משחק בתיאוריה

תכנון מבוכים כתרשים זרימה

ערן אבירם 1/02/12

הפוסט הזה הוא ניתוח מרתק בעיניי של אופן הבנייה של מבוכים, או מפות עבור הרפתקאות דמויות מבוכים, כתרשים זרימה. ספציפית, כהתפצלות של אפשרויות. מבוך הוא, הרי, הסביבה האידאלית כדי להדגיש את עיקרו של משחק תפקידים הרפתקני, שכן כל-כולו מבוסס על יכולתי לבחור לאן ללכת.

הטענה העיקרית בפוסט היא שתכנון מבנה המבוך משפיע באופן מהותי על חווית המשחק. אין מבנה אידאלי אחד, אבל ישנם כיוונים אליהם כדאי ללכת, לפי החוויה שאתה רוצה לספק, בתור כותב המבוך. בעזרת ניתוח של הרפתקאות מוכרות, הכותב מדגים את טענתו, ונותן כלי נחמד מאוד לכותבי מבוכים צעירים שבאים לתכנן את ההרפתקה שלהם.



אפשר להשתנות

חגי אלקיים 22/01/12

בטור הראשון בסדרת "פסיכובאבל", דיברתי על למה כדאי שדמויות לא יהיו סטריאוטיפיות, ובפעם הקודמת הצגתי שני מודלים שמסבירים איך אנחנו נכנסים לדמות. הבטחתי להסביר מה מרוויחים ממשחק דמות במודל השני שהצגתי ומהמנעות מסטריאוטיפי, והנה התשובה.

בשבוע שעבר אני וחבריי צפינו ב"אבודים", והתחלנו לדבר על השינויים שעברו על דמויות. אני לא אספיילר, ורק אספר שבמשך שתי העונות האחרונות שתי דמויות בסדרה עברו שינויים מאד מהותיים, שאחריהן התגובות שלהם ודרכי ההתנהגות שלהן השתנו בצורה די בולטת. יצא לי לחשוב הרבה על השינויים האלה, מה טוב ומה פחות טוב בהם, ואז הבנתי משהו: ממש נדיר לראות את השינוי הזה בדמויות במשחק. שינויים מהותיים בדמויות הם חלק מרכזי מהרבה סדרות טלוויזיה – כולנו מכירים את הסצנות שבהן דמות פתאום מבינה שהיא טעתה במשהו, או שהיא הבינה הכל לא נכון, ואז משנה את ההתנהגות מאותו הרגע והלאה. אז למה זה כל כך נדיר במשחקים?

התשובה כאן היא בשני הפוסטים שקישרתי אליהם. הן חשיבה סטריאוטיפית והן משחק במודל "מה הדמות שלי הייתה עושה?" מובילים לסטטיות בדמות. מרוב שנצמדים לאיזושהי תמונה של הדמות ומנסים לעבוד לפיה, התפיסה הזו מתקבעת. זה יוצר מצבים שבהם, בעימות המעמיק של הסשן ה-20 בין שתי דמויות עם תפיסות עולם שונות לחלוטין, אין שום התקדמות כי כל שחקן חושב "אבל הדמות שלי לא מאמינה בזה!". ושחקנים כאלה מרגישים שזה משחק דמות עמוק – והם צודקים, מבחינה מסויימת, אבל בסופו של דבר הם יורים לעצמם ברגל. דמות שלא יכולה להשתנות היא דמות פחות מעניינת, ובטח שפחות מעניינת לאורך זמן. ואני לא מדבר רק על שינויים קטנים פה ושם אלא על דברים כמו הבנה שכל מה שהיא האמינה בו הוא כנראה לא נכון.

כמובן, לא צריך להגזים עם המוכנות להשתנות. גם את זה הבנתי מ"אבודים" – יש שתי דמויות שמשתנות בצורה דרסטית, אבל לאחת זה קורה בצורה אמינה ומעניינת, ולשנייה זה פשוט… קורה. וזה מאד מאכזב. מעין "שינוי לשם שינוי". שינוי הוא חשוב ומעניין, אבל הוא גם קשה. תנו לדמות שלכם להשתנות, אבל תעשו את זה בצורה אמינה. זה יהיה יותר קל אם תגיעו למשחק מתוך המודל השני, וזה יהיה יותר קל אם תימנעו מסטריאוטיפים. ואם תעשו את זה נכון, אני מבטיח לכם שהקמפיינים שלכם יהיו הרבה הרבה יותר מוצלחים.



בוא נכיר את המשחק לפני שנשנה אותו

שחר מ. לנגבהיים הראשון 28/12/11

אנחנו משחקים צבאות אלמוניים, ואתה רוצה לשחק מישהו עם פיצול אישיות שכל אחד מהפיצולים הוא מכשף אחר? רגע, שיחקת פעם צבאות אלמוניים?

