משחק בתיאוריה

עוד סמסטר נגמר

שחר מ. לנגבהיים הראשון 20/06/10

אוף, זה היה אמור לעלות אתמול. כנראה מוכיח את הצורך בזה.

נגמר הסמסטר, יוצאים לתקופת בחינות. העורכים הולכים להיות עסוקים למדי, וכך גם הכותבים. אי לכך ובהתאם לזאת, עוד פגרת בחינות.

חגי אמור (כלומר, עכשיו נאמר לו) להכנס מתישהו ולסגור את סיכום שלושת השבועות האחרונים ולעשות גם סיכום סמסטר, עם המאמרים האהובים עליו, אבל כמו שנוהגים לאנגלז, אל תחזיקו את נשימתכם.

נתראה בעוד חודש-וקצת!



כוח החופש אינו הצוות המובחר

שחר מ. לנגבהיים הראשון 18/06/10

ערן כתב על דרכו ליצור משחק גיבורי-על ישראלי וזה הזכיר לי את המשחק שאני כתבתי בזמנו, לביגור 6 אם זכרוני אינו מטעה.

בניגוד למשחק של ערן, אני דווקא רציתי לכתוב את המשחק עם אמירה על הסוגה מצד אחד, ולהשתמש אך ורק בחומרים מתוך עולם גיבורי העל הקיים. שם המשחק נגזר ישירות ממשחק גיבורי על אחר – "כוח החופש כנגד הרייך השלישי" (כי לא היה ולא יהיה שם מוצלח יותר, לעולם!) ובהמשך גנבתי בחופשיות מקומיקסים, סרטים ומשחקי מחשב סוגתיים. אני רציתי להתחיל את המשחק דווקא במציאות שלנו, ולהראות איך ההווה (והעבר, ספויילר) משתנים עם גיבורי-על מצד אחד, ואיך גיבורי-על נראים בעולם בו אם יש לך כוח על ואתה מכה אדם רגיל, כנראה שהוא יתפרק.

כשכתבתי את הדמויות, רציתי דמויות מכל קשת החברה הישראלית של סוף שנות התשעים, בשילוב עם ציונות קלאסית, וגם התכוננתי לכמות לא ידועה של בנים/בננות בקבוצה, כך יצא שכתבתי שמות לעשרה גיבורי על, ומעשית כתבתי את הגיבורים רק כשידעתי את הרכב הנרשמים למשחק. הרשימה שיצאה היא זו:

בנים: איש השעה – שולט בזרימת הזמן, רב-להב – האדם הבוער, כי תמיד צריך אחד כזה, קב-רם – רוח רפאים שחזר מהקבר בכדי לנקום, המגן – נו, כמו קפטן אמריקה. הוא מתאים לכל מדינה, מעוז - בן זוגה של ציון. כוח-על, מחולל שדות כוח, הג'ין – הנציג המזרחי, מסוגל לחולל ניסים.

בנות: קול העם – ניצולת השואה, שנושאת איתה את קולם של שישה מליון, התקווה – בת שנות אלפיים, ולא רואים עליה, ציון – בת זוגו של מעוז, מסוגלת לשנות את גופה לאבן, בור-אה (буря) – בדיוק כמו סופה מהאקס-מן, רק ברוסית, האשמורת האחרונה – מגינת יהודי אתיופיה, מהירות-על ויכולת ליצור חשיכה.

ואיזה כיף – כבר בתוך הצוות הייתה לי פוליטיקה. למה רוב הדמויות צבריות? למה הייצוג לא יחסי לאחוזי אוכלוסיה? מה עם גיבור-על ערבי?

וכל השאלות שהעלתי לעצמי נעלמו לחלוטין כשהתחלנו לשחק. לאף אחד לא הפריע שמילולית העיפו טנקים סוריים מרמת הגולן, והפעולה זרמה באופן חלק לחלוטין. השחקנים לא מצמצו כשהם הגיעו לאירופה של 1943, לעמוד מול האובר-מנשים של גרמניה הנאצית – ואז, אחרי שהם כבר השלימו לחלוטין עם גיבורי על שפועלים לאורך ההיסטוריה הישראלית, השגתי את מה שרציתי, והמשחק היה יכול להמשיך משם למסר הספציפי שרציתי להעביר – והמסר, שלכאורה היה הפוך למה שקורה בסיפורי גיבורי-על, רק התעצם מכל מה שקרה לפני כן.

עד שלא אראה לכך הוכחה חד-משמעית, אני לא מקבל את הטענה שהביאה את ערן לכתוב על הצוות המובחר. במשחק הזה שילבתי גיבורי-על עם ישראל, שואה ומסר על אלימות ומוות בעולם האמיתי מול עולם גיבורי על – וכל אחד מיסודות המשחק התעצם מנוכחות האחרים.

אפשר להריץ הכל עם הכל – צריך רק להתכונן לזה מראש.



