדורשים מאיתנו לצאת למסע אמיץ אל התהום הגדולה הפעורה בין ״משחקי תפקידים קלאסיים כמו מו״ד למשל״, לבין ״משחקי סיפור כמו מיקרוסקופ למשל״. כמו בכל מסע אל תהומות, נשתדל שלא ליפול.

הבה נחזור לשאלה הקונקרטית שלפנינו: מה ההבדל בין ״לספר סיפור״ ל״לייצר סיטואציה דרמטית שמעניין לצפות בה״? נתחיל במה שמשותף: שניהם שוברים, גם אם לזמן קצר, את ההזדהות (אימרסיה) בין השחקן לבין הדמות. כלומר, שניהם גורמים לשחקן להפסיק את ה״זרימה״ של גילום הדמות או משחק מתוך שיקולי הדמות, ולעשות משהו אחר. ובעוד שהמשהו האחר הזה קשור בשני המקרים ל״עלילה״ – המשהו האחר הזה הוא שונה. כדי למצוא אותו, נצטרך לגייס לעזרתנו את השאלה החשובה ביותר במשחקי תפקידים: מה עושים השחקנים. 

מה עושים השחקנים כשהם מייצרים סיטואציה דרמטית? 

הנה דוגמה ל״שחקנים שמייצרים סיטואציה דרמטית שמעניין לצפות בה״ (באדיבות אביעד): 

אחת השחקניות הכירה את עולם המערכה קצת יותר משאר השחקנים, כי היא כבר שיחקה באותו עולם בעבר. כשהחבורה נתקלה במשהו שקשור למשחק הקודם שלה בעולם הזה, היא מצאה דרך טובה לעשות מטאגיימינג, ושאלה את הדמויות המלומדות בחבורה על הדבר הזה. היא ידעה שהשאלות האלה יובילו לפיסות מידע מעניינות, שיוסיפו למשחק של השחקנים האחרים. באותו הרגע, כנראה שהאימרסיה של השחקנית לא היתה מלאה, כי היא השתמשה בידע שלדמות שלה לא אמור להיות. מצד שני, היא קיבלה חיזוק לאימרסיה כשראתה שהסימולציה עקבית. היא גישרה על פער הידע של עצמה בכך שהיא אפשרה לשחקנים האחרים לגלות אמת נוספת על העולם. על אף הפגיעה הזמנית באימרסיה שלה – היא עשתה משהו שתרם למשחק. לדעתי אגב, העובדה שזה הגיע משחקנית ולא מהמנחה עזרה לבנות את האימרסיה עבור השחקנים האחרים.

אז מה היה לנו? השחקנית הותיקה יודעת שמשהו יהיה מעניין. לדמות שלה אין מושג לגבי כל זה, אבל דווקא לשחקנים החדשים יש דמויות ״מלומדות״, אז היא שאלה אותם שאלות על זה, כדי שהדמויות שלהם יספרו על כך לכולם. אני רוצה להתמקד בשני דברים שמתארים את מה שהיא עשתה, שניהם מסוכמים נפלא במשפט האחרון: ״העובדה שזה הגיע משחקנית ולא מהמנחה עזרה לבנות את האימרסיה עבור השחקנים האחרים.״

תחילה החלק הפשוט יותר, החצי השני של המשפט, שמתאר את מטרת הפעולה: ״היא קיבלה חיזוק לאימרסיה״. לאיזה חלק במשחק זה תרם? זה תרם למשחק מתוך הדמות. לגילום הדמות. לאימרסיה, שהיא המהות של משחק תפקידים. (לא במובן של הזדהות טוטאלית או שקיעה טוטאלית אל הדמות – אלא משהו בסיסי יותר. פעולה מתוך נקודת מבט). כלומר, הפעולה חיזקה את ההיבט הבסיסי ביותר של מה ששחקנים עושים במשחקי תפקידים קלאסיים לחלוטין. 

אבל מה זה היה הדבר הזה שהיא עשתה? אמרנו כבר שזה לא היה לגלם את הדמות. זה גם לא היה לספר סיפור. אז איזו מן פעולה זאת הייתה? ומדוע רואה לנכון אביעד להדגיש ש״זה הגיע משחקנית ולא מהמנחה״? כנראה כי סוג כזה של פעולות מגיעות בדרך כלל מהמנחה. נו, אז איזו מן פעולה זאת, שמגיעה בדרך כלל מהמנחה, ומטרתה לתרום לחוויית גילום הדמות של השחקנים האחרים? זאת פעולת הנחיה

אז מה עושים השחקנים כשהם מייצרים סיטואציה דרמטית שמעניין לצפות בה? הם משתתפים במשחק תפקידים קלאסי לחלוטין. פשוט לרגע הם מבצעים פעולת הנחיה במסגרת הזאת. לעשות פעולת הנחייה לא מוציא אותנו לסוג אחר של פעילות. רוצים עוד דוגמאות לביצוע פעולות הנחיה כחלק ממשחק סטנדרטי לחלוטין? בבקשה, הנה מדריך מעשי לפעולות כאלה

כל ״לספר״ הוא ״סיפור״, אבל לא כל ״סיפור״ הוא ״לספר״. 

כעת, בואו נראה מה קורה כשהמשתתפים מסביב לשולחן מנסים לספר משהו. קוראי משחק בתיאוריה כבר יודעים שיש לי רתיעה ממנחים (או אפילו שליט מבוך) שבאים כדי לספר סיפור. מנחים צריכים לא לתכנן עלילות, ובכלל, המושג ״עלילה״ במשחקי תפקידים מלא בעיות. באותה שיחה עם אביעד הוא הביע התנגדות לעמדה שלי, וכתב את הדברים הבאים:

לשה״ם טוב יש סיפור שהוא רוצה לספר. לא עלילה שהוא רוצה להריץ – יש לו סיפור שהוא רוצה לספר. זה הבסיס של להיות שה״ם – אתה רוצה לספר סיפור. סיפורו של נבל טוב, סיפורה של סיטואציה מורכבת, סיפור על איך אנשים מתנהגים בסיטואציה או משתנים בגללה. עכשיו הוא בונה עלילה שתספר את הסיפור הזה בצורה הטובה ביותר שהוא יכול. נכון, השחקנים יכולים להגיד ״אוקיי, הבנו את הרמזים, אבל אנחנו בוחרים לצאת למסע צפונה כי השלג מעניין אותנו יותר מאשר הקללה שהמכשף הטיל על הנסיכה."

לגיטימי, לא? אחרי הכל, הם השחקנים, שהדמויות שלהם יעשו מה שהם רוצים? אז זהו, שלא. כלומר, הם מוזמנים לבחור לעשות את זה. והשה״ם מוזמן להגיד להם ״אחלה! אז עכשיו נבנה דמויות חדשות או שתמצאו שה״ם אחר שיספר לכם מה יש בצפון, כי לי אין סיפור שאני רוצה לספר שם, ולמה רק הרצונות שלכם באים לידי ביטוי?״.