לא, ברצינות. שיחקת? כי לשחק מכשף זה מסובך גם בלי להכניס את הרעיונות החדשניים שלך. באמת. תנסה את זה קודם.

לא, אל תתווכח איתי. תנסה את זה קודם.

וכן, אני מבין שיש לך ניסיון בזה. אני מבין שקודם שיחקת כבר אורק שהתפתח מהאלפים ושמושתל קיברת-קסמים במרוצללים, אדם פשוט שהצליח לאסוף פמליה של קוסמים או איש זאב מאותו שבט נידח שמופיע רק בספר הרחבה זניח, שהוא גם ערפד ונחטף ע"י פיות ובכלל נסע בזמן מהעבר דרך עולם המתים, ושעשית את זה בלי לשחק פעם אחת במרוצללים, ארס מאגיקה או ולו מזדאב או ערפד יחיד עד אותו הרגע. אתה חושב שזה מרשים? אתה טועה.

כל המשחקים האלה נכתבו ע"י אנשים משמעותית יותר אינטליגנטיים משנינו. גבולות המשחק הוגדרו כפי שהוגדרו, מפני שהם מוצלחים, ויש הרבה מה לעשות בתוך גבולות המשחק. כשאתה מתעקש שוב ושוב לקרוע אותם, אתה גם מפספס כמות אדירה של משחקים כתובים ומוגדרים היטב שהשנים הוכיחו כמאוד מוצלחים, וגם לא יודע מה הבסיס באמת להעריך את הדמויות שאתה יוצר, מפני שמלבד הצורך לעשות משהו חדש ומיוחד, אתה לא מבין את ההקשר שבו הדמויות האלה חדשות ומיוחדות.

גרוע מזה, אתה פוגע במשחק שלי, כי בלי הרבה ניסיון בשיטה ובגבולות המשחק, אין סיכוי שאתה מסוגל לנצל את הדמות שלך ולשחק אותה כראוי.

אבל אם אתה מתעקש להמשיך ולהיות כל כך יצירתי ולחדש ולפרוץ קדימה, אז רק תעשה לי טובה אחת: תחפש בגוגל "מישהו עם פיצול אישיות שכל אחד מהפיצולים הוא מכשף אחר". לא בדקתי, אבל אני בטוח שמישהו כבר כתב דמות כזו (רק למקרה שאולי אתה באמת חושב שפרצת דרך) ומכיוון שסביר שלו יש כמה שנות משחק מתחת לחגורה, כנראה שהוא כתב אותה טוב יותר. לפחות בסוף תנסה לפעול ע"פ חומר קיים ומוכח?



משחק פנורמי: הצעה למטה-מכניקה

דניאל פידלמן 16/12/11

בסוף המאה ה19, נודעה פריחה לחדרי התערוכה העגולים, הציקלורמות, אשר נועדו להצגת תמונות ב- 360 מעלות. לרוב היה מדובר בתיאורי נוף או קרבות, על אף שנודעה חשיבות מיוחדת לציקלורמה אשר הציגה את מרוץ הכרכרות מבן חור. כך או כך, המטרות היו ברורות:

  1. לתת לצופה תמונה מלאה ורחבה יותר על החומר המוצג.
  2. לייצר אימרסיה מלאה יותר של הצופה אל תוך החוויה.

שני המטרות האלה נראות ראויות למדי לאימוץ גם בתחום משחקי התפקידים. בשורות למטה אציע מטה-שיטה לייצור חוויה פנורמית באמצעים עלילתיים.

אני אוהב יצירות פנורמיות, יצירות המציגות בפני את סיפורו של עולם, סיפורה של תקופה, סיפורה של עיירה. ספרים כגון Song of Ice and Fire, סדרות כגון the Wire ו- Rome, קומיקסים כגון Scalped. מעניין אותי לראות צדדים שונים של סכסוך, את סיפורן ובעיותיהן של דמויות הנבל.

משחקי תפקידים סטנדרטיים מתקשים לספק את הסחורה הזו. מערכות במיוחד – בעוד שישנם משחקים חד פעמיים בהם מספקים השחקנים את כל צדי הקונפליקט, מרבית המערכות נוטות לכיוון דינמיקה של "החבורה נגד העולם", או מזווית אחרת "החבורה נגד אתגרי המנחה".

על אף שטכניקת ה- reverse dungeon – בה נותן המנחה לקבוצה לשחק את ההתנגדות למפגש או שניים – היא עתיקה ומכובדת, מדובר פה בכלי של שבירת שגרה, לא שינוי יסודי של דינמיקת הקונפליקט.

הכלי שאני מציע נועד להעניק לשחקנים באופן הדרגתי נקודות ראייה נוספות על עולם המערכה על פי בחירתם.