המלצות לשעת לילה מאוחרת

Diceman 16/06/10

עלעלתי לאחרונה שוב ב-"Robin's laws of good game masterig". ספר נהדר, מומלץ בחום גבוה לכל שליט מבוך. באחת הפינות בספר, מסתתרת פנינה של ממש. כשרובין מדבר על אלתור, הוא מציג מנגנון אלתור נפלא, שאני מודה שלא ראיתי קודם. ובניגוד לתיאוריה הראשית של הספר, לא חדר לתודעה הכללית. זה עובד ככה:

רובין מגדיר מצב הדורש אלתור כמצב הדורש מהמנחה לקבל החלטה, בלי שהתכונן מראש למצב הזה. ברוב המכריע של המקרים גם החלטה לא טובה במיוחד תהיה טובה יותר מהיעדר החלטה של המנחה. המנגנון שרובין מציג כדי לפתור את זה תוקף את נקודת קבלת ההחלטה. במצבים כאלה, בהווצר מצב אליו לא התכוננתם ואליו עליכם להגיב, חשבו על ארבעה דברים:

  1. מה התוצאה המתבקשת: הסבירה ההגיונית ובעיקר הפשוטה ביותר. בלי סיבוכים מיותרים.
  2. מה התוצאה המאתגרת ביותר: עבור אחת או יותר מהדמויות המעורבות במצב – מה יכול לקרות שיערים קושי, ייצור אתגר.
  3. מה התוצאה המפתיעה ביותר: אבל עדיין, בלי לשבור לחלוטין את הסוגה והסגנון, כן?
  4. מה התוצאה הנעימה ביותר לשחקנים: כי לפעמים, צריך גם כאלה.

ואז – בוחרים אחת מהתוצאות הללו, את זאת ש"מרגישה נכון". כעת, ברשותכם, תיקון אחד והצעות נוספות. התיקון הוא – מחקו את המילה "ביותר". הדבר האחרון שאתם רוצים לעשות כשאתם נדרשים לאלתר הוא לחשוב על המשהו הכי "ביותר".

מהות הטריק הזה היא בעצם זו: חשבו על ארבע אפשרויות שונות באמת זו מזו, ובחרו אחת מהן. לכן, מספיק לחשוב על ארבע אפשרויות מ"כיוונים" שונים: אחת תמימה, אחת רעה, אחת טובה ואחת מפתיעה.

האפשרויות שמציג רובין הן נהדרות, אבל הן כולן תלויות במצב המיידי בלבד. מנחים מתקדמים יותר, יכולים בשעות דחק של אלתור להפעיל מנגנוני החלטה קצת רחבים יותר. העקרון הבסיסי נשאר אותו הדבר, אבל להלן כמה הצעות אלטרנטיביות לכיווני בחינת אפשרויות. הן מורכבות יותר:

  1. מה התוצאה שתקדם את המשחק לאחת ממטרותיו: לכל משחק יש מטרות. בחרו את אחת המטרות שלכם לטווח הקצר (להוציא אותם מהפונדק), הבינוני (ליצור איזשהו מצב פוליטי היום) או הארוך (אחת הדמויות עוברת תהליך מתמשך של השחטה על ידי העין של וקנה). חשבו על תוצאה אפשרית שתקבם את העסק לאחד הכיוונים.
  2. מה התוצאה שתעמיד את הדמויות בפני דילמה: בין אם דילמה אישית, ובין אם אי הסכמה בין כמה מהדמויות. הייתרון המשמעותי כאן: אתם מרוויחים דקות יקרות בזמן שהשחקנים מתלבטים. החיסרון המשמעותי: פוטנציאל לפיצול החבורה.
  3. במשחקים מתמשכים: איך אפשר להכניס עכשיו את אחד הקצוות הפתוחים: יש כל מיני דמויות, אוייבים ואירועים מן העבר שאחד הדברים המגניבים ביותר הוא להחזיר אותם, מידע עליהם וכו'. כשזה מבוצע היטב, אתם נראים קושרי קצוות מבריקים. ראו הוזהרתם: קל מאוד למעוד ובלחץ האלתור לסתור משהו מהותי מהתרחשויות העבר, או לקלקל לעצמכם תוכניות לעתיד.
  4. במשחקים חד פעמיים: מה אמור היה לקרות עכשיו? במשחק חד פעמי מתוכנן היטב, סביר שאתם יודעים מה אמור היה להתרחש עכשיו, בין אם זה ברמת התרחשות (מרדף), אוירה (קטע עצוב), קצב (משהו שמאט מאוד את הקצב), מערכת היחסים מול השחקנים (תגובה שסותרת משהו שהשחקנים חשבו שהוא נכון) וכו'. איך אפשר לקחת את מה שאמור היה לקרות עכשיו ולדחוף אותו עכשיו?
  5. מה הדבר הראשון שעולה לכם לראש: אחד מה"טריקים" הידועים ביותר של המאלתרים. עזבו את ההגיון ואת המחשבה המסודרת, והפעילו את האסוציאציות שלכם. מה הדבר הראשון שעולה לכם לראש? תת המודע שלכם הוא מנחה בכלל לא רע. היעזרו בו.

