מה זו בעצם עלילה במשחקי תפקידים

יש ארבע תשובות שונות לשאלה הזו, לפחות; וזו בעיה. כי אם אנחנו נתחיל לדבר במונחים של עלילה-בכוח ועלילה-בפועל ועלילה-בדיעבד ולא יודע מה – אנחנו נאבד את הקשב שלכם ואת המטרה שלי. אז בואו נתחיל מהמטרה שלי:
המטרה שלי היא לחזק את היכולת של המנחה של משחק ספציפי, בעיקר קמפיין, לייצר משחק תפקידים טוב יותר, דרך זה שהוא עובד עם מנגנונים שקורים בהכרח אצל השחקנים שלו.

כדי לעשות את זה, אני רוצה לעזור לכם, המנחים, להביט טוב יותר בעבודה שאתם עושים ולראות למה אתם מתכוונים כשאתם אומרים עלילה. יכול להיות שמה שאני מדבר עליו כשאני אומר עלילה אתם קוראים לו "לכתוב את המשחק" ויכול להיות שמה שאתם מתכוונים אליו כשאתם אומרים עלילה אתם מתכוונים "פעולות של הדמויות במשחק", וזה בסדר; זה לא משנה; רק התוצאה הסופית משנה. בסוף, לא משנה באיזו מילה או ביטוי אתם משתמשים עבור כל דבר, משנה איך אתם עובדים עם הדברים השונים. משנה שתכירו בכך שיש כאן כמה דברים שונים אחד מהשני ושאחד מהם, הציפייה למבנה עלילתי, הוא בלתי נמנע. הוא הכרחי. אתם לא יכולים להתעלם ממנו, אתם מקסימום יכולים לא לשרת אותו, לעוות אותו, לתסכל אותו, ולהתמודד עם התוצאות.
להמשיך לקרוא

מה זו הנחייה טוטאלית?

הנחייה טוטאלית היא לא מונח מדויק, אנחנו לא מגדירים כאן משהו ספציפי שקורה, אלא, במקום זאת, אנחנו מדברים על גישה של מנחה להנחיית משחקי תפקידים. הנחייה טוטאלית היא אידיאל; אני מניח שאי אפשר להיות מנחה טוטאלי ללא סייג בלי לעבור על כמה חוקים וכללים מוסריים בדרך.

בדיון קודם על תפקיד המנחה, הגענו למסקנה שהשימוש במילה "מנחה" הוא מטעה, משום שהנחייה נעשית דרך פעולות הנחייה שכל המשתתפים במשחק יכולים לבצע. מה שמבחין בין המנחה ובין המשתתפים האחרים הן סמכויות ומעמד חברתי, שמוקנים לו כאשר הקבוצה מחליטה על השיטה עבור המשחק שלה. מנחה טוב בוחר חוויה משחקית ספציפית (אחת לקבוצה או אחת לכל משתתף) ומכוון את פעולות ההנחייה שלו כך שכולן יובילו לאותה חוויה משחקית.

על המנחה הטוטאלי לשים לב שהחוויה המשחקית מושפעת מכל דבר, ולא רק מפעולות הנחייה, שהן פעולות שנועדו להשפיע על החוויה המשחקית בצורה מכוונת. כל הפעולות של המשתתפים מסביב לשולחן ישפיעו על החוויה המשחקית, וכמובן הסביבה הפיזית גם היא תשפיע: מזג האוויר, אור יום, קור, חום, עם פיצה, בלי פיצה…

כמו שאמרנו בהתחלה, אי אפשר לשלוט על הכול. אי אפשר למנוע מהמשתתפים לפעול (כי אז הם לא משתתפים…) וקשה לשלוט בכל המאפיינים של הסביבה הפיזית, אבל המנחה הטוטאלי שואף לעשות את כל אלו – הוא יתאים את המשחק ואת ההנחיה שלו לסביבה, ולא יאפשר הסחות דעת – הוא יודע שחווית המשחק על ספות בסלון בזמן שהטלוויזיה בחדר השני עובדת היא לא חווית המשחק בחדר חשוך מסביב לשולחן, עם מערכת surround sound ופס קול שנבחר בקפידה. המנחה הטוטאלי יבנה את השיטה כך שהוא מגביל את פעולות המשתתפים לפעולות שתורמות לחוויה שהוא מעוניין בה, והוא לא יחשוש להתערב בפעולות הללו אם צריך כדי לתמוך במה שהוא מתכנן. הוא חייב לשמור על תשומת לב לפעולות של המשתתפים, ולהשתמש בשפת גוף ותשומת לב כדי לעצב את הפעולות שלהם.