עיקרי המכניקה

  1. לשחקנים יש כעת אפשרות לצבור עוד סוג של נקודות נסיון. הבה נקרא להן פה "נקודות מבט" – נק"ם. אני חושב לתת כאלה על התעמקות בעולם המערכה והעשרתו, אך ניתן גם לקבוע פרמטרים אחרים.
  2. השחקנים יכולים לקנות לעצמם דמויות מנחה ולצרף אותן לאורווה שלהם. מחיר הדמויות ישתנה בהתאם לתפקידן וחשיבותן במערכה – על פי היקף המידע שיש ברשותן במערכות קונספירציה, על פי כמות השליטה האישית שלהן במשחקי פוליטיקה וכו'.
    מובן שניתן להטיל וטו על דמויות מסוימות במידה והאנטגוניזים שלהן ואטימותן חיוניים למערכה המתוכננת, אבל אני ממליץ לא להיכנע לאינסטינקטים המיידיים בעניין הזה – לעתים עומדת מאחוריהם רכושנות מידע ותו לא. זכרו: מידע שאינו מתגלה במשחק לא קיים במשחק, ומכיוון שלשחקן יש פחות מידע לעבוד איתו, ישנה סבירות גבוהה יותר לכך שהוא יעשה איתו דברים מעניינים, יגרום לו לחיות. בכל אופן, התייעצות עם המנחה היא חלק בלתי נפרד מבחירה כזאת.
    על המנחה לייצר את הדמות האמורה בפורמט המשמש דמויות שחקן בתוך מפגש או שניים ולהעביר לשחקן את כל המידע הרלוונטי לה.
  3. מדי מפגש, יבחר השחקן על איזו דמות באורווה שלו ברצונו לרכב. הדמויות בהן הוא לא משתמש במהלך המפגש עוברות לרשותו של המנחה.

קבלת הנק"ם והתמחור צריכים להיות מתואמים עם הקטלניות הכללית של המערכה. מצב בו פועלות יותר מ- 14 דמויות ראשיות על הבמה יקשה מאד לדעתי על השליטה ועל יכולת הקליטה. אני ממליץ לפצות על כך באמצעות הרג דמויות, או לחלופין: מכירתן חזרה למנחה.

הערות נוספות

- חשוב להבהיר – מכניקה זו נועדה לשמש במקרים בהם העולם הוא הגיבור הראשי של המערכה. אני לא רואה אותה פועלת בנרטיבים קלאסיים.

- היא פועלת עבור שחקנים שמעוניינים בבניית סיפור משותפת – אני מתקשה לראות אותה פועלת עם שחקנים שמחפשים להיטמע בתוך דמותם. מצד שני, ייתכן שיש לה שימושים מעניינים במערכה גיימיסטית המתמקדת בפוליטיקה. שימוש כזה ידגיש את הצדדים המכניים של השיטה (ויצריך כנראה פיתוח מוקפד יותר שלהם).

- קל יותר להרוג דמויות אם לא מדובר בייצוג היחיד של השחקן בתוך עולם המערכה. מאחר ומוות הוא כלי דרמטי נאה ויעיל, העניין משחרר את ידי המנחה להשתמש בו בתדירות רבה יותר.

- המכניקה מעניקה תמריץ סיפורי (ולא מכני) לשחקנים להשקיע במערכה.

- במשחקי קונספירציה נוצרת לעתים התחושה שהעולם הוא קיר אטום המכוון נגד השחקנים, מאחר והאינטרס של דמויות המנחה הדומיננטיות הוא לשמור את השחקנים בעלטה. המכאניקה מאפשרת לפזר קצת אור, בפרט על העובדה שבמשחק קונספירציה טוב גם דמויות המנחה הדומיננטיות מהלכות בעלטה.

- שחקן המנסה לגלם דמות מנחה מוכרת ואהובה (או שנואה) עשוי ליצור צרימה. הדבר נכון גם לגבי מנחה שמשחק דמות שנוצרה על ידי השחקן. הדבר עשוי לעורר גם רתיעה מזיוף – לשחק את הדמות בתו הלא נכון. מצד שני, מדובר גם באתגר ובפוטנציאל לחשיפת הדמות מתוך עמדה פרשנית שונה.



פעם כתבו הרפתקאות מצחיקות

חגי אלקיים 11/12/11

ואני מצטט, ישירות מתוך "טירת אמבר":

41. החדר הירוק

הקירות והתקרה בחדר זה צבועים ירוק. [...] גבר ענק עומד במרכז החדר. עורו של הענק ירוק בהיר. שערו וזקנו הארוך והלא מסורקים בצבע ירוק כהה. הוא אוחז בחרב דו-ידנית. חרב רגילה נמצאת בחגורתו סביב מותניו. הוא לבוש בגדי עור בצבע ירוק.

אז, רגע, הדמויות רואות בכלל את הענק הירוק? כי הכל ירוק. ובכלל, זה הרעיון שלהם לאחידות תמטית – הכל ירוק? ועזבו את זה – הענק פשוט עומד שם וחוסם את הדלת, וזהו?