מהניסיון שלי, הרוב המוחלט של השחקנים לא יעשו את זה. הם סומכים על השה״ם שיש לו סיפור שהוא רוצה לספר, ושהסיפור יעניין אותם, ויהיה קשור או רלוונטי לדמויות שלהם, והם זורמים איתו.

קודם כל, זה הצחיק אותי ממש, כי זה קרה לי. מילולית, עם השלג והכל. הרצתי מיני קמפיין לקבוצה מעולה של שחקנים מנוסים. בתחילת המשחק שמתי מפה על השולחן, וכדי להכווין את המשחק ולשדר לשחקנים את הציפיות העלילתיות שלי הצגתי בתחילת המשחק כמה מהמקומות הבולטים: פה נמצא מגדל המכשפים, פה העיר המקוללת, פה העץ העצום של האלפים, פה ההר האדום המסותרי. ואז שאלתי אותם באיזה חלק של המפה הם ירצו להתחיל. מה הם רוצים להתחיל לחקור. הם הסתכלו קצת על המפה, ואז כמה מהם הצביעו על החלק הריק בצפון. ״מה יש פה?״ – ובכן, פה יש אורקים. ושלג. זה שטח פרא שמעבר להרים. בגדול, ריק פה. מדי פעם הולכים לשם להילחם באורקים, אבל זהו. אורקים ושלג. תראו, הנה עיר הנמל שיש לה סיפור רקע מאוד מעניין! הם הסתכלו קצת זה על זה, והחליטו כאיש אחד שהם הולכים צפונה, לשלג. מגדל המכשפים עם הקללה לא עניין אותם. 

האם אמרתי להם שהם מוזמנים למצוא שה״ם אחר? כמובן שלא. מכיוון שלא באתי עם ״עלילה״ שהכנתי – הם הלכו לצפון. אם היה צפון מושלג על המפה שאני הנחתי על השולחן בתחילת המשחק, הם יכולים ללכת לשם. ומה אתם יודעים? שם הם פגשו ספינה מעיר הנמל שהסופה סחפה אותה צפונה, מכשף מהמגדל שנמלט מרב המכשפים הנוכחי, ועוד הרבה מאוד דברים מעניינים, שהתבססו לחלוטין על התכנונים שלי. זה לא היה משחק שאלתרתי מהתחת – אני לא אוהב כאלה. 

אבל בואו נחזור לאנשים שרוצים לספר סיפור, ונקרא שוב את מה שאביעד כתב. כמו קודם, אני רוצה להתמקד בפרט אחד מתוך דבריו: 
״אתה רוצה לספר סיפור. סיפורו של נבל טוב, סיפורה של סיטואציה מורכבת… עכשיו הוא בונה עלילה שתספר את הסיפור הזה בצורה הטובה ביותר שהוא יכול״.
 עם החלק הראשון אני יכול להסכים לחלוטין. נבל עם סיפור טוב? סיטואציה מעניינת (כלומר, במינוח הקודם שלנו, שמעניין לצפות בה)? וודאי. לחלוטין. החלק השני מעורר בי חלחלה. מה ההבדל? 

סיפורם של שני הבדלים

זה ההבדל בין ״הסיפור של״ לבין ״לבנות עלילה״. אני רוצה לספר את הסיפור של, אבל זה לא בהכרח מה שאני עושה. הסיפור קיים – אבל בעיקר כציפייה. יש נבל, יש לי כל מיני רעיונות לסיפורים נפלאים שיכולים להיות עליו, ואולי אני אפילו מצפה לאחד מהם. בסוף, תמיד יהיה שם סיפור. ככה המוח שלנו עובד. אבל סיפור שנוצר כתוצר לוואי – גם אם תוצר לוואי רצוי וחשוב ומשמעותי, אפילו כזה שמקבל הרבה תשומת לב ומחשבה – עדיין נוצר כתוצרת לוואי של פעולה אחרת. פעולה שאינה לספר סיפור. פעולה שהיא גילום דמות, או משחק בחוקים, או ניהול משאבים, או פעולת הנחייה. דברים שאנחנו עושים במשחקי תפקידים.

אם אני ״בונה עלילה״, זה דורש ממני לשנות מהותית את הפעולות סביב שולחן המשחק. במבנה הבסיסי של משחק תפקידים, אנחנו רואים את הסיפור רק דרך החורים של מעגל הקסמים. צריך להתרחק לרגע כדי לראות אותו, או פשוט לחכות לסוף המשחק. הצופה יכול להינות מסיפור טוב בלי לשבור לעצמו את מעגל הקסמים. אבל כדי ליצור סיפור טוב, צריך להסתכל עליו מבחוץ. אם אני בונה עלילה, אני מאמץ כדרך קבע את נקודת המבט של היוצר. ואם אנחנו מתעקשים להישאר במעגל הקסמים של גילום הדמות, אנחנו צריכים כל הזמן להתבונן החוצה. הדרך היחידה לעשות את זה ולא לשבור לחלוטין את המעגל היא להכניס את הסיפור לתוך המעגל. וזה משנה את סוג המשחק שאנחנו משחקים.  

או, אם נצייר, כמו שעשינו כאן, כשאנחנו עושים פעולת הנחייה עם השלכות דרמטיות, זה נראה כך:

אבל אם מה שאני עושה הוא ״לספר את העלילה״, משתנה משהו מהותי בתפקיד החברתי שלי:

במהלך כתיבת הפוסט הזה נתקלתי בטקסט הזה, שמדבר על דברים מאוד מאוד דומים.  יש כמה נקודות שאני חושב שמתפספסות שם (לגבי מה זה ״משחק תפקידים״), אבל בסוף הוא אומר משהו מאוד מעניין:

players who prefer storytelling games tend to have a much higher tolerance for roleplaying mechanics in their storytelling games… On the other hand, people who are primarily interested in roleplaying games because they want to roleplay a character tend to have a much lower tolerance for narrative control mechanics in their roleplaying games.

ההסבר שם מתמקד במכאניקות ובשבירת האימרסיה, אבל אני חושב שיש פה משהו מהותי הרבה יותר. אז אם אתם מייצרים במשחק שלכם סיטואציה דרמטית, שמספרת על משהו שמעניין לצפות בו – זה נפלא. כנראה שתצטרכו לעשות מדי פעם פעולות הנחיה, זה הכל. זה לא אומר שמה שאתם עושים במשחק הוא ״לספר סיפור״.

וטוב שכך. 