הרעיון הבסיסי נשאר אותו הדבר: חשבו על ארבע אפשרויות מארבעה כיוונים שונים, בחרו אחת, בחנו (במהירות) את ההשלכות הברורות של ההחלטה (כדי למנוע אסונות ברמה המיידית) והכי חשוב – רוצו עם זה. אל תסתכלו אחורה לאמור "לו רק הייתי בוחר משהו אחר איזו סצנה נהדרת הייתה יוצאת". חרטות עושים בבית. במשחק מול השחקנים – מקבלים החלטות ומתמסרים להן.

ואם העסק הזה מעניין אתכם – רכשו את הספר. באופן נדיר, הוא לא מכיל את "עצות ההנחייה" הסטנדרטיות והלעוסות בניסוח חדש, אלא מלא ברעיונות קונקרטיים, מקוריים ואפקטיביים. זהו לא עוד ספר על "איך להיות שליט מבוך". הוא לא מלמד את היסודות. הוא בונה עליהם, בלי להתחכם שלא לצורך.



הקוזם מארץ זוז – סקירה.

עמית ורטהימר 14/06/10

לפני עידן ועידנים קיבלתי פידיאף של שיטה קטנה בשם The zantabulous Zorcerer Of Zo תוך הבטחה שאכתוב סקירה של השיטה הזו. מתישהו הגעתי למסקנה שזה לא יקרה וקניתי גרסה מודפסת של הספר.

בכל מקרה, הפתעות קורות ובכל זאת הגעתי לכתוב כמה מילים על הספר.

אם לסכם את החוויה שלי מהספר במשפט אחד, אז חמשת העמודים הראשונים גרמו לי לרוץ ולקנות את הגרסה המודפסת ועד שהגעתי לאמצע הספר הרגשתי שמיציתי את כל מה שהספר יכול להציע לי. התחושה הזו נובעת מכך שהספר מנסה לעשות שני דברים בו זמנית אבל עושה ברצינות רק אחד מהם. הספר מנסה מצד אחד לתת כלים לבניית והרצת משחק בעולם מעשיות, מסע הרפתקאות בעקבות עמי ותמי או הדרך לחילוצה של רפונזל מהמגדל. הדבר השני שמנסה הספר לעשות הוא "בואו תראו איזה משחק מגניב הרצתי לחבר'ה בבית". כל אחד מהדברים נעשה בצורה יפה בפני עצמו, אבל הדגש המרכזי של הספר נמצא, לאכזבתי, דווקא בחלק השני.

בכל מקרה, מה יש לנו בספר הזה?

הספר מתחיל בהסבר קצר של הכותב צ'אד אנדרקופלר (Chad Underkoffler) על הנסיבות שהובילו אותו לכתיבת הספר ובו הוא מסביר שאחרי שהריץ קמפיין מוצלח לשחקניו, אחד מהם אמר שיהיה חבל שלא להדפיס את המערכה וצ'אד, שהוא במקרה גם המקים של Atomic Sock Monkey Press התחיל לעבוד על הוצאת הספר.

כיוון שמטרתו הראשונה של הספר הייתה להיות תיאור של המערכה ושל תהליכי המחשבה שכיוונו אותה, אני חושב שכדאי להתחיל עם הסקירה של החלק הזה של הספר למרות שהסדר בספר הפוך.

מתוך 180 העמודים של הספר, בסביבות ה80 הם תיאור של המערכה. לכל אחת משש הפגישות (החודשיות) מוקצה מקום משל עצמה ולכל מפגש מתוארות ההכנות שעשה המנחה, תוכניות הנאפסים, מה קרה בפועל במשחק, דברים להכין לפעם הבאה:  "קרסי סיפור" (יוסבר בהמשך) וקווי עלילה שנותרו פתוחים. בחלק מהפגישות יש גם עוד כמה דברים כמו תוכן שכתבו השחקנים.  ההקפדה על הסדר ועל החלוקה לפי כותרות הופכת את תיאור המערכה לחוויה נוחה ומאפשרת, לכל מי שזו מטרתו, להבין איך נבנתה המערכה. הבעיה היחידה שמצאתי כאן הייתה שהחלק של "הכנות המנחה" היה תמיד זהה  – 'רישומי המנחה לקראת ההרצה נמצאים בנספח בעמוד כך וכך'. מצד שני, הרישומים של המנחה כאוטיים למדי והכנסתם הייתה בעיקר יוצרת אי-סדר בתוך המבנה המסודר מאוד של תיאור המערכה.