האיש חוסם את הדלת השניה בחדר. האיש הירוק יגיד לחבורה, שהדרך היחידה לעבור היא על ידי כריתת ראשו. הוא יציע להם את חרבו הדו-ידנית (הנשק היחיד שיכול לפגוע בו).

אממ. מה? יש נשק אחד, בכל העולם, שיכול לפגוע בו. אחד! והוא מציע אותו למי שכרגע הוא איתגר להרוג אותו. האם הוא בן אלמוות, שרוצה למות אך לא יכול? האם הוא מיואש מהחיים? כנראה שהוא רוצה למות, אחרת שום דבר פה לא הגיוני, אבל למה? מה סיפור הרקע? אני יודע שהדמויות לא יגלו אותו לעולם, אבל בתור מנחה, אני רוצה לדעת את המניע של הדמות שאני אמור לשחק.

אם דמות תקח את החרב, תתקוף את האיש הירוק ותגלגל 16 בלי תיקונים או יותר, היא תכרות את ראשו של הענק.

בלי תיקונים? מה אם אני ילד בן 8? מה אם אני בבון מאולף? מה אם אני עלמה במצוקה? מה זה הדבר הזה?

בינתיים, הענק יתקוף את האוחז בחרב הדו ידנית. החבורה יכולה להסתובב לאחור ולחזור, אבל עליהם להלחם באיש הירוק בכדי להשתמש בדלת השניה.

לענק כנראה יש פיצול אישיות משמעותי. שיחליט – רוצה למות או לא? מילא הסללה, אבל נראה לי שכאן גם הענק משתתף בהסללה שאמורה להוביל למותו.

האיש הירוק חסין לכל הלחשים. ניתן לפגוע בו ולהרגו רק על ידי כריתת ראשו בעזרת החרב הדו-ידנית, אחרת, לא ניתן לגרום לו כל נזק. חרבו הדו-ידנית לא תפגע באחר פרט לעצמו.

אני מבולבל.

אורן הציע פרשנות אפשרית, על כך שאולי הענק הוא בעצם הדלת והחרב היא המפתח, והכל זה מטאפורה כדי ששחקני Hack & Slash יוכלו להזדהות ולהבין מה קורה. אני חושב שברור לכולנו מה גרם לכך שהקטע הזה ייכתב כפי שהוא נכתב. וגם זה היה ירוק.



מוסרית אעלק

Diceman 2/12/11

אני קורא עכשיו ספרון לא ממש מוצלח על אלתור במשחקי תפקידים, שמבוסס על ספר מאוד מוצלח על אלתור תיאטרלי בכלל. כלומר, לא שזה ספרון גרוע ומלא בדברים לא נכונים, אלא שלמעט כמה נקודות אור בודדות, הוא לא ממש מצליח להתרומם מעבר לבנאלי. במקרים אחרים, הוא מנסה לעשות הכללות ולהציג איזה עקרון כללי – ולא ממש הולך לו.

למשל הוא מזכיר את אקסיומת הרובה של צ'כוב, שבהחלט מגיע לה פוסט משלה, ומציג את ההכללה המופלאה הבאה: פרט שהופיע צריך לחזור ולהופיע פעם אחת, פעמיים, או יותר מזה. כן, זה לא ציטוט מדוייק, ועשיתי פה מעט דמגוגיה זולה, אבל באמת שרוח הדברים לא מרשימה הרבה יותר מזה.

אבל לא בשביל זה התכנסנו כאן הערב. בשלהי הספרון, מצאתי טעות של ממש. ולא סתם טעות – טעות קלאסית ומעניינת. בעמוד שכותרתו "דילמות מוסריות" אומר הכותב:

דילמות מוסריות מוסיפות עניין. הנה מצב פשוט: הדרקון תוקף אותך. אם נשנה את זה להדרקון מתעלם ממך, ותוקף את שאר בני החבורה. מאחוריו, אתה רואה זהב, בכמות שתאפשר לך לפרוש. הוספנו את הדילמה: האם תעזור לחבריך, או שתיקח את האוצר?

והנה, בהנף קולמוס, יש לנו הדגמה נפלאה של שתיים מהטעויות הקלאסיות ביותר של העיסוק שלנו. כל כך קלאסיות, שמגיע להן שם משל עצמן. חשוב לציין שכל מה שאני אומר נכון בתנאי שמניחים כמה הנחות על המשחק, שניתן למצות אותן בצמד המילים "כמו מו"ד". אני חושב שבהינתן הדוגמא המסוימת שניתנה, ההנחה לא תהיה מופרכת במיוחד.