מעל הכול, המנחה הטוטאלי מתייחס לכל פעולה שלו במהלך המשחק כפעולת הנחייה; שום דבר לא נעשה בהיסח דעת, אין שום דבר שהוא "אוף-פליי". הצורה שבה הוא מציג את המשחק למשתתפים, האופן שבו הוא מחזיק את עצמו (מנחה בעמידה, מנחה בישיבה, עם שעון, בלי שעון, עם טלפונים, בלי טלפונים); הוא אוכף את קוד ההתנהגות הזו גם אצל המשתתפים האחרים – הוא יכול למנוע מהם מידע על המשחק, או להפוך כל דיבור והתנהגות מסביב לשולחן ל"אינפליי".

אצל כולנו, הסביבה הפיזית והפעולות של המשתתפים משפיעים על חווית המשחק; מה שמבחין את המנחה הטוטאלי ממנחים אחרים הוא השאיפה לשליטה טוטאלית על המרכיבים של החוויה הזו, גם כדי ליצור חוויה חזקה ככל האפשר וגם כי לפעמים רק שליטה כזו מאפשרת חוויות משחקיות מסוימות.

חגי מסכם את ביגור 2016 | איך אני מנחה משחקים

ביגור 2016 היה מעולה. לא רק שהיו המון משחקים מעולים ואפילו יצא לי לשחק באחד, לא רק שיצא לאור אוגדן הרפתקאות מעולה בכנס, לא רק שהיה מה לעשות מסביב לשעון ואנשים פשוט הסתובבו עם חיוך על הפנים – בנוסף לכל זה, זה בעצם הביגור שבו למדתי הכי הרבה על הנחיית משחקים חד פעמיים.

אני מנחה כבר 15 שנה בערך. בתחילת הדרך כמנחה הנחיתי בכנסים די הרבה – לפחות 3 משחקים בכל אחד מכנסי ביגור הראשונים שלי ובפסטיבל אייקון, פחות או יותר עד 2009. בערך אז הפסקתי להנחות בכנסים כמעט לגמרי, מלבד הבלחות פה ושם, וחזרתי להנחות באופן סדיר רק בגיבורים 2014. זה בעצם אומר שהייתי צריך ללמוד בשנתיים האחרונות, כמעט מאפס, איך מנחים משחקי תפקידים חד פעמיים. ולמרות לא מעט משחקים שהנחיתי מאז – נראה לי שלמדתי הכי הרבה על צורת ההנחיה שלי בביגור הזה, דרך ההשתתפות שלי (בפעם השלישית) בתחרות "הנחיה אולימפית" ודרך שני המשחקים שכתבתי והכנתי לכנס. הנה מה שלמדתי. להמשיך לקרוא

מתי משחק תפקידים הופך למשחק סיפורי

אז אחרי שבפוסט קודם הסברתי מה עושה עלילה במשחקי תפקידים (אמ;לק: הציפייה למבנה עלילתי קיימת בכל משחק, בין אם אתם רוצים ובין אם לא), אני רוצה לגעת בנושא שהרבה דיונים מסביב לבלוג שלנו נכנסו אליו: האם יש קו מבחין בין משחק תפקידים ומשחק סיפורי, ואם כן, מה הוא.

למה זה חשוב? קודם כל, כי אנחנו מנסים לבנות גם גוף תיאורטי קוהרנטי, וזה עוזר שנוכל לתחום משחקים מסוימים כמשחקים שהתיאוריה שלנו תופסת לגביהם, ומשחקים אחרים כמשחקים שנמצאים במקום אחר. אבל גם מעבר לעניין התיאורטי הטהור, ההבחנה הזו תאפשר לנו לזהות מכניקות שהופכות את המשחק שלנו לסיפורי – מכניקות שהופכות את המשחק שלנו לפחות אימרסיבי (לא שזה בהכרח דבר רע) – ולדעת האם להימנע מהן או לאמץ אותן בחום בהתאם להעדפות שלנו ולהעדפות של הקבוצה שלנו.