סדר או לא סדר – אני לא מסוג האנשים שנהנים לשמוע על משחקים של אחרים, קל וחומר לקרוא על כך. לא הרגשתי שהפסדתי הרבה כשלא קראתי את החלקים האלה. ההתרשמות שלי, עם זאת, היא שתיאור המערכה בהחלט כתוב היטב.

החלק הראשון של הספר הוא החלק המעניין יותר – החלק בו הספר מסביר איך להתמודד עם משחק בעולם המעשיות, מסביר את חוקי השיטה ונותן עולם לדוגמה.

ברשותכם, כיוון שאין לי הרבה מה לומר על השיטה, אסיים עם זה כבר עכשיו – השיטה של ZoZ היא וריאציה מסויימת על PDQ. דבר אחד אני יכול לומר על השיטה – היא פשוטה, פשטנית ואני לא מבין בשביל מה היא טובה. אם הבנתי נכון, הרעיון הבסיסי של השיטה הוא למקד את המשחק סביב העלילה תוך שימוש באמצעים מלאכותיים כדי לגרום לכך. אולי זו הייתה הסיבה בגללה הייתה הפסקה של חודש בין פגישה לפגישה – בעוד שקל מאוד לשחק בשיטה הזו, קיבלתי את הרושם שהיא יוצרת למנחה המון עבודה. באופן מפתיע, כיוון שהסיבה המרכזית לקיומה של שיטה (קרבות ומוות) מתנהגת בצורה מאוד שונה בעולם המעשיות נראה שהשיטה מתאימה למשחקים מהסוג הזה. אחד הדברים המציקים יותר אבל גם המעניינים ביותר שמצאתי בשיטה הזו הם קרסי הסיפור (story hooks): בכל סיטואציית קרב (גם קרב חברתי),  השחקן בוחר תכונה שתספוג את הנזק. התכונה הראשונה שבוחר שחקן בקרב הופכת לקרס-סיפור, כלומר – בהמשך העלילה, התכונה הזו תהפוך למרכזית למשך  זמן מה. אם האריה מארץ עוץ היה בוחר את האומץ כקרס סיפור, הרי שבתוך זמן קצר הייתה החבורה מגיעה למקום בו האריה נדרש להפגין אומץ לב, או למקום בו הוא יקבל אומץ לב.כיוון שאני רוצה להתמקד בסקירת ZoZ ולא בשיטה, לא אסביר מה בדיוק אני מוצא מציק וטרחני בשיטה כזו.

מעבר להסברים הנוגעים לשיטה (ובכלל זה גם תהליך בניית הדמות שהוא פשוט ונוח), מחולק התוכן בספר לשני חלקים – תוכן כללי ועולם מערכה.

בעולם המערכה ניכרת השקעה לא מעטה, ארץ זוז (The zantabuluos land of Zo) מחולקת לחמישה חלקים: אזול (Azul) במזרח, ג'יאלו (Giallo) במערב, רוסו (Rosso) בדרום, ויולה (Viola)  בצפון וזוז גופא (Zo proper) במרכז. לכל אחד מחלקי הארץ מאפיינים ייחודיים משלו ודמויות ייחודיות השוכנות בו. כך למשל מהווה רוסו, פלך הסוחרים והימאים, בית לפיית האש כמו גם נמל בית לקפטן עכבר, הפירט הנורא המפליג בספינתו "מלכודת עכברושים".

במרכז הארץ, ובמרכזה של זוז גופא, שוכנת לה עיר הירקן (שזה כמו ברקת, אבל לא) וממנה שולט על כל הארץ הקוזם מארץ זוז.  הקוזם הוא ככל הנראה התעלומה הכי גדולה שניתן למצוא בארץ זוז, אף אחד לא לחלוטין בטוח מי (או מה) הוא בדיוק, איך הוא שולט בארץ זוז ומהו, בדיוק, אותו "קזם"(Zorcery). כדי לשמור על התעלומה הזו מעניינת, מביא הספר כמה וכמה השערות באשר לזהותו של הקוזם  וגם כמה השערות על מהותו של הקזם שהוא מחזיק (השונה מסוגי הקסם המוכרים בעולם).

כמובן, אף מעשייה לא תהיה מושלמת בלי הזאב הרע. את התפקיד הזה ממלא בנאמנות שייקוץ' (shaykosch) הזאב חסר המוות. זהו הזאב שטרף את כיפה אדומה וסבתה, זהו הזאב שטרף את שבעת הגדיים וזה הזאב שנשף ונשף והפיל את ביתם של החזרזירים. בהיותו מכשף ומחליף צורה, סביר להניח שהוא גם זה שניסה לאכול את עמי ותמי. מדי פעם מופיע גיבור שמצליח לנצח את שייקוץ', אבל כעבור זמן מסויים שייקוץ' תמיד חוזר.