ראשית, יש כאן העדר מוחלט של כל הבחנה בין הדמות והשחקן. גם אם זו דילמה עבור הדמות, הרי שזו לא דילמה, ובטח שלא מוסרית, עבור השחקן. כי גם אם הדמות מתלבטת שמא לגנוב את האוצר, לברוח ולפרוש לפנסיה מוקדמת, הרי שבאותו הזמן השחקן עסוק במשהו אחר לחלוטין. במה?

וכאן נכנסת הטעות הקלאסית השניה. לכאורה, המנחה העמיד בפני השחקן ברירה בין שתי אפשרויות, ומכאן ה"דילמה". למעשה, מנקודת מבטו של השחקן, שתי האפשרויות הן "להמשיך לשחק מו"ד עם החברים שלי" או "לסיים עם הדמות הזאת כי היא תצא לפנסיה". זאת לא בחירה אמיתית עבור השחקן. גם אם מטרת הדמות היא "לשרוד את הכל מהר ולצאת בשלום", הרי שהשחקנים באו כדי לשחק סצינות אקשן מגניבות. אין כאן שום דילמה.

מה שכן, דילמות זה נחמד. אבל הן צריכות להיות אמיתיות, ולא דילמות אכזב. למשל כך: הדרקון מתעלם ממך, ותוקף את שאר בני החבורה. מאחוריו, אתה רואה את הרובה מהמערכה הקודמת.

אם הרובה הוא איזשהו נשק – קיבלנו דילמה טקטית. אם הרובה הוא משהו שהדמות הזאת מחפשת מתחילת המערכה – יש לנו כבר משהו קרוב יותר לדילמה מוסרית. בכל מקרה – אנחנו לא מציעים לשחקן משהו שלא מעניין אותו (ועוד תמורת ויתור על משהו שכן מעניין אותו) – אלא מציעים לשחקן משהו שמעניין אותו.

נ.ב.

יש מקרה אחד שבו כל הביקורת שלי לא נכונה ובאמת מדובר בדילמה: מקרה שבו שחקן בנה דמות שבאמת רוצה רק לחזור הביתה בשלום, ופרישה מוקדמת עם הרבה זהב מאוד קורצת לה. במקרה כזה, יש שלוש אפשרויות:

א. אנחנו לא באמת משחקים מו"ד.
ב. יש פה שחקן ומנחה מוצלחים ממש, והם לא צריכים לא את העצות שלי ולא של אף אחד.
ג. יש פה שחקן ומנחה שאין להם מושג ירוק מה הם עושים, ומה הם רוצים לעשות, והם לא יבינו מה שכתבתי פה ממילא.



למה צריך בלוג על משחקי תפקידים (או כותרת פלצנית אחרת)

שחר מ. לנגבהיים הראשון 28/11/11

אחד מהדברים שהכי חסרים לתחום תאוריית משחקי התפקידים בארץ זו חוויה משותפת. אין לנו משחקים שכולם שיחקו בהם. רוב העוסקים בדיון לא משחקים במודולים, ומעטים המשחקים שהרבה אנשים שיחקו בהם והם בעבר – בעמותה מפורסמים, נניח, סטלינגרד או וייטצ'אפל בלו, אבל מי שלא שיחק בהם כנראה כבר לא ישחק, ואזכור שמם הוא לא יותר ממחווה נוסטלגית היום - עוד מעטים פחות המשחקים שפורסמו, כך שאפשר לדון לפחות בכתיבה שלהם.

סיכומי הרצות, כמו סיכומי מערכות, זה לא משהו שקורה מחוץ לקהילות מצומצמות ומסוגרות יחסית. זו בעיה, מפני שבסופו של דבר, אם אני רוצה לדבר על חוויה שעברתי, הקהל היחיד שיבין לחלוטין את מה שאמרתי הוא כנראה מי ששיחק איתי באותה הרצה או באותה מערכה – ואלה כנראה כבר יודעים לא מעט ממה שאני מתכוון להגיד.

אני חושב שבלוג, בדגש על בלוג, לא על עיתון רשתי או אוסף מאמרים – מקום לכתיבה אישית יותר – הוא המקום לתקן את הבעיה הזו. כאן אפשר לכתוב על סיכומי משחקים, על הרצות מוצלחות ולא מוצלחות, ולספר לא רק מה התאוריה שעומדת מאחורי המשחק, אלא גם את הדבר הבסיסי יותר – איך המשחק עבר. אח"כ אפשר לקשר חזרה לסיכומי הרצה, ועל בסיסם לכתוב פיסת תאוריה נוקבת ומעניינת. בסופו של דבר, יש גבול כמה אפשר לדבר על תאוריה בלי לדבר על המעשה.