לשחק משחק: רק על הקווים

בואו נשלוף את התותחים הכבדים על ההתחלה. מה זה״משחק״? כן, השאלה הזאת, שהיא כמו חור שחור באמצע הגלקסיה. הלוח הטקטוני שנמצא עמוק עמוק למטה בבסיס. זו שאלה יסודית עד כדי כך, שהיא לא ייחודית למשחקי תפקידים. ככזו, רבים וטובים וגדולים שאלו אותה, ואף נתנו עליה תשובות לא רעות בכלל. אפילו טובות מאוד, עד כדי כך שאין באמת דרך לכתוב על השאלה הזו בלי להזכיר כמה מהתשובות הללו – ובהחלט נעשה זאת. 

אבל לאחרונה אני חושב שהקונץ האמיתי הוא לא בתשובות, אלא בשאלה. כשהפסקנו לשאול מה זה ״מנחה״ והתחלנו לשאול מה זה ״הנחיה״ קיבלנו שפע של תובנות חדשות. ברוח הזו, אמנם נתחיל מהשאלה והתשובה ההיסטוריות מה זה ״משחק״, אבל אז, במקום לשאול מה זה הדבר שהוא משחק (כשם עצם) – נשאל מה היא הפעולה שהיא משחק (כשם פעולה). או, אם תרצו, מה זה ״לשחק״. 

אזהרת מסע: למקרה שזה לא היה ברור עד עכשיו, אנחנו ברשומה שנוטה חזק לצד התיאורטי. ברכות למי שלא נמלטו. אם כן, לפנינו שלוש מערכות. 

מערכה ראשונה: מעגל הקסמים

התשובה הדפיניטיבית לשאלה ״מה זה משחק״ ניתנה על ידי יוהאן הויזינחה: משחק הוא ״מעגל קסמים״. הוא תחום בזמן, במקום, וב״חוקים״ – שמשנים את ההתנהגויות המקובלות, ואת המשמעות של פעולות וחפצים לעומת מה שמקובל ״במציאות״, כלומר מחוץ למעגל הקסמים. הדוגמאות הקלאסיות: שני אנשים שנותנים זה לזה מכות רצח זה לא משהו מקובל, אלא אם הם נמצאים בתוך זירת איגרוף, במהלך תחרות איגרוף. או, להטלת קוביה אין משמעות מיוחדת בדרך כלל. אבל אם אני עושה את זה ביום חמישי בין תשע לחצות, במקום שבו אנחנו משחקים מבוכים ודרקונים – קבוצה שלמה של אנשים תרכון במתח עצום לראות מה יצא. 

בעוד ש״המשחק״ הוא מה שמתרחש בתוך מעגל הקסמים, הויזינחה מפנה את הזרקור אל המעגל עצמו. במובן מסוים הוא מה שמגדיר את ״המשחק״. הגבולות. מה שמבדיל בין מה שבפנים למה שבחוץ: הזמן, המקום והפרשנות. משחק הוא מובלעת של סדר אחר בתוך העולם האמיתי, ומעגל הקסמים הוא שיוצר ומגדיר את הסדר החדש הזה. 

הויזינחה כתב ספר שלם, שרק עליו נכתבו ספרי ומאמרי פרשנות רבים מאוד. אין לי כאן לא את היכולת ולא את היומרה להציג את כל תפיסתו בנוגע למשחקים, ולא את כל עושר ההשלכות של ה״הגדרה״ הזאת שלו. יש נקודה אחת שאני רוצה להתעכב עליה, והיא החופש: החופש להיכנס ולצאת. אי אפשר לגרום לאף אחד לשחק בכוח. הכניסה למעגל הקסמים תמיד נעשית מתוך בחירה חופשית. ובאותו האופן תמיד אפשר גם לעזוב.

יש סדק בחומה. ודרך הפתח הזה בחומות מעגל הקסמים החלו להשתחל ספקות נוספים.

מערכה שניה: חורים במעגל

הדברים של הויזינחה התקבעו כבסיס אוניברסלי לדיון על משחקים, והראיה לכך היא שרבים וטובים מיהרו (ואחרים עוד ממשיכים) למצוא פגמים קלים בתזה של הויזינחה, ולהציע תיקונים. לפני שגם עבדכם הנאמן יטמון ידו בקלחת, צריך להסתכל על אחת הביקורות, שמייצגת במידה רבה חלק ארי מהן. אתם תסלחו לי שאני לא כותב את שם המחבר, האיש צרפתי, ואין לי שום דרך לדעת אילו עיצורים בשמו יש להגות ואיך.

הנקודה העיקרית אליה נתייחס מבקשת להפנות את תשומת לבנו אל פגם נוסף בחומת מעגל הקסמים. לא השערים (המאפשרים כניסה ויציאה חופשית), ולא האוייבים (המאיימים להחריב את החומות) – אלא החומות עצמן מלאות חורים, שכן יש כל מיני דברים שעלולים לפגוע במעגל הקסמים. השפעות מבחוץ שזולגות פנימה, ואירועים מבפנים שמשפיעים על החוץ, העולם האמיתי. אנחנו מכירים אותם כ״דימום פנימה״ ו״דימום החוצה״. היה לי יום רע בעבודה, ופתאום הסייר שלי רגזן ללא סיבה ברורה; התאהבות בין דמויות שגורמת להתאהבויות בין מגלמי הדמויות; סוגיות של ידע שחקן שמשנה התנהגות של דמות ועוד ועוד ועוד. 

בנקודה הזו המאמץ כמעט תמיד מופנה לסתימת החורים, או להתמודדות עם משבי הרוח המזיקים הללו. איך נבנה את המשחק כך שהשפעות חיצוניות לא רצויות יורגשו פחות ופחות, איך נתכנן סדנאות של אחרי לארפ, בהן נוכל לאוורר את התחושות ולצאת חזרה למציאות בשלום, כללי ״דברים שאסור לעשות בשולחן מבוכים ודרקונים״ שמועברים לשחקנים במפגשי תיאום ציפיות מועילים פחות או עוד פחות מכך, ועוד שלל טכניקות – שאין לי דבר נגדן. הן יכולות להיות נהדרות לשיפור חוויית המשחק.

אבל… מה האוטופיה שלנו? מה האידיאל? האם ״המשחק המושלם״ הוא כזה שבו החומות עומדות איתנות, ללא חורים וללא מחריבים מבפנים או מבחוץ? ככל שאני חושב על זה יותר, כך זה נראה לי פחות ופחות משחק. יותר מזה, כל נסיון להגדיר תכונות כאלה ואחרות של מעגל הקסמים נדון לכשלון – כי תמיד אפשר יהיה למצוא דוגמאות לחורים בדיוק במקומות שחשבנו שהם הכרחיים. 