ועוד מילת אזהרה לפני שאני מתחיל: אני אמנם אצייר קו מבחין בין משחקי תפקידים למשחקים סיפוריים, אבל כמובן שיש המון יוצאי דופן והקו הזה לא באמת ברור במציאות. יש משחקים שירגישו יותר סיפוריים למרות שהם משחקי תפקידים מובהקים, ומשחקי סיפור שירגישו אימרסיביים מאד. אבל הקו הזה יעבוד ברוב המקרים, וזו התחלה טובה. להמשיך לקרוא

דמות היא אוסף של דפוסים, או: חשיבותן של ברירות מחדל

כשחקן ״הו!״, אני ניגש למשחק תפקידים במטרה לחוות דברים מנקודת מבט שונה (במקצת או לחלוטין) מזו שאני מורגל בה. אני נהנה לחקור מנטליות שונה משלי. גם אם מה שאני מחפש במשחק הוא אסקפיזם, אני עושה זאת על ידי עיצוב חוויה של כוח והצלחה, ולא מתוך ניסיון לשקוע בטקטיקה, למשל. כך או אחרת – אני מעוניין לשנות לכמה שעות את האופן שבו אני מתנהג. לצורך כך אני מנסה לעצב ולהבין מנטליות אחרת שאוכל לנסות ללבוש למשך המשחק.

אבל לא מעניין אותי רק להתבונן מתוך המנטליות הזו – לצורך כך יכולתי לכתוב למגירה – אלא אני רוצה לשדר את האישיות שאני לובש. לכן אני משחק עם עוד אנשים. מבחינתי אין טעם שדבר יתקיים בין הדמות לבין עצמה – העולם הפנימי של הדמות מקבל משמעות רק כאשר הוא מתבטא ביחסיה לדמויות האחרות ולעולם המשחק. (בדיוק כמו שלתכנונים של מנחה אין משמעות אם הם לא פוגשים בשלב כלשהו את השחקנים.) להמשיך לקרוא

בואו נדבר על עלילה

אנחנו מדברים הרבה על עלילה. אפילו יש לנו תגית מיוחדת לזה כאן בבלוג. אבל בלא מעט דיונים, אנחנו מבינים שעלילה במשחקי תפקידים היא מושג קצת יותר בעייתי מהמושגים המקבילים במדיות אחרות – כי הרי בניגוד לעלילה של סרט, או של סדרת טלוויזיה, או של כל מדיה אחרת, מה שאנחנו בדרך כלל מדברים עליו כ"עלילה" במשחקים לא נכתב מראש ונצרך כתוצר מוכן. במידה וזה כן המצב – מנחה יוצר עלילה מוכנה מראש והשחקנים רק עוברים דרכה ללא יכולת להשפיע עליה – אנחנו נקרא לזה הסללה ובדרך כלל נתייחס לזה כהנחיה לא טובה. במצב שבו השחקנים אמורים לשחק דמויות שהן סוכנות חופשיות במרחב המדומיין, העלילה אמורה להיות לכל היותר התוצר של הפעולות שלהם, ולא משהו שמוכתב מראש. ההבדל הזה בין משחקי תפקידים למדיות אחרות דורש מאיתנו להגדיר מה זו עלילה במשחקי תפקידים. להמשיך לקרוא

שחקן! מה אתה עושה במשחק הזה?

לאחרונה שיחקתי שתיים מהדמויות המגובשות והנוחות ביותר למשחק שאני זוכר. שתיהן חדשות מאוד, זה מקרוב נוצרו. אבל תהליך היצירה, בעזרתה של בת זוגי, נעשה באופן מעמיק ושיטתי מכפי שהורגלתי. אפרוש לפניכם לפיכך שיטה לבניית דמויות – או לחידודן לאחר מעשה – שהיא עדיין חדשה גם עבורי, אבל יש בה משהו שעזר לי לצלול לתוך דמויות מהר, ולעומק.