אני כותב את זה קצת פחות לקוראי הבלוג, למרות שגם לכם זה רלוונטי, ויותר לכותבים. אני הייתי שמח לראות כאן יותר סיכומי משחקים, בדיוק כמו שהייתי שמח לראות יותר אנשים מעלים משחקים שלהם לארכיון העמותה. אני חושב שבשיח העמותתי הכתיבה הולכת ומתרחקת משורשים משותפים, ולאט-לאט הופכת לפחות מובנת למי שבא מבחוץ. אם לא נבסס שפה וחוויה משותפת, נגיע לנקודה בה מה שכתוב כאן רלוונטי פחות או יותר רק לכותבים כאן.



אז למה אין עציצים בקמפיינים?

חגי אלקיים 23/11/11

בפעם הקודמת בפסיכובאבל, הסברתי למה אנשים מתעצצים ומה אפשר לעשות נגד זה, נסביר, באמצעות אותו מודל עזרה שהצגנו בפעם הקודמת, למה אין עציצים בקמפיינים.

  1. לשים לב לאירוע – בניגוד למשחק חד פעמי, סשן בקמפיין הוא לא מהיר ומטורף. יש יותר זמן להשלים את מה שקורה אם מתעפצים או הולכים לשירותים. הכל מוכר יותר אז הכל גם ברור יותר. מעבר לזה, הסביבה הביתית שבה בדרך כלל משחקים קמפיינים היא סביבה רגועה יותר, שבה השחקן לא לחוץ ממתי ארוחת הצהריים שלו, האם יהיה לו מספיק זמן בהפסקה לקנות את הספר שהוא רוצה, ואיפה הוא ישן בלילה. השחקנים הרבה יותר קשובים בבית, וכך הם שמים לב יותר.
  2. פירוש האירוע כאירוע חירום – שוב, בקמפיין יש הרבה יותר וודאות. השחקן מבין יותר טוב על מה משחקים – מה יקרה אם הוא לא יתערב, למה זה רע, וכן הלאה. יותר מידע מאפשר לשחקן להגיע לפירוש נכון.
  3. הערכת אחריות אישית – בקמפיינים, באיזשהו שלב, לכל אחד ברור מה הוא עושה במצבי לחץ. ברור שאחד האנשים הוא זה שיורה, אחת היא זו שמרגיעה את הרוחות, והשלישי בכלל אחראי על להיראות מגניב. זה קורה בגלל שהדינמיקה הקבוצתית היא טובה יותר מאשר במשחק כנס, ומשתפרת עם הזמן, כך שכל אחד יודע מה המקום שלו.
  4. לדעת איך לעזור – נו, זה ברור. בקמפיין לא הנחיתו עליך דמות ועולם ויכולות מיוחדות מאמצע שומקום. אתה מכיר את זה היטב, ויודע מה הכלים שלך. גם בקמפיינים חוסר היכרות עם כלים גורם לאפאתיות וחוסר פעולה מצד הדמויות, אלא שלרוב זה לא קורה.
  5. רווח והפסד – הסביבה של הקמפיין היא נוחה יותר, ואנשים פחות לחוצים מלהביך את עצמם, כך שהם לא מפחדים לאלתר ולנסות דברים חדשים. בנוסף, יש למנחה הביתי יותר קרדיט מאשר למנחה בכנס – השחקן יודע מה הגבולות שלו, מה מותר ומה אסור, ובהתאם, הוא יודע מה יקרה לדמות שלו (פלוס מינוס) כתוצאה מהפעולות שלו. שוב – הרבה יותר מידע.

אז מה אפשר ללמוד מקמפיינים על איך להימנע מעציצות? בעיקר עניין של מידע. אם משחק הכנס שלכם מסובך מדי, יהיה לשחקנים קשה הרבה יותר להתחבר ובהתאם להגיב. אם המשחק מאד פשוט, יהיה להם יותר קל להגיב, לדעת איך להגיב, ובכלל, לא לשתוק בצד ולבד. בנוסף, יש את עניין הנוחות – אם לשחקנים שלכם בכנס נוח, אז הם יהיו גמישים יותר ופעילים יותר. וכמובן – כמה השחקנים סומכים על המנחה. בכנס הם סומכים עליו הרבה פחות בגלל חוסר ההיכרות איתו, ואז הם זהירים הרבה יותר (זו, אגב, אחת הסיבות שאני חושב שאנשים נהנים יותר במשחקים אצל מנחים מוכרים – כי הם סומכים עליהם מראש).

אני מקווה שהסברתי את זה טוב, ואני מקווה שתמצאו את עצמכם הרבה יותר יעילים במלחמתכם נגד עציצים. נתראה בפסיכובאבל הבא!



המפץ הגדול, או למה באנגים הם החברים הכי טובים שלכם

אלון אלקין 16/11/11

"באנג" (Bang) הוא אחד מהמונחים המרכזיים בשפה התיאורטית שצמחה מכור המצרף. עם זאת, קשה למצוא באינטרנט הגדרה טובה של המונח הזה, וחבל, כי זה מונח שהוא יותר פרקטי מתיאורטי, והוא מאוד שימושי לבניית הרפתקאות, גם במשחקי מיינסטרים. הגיע הזמן שמישהו יכתוב עליו הסבר בעברית, ו"משחק בתיאוריה" נראה כמו מקום טוב לעשות את זה.