מערכה שלישית: החור הוא המסר

אז בואו נעזוב את השאלה ״מה זה משחק״, כי לא נראה שאנחנו מצליחים להיפטר מהחורים בהגדרת מעגל הקסמים. מי משחק במה-שלא-יהיה-המשחק הזה? ברור לנו שמי שעומד מחוץ למעגל הקסמים לא משחק, גם אם הוא רואה, מתעניין ונהנה ממה שקורה בתוך מעגל. אבל האם כל מי שעומד בתוך המעגל משחק? 

בואו נדמיין מדריך חוגי משחקי תפקידים, שבבירור נמצא עם חניכיו בתוך מעגל הקסמים, אבל הוא מדריך חדש, וזה העסק הראשון שלו, והקבוצה קצת קשה, וההורים תובעניים ודורשניים מאוד. הוא יודע שכל פעולה שלו יכולה לעלות לו בלקוח, בכסף, ואולי אפילו בעסק. והוא לא מצליח להתנער מהחששות הללו. האם אתם מרגישים שמה שהוא עושה הוא באמת ״לשחק מבוכים ודרקונים״? האם הוא עוסק בפעילות שהוא חופשי להיכנס ולצאת ממנה, שהנאה היא מרכיב מרכזי בה? האם הוא משחק? גם אם לא נוח לכם לפסוק חד משמעית שהוא עובד ולא משחק, אני מאמין שעדיין תסכימו איתי שיש משהו מהותי שנפגע ב״לשחק״ שלו. לכל הפחות הוא לא בדיוק עושה את זה באותו מובן שבו אנחנו עושים את זה בקבוצה השבועית שלנו. המדריך העובד נמצא בתוך מעגל הקסמים, אבל הוא לא מסוגל יותר לראות את המעגל. מבחינתו, מה שקורה סביבו הוא חלק מהמציאות. החורים הפכו להיות גדולים מדי, וההבדל בין העולם האמיתי למעגל הקסמים הטשטש עד כדי היעלמות. 

מקרה הקצה השני הוא, למשל, סאבאנט שח שנמצא על גבול אבחון פסיכולוגי כזה או אחר, ששקוע במשחק עד כדי כך שהוא מאבד כל קשר עם המציאות מסביב. הוא שוכח מי הוא ומה הוא, הוא יכול לשבת שעות ולא לאכול ולא לשתות, ואם תפרוץ שריפה באולם הוא ימשיך לשחק. שוב, בלי להיכנס לדיון הסמנטי האם הוא באמת משחק או לא – שוב אנחנו יכולים להסכים שמשהו מהותי מבדיל בינו לבין רוב האנשים שמשחקים סביבו. הוא שקע עד כדי כך עמוק לתוך מעגל הקסמים, עד שכל החורים בחומה נעלמו, והוא לא רואה יותר את ה״בחוץ״. מעגל הקסמים הוא כל עולמו, ולכן הוא לא משחק, אלא פשוט חי.

כדי לשחק, צריך להיות בתוך מעגל הקסמים.
כדי לשחק, צריך לראות את מעגל הקסמים עצמו.
כדי לשחק, צריך לראות את מה שנמצא מחוץ למעגל.
וזהו.

המעגל חייב להיות שבור. פעולת המשחק מחייבת את הקיום של התקשורת עם מה שנמצא מחוץ למעגל תוך שמירה על המעגל. מי שבפנים ולא רואה את המעגל (המבדיל בין ״העולם האמיתי״ ל״עולם המשחק״) – לא משחק. מי שבפנים ולא רואה את הבחוץ – לא משחק. החורים במעגל, אם כך, הם לא איזה פגם בהגדרה או בעיה במשחק שצריך לתקן – הם כל הקטע. ״לשחק״ זה להיות בפנים וגם בחוץ. כי בלי לדעת שמדובר במשחק – האדם לא משחק. זה, כמובן, איזון מאוד עדין. 

סוף דבר: שאלות להמשך

אז מה המשמעות הפרקטית של כל זה? הייתי מתחיל מלהסתכל העל המשחקים שלי, לזהות את החורים, ולהתחיל להתייחס אליהם לא כאל בעיה – אלא כאל מהות העניין. שהמטרה שלי לא תהיה לסתום אותם, אלא לאפשר את האיזון הנכון של התנועה המתמדת פנימה והחוצה ושוב פנימה. יש מקומות שבהם זה כבר נכנס ל״נורמה״ של עולם משחקי התפקידים: אנחנו כבר דורשים מעצמנו לא להסתפק ב״זה מה שדמותי הייתה עושה״ ולהתבונן גם על רווחחת האחרים מסביב לשולחן; שחקן שנהנה לשחק דמות שלא יודעת את מה שהוא כבר יודע; לשחק מיקרוסקופ באמצע הקמפיין כשמגיעים לעיר חדשה – כל אלה רותמים את ה״ראייה הכפולה״ הזאת, והמסגרת המוצעת כאן רק נותנת לכך חיזוק מזווית נוספת.

אפשר להסתכל יותר בעיון על הרגעים שבהם אנחנו ממילא נכנסים ויוצאים מהמשחק – הקדימון של משחק הכנס, הכניסה לחדר של המשחק החד פעמי, פרק הזמן שבין מפגשי הקמפיין – כל אלה הופכים להיות חלק מהמשחק. האם עלינו לתכנן אותם כמו שאנחנו מתכננים את פגישת המשחק? שאלה נוספת היא שאלת האימרסיה – השקיעה לתוך מעגל הקסמים. לכאורה, אידיאל האימרסיה המוחלטת עומד בניגוד להכרח להיות כל הזמן בתנועה בין הפנים לחוץ. האם זה אומר שהאימרסיה מקבלת את המשמעות שלה רק ברגע שבו יוצאים ממנה?

יש עוד הרבה שאלות, וגם קצת תשובות – אבל אנחנו כבר בסיום, אז הן יצטרכו לחכות לפעם אחרת. גם מגיע להן יותר מקום מזה. וגם, כמו בכל משחק, תמיד היינו עם חצי עין לנקודת הסיום. אז זהו. 

עולם, דמויות ועלילה: איפה הם היום

לא כל השאלות נוצרו שוות. שאלות ״מה״ מביטות על כולנו קצת בהתנשאות (ובמידה רבה של צדק), כי הן נוטות להיות החשובות, המהותיות, והעקרוניות ביותר. לשאלות ״איך״ לא אכפת מה חושבים עליהן, הן באות לתת עבודה. שאלות ״למה״ הן הכי קשות להבנה – לעיתים קרובות ללא תועלת ברורה. היום, אני רוצה לתת קצת זרקור לאחת השאלות המקופחות בהקשר שלנו: ״איפה?״. 