ולבסוף, נגיע אל ההתחלה:

בתחילת הספר, לפני שמתחילים לספר לנו על ארץ זוז המופלאה או לייגע אותנו בפרטי פרטים בדרך המחשבה של מנחה אחד, נמצא החלק הכי בעייתי של הספר. החלק שבלעדיו יכולתי לסווג את "הקוזם מארץ זוז" כספר שנמצא אי שם בין ה"לא משהו" ל"גרוע מאוד". למרבה הצער (או אולי השמחה?) הספר מתחיל בכמה עמודים המוקדשים לשאלה "במה שונה משחק בעולם המעשיות ממשחק רגיל?" כאן, בהיקף מצומצם, ניתן למצוא מה שנהוג לכנות "התחלה מצויינת".

בין עמוד 1 לעמוד 10 פורש הספר כמעט את כל מה שצריך לקחת בחשבון כשבאים להריץ משחק בעולם האגדות – כתלמיד ספרות שמחתי למצוא שם חלק מחוקי אולריק, כמו גם הפנייה ביבליוגרפית לניתוח המורפולוגי שעשה ולדימיר פרופ למעשיות. אבל גם ברמה המתחכמת פחות, ניתן למצוא שם כמה דברים שאנחנו אולי יודעים, אבל מרוב שהם פשוטים נשכח להתייחס אליהם – חשיבותו של הצדק במערכת האגדה, למשל, או אפילו הצורך להצביע על אווירת התום והתמימות שמסוגלת לכסות על דברים בכלל לא תמימים (ואם אני כבר מפנה אתכם למקורות שנמצאים בZoZ, תוכלו לקרוא את "קסמן של אגדות" של פסיכולוג הילדים ברונו בטלהיים כדי לקבל כמה רשמים ראשוניים).  הדבר שהכי מצא חן בעיני היה ההגדרה מחדש שעשה המשחק ל"והם חיו באושר ועושר" (Happily Everafter, בלשון הספר). הספר מחלק את סופי "באושר ועושר" לשלוש קטגוריות:

1)       הסוף הטראגי. בסיפור הזה כיפה אדומה נאכלת בידי הזאב ונשארת שם. איפה כאן האושר? בזה שאחרים לומדים שלא לפעול ככה, וכיפה אדומה, שהייתה צריכה להקשיב לאמה נענשת.

2)       סוף קשה אבל הוגן – כאן הגיבור הראשי ניצל מהסכנה הגדולה, אבל נגרמים נזקים כתוצאה מהטעות של הגיבור. אם, כמו הספר, נישאר עם דוגמת כיפה אדומה – בסיפור הזה הצייד מגיע להציל את כיפה אדומה, אבל את סבתא כבר אכלו.

3)       סוף חסר שיניים – ברוכים הבאים לדיסנילנד! כאן הכל נגמר טוב, אם מישהו מסיים את הסיפור עם יותר מאשר כאב בטן אז זה בטח בגלל שהוא הזאב הרע. הגיבור גם לא עשה שום טעות בדרך – כיפה אדומה רצתה ללכת בשביל אבל הזאב הרשע בלבל אותה. כאן אפשר לשכוח ממוסר השכל או מכל אמירה שהיא. מה שחשוב כאן הוא הסוף – והם חיו כולם באושר ועושר.

בקיצור – זה אמנם קצרצר, אבל רק בשביל עשרת העמודים הללו אני חושב שזה ספר שכדאי להחזיק בבית.



לארפים

שחר מ. לנגבהיים הראשון 11/06/10

ככה תעשו את זה נכון.



משחקים בכל מיני צבעים

יעל הימל 9/06/10

לפני זמן מה שטחתי בפניכם את רעיון מיקוד המשחק לפי צבע, והצגתי דוגמה למשחק מאפיה בצבע 'אדום דם' על השלד של הסיפור 'כיפה אדומה'.

עלו בקשות למשחקים בצבעים נוספים, אז אזרתי אומץ, הפשלתי שרוולים, ושלפתי את פלטת הצבעים.

בהוקרה לגריפון המתקרב (הכנס הירושלמי שיתרחש ב22.7, ואת פרטיו תמצאו פה), נכתוב משחק בתימת אפוקליפסה. לאפוקליפסה יש הרבה צבעים אפשריים- ירוק-קרינה, חום-מגילות, כחול-צונאמי – יש שלל דרכים חינניות שכדור הארץ עשוי להיות מושמד.

כרגע עדיין לא נבחר אחד מהם, אלא נחשוב על שלד לעבוד איתו. כדאי משהו אפי והירואי.

המשך לקרוא קטע זה »



על כן, על לא ועל למה לא

מיכאל פבזנר 7/06/10

מסתובבות להן ברשת הרבה עצות בסגנון "say yes or roll the dice" (על עצה ספציפית זו ניתן למצוא דיון מעניין כאן). בפוסט הזה אביע את דעתי על מקסימות אלה – על מה להגיד ומתי.