סוג המשחקים שכור המצרף ניסה ומנסה לקדם בנוי על הרעיון של פרוטגוניזם – הרעיון שהשחקנים הם לא הקהל של המנחה, שמדי פעם מוסיף קצת צבע ומשחק דמות לסיפור שלו, אלא שיש להם השפעה מהותית על העלילה ועל עולם המשחק – למעשה העלילה ועולם המשחק סובבים סביב הבחירות שהשחקנים עושים, והבחירות הן כאלה שלשחקנים אכפת מהן ומהתוצאות שלהן.

אז כן, בחירות הן חלק מאוד חשוב במשחק תפקידים. כאן טמון ההבדל בין קהל לבין משתתף. בחירות יכולות להיות ברמה הטקטית: האם להטיל על האורק כדור אש או עננת רעל? האם לשאת ולתת עם הגובלינים או לטבוח בהם בדיצה? האם לספר לחוקר את כל מה שאני יודע על הרצח, או להשאיר לעצמי את הפרטים החשובים? לבחירות טקטיות בדרך כלל יש יתרונות וחסרונות, ושחקן יכול לנסות לחפש את הבחירה הטובה יותר. אם האורקים עמידים לרעל, עדיף להצית את הממזרים; אם לחוקר יש קעקוע של הכת על כתף שמאל, עדיף לשתוק.

הבאנג, לעומת זאת הוא רגע טהור של החלטה חשובה ומשמעותית. בניגוד להחלטה טקטית, אין כאן בחירה נכונה או לא נכונה, טובה יותר או טובה פחות – הכל עניין של שיקול דעתו והעדפותיו של השחקן. האפשרויות מונחות בפניך, סופרמן – האם תציל את לויס ליין ממלתעותיו של התנין בפלורידה, או שתנטרל את פצצת האטום שתשמיד את מטרופוליס? השעון מתקתק!

הבחירה כאן היא לא בחירה של מבחן אמריקאי בין א', ב' וג'. יש בהחלט מקום לשחקן שינסה להציל גם את העיר ואת הבחורה – אבל באיזה מחיר? ומה אם פעולה כזאת מלווה בסיכון שלא יצליח להשלים אף אחת משתי הפעולות? בכל מקרה שלא יהיה, הבחירה מבטיחה לנו הרבה דרמה לסצינות הבאות, ושסופרמן יגלה מה באמת חשוב לו, או מה המשמעות האמיתית של להיות גיבור, או כל דבר אחר שיאפיין את הדמות שלו טוב יותר עבור השחקן ועבור שאר הקבוצה.

גם במשחק התפקידים הכי גורודיני*, יצוצו לא מעט בחירות שהשחקנים יכולים לעשות – ולפחות מקצתן יהיו עם פוטנציאל להשפיע המון על עולם המשחק. מה שמייחד משחק מבוסס באנגים הוא שהבאנגים האלה הם לא רק נקודת השיא של המשחק – הם מופיעים כמה פעמים בכל משחק, והמשחק נבנה מהם ומכוון כל הזמן לכיוון הבאנג הבא.

משחק מבוסס באנגים יתחיל בבניית הבחירה והאופציות השונות – הצגת האפשרויות. לדוגמא, סצינה רומנטית שבה סופרמן ולויס ליין עומדים על הגג של הדיילי פלאנט, מסתכלים על אורות העיר ומדברים על מה שהם מרגישים כלפי מטרופוליס. לויס ליין מדברת על הרצון שלה לעשות כתבה על תנינים בפלורידה. כאן יש לשחקן הזדמנות לבטא מחשבות על לויס ליין, על מטרופוליס ועל עצמו – הוא יודע עד כמה כל אחד מהדברים הנ"ל חשוב לו, וזה יסייע לו לעשות את הבחירה הקשה בסצינה הבאה.

באנג! שעון העצר של הפצצה מתקרב לדקה; כיכר העירייה מלאה בהמונים שבאו לראות את המצעד; המקל שלויס ליין תקעה בין הלסתות של התנין מתפצפץ, והיא לא מצליחה לצאת מהביצה. סופרמן טס למרתף של הדיילי פלאנט, לוקח את הפצצה, עף לחלל ומטיח אותה לכיוון השמש. הוא מספיק להגיע לפלורידה בזמן כדי להוציא את שייריה של לויס ממלתעותיו של התנין השבע.

עכשיו יש פרק של נשורת. סופרמן צריך להתמודד עם המוות של לויס ליין. קלארק קנט צריך לדווח למשפחה שלה, לראיין מועמדים למשרה שלה, ואולי לעשות סצינת אנגסט או שתיים.