שאלת ה״איפה״ הטובה ביותר שנתקלתי בה היא פשוטה, ומסובכת בו בזמן: ״איפה מתרחש משחק התפקידים״? זאת שאלה קשה מדי, ולכן אני רוצה להתחיל היום ממשהו פשוט יותר: המרחב המדומיין. כשאנחנו חושבים על המרחב המדומיין, הוא מתפרק באופן מאוד אינטואיטיבי אצל הרבה אנשים לשלושה חלקים: ״דמויות״ (דמויות השחקנים), ״עולם״ (השאר, מה שהשה״ם מנהל) , ועלילה. אז בואו הפעם במקום לריב איזה משלושתם לא קיימים, נשאל שאלה מורכבת יותר אבל פרודוקטיבית יותר: איפה הם? 

התפיסה הנאיבית, שאיתה כולנו (או, לפחות, אני) התחלנו לחשוב על משחקי תפקידים נראית בערך ככה. 

השה״מ שולט בעולם המדומיין, השחקן בדמות המדומיינת, והמפגש ביניהם (בין הדמות לעולם) יוצר את העלילה. רבות נכתב ודובר על התמונה המנטאלית הזאת. עברו שנים, בגרתי, חכמתי, קראתי חלק ממה שנכתב, הכרתי שיטות אחרות, ואז התמונה התחלפה למשהו כזה:

העלילה של משחק מתרחשת בתקשורת בין השה״מ לשחקן. הדמויות, העולם, כל הדברים המדומיינים הם רק מדומיינים. אבל העלילה? יש אנשים פיזיים שמדברים אותה ומספרים אותה. או בקיצור: שחרור העלילה מכבלי המרחב המדומיין. 

כלומר, כמובן שעדיין יש משהו במרחב המדומיין שאפשר להסתכל עליו ולקרוא לו ״עלילה״. אפשר לספר את הסיפור של מה שקרה לדמויות כשהן פגשו אורקים. אבל ההבנה של כותבים ושיטות שונות הייתה שעדיף להסתכל על העלילה במובן רחב יותר, ולא רק דרך משקפי העולם המדומיין. העלילה הפכה להיות הדבר שהשחקן והשה״מ ממש מסתכלים עליו ומדברים עליו ביניהם. דבר שאפשר להתייחס אליו ישירות. השחרור הזה בא לידי ביטוי בהתחלה במשחקים עם דגש נרטיבי, משחקים שדיברו על הסיפור, שקראו לשה״מ ״המספר״, ושדרשו מהשחקנים להביא בחשבון שיקולים דרמטיים, ולא רק משחקיים. אחר כך גישה זו התעוותה עוד יותר והולידה ״משחקי סיפור״ במשרה מלאה. 

מאוחר יותר, תמונת הדברים הזאת היא שאפשרה לכותבי בלוג זה להגיד בשלב מסוים שהעלילה היא לא ״הדבר שמתרחש בתוך המרחב המדומיין״ אלא משא ומתן בין ציפיות עלילתיות של משתתפי המשחק. תיאום ציפיות בלתי פוסק. כך או כך – העלילה הונחה על שולחן המשחק. 

אחרי שחרור העלילה מכבליה, הצעד הבא די מתבקש, לא? 

בדיוק כמו עם העלילה, כמובן שעדיין אפשר להסתכל על משהו בתוך המרחב המדומיין ולהגיד ״זו הדמות״. אבל דרך טובה יותר תהיה לחשוב עליה כחלק מהאינטראקציה בין המנחה לשחקן. כמו שאני ״מורה״ בכיתה, ״אבא״ בבית, אפשר להסתכל על התפקיד שאני ממלא באינטראקציה החברתית שהיא משחק התפקידים – ולקרוא לו ״הדמות״. המסיכה שהשחקן עוטה על עצמו כשהוא משחק. זו הדמות. 

חדי העין מביניכם ודאי ישימו לב ש״העולם״ התפצל פתאום. זה הגיוני, כי אם אנחנו כבר לא קוראים לדבר שהשחקנים מדמיינים ״הדמות״, וברור לנו שהשחקנים עדיין מדמיינים משהו – המשהו הזה חייב להיות העולם. גרסה מאוד דומה, אבל כמו שכולנו יודעים לפעמים יכולה להיות מעט שונה בכמה פרטים קריטיים מהעולם שמדמיינים משתתפי המשחק האחרים. 

טוב. אפשר היה לסיים כאן. אבל רגע. אם השחקן משתתף במשחק במסגרת התפקיד החברתי ״הדמות״, ובמסגרתו הוא יכול לבצע גם פעולות שאינן רק גילום דמות, ולפעמים אפילו פעולות הנחייה, מה הוא התפקיד החברתי של השה״מ? ובכן, שה״מ. זה התפקיד. מה גם, שהתמונה הקודמת הייתה לא סימטרית, ואי אפשר לסיים איתה. לכן, אולי עדיף היה לצייר כך: 

והנה, קיבלנו את המרחב המדומיין (בכחול), המרחב המשחקי (באדום) והמרחב הפיזי (בשחור). אפשר כמובן להמשיך עוד, אבל גם זאת נקודה טובה לעצור בה. 

מקומו של עידון במשחק תפקידים

הרשומה הזאת נוצרה בעקבות הפאנלים על השימושים הפרקטיים של תיאוריה של משחקי תפקידים, שיזם לאחרונה חגי אלקיים. תודה לחגי, לאיתמר קרביאן, לגיל רן, למיכאל גורודין ולכל המאזינים על המחשבות והדיונים!

נאמר שאתם נמצאים במשחק שולחני, ושמתם לב שאחד השחקנים לא משתתף. נראה שהוא לא עציץ מטבעו – יש לו מה להגיד, אבל משתתפים אחרים, כריזמטיים או קולניים יותר, מאפילים עליו. החלטתם לעשות פעולת הנחיה1 כדי לשנות את המצב. תוכלו לומר, ״רגע, אני רוצה לשמוע מה יש למושיק להגיד״. לחלופין, תוכלו פשוט להביט בשחקן – באופן בלתי מודע, בני אדם קשובים מאוד למבטים זה של זה, כך שבדרך כלל די בכך כדי לגרום גם לאחרים להפנות אליו את תשומת הלב, ולתת לו לדבר.

הפעולה השנייה כמעט תמיד תהיה מוצלחת יותר, כי היא יותר מעודנת. פעולה מעודנת היא כזו שלא מושכת את תשומת הלב למטרות שלה, ועשויה להשיג את מטרתה בלי שהמשתתפים ישימו לב למהלך. פעולה גסה היא כזו שאי אפשר להתעלם ממנה, שכולם שמים לב שנעשתה ומבינים מהי.