אני מתמקד כרגע בשלב הראשוני ביותר של יצירת דמות. אחרי שיש לנו רעיון בסיסי – נשאל עליו שאלות, נצדיק אותו בדיעבד בינינו לבין עצמנו, נקשר אותו לדמויות אחרות וכן הלאה – עד שנרגיש שאנחנו יודעים מספיק כדי לשחק. אבל סביב איזה מין גרעין ראשוני כדאי לנו להתחיל לעבוד?

במשחקי תפקידים יש נטייה להגדיר דמויות על פי היכולות והתכונות שלהן. כלומר, מה הן יודעות לעשות. ״חצי־אלף קוסם״ היא דוגמה קלסית להגדרה שכזו. אני סבור שמדובר בנקודת התחלה לא בריאה. יש לכך מספר סיבות: בתור התחלה, הגדרה כזאת מאפשרת לשחקן להישאר עציץ, והיא לא אומרת עדיין שום דבר כמעט על עניינים שקשורים לגילום הדמות. אבל הסיבה החשובה ביותר היא שהגדרה כזאת לא נוגעת בחלק החשוב באמת של המשחק.

להמשיך לקרוא

למה המרחב המדומיין חשוב, אבל באמת / חגי ניב

חגי ניב קרא את הפוסט "אל תגידו יום יבוא, הצדיקו את היום!", והגיע למסקנה שאם תקשיבו למיכאל אתם עלולים לשבור את האמון של השחקנים. להלן תגובתו.


מיכאל גורדין כתב על המרחב המדומין, חשיבותו, אי-חשיבותו, גמלים וספינות חלל. הסעיף האחרון מדבר על אמון, בין השאר:

ובעיקר, זה דורש מכולם להאמין במרחב המדומיין. לא לוותר לו, לחפש הסברים חדשים, והצדקות חדשות, ולצאת באומץ אל עבר הלא נודע.

הבעיה בטיעון הזה הוא, שהאמון ששחקנים נותנים במרחב המדומין הוא לא משהו שניתן להכניס בחוזה החברתי סתם ככה. הוא לא משהו שהשחקנים מקבלים אוטומטית והוא נקרע בקלות אם מותחים אותו יותר מדי. למה? כי אין באמת הפרדה בין דמות לשחקן. כי המרחב המדומין הוא באמת חשוב. אבל באמת. להמשיך לקרוא

אל תגידו יום יבוא, הצדיקו את היום!

המרחב המדומיין. הגבול האחרון. אלה הם מסעותיה של חבורת ההרפתקנים, במשימתם המתמשכת לחקור מקומות חדשים ומוזרים, לחפש מבוכים חדשים, ודרקונים חדשים. לצאת בעוז אל עבר הלא נודע!

 

אני לא מכיר שחקן תפקידים אחד שזה לא עושה לו משהו. ככה התחלנו לשחק משחקי תפקידים. אחר כך בגרנו, חכמנו, הפנו להיות ציניים יותר. למדנו איך עובדים משחקי תפקידים וששיטה משנה. למדנו לפרק משחקים לגורמים ראשוניים, דיברנו הרבה תיאוריה – עד ששכחנו משהו חשוב.

המרחב המדומיין הוא הדבר החשוב ביותר במשחקי תפקידים. להמשיך לקרוא

הורים ודרקונים

לכבוד החזרה שלי מפגרת כתיבה עקב הזאטוט החדש שנולד לי, אדבר על איך אפשר לשחק בתור הורה. אפילו יותר מאשר בדרך כלל, אני אסתמך על ניסיון האישי שלי. בהתאם, יכול להיות שהניסיון שלכם יהיה שונה, כיוון שכל המשפחות הן קצת שונות. אם יש לכם תובנות אחרות, אשמח לשמוע. המאמר הזה לא יתייחס לאיך משחקים עם ילדים (שלכם או אחרים), בעיקר בגלל שאין לי מספיק ניסיון לגבי זה בשביל לכתוב.

להמשיך לקרוא