מה למדנו? שסופרמן מוכן להקריב אנשים שחשובים לו כדי להציל את העיר. זה הזמן של המנחה לתכנן את הבאנג הבא, ולבנות סביבו את המשך המשחק. מה אם העיר תתחיל לגבות מסופרמן מחיר אישי הרבה יותר? מה אם ההגנה על העיר תדרוש ממנו לוותר לחלוטין על הפרסונה של קלארק קנט?

קאט לסצנה הבאה. לקראת חג המולד, אחד מהכתבים הזוטרים של הדיילי פלאנט – זה שנשכר במקום לויס המנוחה – מראיין את אנשי הצוות עבור מוסף חג כזה או אחר. הוא מתחיל לשאול שאלות אישיות – מה האדון קלארק קנט רוצה להשיג בחיים שלו. מה החשיבות של קלארק קנט לעצמו ולחברה. זה הזמן שבו השחקן צריך להתחיל להרהר. זה גם הזמן להציג כבדרך אגב את האישומים שעדיין תלויים נגדו ואמורים להתברר בקרוב בבית המשפט, והבאנג הבא כבר הולך ונבנה באופק.

אלה היו בקצרה ההגדרות של באנגים ודוגמא למשחק מבוסס באנגים, ואני מקווה שהן היו בהירות דיין. מתישהו בהמשך אתן עצות יותר פרקטיות – איך לתכנן באנגים, איך להוסיף באנגים למשחק שלא התחיל כמשחק מבוסס באנגים, ואיך לאלתר וליצור אינסטנט-באנגים כדי להעשיר את חוויית המשחק. בינתיים, אל תעשו סמים.

*גילוי נאות: אני מודה שמימיי לא שיחקתי במשחק של גורודין, אבל מאחר וגרתי איתו שנתיים וקראתי משחקים שהוא כתב, אני חושב שיש לי איזשהו בסיס סביר להגדיר עליו משחק גורודיני כמשחק מאוד חווייתי.



להעלים את המכאניקה

אורי ליפשיץ 12/11/11

הערה: פוסט זה נכתב בלשון מו"ד 4 מטעמי נוחות בלבד והוא מתייחס לכל שיטת משחק.

יש תלונה חוזרת ונשנית של חובבי החופשיטה על כך שהמכאניקה מפריעה לזרימת המשחק. החל מגלגולי קובייה וכלה באמירת מונחים טכניים שמפריעים לתיאור הפעולות של הדמות. אין ספק שיש משהו פחות כיפי בלומר "תוריד לו ארבע נק"פ" לעומת "אני משסף את העורק בצד הצוואר של הגובלין".

אחת מהדרכים היותר מוצלחות שנתקלתי בהן לאחרונה למזער את ההשפעה של שיטת המשחק על התיאור היא שימוש במחוות ידיים כדי לציין אלמנטים מכניים של השיטה. למשל בקבוצה שאני משחק בה כרגע (עלילות התפוז הסגול) ובמשחקי מהדורה רביעית כאשר דמות הופכת למדממת (יורדת לחצי הנק"פ שלה) יש לדבר השפעה מכאנית חשובה. הבעיה היא שהדבר בדרך כלל קורה בתור של מישהו אחר (כנראה תורו של הנבל שתקף אותך והוריד לך את נקודות הפגיעה המדוברות) ומיד תיאורו של שליט המבוך נקטע על ידי זעקת השחקן "אני מדמם!". במקום זה התחלנו ליישם מחוות יד (במקרה זה מכה על הלחי בבחינת "אוי ואבוי" בכדי לציין כי דמות הפכה מדממת) שלא קוטעת את תיאורי שליט המבוך אולם מבהירה לשאר השחקנים את המצב. בונוס נוסף הוא שאם ברצונך לוודא שהמרפאת של הקבוצה הבחינה במצבך תהיה חייב לוודא כי השחקנית גם כן הבחינה במחוות היד. למעשה נוצר רובד שלם של תקשורת לא מילולית סביב השולחן שמחליף את ההצהרות המכניות של השיטה.

חשוב לי לציין שאני לא מדבר על להתעלם מתיאורים של מצב הדמות – אלא רק על להחליף מונחים מכניים בסימנים מוסכמים.

אני מאמין שרוב הקבוצות מפתחות עם הזמן אוסף של יכולות תקשורת בלתי מילולית ששליט המבוך והשחקנים מזהים כאחד: שחקן שנוגע בצווארו בכדי לציין כי הוא מפעיל את קמע המגן שלו או טפיחה על הראש לסמן הפעלת כתר מכושף. אני חושב שלעודד את השחקנים להחליף ציון של מונחים טכניים (שחשוב לציין) בסימנים מוסכמים גם חוסך זמן וגם יוצר חווית משחק שונה ומהנה יותר.

נעים מאוד,
אורי ליפשיץ.