הסיבה לכך שהפעולה המעודנת היא המוצלחת מבין השתיים היא האבחנה הטריוויאלית שמשחקי תפקידים הם העמדת פנים. המשתתפים במשחק תפקידים עושים מאמץ פעיל להאמין לזמן מה בעולם הבדיוני שהם טווים יחד עם המשתתפים האחרים. הקריאה למשתתפים לשים לב למשתתף מסוים מתייחסת ישירות לדינמיקה החברתית סביב השולחן, ולכן היא מזכירה למשתתפים שהם נמצאים בדיון סביב שולחן, ומסיטה את תשומת הלב שלהם מן העולם שהם מנסים להתמסר אליו. הסטת המבט, לעומת זאת, מאפשרת לנו לנווט את הדינמיקה החברתית באופן כמעט בלתי מורגש, ומשמרת את האשליה. כשהמטרה שלנו היא לעצב את חוויית המשחק, כמה שיותר מעודן, יותר טוב2.

אבל נאמר שאתם נמצאים במשחק שולחני, ואתם מנסים לבסס מידע במרחב המדומיין: לקבוע שמושיק האיום הוא עיוור צבעים (זה חשוב לכם, משום מה). תוכלו לעשות זאת באופן גס, ולומר מפורשות: מושיק עיוור צבעים. לחלופין, תוכלו להסוות את מטרתכם בתיאור עקיף – למשל, לתאר שהוא לובש בגדים בצבעים לא תואמים, ולהתייחס באופן שגוי לצבע הכובע של דמות אחרת – על מנת שהמשתתפים האחרים יוכלו להסיק שהוא עיוור צבעים.

בנסיבות שכאלה, בדרך כלל הפעולה הגסה היא המוצלחת יותר. הסיבה לכך היא האבחנה הטריוויאלית שהעולם הבדיוני שאנחנו יוצרים במשחק תפקידים הוא יצירה משותפת, והוא קיים לא בראש של אחד מהמשתתפים בלבד, אלא בהסכמה שבין כולם. פירוש הדבר הוא שכל עוד רק אתם יודעים שמושיק עיוור צבעים, לכל צורך פרקטי הוא רואה בדיוק כמו כל דמות אחרת, וזה המצב אפילו אם אתם אלה שמוסמכים להחליט על כך (למשל, כי אתם שחקנים וזו הדמות שלכם, או כי אתם השה״ם וזו דמות בלי שחקן). אם בחרתם לתאר את עיוורון הצבעים באופן עקיף, יש חשש שהוא יתפספס – האחרים עלולים להסיק מסקנה לא נכונה, או גרוע מזה, לא לשים לב, ולשכוח לחלוטין מהעניין. כשהמטרה שלנו היא לעצב את עולם המשחק, כמה שיותר גס, יותר טוב.

חשוב להבהיר, העיקרון הקודם עדיין תקף – אנחנו עדיין רוצים להימנע ממשיכת תשומת לב לאשליית המשחק. כך שעדיף לשים את האמירה המפורשת שמושיק עיוור צבעים בפי הדמות עצמה כהתנצלות, או בפי דמות בלי שחקן שמרכלת עליו, וכדומה, ולא להפנות זאת לשחקנים ישירות. כלומר, יש פה ממדים שונים של גסות ועידון: אנחנו רוצים להיות גסים לגבי המטרה של התיאור, אבל מעודנים לגבי העובדה שאנחנו נושאים ונותנים עם המשתתפים האחרים על העולם המדומיין. בנוסף, הבחירה לתאר את הדבר באופן מפורש לא אומרת שהתיאור שלנו צריך להיות יבש או גרוע: אנחנו יכולים לספר שהדמויות לומדות שמושיק עיוור צבעים לפי המוצא שלו, או לפי הקעקוע בזווית העין. עדיין, עדיף שמטרת התיאור תהיה גלויה, והשורה התחתונה ברורה.

היתרון של תיאורים גסים חשוב במיוחד בתחילת משחקים, כאשר העולם המדומיין שלנו חדש. בסשן הראשון של קמפיין, אין טעם להתמקד בהמצאת סודות שיתגלו רק בעוד חודשים של משחק – צריך קודם כל לבסס עולם משותף שבו לסודות האלה תהיה חשיבות. אם חשוב לכם להמציא סודות בשלב הזה, אני ממליץ לוודא שכולם יודעים שאתם מסתירים משהו, כך שמהרגע הראשון תהיה לסוד ממשות כלשהי במשחק, בראשיהם של השחקנים האחרים.

לסיום, שימו לב שהקפדתי לומר ״כמעט תמיד״ ו״בדרך כלל״. לשני הכללים שמוצגים כאן לא קשה להמציא יוצאי דופן, שבהם נרצה לבחור דווקא בפעולה מהסוג ההפוך. אבל האמת שמאחוריהם עומדת: פעולה גסה בעיצוב חוויית המשחק מסכנת את האשליה הבסיסית של משחק התפקידים, את המרחב המשחקי; ופעולה מעודנת בעיצוב עולם המשחק מסכנת את ההסכמה על המרחב המדומיין.

  1. בין אם אתם מנחים או שחקנים.
  2. כל עוד אנחנו עדיין מצליחים להשיג את מטרתנו, כמובן.

אז מה זה שולחני ישראלי

מה זאת אהבה? מה היא שלכת? מה זה שש? שאלות "מה זה" הן, לפעמים, שאלות מיותרות. לפעמים כי אין להן תשובה בכלל, לפעמים כי התשובה כל כך מיותרת שהיא לא מוסיפה לנו שום דבר, ולפעמים כי היא כל כך מכוערת שהיא לא באמת עוזרת לנו להבין מה זה. לכן, במקום לתת תשובה אחת טובה לשאלה שבכותרת, אנסה לתת שלוש תשובות פגומות, בתקווה שמתוכן נקבל את התשובה שחיפשנו.

התשובה ההיסטורית

בשנות ה- 90 של המאה הקודמת, תחום משחקי התפקידים בארץ נשלט לחלוטין על ידי שתי שיטות משחק: "מבוכים ודרקונים" ו- "מבוכים ודרקונים מורחב". הרבה יותר מאשר היום. כמה תהליכים מעניינים שהתחילו אז, הולידו בסופו של דבר קבוצה של אנשים שבמפגשים ביניהם התחיל להתפתח סגנון משחקי תפקידים אופייני להם. המשחקים הללו הורצו בעיקר בכנסי "איגור" – מהם נולדה בסוף שנות ה- 90 "העמותה לקידום משחקי תפקידים בישראל". על כן המשחקים הללו כונו בפי שחקן התפקידים הארץ-ישראלי המצוי "משחקי איגור", "משחקי עמותה", "משחקי פלצנות", "אתם משחקים בלרצוח את סבא שלי", ועוד שלל כינויי גנאי. היום, סגנון זה זכה לעדנה מחודשת, ואיתה לשם "שולחני ישראלי".