התניה

התניה הוא מונח ביהייביוריסטי שכזה, שאומר שאם אתה עושה משהו ומקבל עליו חיזוק חיובי (זאת אומרת, פרס), אתה תמשיך לעשות אותו. במשחקים שלנו אנחנו רוצים שהשחקנים יעלו רעיונות מגניבים ויציעו דברים מעניינים אשר תואמים את רוח המשחק. כששחקן מעלה רעיון שהוא מעניין, מגניב ותורם לרוח המשחק, אזי אתה, כמנחה, חייב לחשוב: איך אני מתגמל אותו על כך?

בפרט, זה אומר שלמעט מקרים מיוחדים (שאליהם עוד נגיע), אל תאמר לשחקן "לא, זה לא עובד". אם הרעיון הוא מגניב ותואם את רוח המשחק, אז הוא יעזור לשחקן. לאו דווקא לחלוטין כפי שהוא ציפה, ואולי הוא לא יעבוד במלואו, אבל בשורה התחתונה הוא יעבוד. כמובן, יכול להיות שתתפתח מכך סצינה שיהיו בה גלגולים לרוב, ובסופו של דבר השחקן יכשל – אבל הרעיון המגניב שלו עדיין עזר לו.

לכל הפחות, חשוב שהשחקן ירגיש שהרעיון המגניב שלו עזר לו. בשביל התניה חשובה ההרגשה הסובייקטיבית. אפילו אם הבחור הרע בעצם לא השתנה מכאנית בכלל – כל עוד השחקן מרגיש שהמלכודת הסופר-מתוחכמת שלו עזרה לו ולחבורה וגאה בכך, הכל טוב.

יש לשים לב למשהו מאוד חשוב כאן: הצורך שלך לתגמל את השחקן ולעודד אותו להמשיך ולהציע רעיונות יצירתיים הוא העדיפות העליונה והמרכזית. אם יש איזה פרט בעולם שהשחקן לא יודע עליו ושיפריע לרעיון שלו להתממש – שנה אותו. זאת לא בעית השחקן, שהרי הוא לא ידע על הפרט הזה ולא יכול היה להתחשב בו. השחקן יותר חשוב ממה שאתה המצאת.

אל תאמר לא עם הקוביות

דרך עלובה "לצאת מהבעיה" היא להגיד לא עם הקוביות. אתה לא רוצה שהשחקן יעשה משהו, מאיזו סיבה שלא תהיה, ואתה נותן לו לנסות לעשות זאת בסיכויים מגוחכים. זה לא פתרון, וזה רק גורם לתסכול גבוה עוד יותר. אם אתה לא רוצה שזה יקרה – אל תתן לזה לקרות.

זה לא אומר שאין בכלל מקום לתת גלגולים בסיכויים מגוחכים – לפעמים הם יוצרים סצינות מעניינות ומשעשעות (זכורה לי סצינה שבה דמות של בחורה דקיקה וחלשה הצליחה לפרוץ דלת מתכת כבדה), אבל בכל מקרה, היה מוכן לכך שהגלגול בתוצאות המגוחכות אכן יצליח.

כך או אחרת, גלגול שכזה בהחלט אינו נחשב לתגמול על רעיון מגניב.

ובכל זאת, לפעמים אמרו לא

אבל לפעמים כדאי בכל זאת להגיד "לא", וזה גם משהו שצריך לזכור. יש לכך כמה סיבות.

ראשית, זוכרים שאמרתי לא להגיד "לא" כשהשחקן מעלה רעיון מגניב שתואם לרוח המשחק? ובכן, אם השחקן מעלה רעיון לא מגניב שמנוגד לרוח המשחק, הרי שזהו מקום נפלא להגיד "לא". למשחק יש כוון ומטרה, ולא תמיד השחקנים מבינים מהם בדיוק הכוון והמטרה. לפעמים הם מציעים הצעות שלחלוטין מנוגדות לרוח המשחק או אינן במקום. זה לא מצב בריא ולא מצב שאפשר להמשיך בו הלאה. העובדה שנאלצת כמנחה להגיד "לא" שכזה מעידה, ככל הנראה, על כך שיש לדבר עם השחקן ולברר מה קורה – יכול להיות שהציפיות שלו מהמשחק שונות מהציפיות שלך. יכול להיות שהדמות שהוא הכין לא מתאימה. כך או אחרת, הצורך להגיד "לא" הינו נורה אדומה לכך שמשהו מאוד לא בסדר ושככל הנרא קרה כשל תקשורתי חמור בינך לבין השחקן.

לדוגמא, אחד הדברים הבסיסיים הדרושים במשחקי אימה הוא שהדמויות הן מסוג הדמויות שהולכות לבית הנטוש, עוקבות אחרי שביל העקבות שנכנס למערה או מתקשרות למספר הטלפון שהיה כתוב בדם על הקיר. יש שוליים מסויימים שבהם אפשר לנוע מסביב לפעולות המתבקשות, אבל באיזושהי נקודה המנחה יאלץ להגיד "אוקי, לא קרה כלום, הרוח הרעבה יושבת לה בבית הנטוש ומחכה שתכנסו אבל אתם ברחתם למדינה אחרת. יופי." למשל, במשחק Fear Itself, לכל דמות יש Risk Factor – הסיבה שבגללה הדמות עושה את כל הדברים שהזכרנו לעיל (סקרנות, למשל). דבר זה מבהיר לשחקנים כבר מההתחלה: דמויות אשר לא נכנסות למערות מוזרות בלילה אינן דמויות שאמורות להתקיים במשחק מלכתחילה.

מה שחשוב להבין הוא שאם לא תגידו "לא" ותתנו לדבר להמשיך, הבעיות הללו לא תעלמנה, וסביר להניח שדברים ידרדרו בהמשך. תקשורת ותיאום ציפיות הם הכרחיים בשביל הצלחת המשחק.

כמובן, אם השחקן רוצה משחק אחר באופן עקרוני – כנראה שהפתרון היחיד הוא לא לשחק איתו את המשחק הזה. אבל יכול להיות גם שהשחקן פשוט לא הבין את העקרון, ואז שיחה איתו תסדר את הבעיה. ומאידך, יכול להיות שהשחקן רק שכח על העקרון באופן רגעי במהלך המשחק, ואז אמירת ה"לא" תחזיר אותו לתלם ולרוח המשחק ותבהיר לו איזה סוג של משחק מצופה ממנו.

יכולה להיות סיבה נוספת להגיד "לא". להגיד "לא" לשחקנים יכול לגרום להם לתחושה של תסכול ואכזבה, וקטילת הרעיונות שלהם עלולה לגרום להם להרגיש שהם לא באמת יכולים להשפיע על מה שקורה. בדרך כלל זה לא מה שאנחנו רוצים שיקרה. אבל לפעמים זה כן. הדוגמא הברורה ביותר לכך היא משחקי קת'ולהו "טהורים" – אלה המדגישים את חוסר האונים של הדמויות ושל האנושות כולה, ובה פשע היחידי של הדמויות הוא שהן הגיעו למקום הלא נכון בזמן הלא נכון. במשחקים כאלה, אפשר ללא חרטות להגיד "ועכשיו נהרגת מסיבה שלא הייתה לך שום דרך לצפות אותה". אבל זה מצב יחסית נדיר, והרבה שחקנים לא ממש נהנים מכך, ולכן משחקי קת'ולהו "אמיתיים" אינם נפוצים יותר מדי (ורוב משחקי הקת'ולהו הולכים בכוון מעט פאלפי יותר).

לסיכום

אסכם את שלושת הדברים הבסיסיים ביותר שאני רוצה להגיד בפוסט הזה:

1. אם שחקן רוצה לעשות משהו מגניב, משהו שהולם את רוח המשחק – עשו את מיטב יכולתכם לתגמל אותו.

2. כשאתם אומרים לשחקן "לא" על רעיון מגניב שמתאים לרוח המשחק, אתם מאכזבים אותו ומדכאים אותו. אלא אם זאת המטרה שלכם, אל תעשו זאת.

3. אם השחקן מבקש לעשות משהו שסותר את רוח המשחק – אמרו "לא", ואחר כך קחו אותו לשיחה. יש פה בעיה שצריך לטפל בה בהקדם.



אז משחקים היום די-אן-די?

גיל רן 2/06/10

- אז משחקים היום די-אן-די?
- נראה לי שכן, תלוי אם כולם יוכלו.

השיחה הזו התרחשה בשבוע שעבר במקום העבודה שלי בין חבר לעבודה לביני. כמה ימים לפני כן הוא וחבר נוסף לעבודה בנו דמויות למהדורה 3.5. כמעט לא היה סיפור לדמויות, היה בעיקר דף דמות.

בדיעבד הבנתי שהשאלה שהוא שאל אותי שונה מאוד מהשאלה "יש היום סשן?" אותה אני רגיל לשמוע משחקני קמפיין הקונספירציה שלי. היא משמעותית יותר דומה לשאלה "משחקים היום שש-בש?".

ההבנה הזאת גרמה לי לחשוב על היחס שלי ושל השחקנים שלי בקמפיין הקונספירציה שלי למשחק תפקידים. המשחק הזה כבר מזמן עבר אצלנו את רמת המשחק. זו חוויה רב חושית מתמשכת שצריכה להיות מרתקת, מרגשת, מסעירה, דרמטית, מותחת ומעוררת מחשבה. אנחנו מתחברים לדמויות, חושבים על האופן בו אנחנו משחקים אותן ועוסקים בדינמיקה קבוצתית ובמערכות יחסים בין הדמויות.

באותו ערב שיחקנו די-אן-די. זה היה לחלוטין רק משחק. אין לי עוד מה להגיד עליו, כי מה כבר יש להגיד על משחק כשהוא רק משחק.