במאמר מוסגר, נציין כי השחקן הארץ ישראלי המצוי לא באמת התייחס לסגנון המשחק הזה, כי הוא לא הכיר אותו, ולא ידע על קיומו. סגנון זה לא זכה לפופולריות משמעותית, ואף לא לחשיפה משמעותית. אולם, היה לו גרעין קשה ומוכשר להדהים של אנשים שטיפחו אותו, פיתחו אותו, ואהבו אותו. וכך, הסגנון שרד. ובצדק. זהו סגנון משחק שיש בו הרבה מן העניין והייחוד. כמו כן, רצה הגורל וכותב שורות אלה למד מהאנשים הללו את רוב מה שהוא יודע על הנחיית משחקי תפקידים, וכך הגיעונו עד הלום.

אם כן, ניתן לאפיין שני תהליכים עיקריים שהובילנו מהימים ההם לזמן הזה: הראשון – תחילת שבירת הזיהוי המוחלט בין "משחקי תפקידים" לבין סגנון משחק "כמו מבוכים ודרקונים". משחקים שיצאו לאור בשנות ה-80 ובתחילת שנות ה- 90 החלו לחקור כיוונים חדשים. "קריאתו של קתולהו", "אמבר דייסלס", "Vampire: the Masquarade", "ארס מאגיקה" הם הבולטים שבהם. כמו כל דבר, גם אלה הגיעו לארץ הקודש באיחור של כמה שנים. בנוסף, הקשרים בין הארץ לחו"ל היו בעת ההיא רופפים מאוד. כך שבתחילת שנות ה- 90 המשחקים הללו כבר היו פה, אך היו ידועים למתי מעט, שחיפשו נואשות נפשות תואמות בים המבוכים שמסביב.

בד בבד, החל האינטרנט (בגרסאותיו המוקדמות) לפרוץ אט אט אל החיים. זה אפשר לאנשים הללו למצוא זה את זה, להתחיל לתקשר במיני פלטפורמות וירטואליות ראשוניות – שיהפכו בהמשך לפורומים, ובעיקר להתחיל להיפגש, בכנסי "איגור". בכנסים אלה הורצו משחקים בשיטות החדשות שבאו מעבר לים – אבל בגלל (או בזכות) הריחוק והניתוק, לא היו המנחים שכאן מקושרים ומחוברים אל היוצרים האמריקאיים, מה שאפשר להם הרבה יותר בקלות לחפש פרשנויות ולנסות רעיונות משלהם. וכפי שהראו תגובות שחקני תפקידים מהעולם הגדול – בהחלט יש בסגנון שהתפתח בארץ ייחוד ומקום משל עצמו.

אם כן, התשובה ההיסטורית היא כי משחקי "שולחני ישראלי" אינם אלא משחקים הדומים בסגנון ובתחושה לסגנון המשחקים שהתפתח בקרב קבוצת אנשים מסויימת, בנקודת זמן מסויימת ובמקומות מסויימים. זו, כמובן, תשובה לא טובה, כי אין היא אומרת לנו בעצם "מה זה שולחני ישראלי".

התשובה ההתנהגותית

יש מבין אנשי המדע שיטענו כי הדברים היחידים אותם ניתן לדעת הם הדברים בהן ניתן לצפות. ובכן, אנחנו יכולים לצפות במשחקים הללו, ולחפש התנהגויות משותפות. כל המאפיינים הההתנהגותיים הללו הם, במידה רבה, תוצאה ישירה של הנסיבות ההיסטוריות שתוארו בתשובה הראשונה, כמובן:

  • משחקים חד פעמיים – כשמדברים על "שולחני ישראלי" מדברים על משחק קצר, תחום בזמן. שמעתי טענות על כמה מיני-קמפיינים שהיו "כאלה", ועוד לא שמעתי טענה משכנעת על קמפיין "כזה".
  • חופשיטה – מונח שהתפתח בקרב אותה קבוצת אנשים מהתשובה ההיסטורית, כתרגום מקומי ל freeform. משחקים בשיטה חופשית היו מאפיין מאוד משמעותי של רוב משחקי ה"שולחני ישראלי". וגם אם הללו שאבו השראה משיטת משחק, הרי שהם לרוב זנחו את המנגנונים המשחקיים והמכאניים עצמם של השיטה.
  • "תכנים קשים" – רובם המכריע של משחקים כאלה לא יהיו "בידור" או "בשביל הכיף", לפחות לא במובן המקובל. לא בכדי אחד מנושאי הדיון שחזרו שוב ושוב בגלגולים שונים בקרב הקהילה שהתפתחה סביב הסגנון היו על משחקי תפקידים כאומנות, ולא כמשחק.
  • הנחייה טוטאלית – כמעט תמיד המשחקים ידרשו דומיננטיות גדולה של המנחה, שאיפה לשליטה ברוב מאפייני המשחק – לעיתים עד כדי הליכה על הגבול של ביטול ה agency של השחקנים.

כל אלה הם מאפיינים ברורים למדי, המשותפים ברובם לרוב המשחקים שנזהה כ"כאלה". אלא שהתשובה הזו, למרבה הצער, טובה עוד פחות מהקודמת. היא מעמידה מאפיינים, אבל מתברר שאלה לא מספיקים, וגם לא הכרחיים. ראיתי משחקים שעומדים בכל הארבעה, ולא היו "כאלה". ומשחקים "כאלה" לא באמת חייבים לעמוד בכל אחד מהקריטריונים. גם נסיון לקבוע קביעות משונות כמו "שלושה מתוך הארבעה" נדונו לכשלון. אם כן, נותרנו עדיין בלא מענה הולם.

התשובה התכליתית 

בכל השיחות על "מה זה שולחני ישראלי" שהשתתפתי בהן, כולל המאמר הזה, והמאמר בסוף אוגדן הקלאסיקות, המאגד שלושה משחקי שולחני ישראלי, ומנסה לתת בהם סימנים (שני המאמרים של חגי אלקיים), חוזרת שוב ושוב שורה אחת: המשחקים מתוכננים ומעוצבים ומורצים כדי לייצר חוויה רגשית מסויימת. וזה כמעט נכון.