נכון, אפשר לדון המון בתיאוריה של שש-בש, ביתרונות ובחסרונות של טקטיקת משחק כזאת או אחרת ובסוגיות מרחיקות לכת בסטטיסטיקה ובתורת המשחקים. מצד שני, אפשר פשוט להטיל קוביות ולקלל שלא יצא דאבל. זה בדיוק ההבדל בין משחק תפקידים, כזה כמו שאני עושה בדרך כלל (ומהכירותי עם שאר הכותבים כאן, סביר להניח שאני לא לבד), לבין די-אן-די, כזה שרוב שחקני התפקידים משחקים.

האם אני מסתובב יותר מידי בחברתם של שחקני משחק-עומק המכורים לחוויה? האם שכחתי ממשחקי אתגר? האם כל זה משנה?
למה לא סתם לשחק, בלי לדבר כל כך הרבה על המשחק והתיאוריה?

אל דאגה, אני אמשיך לכתוב על המשחק, כמו כל הכותבים כאן. אני אמשיך להתעסק בתיאוריה של משחקי תפקידים ואני אמשיך לקחת אותה איתי לקמפיין הקונספירציה שלי. אבל, אני משאיר את כל התיאוריה הזאת מחוץ לדי-אן-די שלי. כשזה "משחקים די-אן-די" ולא "נפגשים למשחק תפקידים", אני משאיר את התיאוריה בצד, ופשוט משחק, כמו שהיינו עושים פעם, כשהיינו ילדים.

אני הולך להנחות את הקמפיין הזה כמו פעם, פשוט. אני מבטיח לחזור עם הרבה סיפורים.



מעשה נבלה

שחר מ. לנגבהיים הראשון 31/05/10

הכתבה הזו היא פורטרט של אחת מהנבלים האהובים עליי אי פעם – SHODAN. שודאן היא נבל ארוך טווח מוצלח ויוצא דופן, מכמה סיבות:

1. חייבים לעבוד יחד איתה. אמנם היא האחראית לכל הרע במשחק, אבל היא גם זו שדוחפת ומכווינה את הדמות במשך רוב המשחק. השיחה המתמשכת איתה יוצרת אפיון חזק – השחקן מכיר אותה, ולומד למה היא פועלת. היא לא רעה פשוט כי היא "הרעה", אלא שלאורך המשחק אנחנו מבינים מאיפה הרוע בא ולאן הוא מוליך. היא מובילה אותנו לאורך העלילה.

2. היא טרגית. שודאן שבורה ומשוגעת, ולא באשמתה. כל הנזק שהיא גורמת הוא תוצאה של מעשים של מישהו אחר, ובסופו של דבר, לא באמת אחריותה. כאשר מביסים אותה בסוף המשחק, זו יותר המתת חסד מהוצאה להורג.

3. היא עוזרת כנגד רע מיידי יותר. גם כאשר מבינים מי היא, עדיין יש אויב ישיר, "הרבים", שהיא עוזרת להביס לפני שאפשר להתפנות להאבק נגדה. חייבים לעבוד יחד איתה וחייבים להעזר בה, כדי לנצח. בחלק משמעותי מהמשחק היא לא הרעה.

4. היא צריכה את הדמויות. עם כל היותה כל-יודעת וטענותיה לכל-יכולות ואלוהות בכלליות, היא צריכה את גיבור המשחק כדי לפעול. כשלעצמה, היא אימפוטנטית ולא פעילה. בסופו של דבר, כמעט כל הפעולות שלה לאורך המשחק הן רק לדבר עם הגיבור. היא לא מסוגלת לעשות יותר.

5. היא מקבילה לגיבור. כל התקדמות של הגיבור משוקפת בהתקדמות שלה. כל הישג של הגיבור הוא או הישג שלה, או מקביל להישג שלה. האויב, כמכתיב מסלול העלילה ומטרתה הסופית, משתקף בגיבורי העלילה, באלה הצועדים במסלול.

ועוד הרבה. קראו את המאמר ותגידו – מה אתם חושבים שעשה אותה לנבלית כל כך מוצלחת?



עיצוב דמויות

שחר מ. לנגבהיים הראשון 28/05/10

מחקר מראה שמראה הדמויות שניתנות לשחקנים משפיעות על דרך התנהגותם. עכשיו, המחקר עוסק במשחקי מחשב בהם רואים את הדמות ברצף, ורואים אותה ממש פועלת על פי הפקודות שלכם, כך שאם יראו השפעה של זה במ"ת סביר להניח שהיא תהיה פחות משמעותית, אבל בכ"ז: כשאתם מעצבים דפי דמויות, שקלו הוספת תמונות למען הכוונת השחקנים לדרך התנהגות מסויימת, או לחילופין, אם אתם לא מוצאים תמונות שמתאימות דרך המשחק בה אתם מעוניינים, שיקלו לא להוסיף תמונות בכלל.