רגע לפני שנסביר למה זה נכון רק כמעט, נפנה את תשומת לבנו לכך שזו תשובה המתבוננת אל האופק. אל היעד, המטרה והתכלית של המשחקים הללו. והם אכן מתוכננים כדי לייצר חוויה משחקית מוגדרת ומסויימת. אלא שהאפיון שלה כחוויה רגשית דווקא, הוא לא מדוייק. ברוב המקרים זו אכן תהיה חוויה רגשית. זה מה שהוביל את כולנו לבלבול הזה. אבל נסתכל, למשל, על המשחק "מונוממנט טון גראבה" ("משחק הג'יבריש" – שבו המנחה מדבר רק בג'יבריש, ודי מהר מתברר שזה לא חסם לשום דבר במשחק, והוא יכול להמשיך לתאר תיאורים, ומאוחר יותר אף ללחוש סודות באזניי השחקנים – וכולם יבינו מה קורה נהדר). בהרצות השונות של המשחק הזה הייתה לשחקנים איזו חוויה רגשית. הם חוו בגידה, והתרגשות של גילוי הבוגד – לא משהו יוצא דופן במשחק פנטזיה על חבורת הרפתקנים שנשלחת על ידי שליט ערמומי ליער בוגדני. אבל זאת לא הייתה מטרת המשחק. זאת לא הייתה החוויה המרכזית בו. החוויה המרכזית הייתה הג'יבריש, והיכולת שהשחקנים פיתחו במהלכו "להבין" את הג'יבריש הזה. האופן שבו מתוך מילים חסרות פשר צמחו באזני השחקנים דרקונים וטירות וחיצים מורעלים. זה היה "זר לא יבין זאת" במובן הכי מילולי של הביטוי. זר שהיה עומד ליד שולחן המשחק באמת לא היה מבין שום דבר. זה לא "רגשי".

משחקי "שולחני ישראלי" לא באמת ממוקדים בחוויה רגשית. הם ממוקדים בחוויה… אמפתית. הזדהותית. אם תרצו – חוויה אימרסיבית. המשחקים הללו אומרים לך "אתה תחווה משהו במצב מסויים, דרך נקודת מבט מסויימת". זה יכול להיות רגשי, אבל זה יכול להיות גם אינטלקטואלי (כמו במשחק שיחה בין חכמים המתנהל כולו בכרכרה נוסעת), חברתי, או תחושה מסויימת של ניהול שיחה עם זרים (ב"חמישה מנחים וצ'לו").

המוקד והמפתח והדגש הוא בנקודת המבט. המשחקים הללו בנויים קודם כל ולפני הכל כדי למקם את השחקנים בנקודת מבט מאוד מסויימת, ויעשו הכל כדי להשקיע אותם בנקודת מבט זו. זה לא אמצעי בדרך לאתגר משחקי, או בדרך לסיפור, או בדרך להנאה. זו המטרה הראשית של המשחק, ותכליתו הסופית. כדי להבין משחק כזה אין טעם לשאול "מה השיטה", "מה הוא עולם המערכה" או "מה העלילה". צריך להבין בתוך מה השחקנים שוקעים. השחקנים, לא הדמויות. כל השאר – העולם, העלילה, הדמויות, השיטה, הדינאמיקות – רק אמצעים בדרך למטרה הזאת.

לכן אלה משחקים שלא סובלים ריחוק, "משחק קז'ואלי", או "אני פה בעיקר כדי לבלות עם החברים שלי". לכן הם שבירים במיוחד מול נטפוקים על אמינות פרט זה או אחר בעולם המשחק ויכולים להישבר לחלוטין מדיון אחד כזה. הם קרובים מאוד, במובן זה, ללארפי "360" – אלא ששם האימרסיה נוצרת (בעיקר) בכלים של תפאורה, וצליל, וכל החושים. משחקי "שולחני ישראלי" מעוצבים כדי להשקיע ככל האפשר את השחקן במצב אמפטי מסויים בכלים של הנחיה.

התשובה הזאת גרועה במיוחד. היא לא נותנת מאפיינים מוגדרים היטב לשיפוט, היא לא נותנת כלי עבודה ברורים, היא לא עוזרת לכתוב או להנחות משחקים טובים יותר. האם משחק מו"ד יכול להיות "שולחני ישראלי" אם המטרה שלו היא "להשקיע את השחקנים בתוך החוויה של לשחק מבוכים ודרקונים, מתוך נקודת המבט של שחקני מו"ד קלאסיים?" (כן, אבל אז מה שיהיה חשוב אלה לא הדמויות, ולא המבוך – וזה יהיה מעין משחק מטא שבו השחקנים משחקים בעצם שחקנים במשחק מו"ד). התשובה הזאת לא מבהירה איך בונים משחק כזה, ולא איך מריצים אותו היטב.

אז מה זה שולחני ישראלי?

התשובה ההיסטורית התבוננה ברקע, ובאיך הדברים התגלגלו עד המשחקים שאנחנו מנסים להבין. התשובה ההתנהגותית ניסתה לתת במשחקים הללו סימנים, והתשובה התכליתית הסתכלה אל העתיד, אל עבר המטרות שהמשחקים הללו חותרים להשיג. עדיין אין לנו תשובה טובה לשאלה "מה זה שולחני ישראלי", והיה בכך, ככל הנראה, כדי לרפות ידיים – אלמלא תגובות מאוד ברורות של שחקני תפקידים מחו"ל שמזהות לרוב כמעט מיד שיש כאן משהו שונה, שיש טעם להצביע עליו ולשאול "מה זה?".

אבל גם אם שלוש התשובות לא מספקות בפני עצמן, הרי שיש בהן כדי לסמן את הדרך להבין על מה, בעצם מדובר. אפשר ללכת אל אותם אנשים מהתשובה ההיסטורית (או אלה שלמדו מהם), ולשחק במשחקים שלהם. אפשר להתבונן במאפיינים ההתנהגותיים, ובאופן שבו הם באים לידי ביטוי, ולראות מה הולך שם – ובעיקר להבין בתוך מה ניסו להשקיע אותך, ואיך הם עשו את זה.

זה מה שאני עשיתי, וזה מה שאני ממליץ לכולם לעשות. כי גם אם כמוני, לא תצליחו לענות בסוף תשובה טובה לשאלה "מה זה שולחני ישראלי", תשחקו בדרך כמה משחקים מוצלחים, ויהיה לכם מעניין. והאם לא זה מה שחשוב בסופו של דבר? לשאול את השאלות ששולחות אותנו למקומות מעניינים? אני חושב שכן. זה מה שחשוב.

איך יוצרים אתגר קרבי מעניין

חבר שאל אותי לא מזמן איך יוצרים אתגר קרבי מעניין. בהרבה מאד שיטות יש דגש חזק מאד על קרבות, ועדיין נראה שחלק גדול מהן בעיקר אומרות שקרב מעניין = קרב קשה = מפלצות עם מספרים מאד גבוהים, ולא מספקות למנחים מספיק הנחיות ברורות ונגישות על איך לשלוט בסוג האתגר שהוא מציב לשחקנים1. אבל על אתגרים קרביים אפשר להסתכל בעוד דרכים, ואני אציג כמה מהן כאן.

להמשיך לקרוא

  1. כמו שתראו בהמשך, במו"ד, למשל, יש מפלצות שמייצרות אתגרים מצויינים, אבל השיטה לא מדריכה את המנחה לגבי סוגי האתגרים השונים, ומספקת לו בעיקר את הכלי של דירוג אתגר. בשיטות אחרות המצב בדרך כלל חמור יותר.